Par Daniel
Meilleur
le 20 décembre 2000
Travail de fin de session dans le cadre du cours DID6226 Évaluation
en didactique du français
Professeur: Michel Laurier
Université de Montréal
L' épreuve présentée dans ce travail s'inscrit dans le cadre des modèles d'apprentissage basés sur les structures de compétences langagières élaborées par Bachman, Canale et Swain. Contrairement aux méthodes structuralistes qui misent sur l'acquisition d'automatismes par répétitions systématiques de structures grammaticales, l'approche choisie tente d'impliquer émotivement le candidat élève en stimulant sa curiosité et son intérêt. Elle prend en compte le fait que la compétence linguistique relève de différentes habiletés plus ou moins inter reliées et se mesure en plusieurs dimensions. La curiosité et l'intérêt sont stimulés par l'aspect ludique de l'épreuve et par le fait qu'elle exacerbe, plutôt que de tenter d'aplanir, les difficultés de transposition d'un univers culturel vers un autre.
Le projet global dans lequel s'inscrit l'épreuve est un cours de français sur internet. Il s'agit donc d'un procédé autodidacte à interaction programmée s'adressant à un vaste public. L'épreuve est de nature strictement formative: elle n'a aucune ambition de servir à des fins de classement ou de certification. L'épreuve est unique et est intimement liée à l'ensemble du cours (ou à une subdivision du cours) de façon à en constituer par elle-même le cours. Elle est subdivisée en différentes séquences, chacune présentant un scénario plus ou moins lié à l'ensemble. Chaque séquence est précédée d'éléments didactiques présentés d'une façon plus traditionnelle (énoncé des règles de grammaire et de syntaxe, notes sur l'usage correct, liste de mots nouveaux, etc.) et est suivie d'une communication des résultats avec explication des erreurs. Parce qu'il s'agit d'une évaluation formative et que chaque séquence constitue une partie, qu'il est possible de reprendre, à l'intérieur de l'ensemble, j'emploie le mot "exercice" ou "jeu/exercice" pour désigner cette partie d'épreuve. Étant donné la complexité du déroulement des séquences, une seule d'entre elles est décrite en détail.
Une application multimédia basée sur l'internet présente des limitations par rapport aux applications similaires sur disque compact qui sont expliquées dans l'annexe A.
La solution technologique retenue permettra une interaction de l'utilisateur avec le programme à l'aide du clavier et de la souris. La souris permet de déclencher un événement par simple mouvement sur un objet ou en cliquant sur l'objet. Les écrans se composent de graphiques fixes ou animés, ainsi que d'objets de contrôle du déroulement. Des sons continus, sporadiques ou déclenchés par un événement, sont émis. Le clavier peut servir à saisir une réponse ou déclencher un événement. Pour l'instant, l'utilisation du microphone et des logiciels de reconnaissance de la parole est exclue. L'utilisation de logiciels de reconnaissance syntaxique n'est pas envisagée non plus dans l'état actuel du projet.
Le choix d'utiliser des graphiques de type "dessins animés", outre qu'il facilite grandement l'accessibilité technique (voir l'annexe A), présente un avantage par rapport aux présentations de type photos ou vidéo. La même sorte d'avantage qu'un livre, par exemple, peut représenter par rapport à un film: le sujet s'implique mieux dans un monde qu'il doit, en partie, définir lui-même que dans des figures aux contours nets et tranchants.
Le cours est diffusé sur internet, donc s'adresse à un public international. Cependant, à l'heure actuelle, ce public est majoritairement nord-américain, anglophone et issu de la classe moyenne, et c'est à celui-ci, dans un premier temps, que le cours s'adresse. De plus, une grande partie de ce public utilisant l'internet à des fins de loisirs, la clientèle visée sera une clientèle d'occasion attirée par l'aspect ludique de l'apprentissage. Elle aura probablement un intérêt préalable pour la langue et la culture française, mais celui-ci n'aura pas justifié, jusqu'à ce jour, d'effectuer les démarches pour suivre un cours en classe.
Un public européen pourrait se développer si le coût des communications téléphoniques, élevé partout en Europe, baissait. À plus long terme, un public issu de pays moins développés pourrait se joindre, à condition que la technologie adoptée soit modifiée afin d'accommoder les bandes passantes étroites et les équipements désuets. Ceci limiterait pratiquement les possibilités au mode "texte" et à des interactions de type questions écrites / réponses écrites imitant les questionnaires d'évaluation traditionnels de type "papier-crayon".
