El castillo de Falloins 
 

Aventura para un grupo de investigadores, se necesita que la fuera de voluntad, de almenos uno, 
se alta.
 

Los jugadores pertenecen a un grupo de investigacion (SAD, NAS, CIA, agencia de detectives ...)
, y les contratan, ordenan (...), que lo comprueben, si son del SAD les daran una camara Kirlin 
y un tocho de cintas.
 

Historia.
 

        En 1925 Ian Falloins, propietario de una de las compañias telefonicas mas grandes de 
        EEUU, trajo desde Escocia el castilo de Falloins que pertenecia a su familia.
 

        En 1930 Ian tubo un acidente cuando visitaba un laboratorio quimico que iba a comprar, 
        falleciendo al dia siguiente, a los 28 años, tras una brillante carrera en el mundo de 
        los negocios.
        El imperio financiero de Ian cayo rapidamente mientras se buscaba un heredero, a los 
        dos meses toda su fortuna se reducia a 250.000$ y un castillo que al no exitir ningun 
        heredero lo recibio la prometida de Ian, Patricia Gailbrid.
 

En 1978 un sirviente desaparecio y nadie supo nada.
 

        En la actualidad, en el castillo residen Ian Stuar de 60 y su esposa Anne de 54.
        Ian Stuar es el hijo de Patricia y Didier Stuar, amigo de Ian Mcfallois. Ambos 
        estan retirados y poseen aciones en diversos medios de comunicacion .
        Hace un mes empezaron a desaparecer cosas, todos pensaron que fueron ladrones 
        pero eran cosas pequeñas y sin valor, cuadros, cubiertos, platos , ceniceros, 
        la espada de una armadura ... al dia siguiente se escucharon ruidos, 
        que se vinieron repitiendo en los sucesivos dias hasta que hace una semana 
        una criada al abrir un grifo vio salir sangre, pero cuando fueron a verlo solo 
        salia agua. Estos hechos hizo que los criados huyeran, dejando solo a los Stuar, 
        estos llamaron a:
        policia y estos a los pj
        los pj para contratarles
        lo dijeron a un periodico y este les informo
        ...
 

Descripcion de la zona
 

Para llegar a la casa hay que alejarse 90kms de New York por la autopista despues meterse 
durante unos 60 kms por una carretera (el estado de la carretera es muy bueno, velocidad segura 
120), para llegar a la hacienda de los Stuar. El castillo es enorme (para los habitantes que 
tiene (400x600 metros) y el edificio no se queda atras (100x200x 3 pisos), rodeado de bosques y
praderas (6 km apro.), un poco mas alejado estan tierras de cultivo (maiz).
Hay un guardabosques para estos bosques y otros a unos 50 kms el guarda usa un todoterreno y 
suele llevar sus dos mascotas (lobos) una vez a la semana viene a ver si algun cazador ha estado
 de forma ilegal o si hay algun problema de cualquier tipo, tiene una torre de vigilancia desde
 la que por medio de prismaticos observa si hay algun incendio.
 

El castillo se llerge sobre un alcantilado producido durante la ultima glaciacion, desde 
entonces las corrientes han estado depositando arena dando una playa, para vajar a la playa 
se puede (y debe) bajar recorriendo unos 6 kms (si alguien quiere escalar dile que esta muy mal 
para hacerlo y si persiste su actitud ponle una dificultad de 9 o 10). En el alcantilado hay 
cientos de grutas (investigarlas es imposible deno ser que sean un batallon de personas).
 

 

Todo lo anterior lo pueden saber en la biblioteca del pueblo cercano 15 kms, o preguntando 
al guarda. Lo siguiente no lo leas de no ser que seas el master.
 

