Résumé:
Athos, transformé
en vampire, est devenu Chaotique suite a`des troubles mentaux. Malheureusement,
étant loyal de nature, la transformation en Vampire tourne mal.
Ayant été recueilli par des moines, Athos balbutie quelques
mots avant de s'évanouir...
Les PJs partis rendre visite à la tante de l'un de vous dans la grande ville de Strickenfauwer, et ont reçu un message transporté par un oiseau blanc. Le message vous demande de se rendre dans l'auberge le FadenBark, un bar sordide. Pendant le trajet, ils passent dans une petite ruelle entre deux grands édifices. À ce moment, un vampire saute d'un des toits, juste devant eux. Il vous attaque. Sur le corps de l'homme, il y a une clé rouge (très importante), une cape noire, des bottes, des vêtements de moyenne valeur. Il s'agit du lieutenant du clan de vampires Reizald, et cette clé sert à s'introduire dans sa chambre. Une fois dans le bar, ils sont immédiatement accostés par deux hommes, un grand, vieux, maigre et borgne et l'autre petit,gros, des lunettes et une grosse barbe. Ils leurs disent de les suivre. Les deux hommes vous emmènent dans une petite maison blanche. Au centre de la pièce principale, Athos est étendu sur un lit, et vu sa couleur, il est mourant. Le petit gros explique : Athos est mourant. Sa dégénérescence en Vampire a tenté de le métamorphoser, mais n'y arrive pas au point psychologique. Athos est beaucoup plus loyal qu'il ne le croyait. Il mourra si on ne fait rien. Le borgne continue : nous connaissons une personne qui connaît énormément de choses sur la mythologie. Venez avec nous, il vous informera sur votre mission, si vous l'acceptez.
Si oui :
Vous arrivez dans
un petit atelier habité par un grand homme d'une quarantaine d'années.
Les deux hommes expliquent au géographe/mage/alchimiste la situation.
C'est un vieil ami des moines. Il se tourne vers vous: j'ais déjà
eu ouï d'un graal contenant le sang d'un ange. Ce sang détient
le pouvoir de guérir n'importe quelle maladie, malédiction,
ou transformation. Je pense que je pourrais guérir Athos avec cet
artefact. Malheureusement, le lis dans mes grimoires que l'Outil Sacré
est transféré de générations en générations
à un clan de vampires s'appelant Le Clan Reizald. Leur chef actuel
s'appelle Stephen Dorff. Ils vous conduisent dans une petite rue appelée
Jafe inhabitée à part un presque-château au fond de
la rue. Toutes les autres maisons sont délabrées et on l'air
inhabitées. " Nous devons maintenant partir. Bonne chance. Les pouvoirs
du mal seront anéantis par la fureur de la pureté".
La grille du château
est gardée par un petit Elfe Noir à l'air mauvais. Pour entrer,
vous dit-il, il faut un écriteau en marbre vert disant : membre
du clan R. La rue est complètement déserte.
Pour entrer, les
pjs doivent le tuer et prendre le petit carnet qu'il a sur lui. Il y a
plusieurs noms écrits dessus, dont un écrit en rouge : Gareb
Ferlass. Si vous allez interroger la population, elle leur répondra
que Gareb habitait dans la rue Jafe. Quand tous les habitants sont partis
à cause des nombreux meurtres successifs. Gareb fut le seul à
rester. Personne ne sait ce qu'il est devenu. Il est vivant, et survit
dans son ancienne maison. Si vous lui demandez son histoire : Gareb
a toujours eu les dents très pointues, c'est pour cela que, quand
il est allé frapper à la porte des Reizald (il ne savait
que c'était un clan de vampire), on l'accueilla avec le sourire.
Ils le logèrent pendant 2 semaines, jusqu'à un soir où
il entra par inadvertance dans une des "salles privées". Avant même
d'avoir aperçu ce qui ce passait là, il est entendu par un
membre du clan, qui l'invite au sacrifice offert à Khaine. Entouré
de tous les vampires du clan, il ne tarda pas à paniquer, ce qui
révèla très vite au autres qu'il n'était pas
un vampire. Les Reizaldiens lui suçèrent le sang, et, laissé
pour mort dans sa maison, se remet encore de sa terrible expérience.
