Pour une légende de plus
 

Kanehda

An 955 (ap. G.B)
Kanehda, est la cité fortifiée où règne avec sagesse, Léalna, veuve de Wolgard, celui qui avait vaincu les 3 guenaudes qui
terrorrisaient la vallée du royaume.
Chaque année, lorsque l'arbre sacré fleurit, le peuple du héros vient offrir des présents sur sa statue qui trône dans le bois
enchanté.
Wanir, fils de Wolgard, est le prince héritier du royaume de Kanehda. Au jour de son 15e anniversaire, il deviendra roi et
recevra des mains de sa mère, le symbole de la royauté: Oeil de feu, l'épée de son père.

Chaque année, en ce jour consacré, la main qui porte Oeil de feu est celle qui detient tous les pouvoirs. C'est la loi du pays de
Kanehda. Or, trois jours avant l'éveil de l'arbre sacré, Oeil de feu et Wolgard disparaissent sans laisser de traces, ni
l'explications. Inquiète du sort de son fils, Léalna lance un appel afin qu'on le retrouve.
Mais, peu de volontaires se présenteront car il semble que les ravisseurs ne soient autres que les Orques, peuple rival du pays,
agissant sous les ordres de leur roi, Pique de fer. La possession de Oeil de feu et de la tête de l'héritier légitime lui permettraient
de ravir la royauté de Kanehda.

En échange de la récompense de leur choix, nos aventuriers partiront à l'assaut du royaumme d'où l'on ne revient jamais.
Une légende va peut-être s'écrire...

Un groupe les a déjà précédé, mais on n'a aucune nouvelle d'eux.
Les aventuriers partiront avec des chevaux, des vivres pour 3 jours, du baume de guérison et une fiole de résurrection. Inutile
de dire que le temps presse.
 

En route vers Neith: les sables ardents

Le seul chemin menant au pays des Orques, est la route qui traverse Neith, et qui se poursuit vers l'est, jusqu'en territoire
Orque. Afin de l'emprûnter,les PJ devront prendre la grande route, qui longe le Fleuve aveugle, vers le sud, jusqu'au repère
indiquant le sentier de marbre menant à Neith.
La végétation se fait de plus en plus rare, d'un côté comme du l'autre du chemin. Bientôt les herbes sèches laissent apparaitre
une grande étendue de sable, le sentier de marbre étant toujours dégagé.
Pas un grain ne s'y trouve. La température monte d'un seul coup de 20°: ce sont les sables ardents. Un jet d’intelligence à -2
permettra aux Pj de les identifier.
Les sables ardents sont vivants mais inactifs: si les Pj restent sur le sentier, les sables ne tenteront rien. Mais s'il y a contact, ils
infligent 1d6 pts de dégâts par round et la victime ne peut s'en dégager qu'en réussissant un jet sous défoncer une porte, ou si
ses camarades arrivent à le sortir des sables du sentier en réussissant un jet sous leur Force.
 