Historia real.
El sitio donde se eleva el castillo es un antiguo tumulo de terror de los danzantes que 
tuvieron que irse a apoyar los ejercitos en su lucha contra los wendigos, ahora no tiene nadie
que lo cuide.
Los Fallois son (eran) una heregia dentro del coro celestial, a diferencia de los del coro 
ellos no creen en el dios unico, creen en la dualidad cosmica del bien y el mal, adoraban a la 
figura de los vanires y a los demonios de muspelheim, y custodiaban el tesoro de los hijos del 
ragnarok.
Los Mcfallois tenian tratos tanto con los nefandos como las tradiciones aunque siempre fueron 
tirantes, pues no eran malvados para ser nefandos, ni seguian la senda de la ascencion.
En 1920 el ultimo Fallois llevo el castillo a EEUU. El mismo trasporto por medio magicos la 
camara del tesoro, lo que supuso un problema de vista permanente, el reto del castillo fue 
trasportado por avion. El lugar donde fue colocado fue un nodo el que se puede aceder por el 
pasaje secreto 2 (ver mas adelante).
En 1930 un nefando, que estaba robando productos quimicos cuando Ian visitaba el laboratorio, 
le ataco pensando que Ian estaba para matarlo, el combate magico se desarrollo ante la 
asombrada presencia de los tecnicos, terminando al aparecer un demonio de muspelheim que toco, 
supongamos que por acidente, un deposito de inframables dando lugar al acidente quimico.
 

Al dia siguiente Ian fallecia en el hopital por las quemaduras. Patricia, amante de Ian estuvo 
una temporada en estado melancolico e intento matarse en dos ocasiones, pero gracias a la ayuda 
de Didier lo supero, casandose con Didier dos años despues. El tesoro cayo en el olvido.
 

Hace tres meses un grupo de ladrones se refugio en una cueva uno de ellos se introdujo hasta el
fondo y descubrio el pasillo 1, entonces decidieron asustar a los moradores para aprovechar el 
castillo como guarida, para ello uno de ellos ha instalado un pequeño sistema de altavoces en 
los conductos de la ventilacion (son extraplanos e inalambricos, si alguien se le ocurre mirar 
la dificultad es 9, 10 si estan tres o mas estan mirando a la vez y requiere 8 exitos
(tirada extendida una cada 5 minutos) si estan buscando en uno solo si miran todos los exitos 
de uno no se acumulan a los del otro lado (hay 6 entradas de ventilacion con estos, dos en el 
salon, en la caldera y en la cocina.
Esta pensando en subir con cadenas lo que hara a las 4 de la noche.
 

Los Stuar les dejaran las habitaciones de la servidumbre, si quieren otra no hay problemas 
pero la calefacion no estara conectada y no sera muy caliente, pero es soportable.
 

El edificio tiene calefacion que recorre todo el edificio pero esta cortado para ahorrar en las 
zonas no habitadas, tardaria un par de horas en notarse la calefacion en las zones recien 
abiertas, en la parte habitada, el ala norte del bajo y la biblioteca la temperatura es buena, 
los Stuar esperaran que coman con ellos, ayudar a la señora en la cocina seria un buen momento 
para hablar, disfruta la conversacion pues oye una de cada dos palabras, el señor pasara las 
horas leyendo en la biblioteca, si le hablan les contara que los fallois descienden de un grupo 
de nobles pictos que se mezclaron con los pueblos nordicos que entraron en Escocia, los libros 
que hay en la biblioteca son copias de escrituras pictas, o libros para traducirlas. Bueno en 
realidad son copias pues los Stuar dieron los originales a la escuela arqueologica de 
Nueva York, acambio de una copia. Los libros tratan sobre los mitos celticos, vikingos, y 
pictos, si los jugadores quieren leer lo llevan mal, buscar una runa les lleva un tiempo igual 
a 90 minutos-10 por cada dos exitos en Int+ling dif 8. Si la pifian no esta en ese dicionario, 
si falla tardan 100 minutos.
 

Planta baja 
-Centro: Salon, Hall, dos escaleras para subir (colocadas en los laterales del hall y dos 
guardarropas.
-Ala norte: Cocina, habitacion de los Stuar, dos habitaciones para matrimonio vacias, 8 
habitaciones de la servidumbre y la calefaccion y deposito de agua.
-Ala sur: mismo mapa paro las habitaciones estan vacias.
 

Si alguien busca en el sistema de agua y abre la entrada de agua podra encontrar un poco de 
"sangre" en realidad es oxido de hierro que fue introducido para dar un susto, se nota que no 
es sangre pero si se ve cayendo de un grifo puede engañar y no deja huella si sigue corriendo 
el agua sin nadie observando.
 

