Gardien du Donjon
Un scénario
Salle-Monstre-Trésor qui risque de modifier la vision qu’avaient
vos joueurs des bons vieux Donjons.
Pour joueurs expérimentés,
de niveau 1 à 15, de moralité bonne.
Durée de jeu : 4 à 8 heures.
Laissez vos joueurs
cogiter et reposez-vous un peu. Cette fois-ci, les rôles sont inversés.
Vous pouvez parier qu’après ce scénario, vos joueurs seront
plus cléments avec les monstres qu’ils rencontreront!
Introduction:
La Mine gnome de Murudub est la source de ragots et de racontars des plus intriguants. On dit qu’un nouveau filon diamantifère viendrait d’y être découvert et que les Gnomes en extrairaient des pierres d’une grosseur et d’une pureté telle qu’on en n'a jamais vu à travers toute l’histoire de l’Empire.
Vos aventuriers seront sans doute attirés par ces bruits et se mettrons d'eux-mêmes en marche vers Murudub. Si ce n’est pas le cas, ils peuvent être contactés par un recruteur gnome dans la ville où ils se trouvent.
Arrivée à la Mine.
Sur le chemin de
la Mine, les aventuriers croiseront quelques convois de marchandise (principalement
de la nourriture) qui ravitaillent Murudub.
Au bout de quelques
jours de marche, ils arrivent en vue d’une falaise d’une trentaine de mètres
de hauteur. Elle est percée de diverses ouvertures.
L’entrée
de la Mine se fait à une dizaine de mètres de haut (la hauteur
d’une maison à trois étages). C’est à ce niveau que
les Gnomes ont trouvé une couche géologique assez tendre
pour commencer à creuser leurs galeries. On y monte par un treuil
entraîné par un moulin à eau alimenté par une
cascade.
La porte principale
est ouverte de dix heures du matin à seize heures. Si les personnages
arrivent de nuit, ils doivent camper au pied de la falaise et attendre
le lendemain. L’entrée est constituée d’une petite terrasse
où se trouvent 4 gardes et un prêtre gnome appelé Nordine
(Cf. Le Temple, (3)). Les aventuriers sont aussitôt interrogés
et leurs alignements détectés. Puis ils sont conduits auprès
de Nimbus, capitaine de la Milice, qui leur proposera aussitôt de
les engager.
Capitaine
Nimbus vous parle:
Le Capitaine Nimbus
s’adresse en Commun aux aventuriers. Lisez leurs d’une voix rocailleuse
ce petit discours:
“C’est un job facile
que je vous propose là, mes braves. Ca va pas vous fatiguer, et
y a pas trop de risques. Vous savez que certains de mes gars ont commis
quelques indiscrétions sur le nouveau filon qu’on a trouvé.
Qu’est ce que vous voulez, nous les Gnomes on aime bien discuter, c’est
dans notre nature, j’vous l’dis, j’pourrais écrire un bouquin là-dessus.
Bon, tous ces diamants, ça va pas tarder à attirer la racaille,
moi j’vous l’dis; alors on aurait besoin de gens du métier, comme
qui dirait, des gens qu’ont de l’expérience; vot’ bouleau, ce sera
de fortifier un peu nos bons vieux tunnels et d’organiser la garde. On
vous paie une pièce d’or sonnante et trébuchante par jour,
nourris, logés, blanchis. Ca vous va?”
Les Gnomes sont
extrêmement avares et marchanderont la moindre pièce de cuivre
aux aventuriers. Si les joueurs demandent une meilleure solde, le Capitaine
leur servira d’horribles grimaces, comme si on lui arrachait les tripes.
“Ah, mais vous êtes horribles. Vous n’avez pas de coeur. Extirper
ainsi l’or de pauvres gnomes qui travaillent jours et nuits sans relâche
pour extraire quelques misérables gemmes d’un sous-sol ingrat? Vous
nous prenez pour des rois. Non, vous m’en demandez trop. Vous m’écartelez.
Vous voulez notre ruine?”
Par contre, ils
proposeront sans mégoter la moitié, voir la totalité,
du butin trouvé sur d’éventuels agresseurs.
Un job tranquille
« Engagez-vous, rengagez-vous, qu’il disait »
Les joueurs devront
aménager le souterrain sans déranger la vie et l’organisation
de la Mine. Les gnomes mettent à cette fin 10 artisans à
leur service et tous les outils nécessaires.
Un artisan travaille
à la vitesse suivante:
- creuser et étayer:
7m3/semaine.