Idéalement, l'instrument devrait évaluer l'ensemble des compétences linguistiques, soient les compétences grammaticales, discursives, socio-linguistiques et stratégiques. À cause de la nature et des contraintes du médium utilisé, nous nous limiterons à évaluer certains aspects de ces compétences, soient la compréhension orale et écrite, et la connaissance de la syntaxe et de certaines notions socio-linguistiques.
La validité de contenu est assurée par le fait que les éléments nécessaires à la réussite de l'épreuve, ou de chacune des séquences d'épreuve. aient été couverts dans le cours préalable. On s'assurera aussi d'une progression graduelle des difficultés d'une séquence à l'autre. Cependant, dans le présent projet, il est possible que des problèmes de congruence apparaissent, du fait qu'il est difficile de construire un scénario de jeu qui mette l'étudiant à l'épreuve pour chaque élément de connaissance ou de compétence dans l'exacte mesure de l'importance que cette compétence devrait avoir dans une méthode efficace de l'apprentissage du français.
Cela tient aussi de la méthode de notation adoptée, qui pourrait amener à mettre en doute également la validité de construit de l'épreuve. En effet, l'évaluation globale de la séquence d'épreuve porte sur des éléments qui n'ont qu'un lien indirect avec les compétences ou connaissances visées. Ainsi, dans les choix multiples d'énoncé du personnage-sujet, l'élève est évalué non pas sur ce choix lui-même, mais sur les conséquences probables de ce choix dans l'issue finale du jeu, par l'intermédiaire de la collaboration ou non-collaboration de personnages accessoires.
Je justifie cependant ce choix de notation par dénombrement des tâches accomplies parce qu'il représente un "feed-back" bien plus réaliste et bien davantage dans l'esprit du jeu de simulation qu'un bête décompte, pondéré ou non, des bonnes réponses choisies. Cet accroc à la qualité conceptuelle de l'évaluation me semble un compromis raisonnable pour l'amélioration de l'authenticité de la simulation qui en résulte.
Une autre critique de la validité de construit de la séquence d'épreuve donnée en exemple, ou de l'ensemble de l'épreuve, pourrait venir du fait qu'il semble qu'un utilisateur expert des jeux multimédia pourrait s'en sortir plus facilement qu'un utilisateur novice. Ou encore que quelqu'un ayant des difficultés d'orientation spatiale soit handicapé par rapport aux autres candidats qui passent l'épreuve. Cependant, il est possible de construire la logique de cheminement à travers l'espace virtuel de telle sorte qu'un objet soit impossible, ou presqu'impossible à atteindre sans avoir les informations nécessaires, i.e.: sans avoir effectué les démarches attendues dans le concept de l'évaluation. Il y a entre le "impossible" et le "presqu'impossible" une distance qui peut s'avérer énorme dans le cas d'un "hacker". Mais pour l'ensemble des utilisateurs, le niveau des probabilités peut être "gérable" par le concepteur du jeu.
Mentionnons encore que le fait de devoir mémoriser certaines données (par exemple, dans la séquence décrite ci-après: le numéro du train, l'heure de départ, etc.) fait appel à des capacités de mémorisation non reliées aux compétences qu'on veux mesurer. Mais l'utilisateur a tout le loisir d'écrire des pense-bête si la mémoire lui fait défaut à ce point.
En dernier lieu, beaucoup d'éléments nécessaires à la réussite de la séquence d'évaluation donnée en exemple supposent une certaine familiarité avec les procédures de fonctionnement dans une gare de voyageurs. Nous l'accordons sans trop de problèmes à notre clientèle "classe moyenne".
Le jeu de simulation a pour but explicite de recréer des situations aussi authentiques que possible tout en offrant un niveau d'interactivité qui ne peut être surpassé que par une relation maître-élève unique. Il est impossible de reproduire fidèlement la réalité, de quelque manière que ce soit, mais si le jeu/épreuve proposé ici s'en éloigne, c'est surtout pour des considérations pratiques. Ainsi, pour augmenter l'intérêt du jeu de même que pour fournir des occasions d'évaluation, on verra, dans la séquence donnée en exemple, des bureaux de change inexplicablement fermés, des trains qui arrivent en retard, des caissières irascibles, des préposés à l'information qui ne donnent pas d'information, des escaliers hors d'usage, des changements de voie de dernière minute, des systèmes de sonorisation déficients, etc. Tout ceci n'est pas censé représenter la qualité des services publics!)