Primer piso
 

Centro: Biblioteca (ENORME 50x30 metros de libros runicos), con una pequeña capilla que se 
accede desde la biblioteca. En los lateraleshay 160 habitaciones en cada ala, todas vacias 
salvo por el polvo de 35 años.
 

Tercer piso: Hay un hall donde terminan las escaleras una puerta doble de 4 metros y a los 
lados dos puestos para guardias, al traspasar la puerta se estiende un bosque de estatuas y en 
medio una cama enorme (10x10 metros). Si sacan una tirada de per+alerta dif 8 o per+investigar 
dif 4 si lo dicen los jugadores, veran que el camino hasta la cama esta limpio de polvo, si no 
lo hacen por cada 10 minutos que esten en la habitacion suma uno a la dificultad pues estan 
limpiando la zona de polvo (si la dificultad llega a ocho no se puede realizar esta tirada). 
Las estatuas estan divididas en cuatro grupos los Vanires, los Aesires, los demonios y luego 
un grupo heterogeno en el que se pueden distingir a un vampiro/a, Fenris (un cruce entre 
hombre y lobo 8-)) ), ... (mete aqui lo que quieras pues son los peones de la lucha del bien y 
el mal al igual que los Aesires), debajo de cada estatua hay tres runas una indica a que grupo 
pertenece, otra su profesion y otra su nombre hay 64 de cada tipo y de cada profesion hay una 
de cada ejemplos        Wotan  Aesir   Sabio,
                     Freya  Vanir   Sanadora
                    Fenris Peon    Guerrero
                           Demonio Herrero
Pasajes secretos 
1 la cama dentro de la cama hay un "descosido" por el que se puede meter hasta el fondo donde 
hay una entrada secreta que da a una gruta de unos 90metros de longitud que da a la playa, por 
este pasaje es por donde sube el fantasma, para encontrarlo hay que meterse dentro y sacar 
per+investigar 7 (cuando la hice un jugador se perdio dentro y no sabia salir del amasijo de 
tela, esto es una pifia, tardo 12 minutos en salir)
 

2 Moviendo el brazo de heidall el guardian del puente a Asgard (inv+per 6 si se busca en la 
estatua, 8 si se busca por los Aesires, 10 si se busca por todo los sitios) se abre un tunel 
a la sala del tesoro al bajar una sensacion de poder recorre a todos al ir descendiendo deben 
tirar FV dificultad 8 o per+ocul lo que sea menor, si se fracasa se envejece 100 años de golpe, 
si se falla 10 y se quedan paralizados, si no se obtiene 4 exitos se quedan paralizados hasta 
que los saquen de hay (si todos los jugadores lo fallan, pierden un punto de salud por dia y 
pueden tirar una vez al dia). los que pasen veran a los demas bajando hasta ponerse alrededor 
de la estancia.
 

La camara del tesoro
La estancia contiene un esquleto, el criado que encontro el tunel (si se hace la prueba del 
c14 datara de hace unos 120 años, la pifio al entrar), una armadura de cuero para hombre de 
costitucion media (+2 puntos de resitencia para golpes, +1 dado en esquivar), dos espadas 
negras (dif 5 daño fue+3 agravado), una espada azul (de Vanaheim) (dif5 daño fue+3 mas un golpe 
de fue8 que causa un nivel de daño de frio, este nivel necesita tres dias para curarse salvo 
vampiros, que pueden quemar 3 puntos de sangre en calentar su cuerpo, y criaturas inmunes al 
frio), si la coge alguien que no sea su dueño causa el daño aparte de despellejar la mano, un 
espada roja (de muspelheim) (dif 5 daño fue+3 daño por calor fue 6 y un nivel de daño por 
quemadura) si la coge otro que no sea su dueño recibe el daño por calor, un anillo con un 
zafiro y el ataud.
El ataud: Es una construcion de roca rodeada de runas cuya traducion seria (Que la curacion 
llegue a los que moran en mi interior, pero no molesteis a los que esperan el Ragnarok pues 
solo ellos podran levantarse de entre los muertos y devolver la vida a la tierra).
 