- construire un
piège, un mécanisme: 1 à 2 /semaine.
- porte légère:
3 /semaine (probabilité de défoncer la porte: 100%)
- porte blindée,
avec serrure: 2 /semaine (probabilité de défoncer la porte:
dépend du groupe, voir plus bas les caractéristiques des
assaillants)
- camoufler une
porte: 1 /semaine.
En cas d’attaque,
les artisans surpris dans leur travail se défendront avec acharnement.
Gnomes mâles,
guerriers niv. 0. PV 3. CA 10. Dégâts 1D6. TACO: 20. Moral
15.
De plus, il y a en
permanence 8 gardes, plus le capitaine. Aux joueurs d’établir les
postes et les tours de chacun.
Les gardes: Guerriers
niv. 1. PV 8. CA 4 (cottes de maille, boucliers). Dégâts:
1D6 (épée courte) ou arbalète légère.
TACO: 20. Moral:16.
Capitaine Nimbus:
Guerriers niv.6. PV 40. CA 2 (armure de plates, bouclier). Dégât:
1D6+1 (épée courte magique+1). TACO modifié: 14. Moral:
19.
En cas d’attaque,
et sauf instructions contraires des Personnages Joueurs, le Capitaine Nimbus
restera dans les salles 16 et 17 pour protéger son Prince et son
Trésor.
Description du complexe souterrain
« Hé hi, hé ho, on rentre du bouleau » (Chanson de mineurs)
Le complexe peut
être divisé en trois parties:
1°) Au-dessus,
le niveau de commandement, où se trouve le quartier général
du Prince Galipou VII. A ce niveau, toutes les galeries sont ornées
de frises, les piliers sont richement sculptés. Les portes ont toutes
de lourds battants en bois de chêne recouvert bronze forgé.
Les serrures en sont assez compliquées. Un groupe qui voudra défoncer
l’une d’elle mettra au moins une dizaine de minutes (soit 10 rounds).
Les Gnomes n’autorisent
pas l’accès de ce niveau aux personnages qui ne sont pas d’alignement
bon.
2°) Le niveau
d’accès, où vivent les Gnomes en temps normal. C’est par
là que les joueurs sont arrivés le premier jour. Ce niveau
est constitué de couloirs voûtés d’une hauteur de 1m50
à 2m. Les salles sont bien éclairées par des torches
nombreuses. Pour ne pas êtres gênés, les gnomes n’ont
pas mis de portes à ce niveau.
3°) Tout en
dessous se trouve la Mine en elle-même, accessible uniquement par
un puits de plus de 50m de profondeur. C’est un dédale inextricable
de couloirs de 1m10 de hauteurs.
Le plan
1 - La plate-forme
sur la falaise. C’est par là qu’arrivent normalement les aventuriers.
Un treuil permet de remonter une nacelle dans laquelle peuvent prendre
place une douzaine de Gnomes.
La porte des souterrains
est fermée magiquement. Il faut prononcer “Je suis l’ami des petits”
en langage gnome (“Yo i ou amigou del misquino”) pour l’ouvrir.
2 - Entrée.
Ici sont stockées de nombreuses denrées. Il y a beaucoup
d’allées et venues. Norbert le magasinier s’y trouve en quasi-permanence
(caractéristiques: cf. Gnome mâle standard, § L’attaque).
Les gnomes exigeront
qu’un des aventuriers y monte la garde, mais les joueurs peuvent négocier
pour organiser leur défense autrement.
3 - Le temple. Très
lumineux, richement décoré, il renferme une dizaine de statues
en métal précieux valant au moins 2000 P.O. chacune. Les
murs sont peints de couleurs vives. C’est par les fenêtres que pénétrera
le premier groupe d’orcs. Leur premier souci sera d’en neutraliser les
occupants, par exemple avec un sort de sommeil, afin que l’alerte ne soit
pas donnée.
Nordine le Prêtre
y officie le soir et le matin.
Nordine: clerc niv.
3. PV 12. CA 10. Dégât 1D4 (bâton). TACO: 20. Il a en
permanence sur lui un bâton de soin avec 12 charges. Sorts: niv 1:
soin, passage sans trace. niv 2: connaissance des alignements. Morale:
19
Nordine se trouve
le jour sur la corniche de l’entrée (2) d’où il surveille
les allées et venue. La nuit, il dort dans la chambre des gardes
(4).
