di Giuseppe Baggio
"...La torre da assedio si spostó rumorosamente sulla
scacchiera.
- Attenta al tuo imperatore, adesso! - esclamó Viridovix,
prelevando un fante catturato... che sarebbe potuto tornare
ancora utile rientrando nel gioco dalla sua parte.
Seirem contorse la bocca in una smorfia seccata, e bloccó la
minaccia ricorrendo ad un pezzo in argento. Subito Viridovix
trasse indietro la torre, per allontanarla dal pericolo, e la
ragazza fece avanzare il suo secondo pezzo in argento fino alla
settima fila della scacchiera nove per nove, girandolo poi con un
sorriso per rilevare l'altra figura ingioiellata presente sulla
faccia sottostante.
- Promossa all'oro - dichiaró.
- Non me lo ricordare - replicó in tono dolente il Gallo.
Trasformato ora in un piú possente pezzo in oro, il gettone
attaccó il prelato e un cavaliere nello stesso tempo, e
Viridovix salvó il prelato, che aveva per lui maggior valore,
lasciando a Seirem il cavaliere. Mentre lei lo prendeva,
Viridovix pensó che era tipico dei Videssiani far combattere per
loro il denaro in quel gioco... e stabilire che diventasse sempre
piú prezioso a mano a mano che si addentrava nel territorio
nemico.
...
Nell'impero, era stato soltanto un giocatore di medio livello,
mentre qui in questa tribú delle steppe di Pardraya era lui ad
insegnare il gioco, ed era ancora in posizione di superioritá
rispetto ai suoi allievi. Seirem, peró, stava facendo rapidi
progressi.
- Decisamente troppo rapidi - borbottó in celtico, perché la
ragazza aveva utilizzato contro di lui il cavaliere catturato,
con effetti disastrosi.
Fu infatti necessaria una lotta intensa prima che Viridovix
riuscisse ad intrappolare l'imperatore di Seirem con la sua torre
da assedio, il prelato e un pezzo in oro."
Un Gallo e una ragazza delle steppe intenti a giocare una partita
di scacchi che hanno tutta l'aria di essere lo Shogi! Se un fatto
simile fosse realmente accaduto, sconvolgerebbe tutta la ricerca
storica scacchistica. Invece il brano é tratto da un romanzo
fantasy (IL CICLO DELLA LEGIONE di H. Turtledove), per
"fortuna" degli storici!
Una lunga introduzione per attirare, spero, l'attenzione di
coloro che di solito non si soffermano sulle pagine dei giochi
orientali, soprattutto perché piene di sghiribizzi
incomprensibili (come li capisco!).
Iniziamo a parlare di MiniShogi esponendo il regolamento completo
che é stato recentemente pubblicato su NostAlgia 351
(Set.-Ott.'95) con alcune partite tratte dallo stesso, ma
soprattutto dal torneo nel GP 94 dell'AISE.
Il MiniShogi é una variante ridotta dello Shogi di cui ne adotta
vari pezzi e le relative regole adattandole al tavoliere ridotto.
Ne consegue che il gioco non presenta nuove difficoltá (come
invece puó capitare nel Tori Shogi di dover memorizzare dei
pezzi nuovi), e la sua attinenza con lo Shogi ne fanno uno
strumento utile per meglio comprendere il gioco sul tavoliere
standart ed é a mio avviso ideale per il gioco per
corrispondenza, per la sua brevitá rispetto al progenitore, e
perché poi, usando le parole di Guberti, é divertente,
dinamico e ricco di colpi di scena. E questo fin dalle prime
mosse!
Chissá che in quei giocatori un po' delusi per la lunghezza
delle partite dello Shogi giocato per corrispondenza si ridesti
l'interesse, e si possa incuriosire altri lettori-giocatori che
mai avrebbero pensato di giocare un qualsiasi gioco con gli
sghiribizzi. Per questo non useremo nei diagrammi i pezzi
giapponesi, ma bensí quelli occidentalizzati inglesi cosí come
inglese é anche la notazione adottata (la scelta della notazione
inglese non é un obbligo, ma una proposta da me e da altri
caldamente consigliata, sia per uniformitá sia perché é
considerata oramai standart nell'ambiente occidentale anche da
giocatori non di madrelingua inglese).
MINISHOGI 5x5
La variante fu ideata o recuperata da Shigeo
Kusumoto di Osaka e sembra che ci sia o c'era un'associazione di
Japanese Shogi 5x5 sempre ad Osaka. Fu introdotta in Europa da
David Wurman in un articolo su Scach Magazin 64.
