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Barre d'endurance
la barre d'endurance sert à determiner le nombre de techniques que le personnage peut lancer.
pour faire simple, il peut lancer 20 techniques de db inferieur à 1000, 10 techniques de db égal à 1000 et 5 techniques de db supérieur à 1000.
vous prenez pas la tete sinon, evitez juste de balancer une centaine de kamehemeha et autres joyeusetés du genre sans recharger vos accus.
comment recharger ? bonne question. en se concentrant pendant quelques secondes, et ça se recharge bien, attention, pas d'attaque ni d'esquive possible pendant ce temps.
autre solution, donner des coups simples, et la ca recharge moins vite que dans le 1° cas, mais au moins le perso peut attaquer et esquiver pendant ce temps.^^



changement de look
pour qu'il n'y ait plus de malentendus, il n'est pas autorisé pour un perso de dragon ball de changer de look.
on part du principe que si un joueur aime pas la tete de son perso, il peut en jouer un autre, quitte à ne pas jouer un perso de dbz.^^



pas de panique !
ne paniquez pas face à la liste des règles, sachez qu'elle donne une coherence générale au jeu, sans plus. inutile de vous munir d'une calculatrice à chacun de vos posts, le systeme ^de jeu vous donne juste une idée des forces et des faiblesses de chaque personnage.
durant un combat, il y aura en général trois cas de figures simples :
- le personnage ecrase son ennemi.
- le personnage est à égalité avec son ennnemi, le combat est acharné.
- le personnage est ecrasé par son ennemi..
bien sur, à ça se rajoute le soutien des autres personnages et le renfort d'ennemis. sinon laissez votre imagination aller pour décrire vos actions, et suivez les éventuelles consignes.^^



fusion, potentiel libéré et PV
La fusion :


La puissance des deux persos qui fusionnent s’additionne pour donner la puissance d’un nouveau personnage.
La durée d’une fusion est toujours courte, durant de 20 à 30 minutes.

Le potentiel libéré :

Hormis les sayens, tous les personnages ont cette transformation, l’équivalent du stade de super sayen 1 depuis la défaite de boo ( avant c’était moins puissant ). Les cyborgs sont une exception, dans le sens ou ils ont trois levels de potentiel libéré, sans aucune deperdition d’energie, le level 2 étant l’équivalent du stade de super sayen 2 et le level 3 étant l’équivalent du stade de super sayen 3.

PV :

Etre vivant moyen : 20 - 100 Personnage : mu x 100 Exemple : sangohan a 6000 pv ( 60 mu x 100 ).




XP
à la fin de chaque étape de l'aventure, chaque personnage ayant pris part à l'action gagne une certaine somme d'xp, en fonction de ses combats décrits, de son roleplay, de ses idées et de ses rapports avec les autres personnages. on peut les echanger contre de la puissance ou des levels de technique. puissance :


3 xp permettent d’augmenter la puissance du personnage de 0.5 mu.
6 xp permettent d’augmenter la puissance du personnage de 1 mu.
etc
level :


voici le coût qui permet d’acquérir un level pour une catégorie de technique, ce coût est cumulatif :


Level 2 : 2 xp
Level 3 : 2 xp
Level 4 : 2 xp
Level 5 : 4 xp
Level 6 : 4 xp
Level 7 : 8 xp
Level 8 : 8 xp
Level 9 : 12 xp
Level 10 : 12 xp
Level 11 : 16 xp
Level 12 : 16 xp
Level 13 : 20 xp
Level 14 : 20 xp
Level 15 : 24 xp
Level 16 : 24 xp
Level 17 : 28 xp
Level 18 : 28 xp
Level 19 : 32 xp
Level 20 : 32 xp
Level 21 : 36 xp
Level 22 : 36 xp
Level 23 : 40 xp
Level 24 : 40 xp
Level 25 : 44 xp
Level 26 : 44 xp
Level 27 : 48 xp
Level 28 : 48 xp
Level 29 et + : 50 xp