4 - Chambre des gardes. Les gardes y passent leurs journées à boire et à jouer aux dés, sauf si les personnages leur donnent des instructions précises. C’est là aussi que résident les joueurs. Les gardes: voir caractéristiques ci-dessus.
4 bis- Echauguette. Les gardes surveillent par là les environs et peuvent tirer à travers les meurtrières sur d’éventuels agresseurs. La discipline s’est un peu relâchée. Les gardes ne sont pas particulièrement vigilants et souvent éméchés. Les personnages joueurs auront intérêts à y remettre un peu d’ordre.
5 et 5 bis- Salle
commune. Il y a dans chacune d’elle une trentaine de femmes en permanence.
Les enfants iront s’y réfugier en cas d’attaque. Dans chaque salle
se trouvent des cheminées et un puis d’aération menant à
la surface, au sommet de la falaise. Une rivière souterraine, que
les Gnomes appellent “le caniveau”, passe par ici. Les attaquants éviteront
ces salles sans intérêt.
Les femmes tenteront
de se dérober à toute mêlée et les enfants n’ont
aucune valeur combative.
Femmes Gnomes. Niv
0. PV 2. CA 10. TACO: 20. Dégâts: 1. Moral: 4.
7 - L’entrée de la Mine. Dans cette belle salle à la voûte en ogive se trouve le puits qui descend à la Mine. Un treuil mû par deux pauvres poneys permet de remonter le minerai. Deux autres poneys actionnent une roue à godets qui évacue l’eau de la mine. Les Gnomes descendent, eux, par des échelles en bois. Le puits fait une cinquantaine de mètres de profondeur avec de nombreux paliers.
8 - Escalier. Dans cette salle majestueuse se trouve un escalier à double hélice en dentelle de pierre. Il monte au niveau de commandement.
9 - Latrines.
10 - Chambre de Nitnit
le Dresseur.
Nitnit le dresseur.
Guerrier niv 1. PV 2. CA 8 (cuir). Dégât 1D4 (fouet). TACO:
20. Moral: 15. Capacités en dressage.
Une porte secrète,
non révélée aux Personnages Joueurs, mène dans
un antique réseau de catacombes oubliées où les Gnomes
enterrent leurs morts. Nordine le Prêtre en a formellement interdit
l’accès. C’est par cette porte que pénétreront les
elfes noirs (voir plus loin, L’attaque). Elle ne doit évidemment
pas apparaître sur le plan fournit aux joueurs.
Si les Aventuriers
découvrent cette porte, les gnomes leur interdiront de la franchir,
et un certain effroi est visible dans leurs quand ils en parlent. Si malgré
tous, les Personnages s’y risquent, ils seront attaqués par toute
sorte de Morts Vivants des plus désagréables.
11 - Ménagerie.
Les Gnomes y élèvent deux ours des cavernes. Ils sont agressifs,
sauf envers Nitnit le dresseur, mais fuiront à la première
blessure.
Les ours. DV 3.
PV 15. CA 8. Dégât:1D4, 1D4 (pattes), 2D8 (morsure). Si les
deux pattes touchent, l’ours écrase son adversaire et double les
dégâts. TACO: 17. Moral: 6.
12 - Cellier. Quantité de bière, de vin et d’eau vie se trouve là, ainsi qu’un petit alambic.
13 - Vide. Vraiment vide.
14 - Antichambre du Prince Galipou VII.
15 - Chambre du Prince Galipou VII.
Le Prince est en
fait un grand Mage. Il gère son petit peuple en bon père
de famille, de façon pragmatique. La chambre est remplie d’objets
d’art en pierre, de miroirs et de trophées de chasse.
Prince Galipou VII.
Mage niv 5. PV 11. CA 10. Moral 19. Anneau de Téléportation
(20 charges).
Sorts: niv 1: servant
invisible, charme-personnes, alarme, missile magique. niv 2: détection
de l’invisibilité, or des fous. niv 3: vitesse.
Il n’interviendra
que si les personnages sont en difficulté.
17 - Chambre du Capitaine Nimbus. Voir caractéristiques plus haut.
16 - Rien.
18 - Salle du Trésor Princier.
Il est interdit aux
aventuriers d’y résider.
Huit coffres de
tailles diverses sont rangés là. Ils contiennent respectivement
2000 Pièces d’Argent, 1000 Pièces d’Or, 6000 Pièces
d’Or, 20 diamants valant 1000 P.O. chacun, 200 diamants de 200 P.O. chacun,
6 diamants de 4000 P.O. chacun, 2 diamants roses de 7000P.O. chacun et
un diamant très pur de 50.000 P.O.