Materiale: un tavoliere da 5x5 caselle e sei pezzi Shogi
per giocatore. Per convenzione il giocatore che inizia occupa la
parte inferiore del tavoliere ed ha i pezzi neri.
Posizione di partenza:
Scopo: cattura del Re (K) avversario. Non esiste lo
stallo. Se si é costretti a muovere il proprio Re (K) in una
casa controllata dall'avversario si perde la partita (esempio diagr. 9).
Movimento dei pezzi: il movimento del pezzo é riportato
dentro il simbolo. Un trattino corrisponde al movimento in quella
direzione di una casella. Una freccia indica il movimento in
quella direzione per piú caselle (con eccezione del P: una sola
casella in avanti).
K - King (Re) muove come il Re occidentale.
non promuove
G - Gold (Generale Oro) muove di un passo ortonogalmente
nelle quattro direzioni o avanti in diagonale. Puó raggiungere
quindi 6 case.
non promuove
S - Silver (Generale Argento) muove di un passo
diagonalmente nelle quattro direzioni o avanti ortogonalmente.
Puó raggiungere quindi 5 case.
promuove a +S
cioé a Generale Oro
B - Bishop (Alfiere) muove come l'Alfiere occidentale.
promuove a +B
aggiungendo la
possibilitá di muovere un passo ortogonalmente nelle quattro
direzioni.
R - Rook (Torre) muove come la Torre occidentale.
promuove a +R
aggiungendo la possibilitá
di muovere un passo diagonalmente nelle quattro direzioni.
P - Pawn (Pedone) muove solo in avanti di un passo,
cattura nella stessa maniera.
promuove a +P
cioé a Generale Oro Il P
muove di una casella!
Catture: tutti i pezzi catturano nella stessa maniera in
cui muovono, anche il P. Quando un pezzo é catturato non viene
eliminato, ma puó essere riutilizzato dal giocatore che ha
eseguito la cattura. Simbolo cattura: x oppure :.
Promozioni: un pezzo promuove quando raggiunge o lascia la
traversa opposta. Il Nero promuove alla traversa a, mentre
il Bianco nella traversa e. La promozione é facoltativa,
all'infuori per il P che obbligatoriamente promuove raggiunta la
traversa opposta. Simbolo promozione: +.
Posto dopo il pezzo (es: S3a+) significa il pezzo muove in 3a e
promuove. Posto prima del pezzo (es: +S3a) significa che il S
giá promosso muove in 3a. In caso un pezzo raggiunga o lasci la
traversa di promozione senza promuovere si usa il simbolo: =.
S3b= significa che il S muove in 3b, non promuove e rimane con il
suo movimento originale.
Pezzi paracadutati: al proprio turno di gioco, un
giocatore invece che muovere un pezzo sul tavoliere puó paracadutare
un pezzo precedentemente catturato in una qualsiasi casella
vuota. Il pezzo viene paracadutato sempre nello stato di non
promosso. Uniche eccezioni: a) un P non puó essere paracadutato
nella traversa di promozione;
b) non si puó paracadutare un P nella colonna dove c'é giá un
P;
c) non si puó paracadutare un P e dare scacco matto allo stesso
tempo (esempio diagr. 4).
Simbolo della mossa pezzo paracadutato: * oppure '.
R*3e significa che la R, precedentemente catturata e quindi in
mano, viene piazzata nella casella 3e, ovviamente libera.
Ripetizione di mosse: chi ha il sente (il giocatore con
l'iniziativa od in ogni caso colui che é l'iniziatore di una
sequenza ripetitiva) deve variare; unica eccezione é nel caso
che si subisca lo scacco. E' chi sta dando scacco che deve
variare, pena, dopo la quarta ripetizione della posizione, la
perdita della partita (nel commento del diagramma 8 un esempio).
Jishogi (impasse o K entrati): accade quando
entrambi i Re (K) hanno raggiunto l'ultima traversa opposta e
cosí la partita viene dichiarata pari. In torneo si puó
determinare il vincitore della partita utilizzando il seguente
punteggio: Torre (R) ed Alfiere (B) valgono 3 punti ognuno, Gen.
Oro (G) e Gen. Argento (S) valgono 2 punti ognuno, il P vale 1. I
Re non si contano. Chi ha meno di 11 punti ha perso. 11 - 11 la
partita é pari. Si contano ovviamente sia i pezzi nel tavoliere
che quelli in mano. Un esempio la partita 4.