Neith

Enfin les Pj arrivent aux Monts de Frejya, la température s'est rafraichie et les montures sont exténuées, et les Pj ne doivent pas
respirer la vitalité. Le sentier monte dans le creux des monts, et à son point le plus élevé, on aperçoit en contre-bas une cité
triangulaire dont les murailles brillent de mille feux.
Une belle étendue verte l'entoure comme un écrin. Et au loin, on distingue que le sentier, qui traverse la ville, conduit à une forêt.
Le vallon semble très accueillant, et la cité est si proche...
Plan de la ville (doc 1)
Tous les édifices sont faits de marbre, presque tous les édifices sont en ruines, seule la grande place semble être en bon état. Un
palais somptueux et deux temples trônent à chacun de ses côtés.
Si les 2 temples sont ouverts (cf plans doc2 et doc3), les portes en or du palais sont closes, et sur lesquelles sont gravées les
paroles suivantes : Moi, Khelleb, fils d'Har,
Ai été le souverain le plus aimé
Ai aimé la femme la plus éblouissante
Malgrè toute ma puissance
Je n'ai pu empêcher à sa mort
Et repose sur mon pouvoir et ma richesse
Seul l'astre de la nuit peut comtempler mon tombeau
En ouvrant de ses mains les portes de ma maison. Tant qu'il fera jour, Neith sera très accueillante: du gibier, de l'eau claire, un
abri pour la nuit, et surtout les richesses cachées de cette fabuleuse cité, ce qui peut exiter les convoitises des Pj. Laissez les
s'amuser...
Parmi les habitations en bon état, certaines permettent aux chevaux de rester dans la même pièce que leur cavalier. D'autres ont
des écuries (anciennes auberges ou maisons nobles). Plus le jour déclinera, plus les montures, si elles accompagnent les Pj,
deviendront nerveuses. Elle seront de plus en plus folles, au fur et à mesure qu'elles s'approcheront de la place.
Les Pj peuvent lancer un jet sous leur Sagesse à -2, pour sentir une présence de plus en plus menaçante,et dangeureuse.
Lorsque la nuit sera complètement tombée, un chant merveilleux se fera entendre : les Pj devront faire un JdS contre les sorts,
s'il est raté, le Pj se dirigera vers l'un des 2 temples et enlacera une colonne avec un sourire béat. Le Pj peut refaire un JdS tous
les 2 rounds. S'il est réussi, il est maitre de ses actes et n'aura pas à refaire un jet.

Colonnes du temple
Si le Pj est charmé par le chant des colonnes, il ira enlacer la colonne qui chante (celle qui a faim) et celle-ci le drainera de 4 pts
de vie par round. Pour détacher le malheureux, qui affiche un sourire béat de plaisir, il faut vaincre sa résistance et celle de sa
colonne. En bref, assomer la victime et l'arracher à la colonne. Valeur XP: 250.

Le tombeau de Khelleb
Si les Pj décident de visiter le tombeau de Khelleb le merveilleux, ils devront attendre que les rayons du Tisnar nocturne
traversent les 2 prismes de cristal qui se trouvent au sommet de chaque temple. Chaque rayon est dirigé vers une porte qui
disparait.
A l'intérieur du tombeau, nimbé d'un rayon de lune, s'élève un escalier en argent, au bout duquel se trouve une grande salle,
décorée de 4 statues aux yeux de saphirs étoilés et d'un immense miroir scellé sur le mur. Cf plan (doc4)
Au centre de cette salle, repose une immense tombe en or, richement décorée en pierres précieuses d'une valeur inestimable.
Sur le socle est gravée cette menace :

Toi, dont le coeur ne respecte point mon repos
Ta convoitise sera la source de ta propre perte
Si ma face tu contemples
Ta mort sera pénible et lente.

En cherchant bien, les Pj ont 15% de découvrir que le bras gauche de chaque statue ouvre la porte d'une salle secrète. Dès que
les Pj voudront partir, ils se trouveront face à une vampire qui occupe le tombeau.

Vampire du tombeau
DV: 8+3 PV:39 CA:1 TAC0:13 ou 11 Dégâts:3 d6+4 avec arme
Coup de poing: 5-10 pts de dégâts AT:1
Défenses spéciales: charme-personnes,
absorption d'énergie (-2 niveaux au contact),
forme gazeuse
Valeur XP: 3000,
(pour plus d'informations, cf BM p.291)

Si les Pj parviennent à montrer au vampire leur supériorité, elle prendra sa forme gazeuse pour leur échapper. Elle égorgera
l'une des montures des Pj, s'ils étaient à l'extérieur ou dans une écurie.
De toute façon, il y a 85% de chances que les chevaux aient été égorgés et vidés de leur sang par les esprits vengeurs de Neith.
Si les chevaux étaient à l'intérieur d'une habitation avec une porte fermée, ils seront saufs.
 

La forêt des Orques

Fort heureusement l'aube finit par paraitre. Les Pj n'auront qu'à suivre le chemin de marbre jusqu'à la forêt des orques. La ils
arrivent dans une forêt claire, grouillante de vie, de chants d'oiseaux.
Le chemin s'arrête près d'une fontaine, et l'on peut constater qu'elle a été démolie volontairement, mais que cela a été fait il y a
longtemps.

