Résumé de l'aventure
Les personnages vont
recevoir, dès qu'ils arriveront au petit village prospère
de Middlink, d'étranges cadeaux, des menaces de mort, et des tentatives
d'assassinat. En effet, le maire de la ville, ancien répurgateur,
est persuadé que les PJ sont des servants de dieux Chaotiques et
tentera par tous les moyens de les "exorciser".
Les certitudes de notre bon maire
Comme on le sait, les répurgateurs ont souvent une vision très personnelle du Chaos, étendant leurs croyances au gens qui ne leur plaisent pas. Le maire aura gardé la tradition, et trouvera un mauvais air à nos héros, et fera vraiment tout pour les tuer, mais incognito. Il a une très bonne garde dévouée, et a l'argent nécessaire pour employer des assassins. Il ira même jusqu'à essayer de les faire lyncher.
L'histoire de Jann Merck, le maire
Jann Merck est le
riche maire de la ville de Middlink, tout aussi prospère. Il a été
pendant la majeure partie de sa vie un répurgateur, et bien que
retraité, ayant atteint la cinquantaine, et maire respecté
d'un petit village, il reste un répurgateur de cœur, et sait encore
se battre. Il a reçu, il y longtemps, une grâce divine de
Myrmidia, déesse de la guerre. La grâce était un +10
en CC. Il est respecté et aimé de son peuple, qui aurait
beaucoup de mal à croire que leur bon maire est méchant.
1. Let's go !!
Les PJ arrivent à Middlink vers 8 heures du soir, fatigués mais fiers de leurs derniers exploits. Une charmante petite halfeling nommée Charlotte, la soixantaine à peine, les interpellent. Elle leur souhaite la bienvenue, et est très ragaillardie dans l'idée que de nouvelles personnalités viennent dans leur petit village car, bien qu'il soit prospère et amical, il est un peu éloigné de la civilisation. Il y a nombre de petits hôtels bien propres, mais elle insiste pour que les persos dînent et couchent chez elle avec sa famille pour ce soir. La famille est constituée d'un petit frère de 20 ans à peine,Ludwig, d'un père et d'une mère, Maria, de 160 ans chacun. Les PJ font la fête tout le soir, et passent une bonne nuit. Le lendemain matin, le père, Griech Lutrig, leur conseille de chercher du travail. Les persos peuvent aller voir le maire, mais il les recevra TRÈS froidement, à la limite des insultes.
2. La chasse au travail est un sport dangereux
Les PJ n'ont rien
d'autre à faire que de chercher du travail, Il existe au fond du
village, un petit "stand"
d'informations avec
les nouvelles du hameau et les emplois offerts. Si les persos demande à
Jil Gies, le standardiste, les nouvelles de la place, il répondra
qu'il n'y a rien de nouveau, mais on voit que c'est parce qu'il n'a pas
envie d'en parler. Par contre, si les joueurs lui demande les emplois à
avoir, il leur tendra un tableau avec de différentes affiches :
" Recherche garde-chasse pour 8 jours. Peu de dangers. Bonne capacités avec arcs requise. Plaisantins s'abstenir. Manoir Grütchiek, 526 à gauche. 7 CO et 20 pistoles chaque jour. "
" Besoin Contorsionniste pour spectacle sur place du cirque. Entrevues à 5 heures de l'après-midi."
" Demande apprenti dans forgerie. Travail du fer requis. Doit confectionner armes et autres.15 CO tous les deux jours "
- Si les PJ vont sur la place du cirque, ils trouveront Sven Houdin, un bateleur contorsionniste sans emploi et un peu ennuyé de tout, qui voudra bien se joindre à eux pour se dégager de sa vie monotone. Sven ne pourra pas se faire engager pour le spectacle, un autre ayant déjà été choisi.
- Si ils vont à la forgerie, ils seront accueillis par un humain avec un air d'ours mal léché nommé Triech Lazaret, qui recrutera n'importe qui, du moment qu'elle sache manier différents métaux
- Si les PJs vont au manoir Grütchiek, ils seront présentés à un noble nommé Ervich Grütchiek, qui acceptera tout archer ayant plus de 50 en CT. Les gardes chasses seront confrontés tous les jours soit à un animal, soit à un braconnier. Ervich leur contera combien leur maire est bon.