Il existe deux catégories de technique :
Les coups explosifs : toutes les attaques à distance. Les combos : toutes les combinaisons de coups au contact. Pour passer du level 1 à 5 dans l'une de ces deux catégories, il faut donc dépenser 10 xp. si un personnage acquiert une nouvelle technique, il lui faut un jour d'entrainement par point de la classe de cette technique pour rejoindre ce level. ca a l'air obscur mais l'exemple devrait vous eclairer : sangohan a 10 en coups explosifs et il apprend le super masenko, pour que ce dernier soit de level 10 comme le masenko, il faut que sangohan s'entraine pendant 10 jours.




techniques et DB
il manque encore des personnages, je le rajouterai bientôt. les chiffres qui suivent chaque technique sont les DB de cette attaque. pour indication, quand un personnage donne un coup de poing ( de pied, de coude, de genou ou de tete ), il cause 100 db, meme avec l'ajustement dû à la puissance, ça fait moins mal qu'un coup explosif, mais dans le cas d'un combo, ça peut faire très mal.^^


Bulma :
Coups explosifs :
Vague destructrice : 500
Makkankosappo : 1000
Combos :
Ranma feroce : 2 coups de pied + 1 coup de coude + 1 coup de poing Demon kick ( projection )


Cassandra ( C22 ) :
Coups explosifs :
Attaque éclair : 500
kikoho : 1500

Combos :
Poing mitraillette : 6 coups de poing
Swing buster ( projection )


Claire ( C18 ) :
Coups explosifs :
Attaque éclair : 500
Etoile filante : 1000
Combos :
Attaque puissante : 2 coups de pied + 1 coup de genou + 2 coups de pied Swing buster ( projection )


Folken :
Coups explosifs :
Lame énergétique : 1000
Ailes du dragon : 1500
Combos :
Morsure du dragon : 3 coups de poing + 1 coup de coude + 1 coup de pied Griffure du loup : 2 coups de pied + 1 coup de genou + 2 coup de poing Crash en piqué du dragon ( projection )


Khaori :
Coups explosifs :
Kamehameha : 500
Arhengo : 1000
Combos :
Marteau grande vitesse : 4 coups de poing
Marteau pilon ( projection )
Krilin :


Coups explosifs :
Kamehameha : 500
Kienzan : 1000
Combos :
Poing fureur : 2 coups de poing + 1 coup de tête + 1 coup de poing Marteau pilon ( projection )


Piccolo :
Coups explosifs :
Vague destructrice : 500
Makkankosappo : 1000
Combos :
Ranma feroce : 2 coups de pied + 1 coup de coude + 1 coup de poing Demon kick ( projection )


Sangohan :
Coups explosifs :
Masenko : 500
Super kamehameha : 1500
Combos :
Marteau grande vitesse : 4 coups de poing
Marteau pilon ( projection )


Sangoku :
Coups explosifs :
Kamehemha : 500
Kamehameha tordu : 1000
Genkidama : 2000
Combos :
Pied zanku : 4 coups de pied Super poing du dragon ( projection )


Sangoten :
Coups explosifs :
Kamehameha : 500
Combos :
Pied zanku : 4 coups de pied Super poing du dragon ( projection )
Tenshinhan :
Coups explosifs :
Dodompo : 500
Kikoho : 1500
super dodompo : 2000
Combos :
Poing mitraillette : 6 coups de poing Marteau pilon ( projection )


Trunk :
Coups explosifs :
Canon buster : 500
Attaque explosive : 1000
Attaque brulante : 2000
Combos :
Météore break : 2 coups de poings + 2 coups de pied Coup rapid fall ( projection )


Trunk J. :
Coups explosifs :
Canon buster : 500
final flash : 1000
Combos :
Météore break : 2 coups de poings + 2 coups de pied Crash en piqué ( projection )


Vegeta :
Coups explosifs :
Canon garric : 500
Final flash : 1000
Attaque big Bang : 2000
Combos :
Météore break : 2 coups de poings + 2 coups de pied
Météore flash : 3 coups de pied + 1 coup de poing Crash en piqué ( projection )


Yamcha :
Coups explosifs :
Kamehameha : 500
Technique du loup : 1000
Combos :
Morsure du loup : 2 coups de poing + 1 coup de coude + 1 coup de pied
Griffure du loup : 2 coups de pied + 1 coup de genou + 1 coup de poing
Marteau pilon ( projection )




puissance et techniques
La puissance du personnage et la maîtrise de ses niveaux sont liées ensemble pour lui permettre de causer le plus de dommages. La puissance donne les dégâts potentiels d’une attaque ( dp ), mais il faut atteindre une certain niveau dans la technique adéquate pour que ces dégâts soient causés, le level d’une technique indique les dégâts réels ( dr ). Puissance et dégâts potentiels :