Il y a maintenant un sentier de terre battue, qui va vers l'Est. Au fur et à mesure que les Pj avancent, la végétation devient de
plus en plus dense et la nature devient de plus en plus silencieuse. L'atmosphère est lourde, et les Pj peuvent éprouver quelques
difficultés à respirer. (Faire un jet sous la Constitution).Les chevaux sont un peu excités.

L'air devient encore plus suffocant qu'auparavant. Il n'y a aucun signe de vie, plus aucun bruit. Faire un jet d'entendre les bruits,
s'il est réussi, on peut entendre des gémissements au loin.
La forêt devient moins dense, mais la sensation d'avoir de la poussière dans la gorge persiste mêmes si le Pj se gorgent d'eau.
La légère brise qui caresse les frondaisons des arbres et les buissons amène aux narines des PJ une odeur âpre mais inconnue
que nul ne pourra identifier.

A présent, on entend clairement des gémissements féminins, et des grognements bestiaux. Le sentier, qui jusqu'ici était assez
étroit, s'élargit brusquement. Les Pj peuvent voir de chaque côté du sentier, deux autels verticaux,sur lesquels reposent des
encensoirs, desquels s'échappent une fumée. L'odeur inconnue vient de ces autels.

Sur l'autel de droite,est attachée une jeune elfe d'une très grande beauté et sur celui de gauche, une jeune sylphe dont les ailes
ont été brisées et clouées à l'autel: elle est agonisante.
A chaque autel est attachée une belette géante qui mord, griffe et vide peu à peu sa victime de son sang.

Jeter 1 d4, et attribuer en secret un numéro à chaque Pj; Le malheureux sent quelque chose de grouillant, rentrer dans son
armure ou ses vêtements, et le picorer de TOUTE part. Ce sont de minuscules araignées.

Belettes géantes :
DV:3+3 CA: 6 TAC0: 17 Dégâts: 1d12+2
1ère. PV: 23 2eme. PV: 15 Valeur PX: 350

Ces belettes sont les gardiennes du sentier menant au château de Pique de fer. Les jeunes femmes ont été offertes en sacrifice
afin d'honorer Décatos et d'assurer leur défense en utilisant la faune de la forêt. L'encens met en transe les animaux qui
deviennent avides de sang. Deux choix s’imposent aux aventuriers :
1. ils tentent le passage sans combattre, et se feront attaquer de dos (bonus+2).
2. ils attaquent les belettes afin de délivrer les victimes et ont le bonus +2.

Une fois, les belettes éliminées et les feux éteints, la sylphe s'éteindra dans les bras de celui qui la délivrera et à sa mort son
corps laissera échapper une petite flûte de cristal noir, et se volatilisera en poussière argentée.
En revanche, l'elfe, ayant perdu la raison, s'enfuiera dans les bois en criant comme une démente.
Tout ce bruit a attiré une patrouille du Château, qui attaque les Pj par derrière.

Patrouille d'orques: 12 individus
CA: 6 DV: 1 PV: 8 TAC0: 19 Dégâts: 1d8
Valeur totale XP: 450

Si l'un des Pj, a l'idée de souffler dans la petite flûte de cristal, un vacarme épouvantable se fera entendre: un cavalier portant un
casque orné d'andouillers vient de faire son apparition, accompagné d'une meute de chiens étranges.
Avant que les Orques aient pu esquisser un geste, les chiens les éventrent avec une efficacité effrayante et surnaturelle. Les
chiens ne s'attaquent pas aux Pj. Une fois la boucherie terminée, le cavalier se tourne vers celui qui a ramassé la flûte de la
sylphe, tend la main et la récupère sans que le Pj puisse intervenir.
Ses seules paroles avant de disparaitre sont justice a été rendue. Après son départ, la forêt demeurera silencieuse.
A une centaine de mètres, les Pj aperçoivent une grande porte taillée à même la falaise :
L'entrée du château de Pique de fer.
 