Les travaux durent toute la journée, de 10 heures du matin à 7 heures du soir, mais les PJ peuvent faire un test de bluff pour quitter leur boulot plus tôt. Ils peuvent aussi faire des heures supplémentaires. 2 CO à chaque heure sup', et une CO de moins à chaque heures sautée.
3. Menaces et Cie
Les joueurs doivent maintenant dormir dans des auberges, la petite famille Halfeling ne pouvant plus les héberger, fautes de vivres. Tout les soirs, à la fin de la journée, les PJ trouveront des menaces et d'étranges cadeaux : le premier jour, une bible, le second, une croix de fer, et le troisième, un papier avec écris dessus : " Nous vous traqueront jusqu'à la fin..." accompagné d'une tête de gobelin
La quatrième nuit, deux assassins essayent de se faufiler par la fenêtre. Ils n'essayeront pas de les voler mais attaqueront la personne dans le lit le plus proche de la fenêtre. Si les persos ne sont pas réveillés, ils compteront pour cible inerte au premier coup. Les autres personnages doivent refaire un test d'écoute de bruit fort. Le tout premier test d'écoute se fait dès que les assassins essayent d'ouvrir la fenêtre ( bruit léger). Si la fenêtre est fermée à clef, les PNJ n'hésiteront pas à la briser, auquel cas les PJs devront refaire un test de bruit fort.
Le cinquième soir, si les persos n'ont rien fait, ils trouveront un cadavre sur leur plancher. Le corps est celui d'Iran Friedich, qui a été tuée par les assassins de Jann Merck. Malheureusement, les patrouilleurs ruraux sont déjà sur la place. Si les PJs les attaquent, deux nouveaux patrouilleurs arriveront à chaque tour, donc les joueurs devront se rendre à un moment ou un autre. Les patrouilleurs ruraux sont loyaux, et incorruptibles. Les personnages ont 20% de chances de pouvoir les corrompre.
- Si les PJ attaquent
tout de même, et arrivent à vaincre les gardes (chose inespérée),
rendez-vous au 5.
- Si les PNJ se
laissent corrompre, rendez-vous au 5.
4. En prison
-
- Si les PJ se rendent,
ils seront traînés en prison. On leur enlèvera leur
armes et armures, mais rien d'autre. Ici, ils pourront essayer de corrompre
les geôliers, plus 5.% . Trois geôliers font des rondes. Si
les PJs prennent tuent les geôliers, seulement 2 gardes arriveront,
mais le couloir laisse de la place pour seulement 2 personnes. Si les PJs
ouvrent les cachots, ils ont 40 % de chances que le prisonnier dedans les
attaque. Les taulards sont soit des bandits de grand chemin, des coupe-jarret,
des hors-la-loi, et tout les autres choses du genre.
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5, le couloir
Les geôliers
passent dans le couloir, tour à tour. Il est fait de lourdes pierres
de mauvaise qualité et n'a aucune décoration. Il mène
au 7 et à la sortie, et passe à côté 1, 2, 3,
4, 8 et 9. Le couloir fait 1'50 de largeur, 20 mètres de longueur.
1, 2, 3, 4, les cachots
Ce sont tous des bandits. Il y a, dans le cachot trois, un hors-la-loi nommé, Arthur Gustav, qui veux bien suivre les PJs. Il n'y a rien dans les cachots à part du foin et une gamelle. Les cachots font 2x2 mètres.
8, la salle de torture
Elle est placée de façon pour que les prisonniers entendent les râles de leur compagnons quand ils souffrent. Il y a à gauche une table avec des instruments de torture et, à côté, le bourreau. Au milieu de la pièce, il y a une table en pierre avec des lanières de cuir, probablement pour attacher les mains et les pieds des victimes. Un feu de braise grésille dans le coin droit. Elle fait 8x8 mètres
7, le petit couloir
Ce petit couloir
mène aux salles 5 et 6, et est orné de magnifique tapisseries
illustrant des guerres et des rois. Il y a un tapis rouge vin sur le sol.