Comme il s'agit d'une évaluation à correction entièrement automatisée, la question de la fidélité ne se pose pas. Par ailleurs, l'utilisation de "cookies" (voir annexe A) permet de mesurer le taux de progression de chaque étudiant, de même que la mise en oeuvre d'une analyse multi-variée pour calibrer le modèle d'évaluation. (Voir la section Mise à l'essai et calibrage)
L'exemple suivant décrit partiellement le déroulement d'une séquence qui s'insère dans l'épreuve. Vu l'ampleur du travail, les branchements, les dialogues, leur subdivisions et leur raffinements n'ont pas tous été développés. Mais on peut y voir une idée de ce que sera l'ensemble et de quelle façon pourra s'effectuer l'évaluation.
Test sur la compréhension orale et écrite et sur l'emploi de formules de politesse.
Moyen
La complétion de la séquence devrait prendre environ 15-20 minutes.
Situation dans le cheminement d'apprentissage
L'étudiant a appris, dans les leçons qui précèdent le jeu/exercice, les adverbes de lieu et de temps. Il connaît les nombres. Il a appris à distinguer l'emploi des auxiliaires être et avoir. Il a appris à énoncer et reconnaître l'heure. Il a été introduit sommairement au vocabulaire relatif à une gare de voyageurs. Il a appris les verbes pronominaux, tels que "se trouver".
Information communiquées à l'étudiant en début d'exercice
Les informations dans l'encadré sont communiquées à l'étudiant avant le début de l'exercice et sont données dans sa langue d'origine.
| Gare de Lyon Dans la scène suivante, vous devez vous rendre de Paris à Lyon, où votre ami(e) vous attend. Vous êtes déjà arrivé en gare de Lyon, à Paris. Vous devrez vous acquitter des tâches suivantes:
Votre temps est limité par l'heure de départ du train. Vous devrez garder un oeil sur l'horloge en haut de l'écran et en déduire le temps qui vous reste. Il s'agit d'un chronométrage symbolique, bien sûr, et non du temps réellement écoulé pendant que vous êtes à l'écran: vous aurez tout le loisir de réfléchir à vos actions. Chacun de vos déplacements ou action consomme un certain montant de temps; aussi, pour pouvoir réaliser toutes les tâches, vous aurez besoin de demander souvent des renseignements à des passants, à des boutiquiers ou à des préposés à l'information afin d'éviter les déplacements inutiles. Pour interagir avec un personnage, cliquez sur le personnage. Lorsque vous devrez parler, une bulle apparaîtra au dessus de votre tête, avec différents choix d'énoncés. Certains choix peuvent être formulés de façon incorrecte ou être inappropriés à la circonstance. Cliquez sur la sentence que vous voudrez énoncer. Pour payer, cliquez sur le ou les billets ou pièces de monnaie que vous voulez remettre. Vous serez évalués selon le nombre de tâches accomplies. Il n'est pas nécessaire d'exécuter toutes les tâches dans l'ordre, mais certaines d'entre elles doivent être exécutées préalablement à d'autres. Par exemple, vous ne pourrez accéder au quai sans votre billet en main. Aussi, certaines tâches sont plus importantes que d'autres: vous préférerez sans doute vous passer de casse-croûte (vous en trouverez de toute façon à bord du train!) plutôt que de risquer de manquer votre train et laisser votre ami(e) languir seule. Attention: parfois quelques secondes supplémentaires pour vous acquitter correctement des formules de politesse envers votre interlocuteur vous feront économiser beaucoup de temps par la qualité des informations qui vous seront retournées. Cela vous évitera aussi d'être rabroué lorsque vous devrez interagir à nouveau avec cette personne. Les formulations incorrectes ont, sur la plupart des gens que vous rencontrez, le même effet --quoique dans une proportion beaucoup moindre-- que les manquements aux règles de politesse. Certaines personnes, comme les préposées aux billets, sont très occupées: vous les obligerez en les payant avec le montant exact et en évitant les questions qui demandent de trop longues explications. Certains événements inattendus peuvent survenir en cours de route. Cela pourrait vous amener à modifier votre plan d'action. Soyez attentif à ce qui se passe autour de vous. Bonne chance! |
Difficultés supplémentaires et informations non communiquées en début d'exercice
Certaines particularités ne sont pas communiquées au début de l'exercice, dans le but de créer un "information gap" qui rend le défi plus stimulant.