La magia del lugar. El ataud es un talisman que permite curar a los que pasen un dia dentro, 
para evitar posibles problemas el mago primero introduce el alma del herido en un collar y 
cuando se abre se debe tocar con el anillo al collar, esto ultimo no requiere el consumo de 
quintaesencia por lo que lo solian hacer los ayudantes, si se hace el polvo tomara la forma de 
Heindal´Vasir, el cual estara un poco desconcertado pues se introdujo hace mas de mil años y no 
supo que el fallois que lo metio murio esa noche y nadie sabia que habia dentro. El nodo a 
utilizado el velo de vanir para protegerse de los intrusos al despertar Vasir el encantamiento 
se rompe, pero los muertos no resucitan ni los viejos rejuvenecen.
Vasir activa su poder de invisibilidad y solo el que lleve el anillo podra verle al cual le 
hara el siguiente trato diciendo que es la tradicion, miente pero se quiere aprovechar un 
poco, para iniciar su servicio como guardia debera ofrecerle una virgen, un hechizo le impide 
dañar al que lleve el anillo y el quiere estar cerca del anillo por si alguien quiere 
aprovecharlo en su contra impedirlo, el vasir es un juergista y no es un sacrificio de sangre 
lo que piensa hacer con la virgen, si no las ha cogido nadie dara las espadas al portador del 
anillo, si las ha cogido alguien no dira nada.
 

Personajes.
Los Stuar Fisicas 1 Sociales3 Mentales3 leyes y finanzas 5 picto un poco.
*Creen que existe un pasaje secreto, puede que a la playa.
 

El guarda (humano):-) , que pensabas que era un garou, he, pues casi es parentela de los fianas.
*Sabe que existe una zona de poder cerca pero al no tener poder para verlo lo lleva buscando 2 
años
*Conoce el rumor de que hay un tesoro en el castillo en una camara secreta
*Cree en fantasmas y piensa que puede ser el antiguo criado desaparecido
Carasteristicas irrelevantes 
2 lobos pues eso
Fantasmas
Gordon "Ghost" F1 D4 R3 C3 M2 A2 P4 I3 A4
Actuar 3 alerta1 atletismo1 esquivar2 intimidar 3 pelea2 subterfugio2 pistola1 seguridad3 
sigilo3 ciencias2 inform1 investigcion2 ingles/latin/griego ocultismo2 FV5 esta como una 
regadera, se escapo de un manicomio.
Joe "cerebro" F3 D3 R3 C3 M4 A2 P3 I3 A3
talentos 2 menos liderazgo3 sigilo3 armas de fuego3 seguridad3 conducir2 con finanzas3 leyes3 
FV6 
Recursos5 esta buscado por asesinato en tres estados y robo en ocho, si nota algun problema se 
larga en la lancha que tiene escondida.
Ainoa "seducion" F1 D4 R3 C4 M2 A5 P3 I1 A1
Actuar2 Alerta2 Atletismo3 Esquivar 3 Empatia1 tecnicas1 exepto supervivencia, seguridad y 
reparaciones 0, Frances/ingles medicina2 FV2 Curiosamente es virgen, y lo esta haciendo por 
diversion si se le apunta con un arma se rinde.
Heindal´Vasir: 
Fuerza          XX        Carisma         XXXXXX              Percepcion  XXXX
Destreza        XXXX        Manipulacion        XX          
Inteligencia        XXXX
Resistencia        XXXX        Apariencia        XXXXXX              
Astucia             XXXXX
Alerta          XXXX        Armas C.C.  XXXX         Ciencias    X
Atletismo        XXXX        Etiqueta    XXX         Enigmas             XXXXX
Empatia         XXXXX        Interpretacion        XXXXX               
Linguis Ingles        X
Esquivar        XXXX        Sigilo              XXXXXX              
Ocultismo        XXXXX
Expresion        XX        todas las demas        O           Rituales    XXX
Impulso primarioXXXXXX                              todos los demas O
Pelea           XXXX
Subterfugio        XXXX
 

Trasfondos          Rituales                Poderes
Familia         XX        La voz del vanir (N3)          Velo del Vanir
Vison mistica XXX        El calor de Muspelheim (N2)        Invisibilidad
Ambidiestro         La runa amistosa (N1)

gnosis 10 fv10