Handicap: esiste anche un sistema di handicap con 8
diversi livelli (solo i giapponesi potevano pensarlo!!). Ogni
livello consiste nella differenza di gradi fra i due giocatori e
significa il vantaggio che il giocatore piú forte dá al
giocatore piú debole. In pratica il giocatore piú forte dá il
vantaggio ma si tiene il diritto della prima mossa (dare anche
quello sarebbe troppo, forse!) ed usa generalmente il Bianco.
Comunque non viene applicato nei tornei Aise, ma lo scriviamo per
completezza:
1 - scelta del Nero o del Bianco;
2 - due mosse (volendo si possono eseguire due mosse in ogni
proprio turno, ma non sono permesse catture);
3 - La Torre nera (R) inizia come Torre promossa (+R);
4 - L'Alfiere nero (B) inizia come Alfiere promosso (+B);
5 - La Torre bianca (R) viene sostituita da una Lancia (L );
6 - Tre mosse (stessa idea del 2 - ma con tre mosse);
7 - L'Alfiere bianco (B) viene rimosso (un esempio nella partita
5);
8 - La Torre bianca (R) viene rimossa.
Alcune note a commento tratte da NostAlgia: occupare la casella
c3 é importante. Perdere del materiale é molto piú
penalizzante che nello Shogi. Cercare di cambiare uno dei propri
pezzi per due opposti è vantaggioso. Con il sente (iniziativa),
puntare ad uno rapido sviluppo direttamente verso il Re (K)
avversario.
E adesso, dopo tanto dissertare, é meglio passare agli esempi.
PARTITE ESPLICATIVE
Il primo esempio é una partita
giocata nel GP94 dell'A.I.S.E.
Partita 1: Fahys - Forzoni (GP 94) 0 - 1
(commenti di Fabio Forzoni)
1. S4d S4b
2. G3d G2b
3. S3e B3b
4. G4d G3c!
A dimostrazione che l'occupazione della casa c3 é spesso
decisiva.
5. G4e (diagr. 1)
diagramma 1
E cosí tutti i pezzi sono tornati a casa. D'altra parte a 5.
Gx3c segue Rx5d!; 6. K4e, Sx3c con posizione superiore.
5. ... S4c
Inizia l'attacco al monarca.
6. R1d Bx1d
7. Bx1d P1c?!
8. B*4b Sx5d!
9. Gx5d Rx5d!
10. Kx5d
Naturalmente 10. K4e non evita il # per il seguito, R o G*4d; 11.
Sx4d, Gx4d#.
10. ... G*4c
11. K4e
Ad 11. K5e il # arriva dopo R*5d.
11. ... P*4d (diagr. 2)
12. Abbandona.
diagramma 2
Una partita giocata molto bene da Forzoni. Date un'occhiata alle
note tratte da NostAlgia e troverete che sono state seguite alla
lettera. Conquista di 3c e con l'iniziativa sviluppo rapido ed
attivo verso il K avversario. Infine l'uso del P per attirare un
difensore.
Un uso simile del P é stato fatto dal Nero nel diagramma 3,
posizione tratta da una partita amichevole.
diagramma 3
1. P*2b
Accellera lo conclusione. Ora le mosse possibili sono:
1. ..., Kx2b e 1. ..., K3a.
A) 1. ... Kx2b
2. G*3c Sx3c
3. Gx3c K retrocede e poi si matta con il S*.
B)1. ... K3a
2. R1a+ B*2a
(se 2. ..., K4b; 3. G*3c, Sx3c; 4. G3c#)
3. Px2a+ Sx2a
4. G*2b K si allontana e si hanno due pezzi di vantaggio e il
matto é rapido.
Ricordo che nello Shogi, e quindi anche nel MiniShogi, non si
puó dare scacco matto paracadutando un P in fronte al K. Invece
é possibile dare scaccomatto muovendo un P nel tavoliere. Diamo
un'occhiata al diagramma successivo, mossa la Nero.
diagramma 4
Il matto sembra cosa fatta con la mossa 1. P*5b# se non fosse
vietato dal regolamento. Comunque nessun problema, ci vuole
qualche mossa in piú e il matto lo otterremmo in un'altro
semplice modo. Fra le varie combinazioni possibili, che lascieró
al lettore, se vorrá, trovare, riporto questa 1. S5b, Kx5b; 2.
P3c, K5a; 3. P*5b (adesso si puó paracadutare il P, perché é
uno semplice scacco e non scaccomatto), K4b; 4. S o G4c, K4a; 5.