Description du déroulement de la séquence 1
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Plan 1 On voit le hall principal de la gare dans une vue d'ensemble. Sur chaque côté se trouve une galerie de boutiques disposées sur plusieurs étages. Elles ont des enseignes mais on ne les distingue pas. Dans le fond, on peut apercevoir un tableau d'affichage sans pouvoir distinguer ce qui y est écrit. En bas au centre, on aperçoit un comptoir d'information avec une préposée. Au dessus du comptoir est clairement indiqué "Information". Bruit ambiant de salle de gare avec, de temps à autre, haut-parleurs annonçant départ et d'arrivées |
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Plan 2 On voit le comptoir d'information avec la préposée. Beaucoup de voyageurs sont autour du comptoir et cherchent l'attention de la préposée qui est débordée. Elle est souvent interrompue par le téléphone. Bruit ambiant de salle de gare |
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Plan 3 On voit les bancs de la salle d'attente principale avec un grand nombre de voyageurs. De chaque côté, on voit une partie des galeries. On voit aussi une partie du tableau d'affichage des départs/arrivées Bruit ambiant de salle de gare avec, de temps à autre, haut-parleurs annonçant départ et d'arrivées |
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Plan 4: tableau des départs/arrivées:
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Plan 5.1 Dans le corridor d'une galerie de boutique. Les façades des premières boutiques apparaissent en perspective. On peut distinguer l'enseigne de la première d'entre elles. On distingue la couleur de l'enseigne de la boutique suivante. Bruit ambiant de salle de gare avec, de temps à autre, haut-parleurs annonçant départs et d'arrivées |
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Plan 6.1 Àl'intérieur de la boutique. On voit le boutiquier (ici, la fleuriste) derrière son comptoir. On reconnaît un environnement familier à la boutique (ici, des fleurs) "Muzak" en bruit de fond |
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Conventions
Les tableaux suivants représentent les dialogues entre le personnage joué par l'étudiant ("étudiant") et les personnages avec qui il interagit dans le jeu. À chacun des choix de l'étudiant correspond une réponse possible de son interlocuteur. Ces réponses sont codées X1, X2, ...Xn, où X est une abbréviation symbolisant l'interlocuteur. Par exemple, dans le dialogue 1a, si l'étudiant choisit l'énoncé 3, la réponse de la préposée sera "Bon, comme je vous ai expliqué tout-à-l'heure" à la suite de quoi s'enchaine la réponse énoncée en P1.
Lorsque 2 ou plusieurs énoncés sont contenus à l'intérieur d'accolades et séparés par une barre oblique, p. ex.: {énoncé1/énoncé 2}, cela signifie que le choix entre les énoncés est fait par le programme selon les circonstances ou de façon aléatoire.
Dialogue 1: sujet vs préposée à l'information
| Étudiant: | Choix 1 | Bonjour Mademoiselle, je voudrais aller à Lyon | P1 |
| Choix 2 | Bonjour Madame, je voudrais me rendre à Lyon | P1 | |
| Choix 3 | Quel est le chemin pour Lyon | P1 | |
| Préposée: | P1 | Oui, alors... derrière moi, tout au fond de la salle, vous verrez un tableau d'affichage des départs et arrivées. Les différents départs pour Lyon y sont affichés. Prenez note du numéro du train et rendez vous à la billetterie au rez-de-chaussée...excusez-moi (elle répond au téléphone) ... bon, excusez-moi... donc, la billetterie est située au rez-de-chaussée des galeries qui sont à votre gauche. Le guichet pour les départs pour Lyon est le troisième à partir du fond de la salle. | |