Étant considéré comme un membre du clan à part
entière, avant son lynchage, Gareb a obtenu la plaque de marbre
verte symbolique. Une fois cette plaque obtenue, vous n'aurez pas de problèmes
à s'infiltrer dans le clan. Seulement, il ne la cédera qu'avec
un échange : vous persuadez le maire de faire rénover la
rue Jafe. Il n'offre qu'un seul indice : quelque chose qui a peut-être
connu de grands événements...
Vous devez convaincre
le maire qu'il y a eu un monument historique sur la rue Jafe. Mais pour
cela, il faut l'attester d'un document. En interrogeant le secrétaire
du maire (test de sociabilité), vous pourrez découvrir qu'il
a des talents de faussaire TRÈS marqués. Mais, il doit se
faire corrompre (80 CO). Si la corruption réussit, le secrétaire
signe, et le tour est joué. Gareb donne aux PJs la plaque. L'Elfe
Noir laisse passer les PJs...
À l'intérieur
des épais murs de béton, une grande bâtisse au
sommet ovale se dresse au milieu du terrain, tandis qu'un autre bâtiment
beaucoup plus petit sur la gauche. Des Vampires vaquent à leurs
occupations, ils sont une dizaine.
Dans le petit bâtiment
: C'est la chambre et la cuisine du seul servant de la maison, un semi-orque
appelé Glottis. Quand vous arrivez dans la pièce, il est
en train de dormir d'un sommeil profond et bruyant. C'est aussi là
que les chevaux dorment et mangent. (Glottis a un poison qui servira plus
tard à tuer la créature dans le sous-sol. Il ne la cédera
que si vous répondez à sa devinette : Vivant après
ma mort, je continue ma quête. Terrifiant à première
vue, très vite je me serais tu,en faisant des bruit de cliquettes.
Qui suis-je?
La réponse
est squelette, bien sûr.
Dans le grand bâtiment
: la première porte donne sur un petit couloir de 2m. À gauche,
il y a d'abord une petite cuisine pour les repas (toujours très
saignants, heheh...) des chefs vampires. Les repas sont faits par Glottis.
À droite, un grand salon avec canapés en velours, une petite
table au marbre. Il y a un meuble en cerisier collé au mur. Il y
a de beaux couverts, des assiettes, des serviettes, tout le tralala dans
le placard. Tout ces articles ont les marques de la famille Reizald. Il
y a aussi des bouteilles de sang de haux choix avec des étiquettes:
O-négatif, A-B...Plus haut dans le côté gauche, il
y a une galerie de peintures plus ou moins macabres (hall of fame...).
Le premier étage:
C'est la salle a manger et les 2 chambres d'amis qui se trouvent au 1er
étage. Il y a deux grandes tables en chêne à droite
et les deux chambres à gauche. Il y a un gros homme barbu assis
à la table en train de tailler un bout de bois avec un énorme
poignard. Il vous apercoit, et vous demande: Qu'est-ce vous foutez
ici, jeunesse?
Si vous lui êtes
sympathiques, il vous dira comment on accède à la chambre
secrète de Stephen, avec un marché. Vous attirez un vieil
ennemi de la famille de Katczinsky (l'homme) dans la deuxième chambre
d'ami, et vous le réduisez au silence, ni vu ni connu. Une fois
que vous l'avez tué, Kat vous dis comment entrer dans la chambre
secrète de Dorff: tourner le levier 1 fois à droite, et 4
fois à gauche.
La première
chambre d'ami est là où dormait le lieutenant du clan Reizald
que vous avez abattu, et dont vous avez probablement la clé. Dans
la chambre, il y a un lit une table, et sur cette table, il y a un crystal
bleuâtre. Il y a une phrase gravée dans le cristal :
En vie sans respiration,
froid comme la mort,
Ça n'a jamais
soif, mais boit tout le temps,
Tout dans sa cotte
de maille silencieuse.
La réponse
est poisson, bien sûr. Si vous touchez le cristal sans avoir répondu
correctement à la devinette, vous souffrirez 1D4 de dommages. Quand
vous avez trouvé la réponse, le crystal se soulève
pour se poser quelqque part dans la pièce. Ce dernier enlevé,
il laisse apparaître un petit papier sur lequel il y a écrit:
Jisura. C'est le mot de passe pour acceder à la chambre de Stephen.
Quand vous avez fait tout ça, Kat se lève de sa chaise et
vous regarde de air suspicieux : j'vous trouve pas mal suspects, jeunesse.
