Camiones en la Noche

 


Aventura para 2-5 Neonatos, cuya acción tiene lugar en la ciudad de Houston.

LA HISTORIA
Los PJs deberán averiguar el paradero de un niño espalda mojada desaparecido. Se conoce como espaldas mojadas o wet backs a los inmigrantes (principalmente procedentes de Méjico) que entran ilegalmente en Estados Unidos, cruzando el río Grande.
Durante sus investigaciones, el grupo descubrirá una red de inmigración ilegal cuya mercancía suele perderse sin dejar rastro. En realidad, los inmigrantes ilegales terminan sus días como presas de un degenerado y cruel Ancilla y su banda de Neonatos, creados sin permiso del Príncipe. Eliminar a la banda y erradicar sus prácticas supondría tanto un triunfo para la Mascarada como en el aspecto moral y humano de los PJs.
INTRODUCCION
La aventura comienza con un joven hispano de aspecto marginal que aborda a los PJs en la calle, cuando éstos se disponen a iniciar la caza. Se trata de Emilio, Contacto / Aliado de uno de los PJs, que necesita su ayuda para resolver un asunto delicado: su sobrino Luis, un niño de 8 años residente en Méjico, iba a cruzar la frontera para reunirse con Emilio y el resto de su familia, inmigrantes ilegales ya establecidos en la ciudad. Inexplicablemente, Luis no llegó a Houston, a pesar de haber subido al camión que cruzó la frontera hace apenas dos noches. Ni Emilio ni su familia pueden, evidentemente, recurrir a la policía, y los PJs son su única posibilidad.
"Luis debía haber llegado el lunes por la noche, señor, y ese cerdo de Welles dice que no sabe nada, que debió arrepentirse a última hora, o algo así, y yo sé que es mentira, señor, Luis subió al camión en la frontera, lo vio mi compadre Eusebio, tiene que encontrarlo usted, por favor, y ocuparse de ese pendejo..."
¿POR DONDE EMPEZAMOS?
Emilio dará a los PJs la información contenida en los puntos 1 y 2, además de ofrecerse para acompañar al grupo. Si bien su presencia puede ser útil en algunos momentos, es posible que dé pie a situaciones bastante enojosas, del estilo "¿Por qué no seguimos mañana por la mañana?" o "Nunca me había fijado en esos dientes tan largos que tiene, señor".
1.- Nicey Welles, un indeseable de los bajos fondos de la ciudad, con fama de timador escurridizo y lleno de recursos (Inteligencia + Callejeo, dificultad 6 para determinar si algún PJ ha oído hablar de él), es el organizador a este lado de la frontera de los transportes de inmigrantes ilegales. Alega que Luis no llegó a subir al camión, y se ha negado a dar más explicaciones a su familia, o a devolver la cantidad pagada por el viaje. Es posible encontrarlo en el bar Perro Negro, un antro de las afueras (ver descripción más adelante).
2.- Foto de Luis, entregada a los PJs por Emilio, así como una descripción de Nicey Welles (un tipo canijo y mediopedo, que siempre lleva trajes chillones y joyas horteras).
3.- Si los PJs recurren a sus Contactos, o pasan una tirada de Manipulación + Callejeo a dificultad 7, pueden hacerse con uno de estos datos por cada éxito obtenido:
la afluencia de inmigrantes ilegales a la ciudad es constante, si bien sólo como ciudad de paso en la inmensa mayoría de los casos.
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hay multitud de "organizadores", por lo que resulta muy difícil hacerse una idea del número de inmigrantes que cruzan la frontera.
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Nicey Welles organiza, por término medio, un envío cada dos semanas.
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es frecuente que los organizadores paguen un porcentaje a la banda de delincuentes en cuyo territorio operen. Sin embargo, Nicey no comparte sus beneficios con nadie. Se sabe que Mike Guzmán y su banda de "Las Serpientes Voladoras" le amenazaron hace un mes, y que el propio Mike comentó en público que pensaba escarmentar a Welles. Tras esa noche, nadie ha vuelto a ver a Mike ni a sus amigos.
Si los PJs meten la pata en el curso de su investigación (es decir, obtienen un resultado de fracaso), atraerán la atención de la policía, y 2D10 horas después, el agente Russell Clayton, del Departamento de Inmigración, empezará a seguir su pista. Clayton es un idealista, decidido a acabar con la explotación de los inmigrantes ilegales por cualquier medio, pero es además muy inteligente y eficaz. Lleva tiempo tras la pista de Nicey Welles, e intenta sorprenderle in fraganti. Observará a distancia a los PJs, intentando evitar todo enfrentamiento, mientras espera que le conduzcan a su guarida.
TE VEO EN "PERRO NEGRO"
El bar "Perro Negro" es un antro inmundo, refugio de niebla y tequila, en el que los policías más duros temen aventurarse. La hez de la sociedad se reúne en este lugar, y sus parroquianos estarán encantados de servir a los PJs cualquier mercancía que deseen: drogas, armas, prostitutas... El local es amplio, al estilo de los saloons de los westerns clásicos, y dispone de un piso superior con varias habitaciones cuyo empleo puede acordarse discretamente con el encargado. Otros servicios son el garito clandestino del sótano y el foso acondicionado para combates a muerte de gallos, perros e incluso hombres en algunas ocasiones especiales. A pesar de tan malsana concurrencia, el ambiente del lugar se mantiene controlado, constituyendo una especie de tierra de nadie-zona franca, asegurada por los cuatro gorilas armados y apostados en lugares estratégicos. Pero el protector más formidable del bar es su dueño, un Brujah de 8ª Generación llamado Cody, al que reconocerá cualquiera de los PJs pertenecientes a su Clan, o que colabore con los Anarcas.