Dialogue 1a: sujet vs préposée à l'information
| Étudiant: | Choix 1 | Bonjour Madame, je voudrais me rendre à Lyon | P1a | ||
| Choix 2 | Pardon, à quelle heure part le train pour Lyon? | P2 | |||
| Choix 3 | Où se trouve le fleuriste? | P3 | |||
| Choix 4 | Pardon Madame, y'a-t-il un fleuriste ici? | P3 | |||
| Choix 5 | Excusez-moi, où pourrais-je trouver des fleurs? | P3 | |||
| Préposée: | P1a | Bon, alors, comme je vous ai expliqué tout-à-l'heure, derrière moi...[P1] | |||
| P2 | Il faudrait consulter le tableau derrière moi, au fond de la salle. | ||||
| P3 | Oui, alors, attendez... (un autre voyageur l'interrompt ou le téléphone sonne) ...[P3] | ||||
Dialogue 1b: sujet vs préposée à l'information
| Étudiant: | Choix 1 | Bonjour Madame, je voudrais me rendre à Lyon | P1a | ||
| Choix 2 | Pardon, à quelle heure part le train pour Lyon? | P2 | |||
| Choix 3 | Pardon, y'a-t-il une épicerie ici? | P3 | |||
| Choix 4 | Excusez-moi, quand y'a-t-il une épicerie? | P3 | |||
| Choix 5 | Où pourrais-je être une épicerie? | P3 | |||
| Préposée: | P1a | Bon, alors, comme je vous ai expliqué tout-à-l'heure, derrière moi...[P1] | |||
| P2 | Il faudrait consulter le tableau derrière moi, au fond de la salle. | ||||
| P3 | Oui, alors, attendez... (un autre voyageur l'interrompt ou le téléphone sonne) ...[P3] | ||||
Dialogue 1c: sujet vs préposée à l'information
| Étudiant: | Choix 1 | Bonjour Madame, je voudrais me rendre à Lyon | P1a |
| Choix 2 | Excusez-moi, où pourrais-je trouver des fleurs? | P2 | |
| Choix 3 | Où se trouve le fleuriste? | P2 | |
| Choix 4 | Pardon, y'a-t-il un fleuriste ici? | P2 | |
| Préposée: | P1a | Bon, alors, comme je vous ai expliqué tout-à-l'heure, derrière moi...[P1] | |
| P2 | Oui, alors, attendez... (un autre voyageur l'interrompt ou le téléphone sonne) ...[P3] | ||
Dialogue 3: Sujet vs un voyageur
| Étudiant: | Choix 1 | Pardon {monsieur/madame}, où se trouve la consigne | V1 |
| Choix 2 | Où est la consigne? | V2 | |
| Choix 3 | Excusez-moi {monsieur/madame}, où j'ai trouvé la consigne? | V3 | |
| Choix 4 | Pardon, combien sont les fleurs? | V4 | |
| Choix 5 | Excusez-moi, où sont les fleurs? | V5 | |
| Choix 6 | Excusez-moi, où puis-je trouver des fleurs? | V6 | |
| Voyageur: | V1 | Là bas, dans le fond. Allez vers la barrière des quais d'embarquement et tournez à votre droite. Vous verrez un bar-tabac avec une enseigne rouge. La consigne est juste à gauche. | |
| V2 | Là-bas, au fond. | ||
| V3 | Désolé, je ne parle pas anglais. | ||
| V4 | Ben, faudrait demander au fleuriste! | ||
| V5 | Ben, elles sont sur leur tige! | ||
| V6 | Eh bien, je crois qu'il y a un fleuriste dans la galerie à votre gauche. | ||
| Étudiant: (en réponse à V1 ou V2) | Choix 1 | Merci {monsieur/madame} | |
| Choix 2 | ... (rien) | ||
Dialogue 3a, et 3b: Sujet vs. un voyageur
Variante de 3a avec demande de direction pour billetterie et kiosque à journaux, comptoir de change et épicerie.
Dialogue 6.1: Sujet vs. fleuriste (premier contact)
| Étudiant: | Choix 1 | Où se trouve le marchand de journaux? | F1 |
| Choix 2 | Où est l'épicerie? | F1 | |
| Choix 3 | Bonjour Madame. | F2 | |
| Choix 4 | Je voudrais des fleurs. | F3 | |
| Choix 5 | Je veux acheter des fleurs. | F3 | |
| Choix 6 | Bonjour Madame, j'ai des fleurs. | F4 | |
| Fleuriste: | F1 | Il y en a {un/une} en bas. | |
| F2 | Bonjour {Monsieur/Madame}, comment puis-je vous aider? | ||
| F3 | Eh ben ça tombe bien, on en a! | ||