M'est tout d'avis que vu vôt' empressement, vous voulez voère
le Big boss, hein? Ch'peux vous y mener, mais suis apeupré sûr
qu'vous avez pôs trop des intenssions trèïs Catho, pis
j'vous promets que ch'fermerais mes oreilles et celles des autres, à
une seule condition. Vous savez, j'aie plus d'un ennemi dans mes connaissances,
notamment ce petit crétin de Thomas Tjaden, surnommé Schutzengel.
Il m'a volé pour plus de 100 couronne d'or en me volant une bague
que me venaient de mon arrière-arrière-arrière grand
père. Donc, je vous propose c'te marché: vous reprenez à
Thomas.T ma bague, et je vous n'ais jamais vus. Si vous reprenez la bague
à Thomas, Katczinsky tiendra sa promesse
Le troisième
étage est le bureau de Dorff. Lorsque vous frappez à la porte,
vous entendez seulement: Mot de Passe?
Le mot de passe
est le mot qui est écrit sur le papier dans la chambre du lieutenant,
Jisura. La porte est en or massif, et est inébranlable. quand vous
dites le mot de passe, la porte s'ouvre sur une pièce avec un bureau
au milieu, entouré de plusieurs armoires à livres. Stephen
Dorff est assis au bureau. Il est entièrement habillé en
cuir noir, a des cheveux bruns-blonds.De grosses cernes pendent sous ses
yeux, et ses canines préominentes semblent vous mordre d'avance.
Il joue avec un gros poignard de chasse aussi gros qu'une petite épée
et a une épée à deux mains entièrement noire.
Elle a été bénie par Khaine, et a plusieurs pouvoirs(
voir fichier Profils) . Quand il vous remarque enfin, il a un petit sourire
malicieux: Tiens, mais je croyais que seul Dran avait le mot de passe...Que
me voulez-vous, misérables petits vermisseaux? En disant cela, il
se lève, s'entaille la langue avec son couteau, le laisse tomber
par terre, sort son épée avec une lenteur théatrale,
la fait siffler dans l,air, puis se met en position de combat.
Quand vous l'avez
battu (si vous l'avez battu), vous pouvez fouiller la pièce. Le
graal est posé sur une armoire. Sur un test d'initiative réussi,
vous trouverez le bouton qui permet d'accéder à la chambre
secrète de Stephen Dorff. En appuyant sur le bouton, une des armoires
pivote lentement pour révèler un téléporteur.
Quand vous entrez
dans le téléporteur, vous êtes submergés par
une intense lumière noire et blanche, et vous arrivez dans le sous-sol
du quartier général des Reizald. (montrer plan).
À un endroit,
vous trouverez une épaisse porte. Lorsque l'un de vous touches la
porte, vous êtes transportés dans une salle humide en pierre
bleue. Un démon se présente en fonction de vos Vocations.
Pour le ou les voleurs: Vous vous retrouvez transportés dans une
pièce. Un homme est assis à un bureau en écrivant.
Le démon vous défi de lui voler sa bourse. Tout cela sans
violence, et l'homme ne doit se rendre compte de rien. Si vous échouez,
vous n'avez plus de chances d'accéder au trésor des Reizald.
Pour les guerriers: Les geurriers doivent vaincre un reaper, un vampire
mort une deuxième fois. Pour les sorciers: Chaque sorcier sera opposé
à un sorcier invisible du même niveau que vous. Ces adversaires
combattront et devrons être combattus seulement avec des sorts ou
des compétences propres à la vocation de lettrés.
Pour les forestiers: Vous vous tetrouvez dans une forêt. Il y a un
homme en train de marcher. Le démon vous explique: cet homme doit
tomber dans un piège à animaux ou à ours, mais doit
être filé d'abord. Donc le plan dois à peu près
se dérouler ainsi, en imaginant deux forestiers: l'un à arrière,
qui suit l'homme, l'autre qui place le piège.
Si vous réussissez
à faire toutes les épreuves, la porte s'ouvre et révèle
le trésor des Reizald. Il y a 3 parchemins: 2 éclairs, 1
vol; une baguette de jais, un marteau à deux mains +2 dégâts
et gravée de 3 runes(!): Rune de protection, de rapidité
et de petite mort contre les morts vivants étherés, 200 CO,
1 gemme de 10co, 3 objets d'art, et une potion de déguisement étiquettée.
À un autre
endroit, l'équivalent d'un Jabberwock géant est enchainé.