Casualmente, la noche en que los PJs acuden al "Perro Negro" en busca de Welles, es la misma que los Hell Ravens, una banda de motoristas, han elegido para celebrar el cumpleaños de su líder Chiquito Slater. Si Emilio acompaña al grupo, reconocerá los colores de la banda, e informará a los PJs de lo que ocurre. Si Emilio no está, los PJs tendrán que deducirlo ellos solitos.
Cuando los PJs entran en el "Perro Negro", la fiesta de cumpleaños de Chiquito Slater está en su apogeo, lo que equivale a decir que es una suerte que el bar esté en las afueras. Chiquito es en realidad un Ghoul de Cody y su hombre de confianza, por lo que éste permite a los Hell Ravens tomarse una serie de confianzas en su bar que de otro modo serían peligrosas para ellos.
En esta escena, el Narrador puede recrearse en la descripción de un party de los Hell Ravens, motoristas conocidos en toda Texas por su simpatía y vitalidad (o sea, por lo brutos que son): música a todo volumen, concursos de lanzamiento de cuchillos, peleas singulares y torneos sobre motos en el exterior del local. Los asistentes a la fiesta reaccionarán ante los PJs según su aspecto y forma de actuar:
los PJs con ropas y actitudes convencionales, aparentemente flojuchos o que no pasen una tirada de Manipulación + Etiqueta a dificultad 6 (aplicando los oportunos bonus y penalizaciones según la especialidad del PJ y la interpretación del jugador) serán ignorados por la concurrencia en el mejor de los casos, y atraerán su hostilidad en el supuesto de un resultado de fracaso. Los PJs que consigan integrarse en la fiesta podrán escuchar algunos cotilleos interesantes:
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el PJ que pregunte al encargado por Nicey Welles deberá pasar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7) para demostrarle que no es un policía. Lo único que sabe el encargado (y cualquier habitual del "Perro Negro") es que Welles suele contactar con sus clientes en el local, en el que, por cierto, no se encuentra en estos momentos. Un éxito en Percepción + Empatía (dificultad 6) mostrará que Welles no goza de popularidad entre el personal: entre sus muchos defectos se cuenta la afición a golpear salvajemente a las prostitutas cuyos servicios contrata. Ninguna de las habituales del bar "Perro Negro" aceptaría pasar un rato con él, y el mismo Cody ya le ha advertido seriamente. Si el PJ intenta usar sus disciplinas de Dominación o Auspex con los empleados del bar, sólo conseguirá descubrir que son Ghouls ya dominados por un Vampiro más poderoso (Cody, por supuesto).
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uno de los Hell Ravens retará amistosamente al PJ de aspecto más duro a un pulso / pelea / carrera de motos / exhibición de acrobacias / cualquier otra cosa por el estilo. Si el PJ rehúsa será ignorado durante el resto de la escena. Si hace el ridículo, el Hell Raven y sus amigos se burlarán de él (tirada de Autocontrol a dificultad 5 para digerir la humillación de la derrota y los insultos y no caer en un Frenesí salvaje que tendría como consecuencia inmediata la intervención de Cody). Si vence deportivamente o pierde con gallardía, los motoristas lo tratarán como a uno de ellos (gran honor) y le invitarán a beber de una botella de tequila. Rechazar el tequila sería un insulto, y vomitarlo, aún peor. El afortunado deberá pasar una tirada de Manipulación + Actuar (dificultad 6, 3 éxitos, es un trago largo) para fingir que bebe o beber de verdad, gastando un punto de Voluntad para no vomitar sobre sus nuevos amigos. Mientras tanto, uno de los motoristas comentará algo así como "Ha sido el mejor pulso / pelea / carrera de motos / exhibición de acrobacias / cualquier otra cosa por el estilo que he visto desde que Chiquito Slater le pegó una paliza a Mike Guzmán", momento en el que otro de ellos contestará "¿No lo sabías? Dicen que Guzmán está muerto. El y su banda fueron a por Nicey Welles y salieron escaldados. Los que salieron, claro." En un momento, los Hell Ravens pondrán a su nuevo camarada al corriente del último rumor de los bajos fondos: Las Serpientes Voladoras, banda de motoristas hispanos dirigida por el tristemente célebre Mike Guzmán (Q. E. P. D.) han desaparecido misteriosamente. Lo último que se supo de ellos es que habían amenazado a Nicey Welles, exigiéndole un tributo ("Operaba en su territorio ¿sabes, colega?"). Parece ser que alguien muy poderoso protege a Nicey Welles. Si el PJ ha vencido en el pulso / pelea. etc., uno de los motoristas susurrará en tono ominoso: "Esto es muy raro. Billy el Cerdo me ha dicho que encontraron a uno de los Serpientes muerto en la calle. Que no tenía heridas, pero estaba desangrado...". Los demás se reirán de su credulidad y lo imbécil que puede llegar a ser Billy el Cerdo. Una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 8 hará ver al PJ que en esa risa hay mucho de nerviosa. Si el PJ busca a Billy el Cerdo lo encontrará bajo una mesa, presa de un coma etílico agudo que le hace completamente inúti.