P3b#. Il matto ottenuto con un P é valido se eseguito con un
movimento sul tavoliere. Un piccolo appunto: se nel diagramma 4
la mossa fosse al Bianco, oppure con mossa al Nero, egli non dava
scacchi continui al K bianco, il risultato della partita sarebbe
capovolto.
Partita 2: Forzoni - Baggio (GP 94) 0-1
(commenti di Giuseppe Baggio)
1. S2d S4b
2. G4d G2b
3. B3d B3b (diagr. 5)
diagramma 5
Formazione simmetrica. Entrambi i giocatori puntano alla
conquista del punto 3c e piazzano nel modo piú attivo i loro
pezzi. Di solito adesso si ricerca la migliore posizione della R.
4. K4e
Mossa, alla luce della continuazione scelta, debole.
4. ... R4a
5. B5b R3a!?
B5b attacca la R indifesa che mira da distante al K. Allo stesso
tempo libera la colonna 3 in modo che la R poi si piazzi in 3e
per sostenere la conquista di 3c.
R3a mossa d'attesa: per scegliere alla ovvia R3e la successiva
tra R2a o R5a. Interessante anche subito R5a, per forzare la
scelta del Nero di P1c (difende il B sul posto in modo da
mantenere viva una promozione in 4a in caso di scambi che tolgano
il controllo della casa 4a) oppure un ritorno del B in 3d ed in
questo caso cambierebbe il sente.
6. R3e R2a
R3e coerente con il piano iniziato. R2a per evitare il cambio
delle R (o si muoveva la R o il B: muovere i generali significa
cedere il centro) per esempio attraverso la sequenza 6. ..., B1d
(simmetria dei pezzi, ma il K in 4e é un punto di vantaggio per
il Nero); 7. Rx3a+, Sx3a; 8. R*5a! (penso ottima: inchioda il S
che deve essere difeso mentre non é possibile un contrattacco
sull'ultima traversa avversaria presidiata a distanza dal B. La
posizione del K in 4e lo toglie dalla passivitá della casa
d'angolo ed in uno sviluppo del gioco il suo spostamento in 3d
puó essere un valido supporto ai due generali che giá
controllano il centro, rendendo non facile un attacco centrale
per il Bianco, ed inoltre é possibile promuovere un pezzo in 4d
con uno scambio alla pari: ora il Bianco dovrebbe scegliere tra
R*3b (la promozione é assicurata), G2a (si cede il centro) e K2a
la migliore (c'é sempre la promozione nell'aria, ma la posizione
é interessante sebbene il Bianco sia ancora soggetto alle scelte
del Nero). Ma adesso sarebbe un'altra partita!
7. S3c? B2c! (diagr. 6)
diagramma 6
Con S3c si finalizza il piano, ma B2c scacco cambia il sente ed
in piú crea quell'interferenza sulla casa 3b che porta alla
perdita di un pezzo al Nero o al rischio di matto. Possibili
seguenze:
8. K5e, Gx3c; 9. Rx3c, Sx3c e si rimane con un pezzo in piú,
dato che il G in 4d non puó mangiare a causa del # R*4e. Stesso
effetto se 9. Gx3c, Sx3c. ecc.
8. B3d, Gx3c; 9. Gx3c, Sx3c si rimane sempre con il pezzo in piú
perché non si mangia il B a causa del matto in 4d e se G*4d, R4a
e si matta alla prossima.
8. Abbandona.
Continuare con un pezzo in meno in posizione passiva é un
handicap troppo grande per un gioco cosí ridotto di pezzi e
spazio.
Partita 3: Baggio - Forzoni (amichevole) 1 - 0
(commenti di Giuseppe Baggio)
1. S2d S4b
2. G4d G2b
3. B3d B5b
4. Bx5b Rx5b
5. B*4a B*4c!
Ottima. Se 5. Gx4c??, Sx4c vincente: non si puó impedire il
successivo matto di G*4d oppure Rx5d, per cui:
6. Bx5b+ Bx5b
7. R3e B*3b
8. S3c?
Una forzatura. Troppa fretta di ottenere il centro. Piú
interessante Rx3b.
8. ... Sx3c
9. R*3a S*2a!
Se 9. ..., B2a?; 10. Gx3c e la posizione é molto promettente per
il Nero com'é lo é anche nel caso di 9. ..., G2a?; 10. Rx2a+, a
cui segue 11. Gx3c con ancora un piú chiaro vantaggio.
10. Rx3c Gx3c
11. Gx3c R*3e
12. K4d (diagr. 7)
diagramma 7
12. ... R2e+??