Il est devant un énorme bol où il dévore encore des
corps morts ou vivants à l'instant même ou vous arrivez. Les
cris de douleurs sont absolument insupportable, et en plus, de grosses
gerbes de sang jaillissent de la gamelle, vous éclaboussant. Les
personnages devraient faire un test de Terreur. Les chaînes
sont magiquement incassables. Le combattre serais de la folie pure. Pour
accéder aux richesses derrière le monstre, il faut demander
à Glottis un poison qu'il cédera volontiers. Les richesses
sont: une cotte de mailles complète, des gants en cuir avec des
gemmes, un petit livre, une épée, un couteau, un arc, des
flèches. Tout l'attirail du petit aventurier. Le petit livre est
apparemment le journal intime du squellette qui se trouve à côté
des armes. Il y a écrit sur le journal:
Journal de Mina
Murray -Janvier 20
Cela fait bientôt
huit semaines que mon fiancé, Jonathan Harker, est parti à
ce gala sur la rue Jafe et n'est jamais revenu. Je n'en dors plus. Demain
à l'aube, je partirais à sa recherche. Les habitants de cette
ville m'ont dit que le gala où allait Jonathan se passait dans un
manoir à très mauvaise réputation. Même au coût
de ma vie, je saurais ce qui est arrivé à mon fiancé.
- 27 août,
neuf heures du soir:
Je n'ais toujours
pas de traces de Jonathan, mais l'enchanteur m'a certifié qu'il
étais vivant. Après avoir tué le garde, j'ais trouvée
sur lui un bout de papier disant ceci: Baisser tête, roulade, saut,
se soulever à barre, roulade, saut.
J'ais reperée
une porte secrète dans le bureau du chef, j'y entrerais demain
-28 août,
10 heures du soir:
La porte secrète
mène en fait à un escalier souterrain. Un piège diabolique
à failli m'ôter la vie, mais je n'en suis que blessée.
Je suis épuisée, je vais passer la nuit dans un des nombreux
recoins. Je suis sûre que ce sont des hommes lézards qui ont
bâti ce souterrain. J'irais demain chercher des passages secrets
qui m'aideraient à trouver Jonathan
-3heures du matin:
J'ais terriblement
peur. J'entends des pas et des voix menacantes. Ces hommes me recherchent,
je n'en doute pas. Ma mort est imminente, je le sais. À ceux ou
celles qui trouveraient ce journal, je vous prie de retrouver mon fiancé
et de m'enterrer a`côté de lui, si il est mort.
Adieu, m..
Ce livre sert à
éviterle piège du souterrain. Quand vous arrivez sur le piège,
il se met en marche: un tapis roulant. Vous devez suivre les instructions
du livre, et faire un test d'initiative plus 10 pour les faire à
temps. Si vous ratez l'un d'eux, vous êtes frappés par les
lames qui traversent la salle de part en part, vous faisant souffrir 1d6
de dommage avec une force de 3. Il y a des ossements qui jonchent tout
le souterrain. Derrière le cadavre de Mina Murray, il y a un passage
secret. Vous devez faire un test d'initiative -10. Ce passage mène
à un énorme temple dédié à Khaine. C'est
là que Gareb a vu un sacrifice, à peu près similaire
à celui qui se passe en ce moment même. Des vampires-prêtres
s'apprètent à sacrifier et manger Jonathan Harker. Le prêtre
principal tient un discours à un Harker terrorisé et squellettique:
Tu te demande certainement pourquoi l'on a décidé de te tuer
si tard, toi, l'habitué des tortures les plus diverses? Car tu est
le seul qui pourrait tenir toute sa vie dans l'attente d'un lendemain sans
bonheur, couvert d'humiliations, de douleurs terribles et dans l'angoisse
d'une mort aussi horrible que son attente. J'ais le plaisir de t'annoncer
que tu as battu le record d'attente dans le "couloir de la mort". Et tout
ça parce que tu imaginais que ta petite Mina t'attendais encore...Hah,
la belle innocence...
Sous ces mots, vous
voyez la volonté d'un homme s'effondrer sous vos yeux...
Là, vous
pouvez soit attaquer directement, ou alors boire la potion de déguisment
et trouver une histoire possible pour que tous le monde parte (test de
bluff, plus ou moins 10).