El PJ con mayor Apariencia entablará conversación con Lisa, una atractiva (Apariencia 4) jovencita que no hace honor a su nombre, vestida con ropa ajustada y una cazadora de motorista. Su (bastante pesada, por cierto) charla ofrece algunos datos interesantes:
1.- su novio, un mecánico llamado Biff, y ella han asistido a la fiesta con la intención (él) de presentarse a las pruebas de iniciación para entrar a formar parte de los Hell Ravens y (ella) lucirse un poco.
2.- Lisa vive a alguna distancia de allí, "y antes era horrible, con esos Serpientes Voladoras haciéndole la vida imposible a todo el mundo, pero desde hace un mes ya no se les ve el pelo". Lisa vive en Desert Heights, el barrio que hasta hace un mes era el territorio de los Serpientes.
El PJ puede intentar seducir a Lisa (ella lo está deseando), e incluso darle un ligero mordisquito si se tercia, pero si fracasa, comete alguna grosería o al Narrador le da la gana, Lisa armará un escándalo, llamando a gritos a su novio Biff (un energúmeno con Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4 y talento de Pelea de 4), que estará más que deseoso de demostrar lo mucho que quiere a su nena y lo mucho que odia a los moscones de su nena.
En caso de que la fiesta se desmadre excesivamente, o alguno de los PJs entre en Frenesí y no baste con los vigilantes del local, Cody intervendrá en la acción para poner orden. Si no es necesario, prefiere no tomar parte en la fiesta. Si se le pregunta por Nicey Welles, reaccionará igual que los empleados del bar: no sabe nada de él aparte de lo anterior, y aunque no ha vuelto a causar problemas no le acaba de caer bien, pero si se guiase por sus preferencias personales (y aquí lanzará una significativa mirada a los PJs) el "Perro Negro" estaría mucho menos concurrido.
Toda esta escena está pensada para que los jugadores se diviertan relacionándose con los parroquianos del "Perro Negro". El Narrador es muy libre de acortar o alargar la acción cuanto desee (una pelea generalizada, proteger a Emilio de un Hell Raven camorrista, seducir más profundamente a Lisa, explorar el local, un combate con navajas en el foso, la aparición del agente Clayton con la policía, someterse al rito de iniciación de los Hell Ravens, intentar ponerse en contacto con Cody, hablar seriamente con Cody, incurrir en la ira de Cody, sobrevivir a la misma, huir perseguidos por Chiquito Slater y sus colegas motorizados... etc.)
UNA NOCHE EN LA OPERA
El Príncipe de Houston es Warren, un Ventrue perteneciente a la 8ª Generación. A pesar de su Clan, el Príncipe se comporta como un Toreador, llevando a cabo, o más bien dejándose llevar por ella, una política centrada en la satisfacción de sus placeres y caprichos, de forma totalmente hedonista.
Si los PJs quieren recurrir a él, podrán encontrarlo en el Teatro de la Opera de Houston, asistiendo al estreno de "El Holandés Errante". Por supuesto, este aristocrático y refinado Ventrue disfruta de su propio palco, y acceder al mismo no será fácil para los PJs: dos Ghouls armados con pequeños subfusiles Ingram MAC-10 ocultos bajo sus chaquetas, y bien adiestrados en su manejo, vigilan la puerta. Cualquier acción contra ellos violaría las leyes del Elysium, que Warren hace respetar escrupulosamente, aparte de que a nadie le gusta que le estropeen el servicio. Los PJS deberán recurrir a tácticas más sutiles. Si finalmente logran entrar en el palco, encontrarán al Príncipe rodeado de hermosas jovencitas en traje de noche, impecablemente vestido con un smoking y los ojos cerrados, en trance al parecer. Cualquiera de los PJs que sea tan grosero, desconsiderado, insensible o kamikaze para interrumpir la magia del momento tiene garantizada la cólera de Warren, así como el ridículo ante los PJs miembros del Clan Toreador. Si, a pesar de todo, los PJs consiguen iniciar una conversación con Warren, éste les prestará escasa atención: "Dejad los asuntos del ganado en manos del ganado" es su consejo. En caso de que el grupo le haga partícipe de sus sospechas deque un Vampiro está involucrado en el asunto, se removerá en su butaca, abandonando su pose lánguida y adoptando una actitud mucho más atenta. Una tirada con éxito de Percepción + Empatía (dificultad 6) permitirá constatar que está nervioso e incómodo: "Haced lo que queráis", dirá, "sólo os pido discreción". Warren reaccionará con brusquedad si los PJs insisten en su petición de ayuda, ordenándoles que se retiren de su presencia.
Cuando los PJs salgan del palco, una de las jóvenes abandonará a Warren para seguir a los PJs. Se trata de Berenice, la bella e intrigante Neonata del Príncipe. Se dirigirá al más atractivo y / o elegante de los PJs, proponiéndole una "charla privada" en los exclusivos lavabos de la zona de palcos, al abrigo de miradas indiscretas. Aunque Berenice no es más que una seductora aficionada a las conspiraciones y no tiene ninguna relación con el caso, el PJ que acceda a compartir sangre con ella se enterará de algunas cosas útiles:
Warren está asustado: no es para menos. Cualquier actividad mínimamente sospechosa atraerá una Cacería de Sangre sobre los responsables.
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Tybalt, Anciano del Clan Toreador que goza de la confianza de Warren, está propiciando en la ciudad un ambiente de "caza de brujas" rayano en la paranoia, con la doble intención de socavar los apoyos de Warren y exterminar a sus posibles rivales en la carrera por la sucesión.