En cas de disparition
d’une partie de ces richesses, les Gnomes s’en prendront violemment aux
aventuriers.
19 - Salle du trône
et des cérémonies. Elle est généralement vide.
C’est par là que pénétrera le deuxième groupe
d’orcs.
Donnez aux joueurs
une copie de la carte ainsi qu’une description de ses habitants. Laissez-les
cogiter une petite heure afin qu’ils organisent la défense du complexe
souterrain. Profitez-en pour lire la suite du scénario.
L’attaque:
« Que le grand Crik me Croque ! » (Cri de guerre orc)
Le jour, en cas d’attaque,
sauf disposition spéciale des joueurs, les Gnomes seront répartis
suivant leurs occupations habituelles. Il y a en tout une soixantaine de
gnomes mâles qui se trouvent dans la mine, en plus des personnages
décrits ci-dessus. Les femmes et enfants sont dans les salles communes,
en 5 et 5 bis. Les salles sont vides en général, sauf là
où les joueurs ont placé des gardes ou des artisans.
Les joueurs, sauf
organisation contraire, se trouveront dans la salle de garde (4), à
part un qui se trouvera aux latrines.
En cas d’alerte,
les mineurs peuvent remonter du puis en salle 7, au rythme d’un par round.
Les Gnomesses et
les enfants, sauf s’ils sont acculés, éviteront les combats,
mais peuvent donner l’alarme.
La nuit, les mineurs
reviennent dormir dans les salles communes.
Gnomes mâles,
guerriers niv 0. PV 3. CA 10. Dégâts 1D6. TACO: 20. Moral
15.
Les orcs descendent
en rappel le long de la falaise. Ils arrivent le soir à une heure
où les mineurs ne sont pas encore remontés.
Les elfes noirs
passent par d’antiques souterrains connus d’eux seuls et arrivent par la
porte secrète en 10. Ils arrivent de nuit.
Pendant l’attaque,
tirez le moral d’un groupe à chaque fois que la moitié de
ses membres est hors de combat. Considérez que les déplacements
des Gnomes sont plutôt désordonnés, et que les groupes
se déplacent environ d’une pièce par round.
Les attaquants utiliseront
au mieux leurs sorts, objets magiques, potions et parchemins. Enfin, si
les aventuriers et les gnomes ont définitivement pris le dessus,
le chef des attaquants tentera de s’éclipser: il fera un très
bon “grand méchant” que les aventuriers se feront un plaisir de
rencontrer à nouveau lors d’un prochain scénario.
Si les personnages sont de niveau 1:
« C’est l’année de l’orc, alors on va pas se priver » (Zorg haranguant ses troupes).
Le bruit de la richesse nouvelle des gnomes a fait le tour des montagnes avoisinantes. Elle a fait aussi fantasmer, voire parfois même réfléchir les hordes de non-humains qui hantent la région. Zorg, le chef haï mais craint d’une troupe de pillards orcs, a décidé de se faire une réputation et une fortune en dévalisant le repaire des gnomes...
Quinze jours après
l’arrivée des aventuriers, un commando d’orcs descend en rappel
de la falaise et débarquent par les ouvertures de la paroi dans
le Temple (salle 3). Ils n'hésiteront pas, par exemple, à
égorger des enfants afin d’éviter qu’ils ne donnent l’alarme.
Leur stratégie
globale est de se rendre le plus vite possible à la salle du trésor,
et éventuellement de bloquer la remontée des gnomes du puis
de mine. Les orcs ne combattent pas sans chef. Si les personnages arrivent
à tuer le leader du groupe, les autres se rendront.
Si un combat tourne
mal pour les orcs, Yog le Mage lancera un nuage puant pour les séparer
de leurs adversaires, le temps de se soigner.
En groupe, ces orcs
ont 3 chances sur 10 de trouver les portes secrètes ou de détecter
les pièges. Ils ont 8 chances sur 10 d’arriver à défoncer
une porte blindée.
Ces orcs sont chaotiques mauvais. Le moral des orcs est de 15.
Décrivez bien
les orcs aux joueurs afin qu’ils comprennent qu’ils n’ont pas à
faire à du tout-venant.
Yog, un Mage grand
et décharné. Il est vêtu d’une robe rouge ostensible.
Niv 5. CA 9 (Cape de protection magique, +1 en classe d’armure et jets
de protection, Valeur en Points d’Expérience: 1000 XP). PV 10. Dégât
1D4+1 (Dague magique+1. Valeur en Points d’Expérience: 400 XP).