Le dénommé
Jonathan Harker, fiancé de la défunte Mina Murray, se lève
et vous regarde avec un regard ahuri quand vous avez fini. Quand vous le
délivrez, vous voyez soudainement tout le désespoir,
la tristesse, et la déception dans son regard, et ne dit qu'une
chose: "tuez moi". +10 XP si vous le tuez sans douleur et si vous l'enterrez
avec sa fiancée.
Il n'y a rien d'autre
à voir dans le QG des Reizald. Une fois rendus chez l'Alchmiste/Mage/Géographe,
il vous parle: "il vaut mieux que je fasse cela dasn le calme", et il vous
laisse pour aller avec le graal dans la pièce où est Athos.
Après 45
minutes, il ressort, l'air désolé. "Je...Je crois que le
graal n'a pas suffi... Alors que je m'apprètais à verser
les quelques gouttes sacrées, un spectre m'est apparu: il m'a dit
que cette relique venait d'égypte ancienne. Il m'a dit que pour
que cette relique fonctionne, il fallait récupérer le corps
d'Osiris réparti en morceaux par ses ennemis lors de sa mort dans
la pyramide de Schlet. Nous ne pouvons pas venir avec vous, malheureusement,
et ne pouvons pas assumer les frais du voyage.
Vous avez:
25% de rencontrer
des serpents
15% des chances
de rencontrer des Scorpions géants
15% de rencontrer
des Amphisbaenas
15% de rencontrer
des Joncs Sanguinaires
Pendant une nuit,
une mygale vient se poser sur le visage de l'un de vous. Au reveil, celui
qui a la mygale sur la figure, doit faire un test de calme -10 pour ne
pas bouger ou parler. Si il le rate, la mygale s'énerve et le mord,
le faisant subir la paralysie. À ce moment là, personne ne
doit énerver de nouveau l'araignée, car une autre injection
tuerait la personne qui a déjà été piquée.
Avant que vous ne
partiez, les moines vous ont dit les parties qui ont été
coupées: les jambes, la tête, les bras et le torse. IL vous
ont aussi donné une étoile magique qui vous téléportera
chez vous dès que vous le désirerez, c-à-d quand vous
aurez reconstitués les parties d'Osiris. Chaque partie est soit
gardée par un demi-dieu, soit par une illusion ou quelque chose
d'autre.
Après un long
et épuisant voyage dans le Sahara, vous arrivez devant la fameuse
pyramide de Schlet. Seulement, elle est entouré par un mur de flammes.
Le mur de flammes émet de la chaleur, mais est inoffensif.
La porte d'entrée
est une énorme sculpture faite de pierre épaisse. L'oeuvre
représente une horrible bête montrant ses infâmes crocs.
Au moment où vous vous approchez de la porte un guerrier Nubien
avec des yeux blancs et de l'électricité émanant de
son corps se matérialise. Il se présente: Je suis Anekaiden,
un demi-dieu, protecteur du sanctuaire du roi Osiris. Que venez-vous faire
içi ?
Vous lui expliquez
la raison de votre venue, et il répond: Ah, oui, la magie d'osiris
ne peut en effet qu'opèrer entière. Seulement deux choses:
premièrement, je ne peux garantir votre survie à ce périble.
Deuxièment, pour commencer ce périple, il faut passer cette
porte que garde en répondant à une question:
32 chevaux blancs
sur une plaine rouge
D'abord ils montent,
Pour tomber ensuite.
La réponse
est dents.
Si vous répondez
correctement, le demi-dieu disparaît et la porte s'ouvre. Le premier
étage est plutôt petit. Des goules et des rats hantent l'endroit
par douzaines. Les momies et les liches sont plus rares. Les rats n'ont
jamais vus autre chose que des morts-vivants et eux-mêmes, donc ils
s'enfuiront en vous voyant. Au milieu de la premiere salle, se trouve une
statue de taille 2m. Elle représente un grand homme au cheveux longs
entouré d'éclairs en train de hurler au ciel. Vous avez l'étrange
impression qu'elle est vivante. Les enchanteurs ayant la compétence
conscience de la magie détecteront qu'elle a subi un enchantement.
En effet, quiconque la touche sera frappé par un éclair,
mêmes règles que le sort de magie de bataille niv.2. Plus
loin, il y 2 coffres à droite et à gauche. Pour accéder
à ces coffres, il faut faire des tests d'escalade. En effet à
ces endroit, les coffres ont étés faits pour être inaccessible
aux pilleurs. Schéma:
De retour à la première pièce, à gauche et
à droite au fond, il y a un passage secret. Si ces derniers sont
vus de près, plus 10 au test d'initiative. De loin, -10. Ces passages
mènent vers des portes avec des instructions dessus. À gauche,
"Pilleurs sages".À droite: "Pilleurs guerriers". Les deux portes
ne sont pas fermées à clé.