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la situación ha empeorado con el descubrimiento de algunos cadáveres desangrados en los barrios bajos de la ciudad. Warren ha conseguido mantener a la policía alejada del asunto, pero quiere averiguar quién es el Vampiro que ha perdido el control.
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Warren es débil. Un grupo de Vástagos decididos, unidos bajo el mando de un líder enérgico (Berenice, obviamente) y dispuesto a recompensar a sus amigos sería capaz de hacerse con el poder en Houston. Quién sabe, tal vez incluso el PJ podría llegar a ocupar un puesto de relevancia en el nuevo orden...
Ni Warren ni Berenice saben nada de los inmigrantes. Están sumidos en sus luchas intestinas y sus juegos de poder, y no intervendrán de ningún modo, excepto declarando una Cacería de Sangre en caso de violación de La Mascarada.
UNA HABITACION CON VISTAS
Los PJs pueden intentar descubrir el escondite de Nicey Welles recurriendo a sus Contactos o a la habilidad de Investigación. El Narrador debería primar la iniciativa y creatividad de los jugadores (un PX extra al acabar la sesión para el que haya sugerido la forma de averiguarlo), aunque, de todos modos, la dificultad será elevada. Un resultado de fracaso hará que, a elección del Narrador:
a) Welles descubra que es perseguido por los PJs y se oculte junto a su amo, alertándole del peligro.
b) el agente Clayton tome a los PJs por mafiosos e intente detenerlos en su refugio con la colaboración de un equipo de cinco miembros de los SWAT.
En caso de que los PJs consigan encontrar el domicilio de Nicey, se encontrarán con la sorpresa de que se trata de un ático de lujo situado en la zona más cara de Houston. Si el malévolo Narrador quiere liar aún más el asunto, puede dejar caer que Berenice suele pasear por la zona en busca de presas, lo que es cierto, pero irrelevante.
El ático está registrado a nombre de un tal Rick Masters, agente artístico (la nueva falsa identidad de Nicey). Los PJs que interroguen a Hank Scanlon, el portero del edificio, incurrirán en sus sospechas a menos que pasen con éxito una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 7 (variable según la Apariencia del PJ y la interpretación del jugador). Si no pasan la tirada, Scanlon se negará a dar información, y si el resultado es de fracaso, avisará a los guardias de seguridad, que intervendrán de inmediato. Otras opciones son el soborno, la intimidación, o recurrir a las disciplinas de Dominación o Auspex. De cualquier modo, los PJs pueden conseguir estos datos:
a) el "señor Masters" es nuevo en el edificio: alquiló el ático hace dos meses y se trasladó al mismo de inmediato. Vive solo, aunque recibe frecuentes visitas femeninas.
b) los horarios de Masters son de lo más irregular, cosa que no es muy sorprendente en alguien dedicado al negocio del espectáculo. Sale todas las noches, no vuelve hasta el amanecer y duerme durante el día.
c) desde luego, a Masters parece sobrarle el dinero: además de su ropa cara y las abundantes joyas, las despampanantes "modelos" que acuden a su casa y el lujoso deportivo del garaje, sus propinas al servicio de seguridad son principescas, y los más refinados restaurantes le sirven la comida a domicilio. Scanlon sospecha que está metido en asuntos de droga: "las estrellas, ya se sabe..."
d) los PJs no son los únicos interesados en Masters: Scanlon ha visto a un hombre de aspecto misterioso ("parece de la CIA o algo así, con el traje y las gafas oscuras"), con un enorme Cadillac negro estacionado frente al edificio en un par de ocasiones. Se trata de Russell Clayton, que cree haber descubierto la nueva tapadera de Welles e intenta hacer que éste se asuste y cometa algún error.
e) ni Scanlon ni el portero del turno de día tienen copia de la llave del ático. El señor Masters hizo instalar una puerta blindada de máxima seguridad, con cerradura electrónica y alarma.
Será necesario sacar 3 éxitos (no acumulables) en una tirada de Destreza + Seguridad a dificultad 8 para forzar la cerradura electrónica de la puerta del ático, o de Inteligencia + Ordenadores a dificultad 7 para averiguar su combinación (en ambos casos, los PJs deberán disponer del equipo adecuado). Si el resultado es de fracaso, sonará una alarma en la Oficina de Seguridad del edificio, situada en la planta baja, los ascensores quedarán bloqueados, y tres guardias privados (estadísticas de agentes de la Policía, armados con porra y revólver calibre .38) llegarán al ático en dos minutos. Los PJs amantes del riesgo pueden salir por una de las ventanas del edificio e intentar escalar por su fachada hasta la terraza de Welles. Sólo son 20 pisos hasta el suelo...
La decoración del espacioso ático es sobrecargada y hortera, con una cama de agua, jacuzzi, luces estroboscópicas y un mastodóntico equipo musical en la misma habitación. Los muebles están desordenados, y hay platos rotos con restos de comida esparcidos por el salón. Una tirada con éxito de Percepción + Investigación a dificultad 6 permitirá descubrir rastros de polvo blanco (cocaína de gran calidad) entre la multitud de vasos y botellas. Evidentemente, alguien ha disfrutado de una fiesta salvaje.