TACO modifié: 18. Valeur en Points d’Expérience: 420 XP.
En l’absence de
Zorg (voir plus bas), il prend la direction du groupe. Il hurle les ordres,
restant à l’arrière.
Sorts utiles: niv
1: Sommeil (il l’utilisera sur des gardes), chute de plume. niv 2: frapper,
nuage puant. niv 3: clairvoyance.
Possessions: Un
parchemin avec Force Fantasmagorique (Valeur en Points d’Expérience:
100 XP), un autre avec Compréhension des Langues (100XP), Saut (100
XP) et Invisibilité (200XP). Composante de sorts (crottin de chacal,
eau de vie de topinambour, plumes d’aigles, araignées vivantes...).
Une potion de soin (Valeur en Points d’Expérience: 200 XP). 7 Pièces
d’Or et 122 Pièces d’Argent. Si ses compagnons meurent tous, il
de rendra invisible et sautera de la falaise avec chute de plume.
Azrûl le Bègue,
un Voleur niv 5. Il a l’air fourbe, vicieux et particulièrement
sûr de lui. En mêlé, il approche de ses adversaires
en jonglant avec son épée courte et en sifflant. CA 7 (armure
de cuir magique+1. Valeur en Points d’Expérience: 500 XP). PV 23.
Dégât 1D6+poison (le poison fait 1 Point de Dégât
par round pendant 1D6 round). TACO: 18. Valeur en Points d’Expérience:
420 XP.
Pourcentages modifiés
: Crocheter serrure : 30%. Trouver/Désamorcer les pièges
: 30%. Mouvement silencieux : 20%. Se cacher dans l’ombre : 15%. Ecouter
: 35%. Grimper aux murs : 40%.
Possessions: une
fiole de poison contact comme celui qu’il a déposé sur son
épée (1 dose), 212 P.O. Il s’écartera du groupe pour
tenter de rapiner de-ci de-là ou d’attaquer ses adversaires de dos.
Sursur, un Chaman,
vêtu d’un simple pagne et d’une collection de gri-gris maudits constitués
de petits ossements. Clerc niv 4. CA 9 (Anneau de protection +1, Valeur
en Points d’Expérience: 1000 XP). PV 15. Pas d’armes. Valeur en
Points d’Expérience: 175 XP.
Sorts utiles: niv
1: malédiction, blessure mineure. niv 2: silence, détection
des trésors.
Possessions: Parchemin
avec 3 sorts de soin mineur et un dissipation de la magie (Valeur en Points
d’Expérience: 500 XP). Un autre parchemin avec Ralentissement du
poison (200 XP). Un autre avec Eloignement des insectes (niv 4) (400 XP).
Une potion de soin (Valeur en Points d’Expérience: 200 XP).
Une fiole avec un antidote universel (Valeur en Points d’Expérience:
200 XP). 351 Pièces d’or.
Onk, un guerrier
bête et méchant niv 3. CA 5 (cuir clouté). PV 24. Dégât
1D6 (massue). TACO: 18. Valeur en Points d’Expérience: 65 XP.
Il emmène
toujours avec lui un rat dressé qui se juche généralement
sur son épaule, un heaume surmonté d’un crâne de bouc,
40 pièces de cuivre et 15 pièces d’argent.
Si les personnages ne sont pas d’un niveau supérieur à 1, leur travail s’arrête là, ils sont ensuite remplacés par d’autres mercenaires plus musclés !
Si les personnages sont de niveau 2 à 3:
« Les montagnes
n’étaient plus très sûres, une malédiction s’était
abattue sur les villages du petit peuple gnome. Cette malédiction
s’appelait Zorg. » (ex- « Chroniques des Princes Gnomes »)
Zorg, un chef orc
brutal mais rusé, dirige une bande de pillards opérants dans
les montagnes alentours. Il n’aime rien de plus que la couche de crasse
épaisse qui le recouvre et il n’a qu’une peur, c’est l’eau.
S’il apprend que
des mercenaires aguerris protègent le réseau souterrain des
gnomes, il prendra lui-même le commandement de l’assaut. Une bonne
baston avec des adversaires à sa taille ne l’a jamais rebuté.
Il est hideux, puant, musculeux et tous les gnomes doivent réussir
un jet de moral ou s’enfuir à sa vue.