| F4 | Oui! Et alors? Moi aussi j'en ai! | ||
| Étudiant: en réponse à F2 |
Choix 1 | Je voudrais offrir un bouquet de fleurs à mon ami(e) | F5 |
| Choix 2 | Je voudrais des fleurs. | F6 | |
| Fleuriste: | F5 | C'est gentil, ça! Je vous conseille des roses. Un bouquet de trois, pour toutes les occasions, ou un bouquet de douze, si vous voulez l'impressionner ou si vous avez de grosses fautes à vous faire pardonner! Elles sont en spécial aujourd'hui. Quelle est sa couleur préférée? | |
| F6 | Eh bien nous avons tout ce qu'il vous faut: des roses, des tulipes, des chrysanthèmes, des bégonias, des impatientes, des jacinthes, des marguerites, des pensées, des dahlias, des hélianthes, tout ce que vous voulez! | ||
| Étudiant: en réponse à F5 |
Choix 1 | Le train | F7 |
| Choix 2 | La neige | F7 | |
| Choix 3 | Le rouge | F8 | |
| Choix 4 | L'argent | F7 | |
| Fleuriste: | F7 | Oui, je vois que vous êtes très spirituel! | |
| F8 | Très bien, nous avons des roses rouges. Je vous en met une douzaine? | ||
| Étudiant en réponse à F8 |
Choix 1 | Oui, d'accord. | F9 |
| Choix 2 | Non, mettez m'en trois | F10 | |
| Choix 3 | Non, j'en ai assez. | ||
| Choix 4 | Oui, s'il-vous-plaît. | F9 | |
| Choix 5 | Oui, ça suffit. | F9 | |
| Fleuriste: | F9 | Ca vous fait F48.50, {Monsieur/Madame} | |
| F10 | Ça vous fait F12.75, {Monsieur/Madame} | ||
Dialogue 6.2: Sujet vs fleuriste (après la transaction)
| Étudiant: | Choix 1 | Au revoir Madame. | F11 |
| Choix 2 | (...) | ||
| Fleuriste: | F11 | Merci {Monsieur/Madame}, au revoir. | |
Dialogue 6.3: Sujet vs. fleuriste (Contacts subséquents, lorsque le sujet pénètre à nouveau dans la boutique)
| Étudiant: | Choix 1 | Pardon Madame, est-il un autre escalier? Je cherche un marchand de journaux. | F12 |
| Choix 2 | Pardon Madame, y'a-t-il un autre plancher? Je veux un marchand de journaux. | F12 | |
| Choix 3 | Pardon Madame, y'a-t-il un autre escalier? Je cherche un marchand de journaux. | F13 | |
| Choix 4 | |||
| Fleuriste: Si les choix du dialogue précédent ont été 3, 1, 3, {1/2/4} et que le dialogue 6.2 a été engagé |
F12 | Hein? Ah, je vois, l'escalier est en panne! Eh bien, allez au fond du couloir, il y a un autre escalier. Le marchand de journaux se trouve un peu plus loin. | |
| F13 | Oui. Allez vers le fond du couloir. Vous apercevrez une boutique de cosmétique à l'enseigne bleue. Juste derrière, il y a l'escalier de secours. Vous trouverez un kiosque à journaux en sortant de l'escalier, à droite. | ||
| Fleuriste: Si les choix du dialogue précédent ont été autres que ceux mentionnés ci-haut, ou si le dialogue 6.2 n'a pas été engagé |
F12 | Écoutez {Monsieur/Madame}, j'ai du travail à faire et je ne suis pas un comptoir d'information. Non mais...! | |
| F13 | Eh bien, allez au fond du couloir. Il y a un autre escalier. | ||
Les résultats sont communiqués automatiquement à l'étudiant à la fin de la séquence d'épreuve. La génération des réponses communiquées à l'étudiant s'effectue par une série de branchements conditionnels, semblables à ceux utilisés pour le cheminement dans la séquence, que n'ai pas développé ici.
Voici un exemple (partiel) de ce que pourrait contenir une communication des résultats suite à une séquence d'épreuve. On suppose, pour l'exemple, que l'étudiant a fait les choix suivant:
| Dialogue no. | Choix effectué |
| 1 | 1 |
| 3 | 3 |
| 6.1 | 3, 1,1, |
| 6.2 | nil |
| 6.3 | 1 |
La communication est faite dans la langue d'origine de l'étudiant, sauf lorsque le texte est écrit en italique. Il est alors rapporté littéralement en français.