Y tan salvaje. Un pie asoma por el borde del jacuzzi. Pegado al mismo, y bajo el agua, está el cadáver desnudo de una mujer joven, que debió haber sido bastante guapa antes de que alguien le deshiciese la cara a mordiscos. El cuerpo está cubierto de laceraciones y golpes, como si hubiese sido sometido a una tortura brutal. La sangre de las heridas se ha mezclado con el agua, y los PJs hambrientos (menos de cuatro puntos de sangre) deberán pasar una tirada de Conciencia a dificultad 6 para no caer en Frenesí. El PJ que falle saldrá aullando por los pasillos del edificio, golpeando todas las puertas y atacando a cualquier persona (cuanto más débil y anciana, mejor) que encuentre, con la consiguiente alarma de los vecinos y la intervención de los guardias.
El cadáver es el de una prostituta llamada Evelyn Hatch, como podrá comprobar el PJ al que se le ocurra registrar su bolso, tirado con el resto de sus ropas en un rincón de la estancia. Evidentemente, a Welles se le ha ido la mano en uno de sus juegos. Hay salpicaduras de sangre y tejidos por toda la estancia, y las sábanas de la cama están desgarradas y ensangrentadas.
Pasando una tirada de Percepción + Callejeo a dificultad 7, los PJs descubrirán una pequeña caja fuerte oculta tras un panel de la biblioteca, tan difícil de abrir como la puerta del ático, y con la misma alarma. En su interior hay un grueso fajo de billetes usados de 100 $, una bolsita llena de cocaína, diversas pastillitas de colores (la droga de diseño que más le guste consumir al PJ vicioso de turno), un subfusil UZI con tres cargadores y un sobre de color marrón con unas 20 fotografías Polaroid de Welles entregado a sus pasatiempos con varias niñas. Las fotos son tan repugnantes, violentas y detalladas, que los PJs que las vean y tengan una Humanidad superior a 6 deberán gastar un punto de Voluntad o pasar una tirada de Auto control a dificultad 6 para no entrar en Frenesí y lanzarse por las calles en busca de Welles, gritando su nombre y eliminando a cualquiera que intente detenerlo. El PJ que pase Percepción + Investigación a dificultad 7 se dará cuenta de que:
a) las fotos parecen haber sido tomadas en una fábrica, almacén o local por el estilo.
b) las niñas que aparecen en las fotos son todas de aspecto hispano.
c) la luz de las fotografías es siempre artificial, no diurna.

LA ULTIMA SERPIENTE VOLADORA
"Desert Heights" es el sarcástico apodo con el que sus habitantes llaman al decadente barrio al sur de la ciudad. Emilio o cualquier otro contacto de los PJs informará a los mismos de que el barrio era hasta hace poco el feudo inviolable de Mike Guzmán y su banda de Las Serpientes Voladoras, misteriosamente desparecida. Sólo uno de los miembros de la banda, Benito Ramos, ha sido visto últimamente, y se comportaba "de un modo muy extraño", según cualquier vecino al que interroguen los PJs.
Tras un poco de labor investigadora (no demasiado difícil), el grupo encontrará a Benito Ramos, antes un orgulloso y salvaje motorista, oculto en un mísero cuartucho del hotel más asqueroso de la zona. Benito parece haber perdido la razón, y se ha rodeado de ajos, cirios, agua bendita y demás parafernalia antivampiros típica de las películas. Hará frente a los PJs con un crucifijo y una estaca en las manos, musitando letanías incomprensibles en español (algo como: "Padre nuestro, líbranos del mal y acaba con el demonio"). Los PJs deberán recurrir a todas sus habilidades (Empatía, Subterfugio o Ciencias Ocultas) para convencer a Benito de que NO son vampiros. Un fracaso provocaría un ataque desesperado, estaca en ristre.
Si los PJs consiguen convencer a Benito Ramos de que no son vampiros en busca de su "alma inmortal" y puede bajar la guardia, éste les contará su historia: la banda de Las Serpientes Voladoras estaba dispuesta a cobrar un porcentaje sobre todos los negocios ilegales llevados a cabo en su territorio. Al descubrir que Welles operaba en una fábrica abandonada cerca de Desert Heights, le hicieron saber sus exigencias. Welles se partió de risa en la cara de Mike Guzmán, el jefe de Las Serpientes, y lo tiró al suelo de un empujón, aconsejando a los pandilleros que no se metiesen en líos. Incapaz de soportar la humillación, Guzmán organizó una expedición de castigo para esa misma noche. Sólo Benito sobrevivió al horror que aguardaba en la fábrica a Las Serpientes Voladoras...
En esta escena, el Narrador con amor al trabajo puede recurrir a la técnica del flashback, mencionada en el libro de reglas: los jugadores abandonarán por el momento sus papeles de vampiros y se convertirán en Mike Guzmán, Benito Ramos y el resto de peligrosos motoristas conocidos como Las Serpientes Voladoras. De esta forma, el Narrador puede explayarse en la minuciosa descripción de cómo un grupo de Malkavians ocultos en la fábrica trituran a los jugadores. El resultado está decidido de antemano: los pandilleros caerán uno a uno, de la forma más horrible y sangrienta posible, hasta que sólo Benito Ramos logre escapar, enloquecido de terror y conociendo ahora al siniestro patrón de Nicey Welles... El flashback deberá tener la atmósfera de las películas de serie B estilo "Viernes 13", comenzando con la llegada del grupo a la vieja fábrica abandonada (el Narrador no escatimará adjetivos siniestros en la descripción del lugar) con ganas de juerga y dispuestos a pasar un buen rato tras apalear a Nicey Welles (incluso llevan bebida y unas cuantas amigas), para ir acumulando poco a poco los detalles ominosos (la misteriosa desaparición de uno de los motoristas, ruidos y risitas desde las sombras, alguna de las chicas que reprime un escalofrío y dice "Oh, Mike, esto no me gusta nada", el descubrimiento de un cadáver desangrado, etc...) y acabar con la masacre de Las Serpientes Voladoras a manos de Welles y sus nuevos amigos. La técnica del flashback permite descansar a los jugadores y actuar de forma más desinhibida con sus nuevos personajes, además de añadir bastante diversión e interés al curso de la partida, pero no es imprescindible: el Narrador puede, sencillamente, hacer que Benito cuente lo sucedido a los PJs.