Pour les sages:
Quand vous rentrez dans la pièce, la porte se ferme, et ne peut
être ouverte. Il y a un gros coffre au milieu de la salle. Au moment
même où vous pénetrez dans la pièce, un gobelin
sort de l'ombre. Si il y a des nains avec vous, ils feraient mieux de réussir
leur test de Haine, car le petit gobelin est en fait un mage demi-dieu
puissant. Il vous accueille, et vous donne 4 joyaux: un diamand, un rubis,
une émeraude, et une perle noire. Il n'y a que 4 joyaux, peu importe
le nombre de sages dans la pièce. Il vous explique ce que vous devez
faire: Pour pouvoir ouvrir le coffre et la porte, vous devez utiliser les
4 bijoux qui vous été donnés. Sur la porte, il y a
quatre trous. Les trous ont tous un chiffre dessus, de 1 à 4. Chaque
trous ne peut contenir qu'un bijou. Vous devez trouver la bonne combinaison
de joyaux. Une fois que la bonne combinaison a été trouvée,
le coffre s'ouvre, révélant la clé d'un des coffres
du fond de l'étage, et celle de la porte.
Les joyaux mal placés
sont appellés des crânes, tandis que ceux bien placés
sont appellés des couronnes. Dès que les joyaux ont été
placés, le Gobelin vous dicte votre résultat,ex: 3 crânes
et une couronne est la même chose que trois mal placés et
un bien placé. Ca prend un tour de placer les joyaux. Toutes les
personnes dans cette salle doivent avoir un tour. Bien sûr, vous
pouvez, et des fois devez, refaire un tour.
Bien sur, une mauvaise
combinaison sera punie. Chaque fois que les joyaux seront mal mis, un rayon
d'énergie surgit d'un des murs, et frappe la personne qui vient
de faire une erreur, lui faisant souffrir un point de dommage par crânes.
Ces dommages ne peuvent être atténués en aucun cas.
Quand quelqu'un se trompe, cette personne doit enlever TOUT les bijoux,
et les céder à la personne suivante.
Pour les guerriers:
Au pas de la porte, vous trouvez 2 potions de soins (note pour le MJ: Ces
potions ne sont placées là que si les guerriers sont mal
en point, ce qui est probable.) Vous entrez dans une vaste pièce
bien éclairée. Dès que vous entrez dans la salle,
la porte se referme, et ne peut être ouverte. Au fond de la pièce,
il y a 4 choses: 3 tombeaux, et un coffre fermé magiquement. Le
coffre contient 2 clés: celle de la porte, et celle d'un des coffres
du fond de l'étage. Si l'un de vous touche soit les sarcophages
ou le coffre, un grand éclair plonge la salle dans une obscurité
presque totale. Vous voyez tout juste le scintillement des armes, et les
yeux rouges des 2 momies et de la liche qui viennent de sortir de leur
tombeaux. Ceux qui n'ont pas vision nocturne ont -25 en CC et leur opposant
a +25 en CC si lui a vision nocturne. :( Les morts-vivants qui sont
dans la pièce ont vision nocturne. Cependant, seuls ceux qui ont
vision nocturne subiront la terreur, étant donné que ceux
qui ne voient pas dans le noir ne voient pas les monstres. :)
Bonne chance à
ceux dans la pièce maudite!
Maintenant que vous
avez les clés pour les coffres, vous pouvez aller les ouvrir. À
droite, se trouve la tête d'Osiris! À gauche, se trouve un
très grand coffre. IL y a un ankh magique +10 volonté
et fM, une baguette de sort palimpseste de magie illusoire avec 20
pts de magie. Cette baguette est exceptionnelle car en faisant un test
de Fm, un enchanteur peut ajouter un max de 4 pts en un jour! À
côté de ce coffre se trouve un escalier qui mène au
deuxième étage de la pyramide.
je n'ai pas le temps de finir ce scénario... finissez juste le plan de la pyramide. C'est facile... Faite un étage pour chaque partie du corps, et une épreuve à chaque partie du corps...Je l'ai fait avec mes joueurs, et ça a été vraiment excellent..
par crow soul, 1999