Zorg le Crasseux,
un énorme Guerrier ventru niv 6. PV 51. CA 2 (cotte de maille+3,
Valeur en Points d’Expérience: 1500 XP). Dégât 1D8+2
(une énorme hache à deux mains+2, Valeur en Points d’Expérience:
800 XP). TACO modifié: 13. Valeur en Points d’Expérience:
650 XP. Possessions: 100 Pièces d’Argent, anneau de résistance
au feu (1000 XP), anneau d’invisibilité (1500 XP).
Si les personnages sont de niveau 4 à 6:
« Dans ma troupe, y a pas de jambes de bois » (ex.-« Mémoires posthumes » de Zorg le Crasseux)
Un deuxième
groupe d’orcs arrivera simultanément dans la salle du trône
(en 19). Ils se précipiteront probablement sur le trésor
(en 18) pendant que l’un d’eux fera le guet.
En groupe, ces orcs
ont 1 chance sur 10 de trouver les portes secrètes ou de détecter
les pièges. Ils ont 9 chances sur 10 de défoncer les portes
blindées.
Ce groupe est constitué
de 10 guerriers d’élite niv 4. CA 5 (cottes de maille). PV 25. Dégât
1D8 (sabres) ou 2-5 (arbalètes). TACO: 17. Valeur en Points d’Expérience:
120 chacun.
Ils possèdent
tous une potion de guérison (Valeur en Points d’Expérience:
200 XP chacune) et 1D100 P.O.
Ils sont dirigés
par Ogle le Borgne, un vieux lieutenant de Zorg, guerrier niv 5. CA 5.
PV 30. Dégât 1D8+1 (Epée longue +1, +2 contre les lanceurs
de sorts et les créatures enchantées, Valeur en Points d’Expérience:
600 XP). TACO modifié: 15. Valeur en Points d’Expérience:
270.
Possessions: Potion
de détection de trésor (qu’il boira dès qu’il rentrera
dans les souterrains), une potion de lévitation (Valeur en Points
d’Expérience: 250 XP), un Philtre du Bègue Balbutieur, un
Elixir de Folie.
Si les personnages sont de niveau 7 à 10:
« Chez les elfes pourpres, ce sont les femmes qui portent la culotte » (raillerie de Nains Ténébreux)
1D4 jours plus tard,
un groupe d’elfes noirs s’introduira subrepticement en 10, via les catacombes
dont ils connaissent une entrée cachée qui communique avec
d’antiques souterrains au plus profond de la montagne. Les elfes noirs
possèdent une infravision à trente mètres. Ils peuvent
tous utiliser une fois par jour les sorts de lumières dansantes,
faerie fire, ténèbres, lévitation, connaître
les alignements et détection de la magie. Ils bénéficient
tous d’un bonus de +2 aux chances de sauvegarde contre la magie. Ils subissent
un malus général de -2 en pleine lumière (sous l’effet
d’un lumière éternelle, parc exemple).
En groupe, les elfes
noirs ont 7 chances sur 10 de trouver une porte secrète ou de détecter
les pièges. Ils ont 5 chances sur 10 de défoncer les portes
blindées.
Ce groupe a un moral de 18. Ses membres sont tous justes mauvais.
Ils pénétreront
discrètement, leur but étant de trouver et d’éliminer
les gardiens (les Personnages Joueurs en l’occurrence), puis de bloquer
les gnomes dans les salles communes et dans leurs appartements respectifs
afin de piller tranquillement le trésor princier. Dans les combats,
ils s’acharneront en priorité sur les femmes, les elfes, les paladins,
les nains et enfin sur les lanceurs de sort.
Jouez ces elfes
avec une grande subtilité. Ils se rendront invisibles (invisibilité
à 3m) pour surprendre les aventuriers et Elvira et Manillan lanceront
des sorts à distance. Si les aventuriers s’approchent, ils tomberont
sur les combattants, Elfinolim et Jizilim, encore invisibles, qui barreront
le passage. Aux premières blessures, ils disparaîtront à
nouveau (invisibilité, téléportation) pour réapparaître
là où on ne les attend pas.
S’ils sont acculés,
ils tenteront de négocier. Si les aventuriers les laissent partir,
en échange d’un objet magique chacun par exemple, ils reviendront
probablement tenter de les récupérer lors d’un prochain scénario.
Le groupe est composé
de:
Elvira la Maudite.
La meneuse du groupe est Magicienne/Prêtresse niv.10. PV: 18. TACO
modifié: 20. CA 8 (dextérité). Résistance à
la Magie: 70%. Valeur en Points d’Expérience: 33 000 XP.