| Résultats de l'épreuve (...) Lorsque vous vous êtes adressé à la préposée à l'information, vous avez utilisé Bonjour Mademoiselle, je voudrais aller à Lyon. Ce choix est acceptable, vu que la préposée est une jeune fille. Il aurait été cependant préférable, et moins risqué, d'utiliser Bonjour Madame, étant donné que vous ne connaissiez pas le statut marital de cette personne. Le je voudrais aller à Lyon et le je voudrais me rendre à Lyon sont deux formules équivalentes. (...) Lorsque vous avez demandé des informations à un voyageur, vous avez utilisé Excusez-moi Monsieur, où j'ai trouvé la consigne? Vous n'avez pas obtenu de réponse utile parce que cette forme est erronée. Elle signifie "où j'ai trouvé la consigne", ce qui n'a pas de sens dans le contexte. Vous auriez du employer le verbe dans sa forme pronominale se trouver qui signifie "exister quelque part". Le choix correct était Pardon Monsieur, ou se trouve la consigne? Les formules de politesse Excusez-moi Monsieur et Pardon Monsieur sont également correctes. (...) Lorsque vous êtes entré chez la fleuriste, vous avez d'abord pensé à la saluer, ce qui était le bon choix. Vous lui avez ensuite dit Je voudrais offrir un bouquet de fleur à mon amie, ce qui l'a incitée à poursuivre la conversation et l'a mise dans de bonnes dispositions envers vous. Vous lui avez ensuite dit le train. Cette réponse est erronée. En effet, vous lui avez répondu "le train" alors qu'elle vous demandait "Quelle est la couleur préférée de votre petite amie?". Le choix correct était Le rouge. Vous êtes sorti de la boutique sans saluer, ce qui l'a mise dans de mauvaises dispositions envers vous. Lorsque vous êtes entré à nouveau dans la boutique de la fleuriste, vous avez dit Pardon madame, est-il un autre escalier? Je cherche un marchand de journaux. L'emploi de est-il pour dire "y-a-t'il" est littéraire ou péjoratif et est incorrect dans ce contexte. Le choix correct était Pardon madame, y'a-t-il un autre escalier? Je cherche un marchand de journaux. Cette erreur, combinée avec le fait que vous êtes sorti sans saluer, a achevé de l'exaspérer, ce qui explique sa réponse acerbe. (...) |
Dans chaque séquence, le personnage choisi par l'étudiant au début de l'épreuve interagit avec d'autres personnages. Ces autres personnages peuvent se retrouver, par hasard ou délibérément, dans d'autres séquences, et "se rappeler" du type et de la qualité des interventions précédentes avec le personnage sujet. Comme c'est habituellement le cas à l'intérieur d'une séquence (celle décrite plus haut en constitue un exemple), les réponses de ces personnages peuvent aussi varier en fonction de données obtenues antérieurement dans une autre séquence.
On pourrait aussi concevoir une sorte de "notation" que chacun des personnages attribuerait au personnage-sujet et qui se constituerait de façon semblable à la construction de l'"estime" chez les humains, c'est-à-dire une très grande sensibilité aux premiers contacts et une immuabilité grandissante au fur et à mesure que les premières impressions se confirment. Certains jeux de simulation, tel que "Les Sims"® de Maxis ®, utilisent déjà ce concept.
L'"estime", pour les fins de l'épreuve, serait directement fonction des connaissances de la langue et des codes sociaux visées chez l'étudiant à travers le personnage qu'il met en jeu, ce qui, au fond, n'est pas très différent de la "vraie vie". Cette cote d'estime de la part de chaque personnage rencontré pourrait ou bien être amalgamée pour fournir dirctement un résultat d'ensemble à l'épreuve, ou bien servir de facteur décisionnel quand il s'agit, à l'intérieur du jeu, de collaborer avec le presonnage-sujet pour accomplir une tâche dont la réalisation constitue la notation. On peut ainsi obtenir une note cumulative.
Chaque séquence de jeu/exercice fait suite, comme nous l'avons dit, à une présentation didactique traditionnelle où l'élève prend connaissances des notions grammaticales et socio-linguistiques qui lui seront nécessaire pour réussir la séquence. Ces épisodes didactiques peuvent être présentées sous forme d'intermèdes de "ressourcement" à l'intérieur du jeu/épreuve, ou d'une figure quelconque de "retour à l'école" ou de "consultation d'un maître" qui présenterait aussi les résultats en fin de séquence. Ceci n'est pas du tout essentiel, cependant, et est envisagé uniquement comme mesure esthétique pour ne pas briser la continuité cosmétique du jeu/épreuve.
Le projet nécessite un important travail de calibrage sur deux plans:
1- Afin que la difficulté du questionnaire permette une discrimination efficace des étudiants
2- Afin que les choix stratégiques du jeux soient le plus possible dépendants des connaissances linguistiques et socio-linguistiques qui font l'objet de la formation.
De par la technologie choisie, on dispose d'un moyen privilégié pour le faire. Il est possible d'accumuler, dans une baque centrale de donnée, l'ensemble des réponses données, des mouvements virtuels et des choix effectués par l'ensemble des répondants au jeu/épreuve. Par des méthodes d'analyse multivariée, on peut mettre en évidence les questions trop faciles ou trop difficiles, ou on peut voir, sur le plan déroulement du jeu, si des questions/situations-épreuves sont trop facilement escamotés par des choix stratégiques autres que linguistiques.
