Tenka
Para usar los trucos que te damos a continuación,
tenés que tener (y dominar bastante) un editor hexadecimal
El archivo TENKA.SAV en el directorio SAV tiene
la informacion de los juegos grabados. El valor hexadecimal 124 comienza
con los datos del primer slot de savegame. Esta sección comienza
con 26 hexadecimal y continua por 92 bytes. Los proximos 92 bytes son para
el slot 2, los otros 92 son para el 3, etc...
El byte numero 13 (decimal) de esta seccion de
92 bytes contiene el numero de nivel. Los valores válidos para esta
sección son desde 00 hexadecimal hasta 24, excuyendo los valores
hexadecimales 02, 14, 15, 16, 20 y 21. Los valores 22, 23 y 24 empezará
cualquiera de los tres demos.
Un decimal 01 entrado dentro del byte decimal
25 activará el arma doble. Un hexadecimal 01 en el byte decimal
27 activará el arma de disparo rápido. El byte decimal 53
contiene el número de disparos para cada arma. Cualquier valor entre
00 y FF es válido, pero si es entrado un valor hexadecimal superior
a 63, el arma funcionará de manera incorrecta.
Un valor hex 01 entrado en al byte decimal 29
activa el arma laser. Un hex 01 entrado en el byte decimal 31 activará
el arma de doble láser. Un hex 01 entrado en el byte decimal 33
activará el arma laser de explosión. El byte decimal 57 contiene
el valor de los disparos de las tres armas láser. Cualquier valor
hexadecimal de 00 a FF es válido, pero si es un valor superior a
63, el arma funcionará de manera incorrecta.
Un 01 hex entrado en el byte decimal 35 activará
el arma de misiles. Un 01 hex entrado en el byte decimal 37 activará
las granadas. un 01 hex entrado en el byte 39 activará las minas.
El byte decimal 61 contiene el número de disparos para el arma de
misiles. El byte decimal 63 contiene el número de granadas. El byte
65 contiene el numero de minas. Si el valor es mayor a 63, sucederá
lo mismo que en las anteriores armas.
Una forma más fácil de "hacer trampa"
es usar el Tenka Magic trainer +3, click acá para bajartelo:
tenka-trn.zip (113K)