Sorts de Mages utiles:
niv 1: main brûlante, sommeil, charme. niv 2: toile d’araignée.
niv 3: invisibilité à 3m, touché vampirique,
boule de feu. niv 4: invisibilité améliorée,
mur de feu. niv 5: cône de froid, téléportation.
Sorts de Clercs
utiles: niv 1: soin (3x) . niv 2: résistance contre le feu,
contre le froid, détection des pièges, paralysie. niv 3:
détection des trésors. niv 4: guérison des blessures
sérieuses, bâton/serpent. niv 5: insect plague, blessure
critique,
Comme toute prêtresse
elve noire qui se respecte, elle peut lancer en plus clairvoyance, détection
des mensonges, suggestion et dissipation de la magie une fois par jour.
Elle utilisera son
sort de charme sur un Gnome qui ira donner aux joueurs des indications
fallacieuses sur la situation .
Elle porte un anneau
maudit qui lui donne une force de 3, ainsi qu’un diadème valant
15 000 Pièces d’Or. Elle est vêtue de bottes (Valeur en Points
d’Expérience: 1000 XP) et d’une cape elfique (1000 XP). Son livre
de sort est protégé par des runes explosives.
Manillan le Corrupteur.
Magicien niv. 10. CA 6 (dextérité). PV: 22. Dégât:
1D4+1 (Dague +1 urticante: la douleur provoquée par cette dague
est telle que la personne touchée ne peut plus entreprendre d’action
durant 1D4 rounds. Un personnage bon ne peut utiliser ce genre d’armes.
Valeur en Points d’Expérience: 1000 XP). TACO modifié: 16.
Résistance à la Magie: 70%. Valeur en Points d’Expérience:
18 000 XP.
Sorts de Mage utiles:
niv 1: charme, projectile magique, frapper, chute de plume. niv 2:
invisibilité. niv 3: ralentissement, E.S.P.. niv 4: bouclier
de feu, malédiction. niv 5: transmutation de la pierre en boue,
téléportation.
Il détient
50 P.O., un livre de sort et trois potions de guérison (Valeur en
Points d’Expérience: 200 XP chacune).
Efinolim le Parfumé,
un elfe particulièrement ambitieux, dont les intrigues ont fini
par agacer Lolth, déesse-araignée des elfes noirs. Lolth
lui a envoyé une malédiction qui le condamne à pourrir
lentement en dégageant une odeur insupportable. Il se parfume atrocement
pour tenter d’en couvrir les effluves et se maquille pour cacher les effets
de la pourriture qui le ronge.
Efinolim cherche
désespérément des pierres précieuses et des
âmes pures à offrir en sacrifice à sa déesse
afin de rentrer à nouveau dans ses grâces.
Efinolim: guerrier
niv. 11. PV: 58. CA -1 (dextérité et armure de plates+3,
Valeur en Points d’Expérience: 1500 XP). Dégât1D8+3
(épée longue intelligente +3, Valeur en Points d’Expérience:
3000 XP). 3 attaques/2 rounds. TACO modifié: 7. Résistance
à la Magie: 72%.Valeur en Points d’Expérience: 19 000 XP.
L’épée
d’Efinolim s’appelle Lim. Elle est d’alignement Juste Mauvaise. Elle possède
une Intelligence de 12 et un Ego de 3. Elle est avide d’or et de richesses
et peut détecter les métaux précieux dans un rayon
de 7m une fois par jour.
Efinolim détient
deux potions de guérison (Valeur en Points d’Expérience:
200 XP chacune), une potion d’invisibilité (250 XP), une bourse
avec 17 P.O. et une corde d’escalade elfique (1000 XP).
Jizilim le Fourbe.
Voleur niv. 12. PV45. CA 2 (dextérité et armure de cuir+2,
Valeur en Points d’Expérience: 1000 XP). Dégât 1D6+4
(épée courte magique +4, +6 contre les nains, Valeur en points
d’Expérience: 3000 XP). Résistance à la Magie: 74%.Valeur
en Points d’Expérience: 18 000 XP.
Pourcentages modifiés
: Crocheter serrure : 80%. Trouver/Désamorcer les pièges
: 70%. Mouvement silencieux : 65%. Se cacher dans l’ombre : 51%. Ecouter
: 68%. Grimper aux murs : 72%.