Le château souterrain

L'entrée du château est grande ouverte. Elle est gardée par deux orques, qui ont l'air de s'ennuyer ferme. A partir de ce
moment, je vous suggère de prendre le plan du château (doc 5), et de laisser vos joueurs aller à leur guise, et découvrir ce
donjon.

Je vous donne donc une brève description du plan :

   1.C'est la 'niche' du familier de Pointe de Fer: un Troll à 2 têtes. On lui donne régulièrement des prisonniers pour qu'il
     s'amuse un peu. La porte de sa cellule est fermée à clef (elle est en la possession de PdF). Une fente dans la porte,
     permet de regarder à l'intérieur.

   2.C'est la salle aux sacrifices offerts à la divinité des Orques. Il n'y a pas de sacrifice aujourd'hui.

   3.C'est la prison. Les hommes sont regroupés dans la première et les femmes dans la deuxième. Les Orques viennent
     souvent y chercher des compagnes d'un soir. Cela explique également l'importance en nombre des demi-orques.

   4.C'est la chambre du Grand prêtre. Le trésor N se trouve dans son armoire, dissimulé dans un faux fond.

   5.Chambre d'un chaman.

   6.Chambre d'un autre chaman.

   7.C'est la cuisine, mais elle sert aussi à l'occasion de salle des tortures.

   8.Ce sont les réserves en vivres et eau douce du château

   9.C'est un piège, réservé aux étrangers. En effet, les orques n'empruntent pas ce passage par respect de leur Dieu, incarné
     par la statue. Cette dernière est parée d'une cape noire (Trésor M) qui a été prise à un sorcier elfe. Un grand feu brûle
     face à la statue. Un jet sous la Sagesse, pourrait révéler le piège. C'est un trou rempli de chenilles dont la sécrétion
     provoque des démangeaisons pouvant conduire à la folie. Le remède se trouve dans la salle d’arme et doit se boire.

  10.Un autre piège, c'est un puit d'eau salée contenant une anguille électrique. Si un Pj y tombe, il prend un d8 points de
     dégâts et doit immédiatement faire jet sous sa Constitution réussi, sous peine d’être assomé par le choc et de se noyer...

  11.C'est la grande salle des incantations. Une fois par an, les chaman offrent à une créature sacrée, un sacrifice spécial, afin
     que leur divinité soit satisfaite. La pièce est décorée de fresques. Elle est éclairée par de grands feux sacrés contenus
     dans des coupes. Cette année, le sacrifice offert n'est autre que Wanir, le jeune héritier, et la Bête sacrée est un calamar
     géant qui est appelé par une mélopée chantée par le Grand prêtre. Un passage secret, dont l'ouverture est actionnée par
     un levier, permet de rejoindre le couloir du piège à l'anguille.

  12.C'est le poste de garde du château. C’est là que se trouve la clef ouvrant la porte fermée qui se trouve près du poste,
     mais aussi le remède des piqûres de chenilles (3 fioles). C'est avant tout la salle de repos des soldats.

  13.C'est la salle d'armes contenant: 8 boucliers, 8 heaumes, 2 marteaux, 1 Morning star,3 Hâches d'arme, Trésor de guerre:
     Epée magique, devant être reforgée.

  14.Dortoir des demi-orques: une dizaine de lits et la totalité de leur richesses (trésor L).

  15.Dortoir des orques: une vingtaine de lits et leurs richesses (trésor K).

  16.C'est la pièce où se trouve Oeil de Feu, sous la bonne garde d'une Lamie, une créature à la tête et au torse de belle
     femme humaine et au corps de félin, qui emet un parfum de Fleur. Elle essaiera de séduire les Pj afin de les dévorer.

  17.C'est la chambre de Pique de Fer, et la plus belle du château. Ses armoires dissimulent les trésors C et D, tandis que les
     rideaux dissimulent passage secret menant à la salle du trône.

  18.La salle du trône, elle cache les trésors A et B derrière de lourdes tapisseries, mais ne présente aucun autre intérêt.