Un errore molto grave dopo aver cosí ben giocato, scusato dal
fatto che Forzoni era alla sua prima partita e non aveva
confidenza con il riciclaggio dei pezzi catturati tipico
dello Shogi. Vinceva con 12. ..., Rx3c+!!; 13. Kx3c, G*4c! e
addio al K che viene guidato verso 1e.
13. Rx2a+! +Rx2a
Anche per 13. ..., Kx2a stessa sequenza seguente.
14. S*2b +Rx2b
15. Gx2b Kx2b
16. S*3c K3a
17. G*2b K4a
18. Gx3b K5a
19. G4b#
Passiamo ora ad una particolare partita che ci aiuterá a
comprendere meglio alcuni aspetti del regolamento.
Partita 4: Giocatori sconosciuti
1. B4c S3b
2. G4d B5b
3. S3d Bx4c
4. Sx4c R4a
5. Sx3b Gx3b
6. B*3e B*2b
7. S*3d Rx4d
8. Bx4d Bx4d
9. Kx4d B*2b
10. B*3c Gx3c
11. Sx3c Bx3c
12. Kx3c B*2b
13. K4c G*3c
14. K4b S*3a
15. K5b S*4c
16. K4a S4c-3b
17. K5b S4c
18. K4a (diagr. 8)
diagramma 8
A questo punto se il Bianco insiste ancora con S4c-3b e il Nero
continua a rispondere con l'altalena K5b - K4a alla 4^
ripetizione della posizione scatta la sconfitta per il Bianco. La
regola dice che é chi sta dando scacco che deve variare. Non ha
importanza se chi subisce lo scacco ha anche altre opzioni. Nel
caso la sequenza ripetitiva non sia di scacchi continui é invece
chi ha iniziato la sequenza che deve variare.
18. ... S3a-3b
19. K4b P1c
20. R*5a K1b
21. B*4e G3d
22. Bx3d Sx3d
23. Kx3b B*4c
24. K4b K2c
25. G*2a K2d
26. Gx2b Kx1e
Pari
A questo punto con K4a o K3a entrambi i K hanno raggiunto la
traversa opposta e siamo nella situazione di Jishogi per cui si
applica la regola che designa il pareggio.
Se questa partita fosse stata giocata in un torneo il conteggio
dei punti dei pezzi darebbe il risultato di 12 - 10 a favore del
Nero .
In pratica nel Minishogi questo é l'unico caso in cui esiste il
pareggio, ovvero il Jishogi ma purché la conta dei punti sia
pari. Né la ripetizione di mosse, né lo stallo possono essere
l'ultima risorsa del giocatore in inferioritá. Mentre lo stallo
nello Shogi é un'ipotesi improponibile, tanto che la regola non
viene nemmeno citata nel regolamento del gioco fra i giapponesi,
nel Minishogi é anche possibile che accada. Prendo ad esempio
una posizione tratta da una amichevole.
diagramma 9
Il vantaggio del Bianco é cosí netto che la fine della partita
é questione di poche mosse. Ma anche se "cadesse"
nella sequenza 1. G3b, Kx3b; 2. R4c+, Gx4c stallo, avrebbe vinto
la partita.
Ed infine per completare gli esempi del regolamento una partita
ad handicap tratta da NostAlgia 351.
Partita 5: Handicap - giocatori sconosciuti
(handicap 7: togliere il B bianco)
1. ... S3b
2. S4d R4a
3. B3d K2b
4. R2e K3a
5. P5c G2b
6. G5d R4b
7. B5b G2c
8. S4c Sx4c
9. Bx4c S*2d (diagr. 10)
diagramma 10
10. R4e G3c
11. S*4d Gx4c
12. Gx4c Rx4c
13. Sx4c B*1a
14. K5d G*3c
15. R*4b K2a
16. G*3b e vince
(se 16. ..., Gx3b; 17. Sx3b, K2b; 18. G*2c#).
I MiniShogi, che per fare un paragone rispetto allo Shogi, sono
come i Miniscacchi rispetto agli Scacchi Ortodossi, ma con il
vantaggio che non sono una variante demolita (e probabilmente é
ben lungi dall'esserlo).
Concludo con un invito a partecipare al prossimo torneo GRAND
PRIX AISE . Iscrivetevi!
Ulteriori riferimenti sugli ETEROSCACCO n.73 (pag.22), n.77
(pag.27) e n.82 (pag.18).
Varianti tradizionali
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
since 3 Gen. 1997; Last Updated: 11 Gen. 2000
© Fabio Forzoni 1997