SCACCHI SFERICI
Gli Scacchi Sferici vengono giocati adattando le regole del gioco ortodosso all'uso di una scacchiera sferica.
Poiché è difficile seguire il movimento dei pezzi su una scacchiera sferica essa può essere efficacemente rappresentata, utilizzando una proiezione di Mercatore come una scacchiera tradizionale, aggiungendo per comodità alcune file di case oltre i bordi per comprendere cosa succede ad un pezzo quando esce dal polo.
Si consiglia di disegnare su un foglio a quadretti almeno otto scacchiere complete ingrandendo lo schema riportato nello specchietto del regolamento, in cui le scacchiere della fila centrale sono disegnate come al solito, le altre sono ribaltate.
La prima notizia di un gioco che prevede una scacchiera sferica è rintracciabile nel breve manoscritto di Boyer del 1956 ed è accreditata a H. D. Grayber. Ma la prima pubblicazione completa di un gioco su scacchiera sferica è di Donald L. Miller che lo ha descritto in Ye Faerie Chesseman n.2, 1965. Il gioco è stato poi ripubblicato anche nella Guida di Dickins ed in altre opere generali.
Nel 1972 Leo Nadvorney, un socio del NOST, ne modificò le regole per adattarle meglio alla pratica agonistica ed il gioco venne inserito tra i tornei annuali dell'Associazione.
Il regolamento utilizzato per i tornei AISE è quello adottato dal NOST e pubblicato per la prima volta su Nost-Algia n.185 September 1975.
Nell'AISE il primo torneo di Scacchi Sferici è quello del Grand Prix 1994.
Dallo stesso anno si giocano anche gli scacchi Sferici Progressivi.
REGOLAMENTO
1. La scacchiera è sferica.
Lo sviluppo della superficie è visualizzato nel seguente schema:
c7 d7 e7 f7 g7 h7 a7 b7 c7 d7 e7 f7
c8 d8 e8 f8 g8 h8 a8 b8 c8 d8 e8 f8
g8 h8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a8 b8
g7 h7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a7 b7
g6 h6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a6 b6
g5 h5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a5 b5
g4 h4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a4 b4
g3 h3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a3 b3
g2 h2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a2 b2
g1 h1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 a1 b1
c1 d1 e1 f1 g1 h1 a1 b1 c1 d1 e1 f1
c2 d2 e2 f2 g2 h2 a2 b2 c2 d2 e2 f2
2. La Torre muove attraverso il polo ed emerge in direzione opposta continuando ad avanzare in linea retta. Per esempio Ta3-a1-e1-e4.
3. L'Alfiere muove attraverso il polo riemergendo in direzione perpendicolare. Per esempio Ah3-g2-f1-a1-h2-g3 o Ad3-e2-f1-c1-d2-e3.
4. I movimenti degli altri pezzi attraverso il polo derivano dai due casi precedenti; per esempio il Cavallo esegue un passo di torre seguito da uno di Alfiere Cd1-h1-g2/a2.
5. Non vi sono i bordi laterali quindi i pezzi muovono lungo le traverse come in una scacchiera cilindrica.
Questo rende necessarie le seguenti due norme aggiuntive:
a) Un pezzo non può eseguire una mossa attraverso il bordo e ritornare nella casa di partenza senza cambiare la posizione, nè può eseguire una mossa infinita.
b) Sono possibili due forme alternative di arrocco oltre a quelle usuali: Ra1-c1, Th1-d1 passando per a1 (indicato con C0-0-0) e Re1-g1, Ta1-f1 passando per h1 (indicato con C0-0).
NOTAZIONE: Nelle mosse transpolari viene indicata talvolta la casa in cui il polo è stato attraversato. Tale indicazione è facoltativa.
Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario AISE. Scaricalo con un click sull'icona:
ETEROSCACCO n 61 (a pag.1) contiene un esauriente articolo sulla variante.
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Varianti a cadenza normale
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