El personaje de Benito crea un interesante problema para los PJs: un mortal que ha visto en acción a los vampiros. Si Warren se enterase de esto podría culpar a los PJs de una violación de la Mascarada, al no haber acabado con tan molesto testigo. Por el contrario, liquidar fríamente a Benito no es algo de lo que un PJ con Conciencia pueda sentirse orgulloso, y, por supuesto, provocaría una pérdida de Humanidad.
DUELO FINAL
Finalmente, los PJs han conseguido averiguar que un grupo de vampiros enloquecidos tiene su guarida en una fábrica abandonada en las cercanías de Desert Heights, y que Nicey Welles ha desarrollado una relación casi simbiótica con ellos: se ha convertido en un Ghoul gracias a la sangre de Amo, el jefe del grupo, y goza de su protección a cambio de un suministro regular de presas anónimas, los inmigrantes ilegales que traslada ocasionalmente. Aunque al principio Welles tenía mucho cuidado, entregando a Amo sólo aquellos "wet-backs" cuya desaparición no iba a suscitar preguntas, la codicia y sus propios vicios le han hecho perder el control.
Ahora, el grupo tiene varias opciones:
a) pueden quemar la fábrica, destruyendo a los vampiros y a su ayudante Nicey Welles. El problema es que varios inmigrantes, entre los que puede hallarse Luis, están todavía vivos y encerrados allí.
b) si los PJs han contactado con el agente Clayton a lo largo de la aventura, puede ocurrírseles efectuar una denuncia anónima al Departamento de Inmigración. Clayton y un aguerrido grupo de SWATs atacarían la fábrica. En el improbable caso de que consiguiesen derrotar a Amo y los demás vampiros, deportarían de inmediato a los inmigrantes que hubiesen sobrevivido, el pequeño Luis entre ellos. Lo que es seguro es la Cacería de Sangre que el muy, muy cabreado Príncipe de Houston declararía contra los PJs por haber roto la Mascarada de forma tan estúpida. Otra variante del tema es que los PJs y Clayton se alíen para atacar la fábrica juntos.
c) y queda también el camino heroico: enfrentarse a un Ancilla Malkavian en su propio terreno, acabar con él y con su estirpe y rescatar a los inmigrantes. La distribución exacta del espacio en la fábrica abandonada es lo de menos, y dejo libertad al Narrador para que dibuje él mismo el mapa. Lo importante es crear la necesaria atmósfera de misterio, peligro y terror que se desprende de las viejas estructuras. Aconsejo revisar las películas "Alien", "Depredador II" o "Blade Runner", de las que se puede extraer el ambiente idóneo para esta escena.
Las fuerzas a las que se enfrentan los PJs, aparte de Nicey Welles y sus dos ayudantes humanos, son las de Amo, un Malkavian de la 9ª Generación, totalmente dominado por la Bestia, y su estirpe, tres vampiros más dispuestos a todo lo que les ordene su Mentor. Este grupo de Malkavians ha derrochado el retorcido sentido del humor propio de su Clan, colocando diversas trampas por toda la zona (pozos con estacas afiladas en el suelo, lazos corredizos, cepos para lobos...)
EPILOGO, Y ALGUNAS IDEAS PARA EL NARRADOR CREATIVO
Si los PJs consiguen liberar a Luis y entregarlo sano y salvo a su familia, habrán tenido éxito en la aventura (un PX más a cada uno).
Si han exterminado a Amo y a su estirpe, poniendo fin a sus espantosas prácticas, su Humanidad subirá un punto, y otro más si vieron las fotos de Nicey Welles y han acabado también con él.
La comunidad hispana de Houston estará enormemente agradecida a los PJs, por lo que se les añadirá un punto más en Contactos y Aliados.
Si el agente Clayton ha sobrevivido, empezará a hacerse preguntas sobre la auténtica naturaleza de los PJs, pudiendo convertirse con el tiempo en un aliado, o quizá en un peligroso adversario.
En caso de que los PJs hayan mantenido algún tiroteo con la Policía o los SWATs, o hayan puesto en peligro la Mascarada, Warren los llamará a su presencia, haciendo que se sientan bastante incómodos durante un rato. La reprimenda no pasará de allí si el Príncipe sabe que han eliminado al responsable de las misteriosas muertes de los bajos fondos, y es incluso posible que el Status de los PJs suba un punto.
Impresionados por su actuación, tanto Cody como Berenice ofrecerán a los PJs un puesto entre sus filas. Si éstos aceptan o no, y lo que ocurra después, puede dar lugar a nuevas aventuras.
La fábrica abandonada parece un refugio ideal para el grupo. ¿Qué tal si se apropian de ella como base de operaciones?