  19.Ce sont les quartiers privés des Orogs, ils ont chacun une chambre privée et une fortune personnelle.
 
 
 

Epilogue

En y réfléchissant bien, les Pj peuvent s'étonner qu'il y ait si peu de résidents, pas de femelles, ni d'enfants. Peut-être que ce
n'est pas vraiment le château de Pique de Fer qui ne se trouve nulle part et que ce n'est qu'une caserne de son armée...

C'est comme si on avait voulu tester les forces de Kanheda...
De retour à Kanheda, les Pj pourront demander ce qu'ils désirent dans la mesure du correct et seront considérés en héros...
La cérémonie de l'arbre aura donc lieu.
 

Ennemis dans le château

Demi-orques x 10.
CA: 6 ; PV: 6 ; TAC0: 19 ; Dégâts: 1d6+2 ; Valeur PX: 70

Orques x 10.
CA: 5 ; PV: 16 ; TAC0: 18 ; Dégâts: 1d8+2 ; Valeur PX: 150

Orogs x 6.
CA: 3 ; PV: 28 ; TAC0: 16 ; Dégâts: 1d12+2 ; Valeur PX: 400

Lamie
CA: 3 ; PV: 45 ; TAC0: 12 ; Dégâts: 1d6+2 ; -1 pt de sagesse si contact physique.
Sorts 1 fois par jour: Charme-personnes, Image-miroir, Suggestion et Illusion comme un mage de 9ème niveau. (BM p165)
Valeur PX: 3000.

Calmar géant.
CA: 3 ; TAC0: 9 ; AT: 9 ; Dégâts: 1d6.
Pour couper un tentacule, il faut lui infliger 12 pts de dégâts.
Au bout de 4 tentacules coupés, il s’en va.
Valeur PX: 9000.

Grand prêtre.
CA: 8 ; PV: 10 ; TAC0: 20 ; Valeur PX: 30. Anneau +2

Chamans.
CA: 10 ; PV: 7 ; TAC0: 20 ; Valeur PX: 10.
 

Trésors du Tombeau et du Temple du Culte

     A. 6000 PC, 4000 PP, 17 pierres précieuses,
     6 objets d'art,
     Potion de clairvoyance (300XP),
     Armure de plates de vulnérabilité
     B. 1600 PO,
     Bourse de Bucknard (26 PC, 26 PE, 26 PP),
     4 objets d'art
     C. 7000 PO, 12 pierres précieuses,
     4 objets d'art,
     Baguette d’illumination (2000 XP),
     Philtre d'oration (500 XP)
     D. 200 PC, 300 PA, 400 PO, 400 PP,
     6 objets d'art,
     Dague +2 ( 1000 XP),
     Armure feuilletée -1
     E. 7000 PC, 7000 PO, 15 pierres précieuses,
     Parchemin de protection contre l'électricité (1500XP),
     6 flèches +2 (1000 XP)
     F. 3000 PC, 1200 PA, 15 pierres précieuses,
     6 objets d'art,
     Armure de plates +2 (1000 XP),
     Potion de contrôle des dragons d'airain (700 XP) Chaque Pj a une chance cumulative de 10% de trouver les objets
     magiques dans chaque pièce.
 
 
 

Tresors et armes du château

A. Saphir étoilé (5000 PO).
B. Emeraude de Mielline (5000 PO).
C. Anneau de souhaits (x2) : Valeur PX: 2000.
D. Potion de super héroïsme, valable durant 12 rds + 4 niveaux + 18 pts de vie en sup.
E. 45 PO.
F. 85 PO.
G. Aigue-Marine et perle rose (500 PO) + 1 esclave (CHA: 13).
H. Péridot, Spinelle bleue et topaze (500 PO).
I. Coffret à potions :
a huile éthérée
b croissance
c métamorphose
J.. 45 PO, Grenat violet, 1 esclave.
K. pour chaque kreb’s: 10 PO.
L. pour chaque Gokreb’s: 5 PO.
M. Flacon de malédiction.
N. Cape d’invisibilité.
O. Epée (+1 au toucher, +2 au dégâts).