Il serait préférable d'avoir, au départ, une population de "bêta-testeurs" afin de dégrossir le projet, et de pouvoir offrir à la population en général un produit un peu plus raffiné qui ne mette pas en péril, dès son départ, sa crédibilité.
Une application utilisant internet pour interagir avec le client (le mot "client" est pris dans son sens informatique, i.e.: unité asservie à un "serveur") pose des contraintes techniques qui ne sont pas présentes dans les applications basées sur disque compact. De façon générale, toute application informatique implique un échange de données entre, d'une part, le support physique des données (le lecteur de disque compact, le disque dur, etc.) et, d'autre part, l'unité centrale de traitement et sa mémoire périphérique immédiate ("Random Access Memory"). Il existe aussi un autre canal de circulation des données, celui-ci entre l'unité centrale de traitement et les périphériques propres à l'utilisateur, tels qu'écran, clavier, souris, microphone, haut-parleurs, mini-caméra, etc. Dans le cas des périphériques standards (clavier, souris et écran en mode texte ou en mode graphique de type vectoriel) le flux d'information échangée est relativement si minime qu'il peut être oublié. Par contre, les images riches en graphismes non-vectoriel, comme les photos et vidéos ainsi que les ondes sonores, nécessitent un flux important de données circulant entre l'unité centrale et les périphériques de stockage de données ou les périphériques utilisateurs. Une application basée sur disque compact peut installer une grande partie de ses programmes et de ses données sur le disque dur de l'utilisateur, fournissant ainsi à l'unité centrale de traitement un accès très rapide aux données. Ceci lui permet une interaction "riche", c'est-à-dire utilisant une large bande passante (i.e.: permettant une circulation rapide d'un flux important de données) avec l'utilisateur.
Dans une application basée sur internet, les programmes et données de l'application peuvent être partagées en deux endroits: sur l'unité centrale (et le disque dur) du client et sur celle du serveur web. Étant donné que la grande majorité des abonnés sont connectés au web par l'intermédiaire de lignes téléphoniques, donc disposent d'une bande passante plutôt étroite, on devra, sous peine de discontinuités ou de délais de réponse inacceptables, réduire au minimum le flux d'échange de données entre le serveur web et la station client. Dans le cas où l'application web serait majoritairement située sur le serveur web, une grande quantité d'information devra circuler entre le serveur et le client. Ceci limite sévèrement la possibilité d'utilisation de photos, de documents sonores ou d'images animées. Dans le cas inverse, où l'application résiderait majoritairement sur le poste client, on pourrait envisager une interaction "riche" entre l'utilisateur et l'application. Cependant, il faudrait qu'au moins initialement l'application soit transférée globalement du serveur web à la station client. Ce transfert serait tellement long qu'il découragerait l'utilisateur potentiel.
Il existe heureusement des compromis techniques de plus en plus efficaces qui permettent à la fois une réduction du flux d'informations échangées et une interaction riche avec l'utilisateur. Ce sont, par exemple, les "java applets" ou les "javascript", sortes de mini-programmes qui s'installent sur le poste de l'utilisateur ou qui peuvent s'exécuter à l'aide d'un fureteur de version récente sur la station de l'utilisateur. Ce sont les "cookies" qui conservent certaines données localement et les rendent accessibles au serveur web et aux programmes clients. Ce sont les technologies "Real Media"© qui permettent de "compresser" les images et les sons. Ce sont les technologies "flash"© et "shockwaves"© qui permettent des applications graphiques animées et interactives de type vectoriel.
Sans entrer davantage dans les détails techniques, nous présumerons, pour l'application faisant l'objet du présent travail, l'utilisation intensive de la technologie "shockwaves"©. Celle-ci permet l'utilisation d'images animées qui réagissent au déplacement de la souris. Ces images, associées aux événements côté utilisateur (déplacement ou clic de souris, touches du clavier) peuvent engendrer d'autres événements, comme la diffusion d'un document sonore (compressé), l'affichage d'un texte ou d'un graphique supplémentaire ou un changement de plan. Ce sont ces propriétés qui seront mises en oeuvre lorsque, par exemple, l'utilisateur voudra se déplacer dans l'espace virtuel, dialoguer avec les personnages, lire des textes écrits ou écouter des messages sonores. La simplicité des interactions fait en sorte qu'on peut construire un scénario qui, même pour un utilisateur non familier aux jeux informatiques, demeure suffisamment intuitif pour que le caractère artificiel de ces interactions ne constitue pas un obstacle à la performance.