Si Amo (o alguno de su estirpe) ha podido escapar, los PJs tienen un nuevo enemigo, implacable e inhumano. Dar caza a esta criatura por las calles de Houston puede tener muy ocupado al grupo.
Parece ser que Amo actuaba independientemente, ¿pero estamos seguros? Podría no ser más que un peón de alguien más poderoso: quizá el enigmático Toreador Tybalt, o la misma Berenice, en un intento de desprestigiar a Warren. En ese caso, su venganza daría muchos problemas a los PJs...
PERSONAJES
VAMPIROS
WARREN, PRINCIPE DE HOUSTON
Clan.- Ventrue Generación.- 8ª
Naturaleza.- Bon vivant Comportamiento.- Tradicionalista
Fuerza 3 Carisma 4 Percepción 3
Destreza 5 Manipulación 5 Inteligencia 4
Resistencia 4 Apariencia 4 Astucia 4
Habilidades Actuar 3 / Alerta 2 / Empatía 4 / Intimidación 3
Mando 4 / Subtertfugio 3 / Conducir 2 / Etiqueta 5
Arma blanca 3 / Burocracia 5 / Finanzas 5
Política 4 / Lingüística 3 / Opera 5 / Teatro 4
Disciplinas Dominación 5 / Fortaleza 4 / Presencia 5
Auspex 2 / Celeridad 2 / Potencia 3/
Ofuscación 1 / Protean 2
Trasfondos Recursos 4 / Status 5 / Esclavos 7 / Contactos 8
Virtudes Conciencia 2 / Auto control 4 / Coraje 3
Humanidad 5
Voluntad 6
Imagen Warren aparenta unos 30 años, y viste siempre de acuerdo con el estereotipo del tiburón de las finanzas (trajes caros, corbatas de seda... etc.).
Interpretación Eres el Príncipe, y tu palabra es la ley definitiva en Houston. Procura que todo el mundo esté enterado de esto. Especialmente esos despreciables Anarcas. Ni ellos ni nadie te arrebatarán tu trono. ¿Está claro? De todas formas, y sólo por si acaso, disfruta de tu posición mientras dure.
BERENICE
Clan.- Ventrue Generación.- 9ª
Naturaleza.- Conspiradora Comportamiento.- Galante
Fuerza 3 Carisma 4 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 5 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 5 Astucia 4
Habilidades Actuar 5 / Alerta 1 / Pelea 1 / Esquivar 3
Empatía 4 / Callejeo 2 / Subterfugio 3
Conducir 2 / Etiqueta 3 / Cantar 3 / Esconderse 2
Lingüística 1 / Teatro 3
Disciplinas Dominación 4 / Fortaleza 3 / Presencia 4
Auspex 4 / Celeridad 1 / Potencia 2 / Ocultarse 2
Trasfondos Mentor 5 / Status 2 / Recursos 3 / Esclavos 3
Rebaño 3 / Contactos 4 / Aliados 3
Virtudes Conciencia 3 / Auto control 3 / Coraje 2
Humanidad 6
Voluntad 7
Imagen Berenice es una joven de extraordinaria belleza, piernas interminables y formas opulentas. Suele llevar vestidos de fiesta de colores llamativos (el escarlata es el gran favorito) y generosos escotes.
Interpretación Todos los demás piensan que sólo eres el último juguete de Warren, pero tú sabes que están equivocados. La próxima Reina de la Noche ha empezado a actuar, y el primer movimiento es conseguir aliados. Acércate a los PJs tanto como lo permita el decoro, y un poquito más. Mójate los labios, mira directamente a los ojos de la gente y di lo que quieren oír.
CODY, ANCIANO BRUJAH
Clan.- Brujah Generación.- 8ª
Naturaleza.- Solitario Comportamiento.- Bravo
Fuerza 4 Carisma 4 Percepción 4
Destreza 5 Manipulación 3 Inteligencia 4
Resistencia 5 Apariencia 3 Astucia 4
Habilidades Alerta 4 / Atléticas 3 / Pelea 4 / Esquivar 3
Intimidación 5 / Liderazgo 4 / Callejeo 4
Conocimiento de animales 3 / Conducir 3 / Armas de
fuego 5 / Arma blanca 4 / Supervivencia 3 / Ley 2
Política 3
Disciplinas Celeridad 4 / Potencia 4 / Presencia 5
Protean 4 / Fortaleza 2 / Dominación 3
Animalismo 3 / Ofuscación 2
Trasfondos Status 4 / Recursos 3 / Esclavos 5 / Contactos 6 / Aliados 3
Virtudes Conciencia 3 / Auto control 2 / Coraje 5
Humanidad 6
Voluntad 8
Imagen Alto, flaco y desgarbado, Cody sigue vistiendo de la misma forma que cuando era uno de los forajidos más buscados de Texas: botas de vaquero, amplio guardapolvos y varias armas.
Interpretación Eres el Anciano del Clan Brujah en Houston, y aunque debes apoyar a la Camarilla, tu corazón está con los Anarcas, y no al lado de ese blanducho Príncipe Warren. Quizá algún día te hartes de él y limpies la ciudad. Hasta entonces, te limitas a mantener tus armas a punto y esperar.