1 unité à 5 mu : db x 1
6 mu à 25 mu : db x 2
26 mu à 50 mu : db x 3
51 mu à 100 mu : db x 4
101 mu à 150 mu : db x 5
151 mu à 250 mu : db x 6
251 mu à 400 mu : db x 7
401 mu à 600 mu : db x 8

Level d’une technique nécessaire pour rapprocher les dégâts réels des dégâts potentiels :

Level 1-2 : db x 1
Level 3-4 : db x 2
Level 5-10 : db x 3
Level 11-20 : db x 4
Level 21-30 : db x 5
Level 31-40 : db x 6
Level 41-55 : db x 7
Level 56-70 : db x 8
Level 71-85 : db x 9
Level 86-99 : db x 10
Level 100 : db x 20

Exemple : sangohan a une puissance de 60 mu, son masenko peut causer 2000 dp ( 500 x 4 ), mais s’il n’a que 1 à cette technique, il causera en fait seulement 500 dr. Au level 3, il causera 1000 dr, et au level 5, 1500 dr. si un personnage a le level 21 en kamehemeha, mais seulement 10 mu, il causera des db x 2, et non des db x 5.




puissance des personnages
cette liste est mise à jour réguilèrement, pas de soucis, dites le moi si j'ai oublié de mettre à jour la puissance de votre personnage.

Bulma : PB : 66 ; T1 : 99
Folken : PB : 44 ; T1 : 66
Heinrich : PB : 34 ; T1 : 51
Kakashi : PB : 34 ; T1 : 51
Khaori : PB : 20 ; T1 : 30
Krilin : PB : 30 ; T1 : 45
Piccolo : PB : 56 ; T1 : 84
Tenshinhan : PB : 38 ; T1 : 57

Cassandra : PB : 58 ; T1 : 87 ; T2 : 116 ; T3 : 174
Claire : PB : 27 ; T1 : 40,5 ; T2 : 54 ; T3 : 81
Sangohan : PB : 70 ; T1 : 105 ; T2 : 140 ; T3 :
Sangoku : PB : 70 ; T1 : 105 ; T2 : 140 ; T3 : 210
Sangoten : PB : 30 ; T1 : 45 ; T2 : 60 ; T3 :
Trunk : PB : 60 ; T1 : 90 ; T2 : 120 ; T3 :
Trunks : PB : 35 ; T1 : 52,5 ; T2 : 70 ; T3 :
Vegeta : PB : 78 ; T1 : 117 ; T2 : 156 ; T3 :

L’unité de mesure est la MU ( méga unité ), 1 mu = un millions d’unités. n'oubliez pas que c'est la puissance de base que vous augmentez par l'expérience. par exemple, avant son entrée dans la salle du temps, vegeta avait 35 mu, sangohan lui a donné ensuite 7 millions d'unités, 7 mu donc, et vegeta y a rajouté 2 mu tirées des 35 xp gagnées, de fait, sa puissance maximale est passée de 70 mu à 88 mu, ça a l'air etrange mais c'est normal, c'est 9 mu x 2 ( vegeta bénéficie de la T2 ). pour rappel :

PB = puissance de base
T1 = transformation 1 = PB x 3 : 2 ( + 50% donc )
T2 = transformation 2 = PB x 2
T3 = transformation 3 = PB x 3




abréviations
sangohan m'a confié l'ecriture des regles, j'espere avoir fait quelque chose d'à la fois simple et efficace. si vous avez des questions, posez-les sur le sujet questions que dbquest. commençons pes les abreviations :

L’unité de mesure de la puissance d'un personnage est la MU ( méga unité ), 1 mu = un million d’unités.

PB = puissance de base
T1 = transformation 1 = PB x 3 : 2 ( + 50% donc )
T2 = transformation 2 = PB x 2
T3 = transformation 3 = PB x 3
DB = dégâts de base
DP = dégâts potentiels
DR = dégâts réels
XP = points d'expérience
PV = points de vie = MU x 100