Mapeo de texturas
Bueno, esto ya se va animando un poco mas. Ya se que lo de la geometria ha sido un coñazo, pero es basico y fundamental. Espero que no te hayas saltado nada y lo tengas todo bien claro.
Ahora vamos a ver basicamente en que consiste eso de las "texturas":
Una textura es el dibujo que pegamos a una cara (o a varias caras). Aplicando una textura a una cara coseguimos que en vez de un rectangulo rosa, nuestro objeto parezca una pared.
Mapear la textura(s) sobre el objeto(s) consiste en decir que parte del dibujo se va a usar para rellenar la cara y de que manera. Para poder mapear texturas, Direct3D necesita manejar todas las caras en un mismo rango de medida por llamarlo de alguna manera. Esto significa que que usa un esquema general de medida que va desde 0 a 1.
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Las coordenadas que se usan para mapear la textura se llaman u y v: - U define la direccion horizonal - V define la direccion vertical La esqina de abajo a la derecha es (1,1) y la esquina de arriba a la izquierda es (0,0). Esto es asi siempre, da lo mismo el tamano de la textura o que no sea cuadrada. En el ejemplo de la izquierda, se podrian definir los vertices como sigue: // x, y, z, rhw, tu, tv cvVertices [0] = { 0, 0, 0.5, 1, 0, 0 };
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