AMO
Clan.- Malkavian Generación.- 9ª
Naturaleza.- Fanático Comportamiento.- Bravo
Fuerza 4 Carisma 3 Percepción 5
Destreza 3 Manipulación 3 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 1 Astucia 4
Habilidades Alerta 3 / Pelea 3 / Esquivar 4 / Intimidación 4
Liderzago 4 / Callejeo 3 / Subterfugio 3
Arma de fuego 2 / Arma blanca 3 / Esconderse 4
Supervivencia 3 / Ciencias Ocultas 3
Disciplinas Auspex 4 / Ofuscación 4 / Dominación 5
Protean 3 / Presencia 2 / Celeridad 2 / Potencia 3
Fortaleza 1
Trasfondos Status 2 / Rebaño 3 / Esclavos 3
Virtudes Conciencia 0 / Auto control 0 / Coraje 4
Humanidad 0
Voluntad 8
Imagen Amo,como se hace llamar, es una criatura de aspecto lastimoso, débil y patético. Aparenta unos 80 años, vividos todos ellos en la calle. Se viste con andrajos y arrastra siempre una enorme bolsa llena de desperdicios
Interpretación Eres EL AMO, y todos esos idiotas con sus enormes bocas rientes y su bonita ropa no tardarán en pedirte perdón. Estás creando un ejército para conquistar la ciudad y nadie podrá detenerte.
MALKAVIANS DEL GRUPO DE AMO
La estirpe de Amo está tan demente como él. El Narrador puede crear al grupo de acuerdo con estas premisas:
a) Conciencia y Auto control 0.
b) Amo ha creado a sus Neonatos a partir de despojos de la calle. Provienen de colectivos marginales, como pandilleros, yonquis, mendigos... Sus Atributos y Habilidades deben reflejar esto.

HUMANOS
EMILIO
Naturaleza.- Caballero Comportamiento.- Bravo
Fuerza 3 Carisma 3 Percepción 4
Destreza 3 Manipulación 2 Inteligencia 3
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 4
Habilidades Alerta 3 / Atléticas 3 / Pelea 3 / Esquivar 2
Intimidación 2 / Liderazgo 1 / Callejeo 4
Conducir 3 / Arma de fuego 1 / Arma blanca 3
Seguridad 3 / Esconderse 2 / Lingüística 1 / Ley 1
Trasfondos Recursos 1 / Contactos 4 / Aliados 5
Imagen Emilio tiene el aspecto dinámico y peligroso que esperamos de cualquier joven delincuente callejero: cazadora, melena, muñequeras, navaja...
NICEY WELLES, GHOUL DE AMO
Naturaleza.- Superviviente Comportamiento.- Fanático
Fuerza 2 Carisma 1 Percepción 4
Destreza 4 Manipulación 4 Inteligencia 3
Resistencia 2 Apariencia 2 Astucia 4
Habilidades Actuar 2 / Alerta 3 / Pelea 2 / Esquivar 3
Empatía 3 / Callejeo 5 / Subterfugio 4
Conducir 3 / Etiqueta 3 / Arma de fuego 2 /
Arma blanca 2 / Seguridad 1 / Esconderse 3 /
Ley 3 / Lingüística 1
Disciplinas Potencia 3 / Fortaleza 2
Trasfondos Recursos 3 / Contactos 8
Virtudes Todas a 0
Humanidad 0
Voluntad 5

RUSSELL CLAYTON, AGENTE DEL DEPARTAMENTO DE INMIGRACION
Naturaleza.- Juez Comportamiento.- Organizador
Fuerza 2 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 4 Manipulación 3 Inteligencia 4
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 4
Habilidades Alerta 2 / Atléticas 2 / Pelea 1 / Esquivar 2
Empatía 4 / Intimidación 2 / Liderazgo 3 /
Callejeo 4 / Arma de fuego 3 / Burocracia 4
Investigación 5 / Ordenadores 2 / Linguística 1
Ley 3
Trasfondos Recursos 3 / Contactos 4 / Aliados 1
CHIQUITO SLATER, GHOUL DE CODY Y LIDER DE LOS HELL RAVENS
Naturaleza.- Director Comportamiento.- Bravo
Fuerza 4 Carisma 3 Percepción 3
Destreza 3 Manipulación 1 Inteligencia 2
Resistencia 5 Apariencia 2 Astucia 3
Habilidades Pelea 4 / Esquivar 2 / Liderazgo 3 / Conducir 5
Intimidación 4 / Callejeo 4 / Arma de fuego 3
Arma blanca 3 / Reparación 3 / Supervivencia 2
Disciplinas Potencia 4 / Fortaleza 2 / Celeridad 1
Trasfondos Recursos 1 / Contactos 4 / Aliados 6
Virtudes Conciencia 2 / Auto control 2 / Coraje 5
Humanidad 4
Voluntad 6

BENITO RAMOS
Naturaleza.- Fanático Comportamiento.- Superviviente
Fuerza 3 Carisma 2 Percepción 3
Destreza 2 Manipulación 2 Inteligencia 2
Resistencia 3 Apariencia 2 Astucia 3
Habilidades Alerta 4 / Pelea 3 / Callejeo 3 / Conducir 3
Arma de fuego 1 / Arma blanca 2 / Reparación 2
Esconderse 3 / Seguridad 1 / Ciencias Ocultas 2
Trasfondos Recursos 1
MOTORISTAS, POLICIAS Y OTROS PNJS
Para fijar las características de los motoristas, el narrador puede inspirarse en los PNJs de Emilio, Chiquito Slater y Benito Ramos.
En cuanto a los policías, guardias, agentes de Inmigración y de los SWATs, recomiendo al Narrador que acuda al libro de reglas.