Il possède
un anneau de résistance au froid (1000 XP), une potion de poison
par ingestion létale type J(jet de protection réussi: 20
pts de dégât, raté: mort), une potion de guérison
(200XP), des outils de voleurs, un arc court avec 20 flèches à
pointes d’argent, une bourse avec 450 P.O., deux bagues ornées de
rubis et de saphirs valant 5000 P.O. chacune et de la corde.
Si les personnages sont de niveau 11 à 15:
« On ne réveille pas une elve pourpre qui dort » (ex.- « Vie et survie des explorateurs de souterrains et autres pilleurs de tombe », par Aroun le Maudit)
Pour corser un peu
l’affaire, les elfes noirs sont menés par Yamina la Dévastatrice,
dont le nom et le visage devrait évoquer quelque chose chez tout
personnage elfe. Elle est en effet à l’origine de la corruption
et de la destruction de nombreuses communautés elfiques.
La légende
de son existence remonte à de nombreux siècles et tout le
monde était persuadé qu’elle avait définitivement
disparue dans les entrailles de la Terre. En réalité, ses
compatriotes, jaloux de son influence auprès de Lolth, l’enchaînèrent
dans un cachot durant de nombreuses années. Espérant partager
ses connaissances magiques et sa puissance, Elvira l’a délivrée
récemment grâce à un fin jeu d’intrigues et de complots.
Yamina, Magicienne/Prêtresse/Guerrière
niv 16. CA 4 (cotte de maille +1, Valeur en Points d’Expérience:
500 XP). PV: 71. TACO modifié: 4. Dégâts: 1D8 (épée
longue). 2 attaques par round. Résistance à la Magie: 80%.
Valeur en Points d’Expérience: 77 000 XP.
Sorts de Mages utiles:
niv 1: main brûlante, sommeil, charme, missile magique (2x). niv
2: toile d’araignée (5x). niv 3: touché vampirique
(4x). niv 4: invisibilité améliorée (2x), mur de froid,
mur illusoire, malédiction. niv 5 : cône de froid (3x), téléportation,
passe-muraille. niv 6: globe d’invulnérabilité, éclaire
en chaîne, brouillard mortel. niv 7: retour de sort, doigt de la
mort. niv 8: labyrinthe.
Sorts de Clercs
utiles: niv 1: soin (7x) . niv 2: résistance contre le feu,
contre le froid, détection des pièges, paralysie (4x). niv
3: détection des trésors. niv 4: guérison
des blessures sérieuses (4x), bâton/serpent, poison. niv 5:
insect plague, blessure critique (3x). niv 6: Guérison, barrière
de lame. niv 7: creeping doom.
Elle peut en plus
lancer clairvoyance, détection des mensonges, suggestion et dissipation
de la magie une fois par jour.
La tactique préférée
de Yamina consiste à surprendre ses adversaires grâce à
une invisibilité améliorée, sans avoir oublié
de se lancer tous les sorts de protection désirables, puis à
les attaquer au contact avec touché vampirique et enfin les achever
avec des blessures critiques.
Comme elle vient
d’être délivrée d’une longue captivité, elle
a très peu de possessions. Elle porte juste une cotte de maille
magique, son livre de sorts, quelques composantes et le bagage standard
d’une aventurière.
Débriefing et Expérience:
“X.P., X.P., nous voulons des X.P.”,( ex.- “Astérix chez les Gobelins”, Argot Editeur.)
Les joueurs gagnent
des points d’expérience pour chaque ennemi tué, mais aussi
pour ceux mis en déroute, puisque c’est le but de ce scénario.
Attribuez aussi
des X.P. pour chaque bonne initiative des joueurs, en particulier si leur
système de défense était au point.
Si aucun Gnome n’est
mort, attribuez 500 X.P. par joueur pour la première vague d’orc,
2000 X.P. pour la deuxième et 5000 X.P. pour la vague elve.
Idem si le trésor
princier des gnomes n’a pas été entamé.
Fin de l’épisode
« Oyez, oyez,
la chanson, braves gnomes,
Des aventuriers
téméraires,
Qui au risque de
trépasser
Repoussèrent
les elfes pourprés
Jusque dans les
entrailles de la terre »
Si les aventuriers
parviennent à repousser les assauts successifs des agresseurs, ils
seront chaleureusement remerciés par les Gnomes qui organiseront
un grand banquet en leur honneur. Ils offriront à chacun un diamant
valant 1000 P.O. monté en pendentif. Leur bravoure fera l’objet
de chansons de gestes chantées dans les auberges du Petit Peuple
des Gnomes et ils seront éternellement les bienvenus dans les villages
troglodytes gnomes de la région.