Le couloir fait 2'50 de largeur, 5 mètres de longueur.
6, le bureau du directeur
C'est dans ce bureau
qu'écrivait le directeur, qui a déjà été
tué par les prisonniers. La pièce fait environ 5x5 mètres.
Il y a un grand bureau en ébène, avec des livres d'exercices
de musculation ( +1 en Force) et des romans sans intérêt.
Dans les tiroirs du bureau, fermés à clef, qui peuvent être
ouverts par la force ( Endurance : 3, B : 5), il y a une lettre adressée
au maire, son sceau, celui du maire, un pot de cire rouge et un revolver
avec un sac de poudre. Il a une petite bague (20 CO), une dague dans un
fourreau, et des vêtements de très haute qualité. Il
a un clou de neuf pouces planté dans la gorge. Il y a un tapis brun
en velours sur le sol.
Sur la lettre est
écris ceci : " Jann, tes 5 mécréants sont arrivés
à bon port. Quelle idée de génie tu as eu! Un jour,
nous éliminerons cette racaille de la surface de la Terre ! Signé
: Arcturus Sandcaster
9, la salle des confiscations
C'est là que tous les objets personnels des prisonniers sont remis pendant leur incarcération. Les taulards ont eu la décence de ne prendre que leur objets, donc les PJs retrouvent leurs armures et armes. Certains prisonniers, morts à la salle de torture ou ayant succombés a la faim et aux rats, ont laissés leur effets personnels. Il y a là un chapeau à larges bords, un foulard, un serre-tête, une rapière, un gourdin, des bottes à bouts ferrés et un sac en cuir. La pièce est relativement petite, 4x4
Les persos sont maintenant recherchés.
5. Libres!
Après que
les persos soit sortis de la prison ou même si les gardes se sont
fait tuer ou corrompre : les têtes des persos sont mises à
prix, et si un passant ou un patrouilleur les aperçoit, il hurlera
à la garde. 1D6 policiers arriveront en 6 rounds (60 secondes).
Ils ne peuvent pas revenir à leur métiers du moment ( si
ils en avaient un ).
Les PJs devront
maintenant dormir dans les coins sombre de la ville, et établir
des tours de gardes au cas ou quelqu'un passait par là. Deux gardes
arriveront toutes les quatre heures, et si les joueurs n'ont pas fait le
guet, ils compteront comme cibles inertes au premier coup. Ils auront cependant
droit à deux tests d'écoute : un moyen à -20% ( les
gardes marchent normalement quand ils voient les PJs, qui dorment.) et
un fort, pour les bruits du combat, toujours à -20% . Si les PJs
ont faits des tours de garde, celui ou celle verra tout de suite les gardes
venant, mais devra trouver un moyen pour réveiller ses compagnon
( par exemple : pousser un cri suraigu compte comme un bruit fort, qui
est très susceptible de les réveiller). Il faudra calculer
qui passe quand, pour savoir qui est éveillé à ce
moment là.
6. De GROS problèmes
Au matin, les héros doivent mettre des vêtements les cachant ( style : long chapeau, manteau avec capuche, masque...), sinon ils se feront reconnaître.
Inévitablement, les persos vont aller quelque part près de la mairie. Là, une foule énorme est en train de se faire fouiller par des dizaines de gardes. Les PJs ne peuvent malheureusement pas revenir en arrière : Ils se font stopper par six gardes.
- Si les PJs se défendent, ils ne doivent pas oublier qu'ils auront affaire à 200 humains!
- Si les PJs se laissent faire, 10 patrouilleurs les attrapent, et les emmène sur ce qui ressemble à une scène en bois, mais il y a dessus 4 cordes... Une exécution générale. Une fois les PJs sur la plate-forme, le maire arrive et crie à la foule hystérique que les persos sont des servants de dieux Chaotiques, et qu'il faut les pendre, exterminer cette racaille.
Si les PJs
regardent autour d'eux, ils verront 5 chevaux, appartenant probablement
aux gardes.
Là, moment
clé, les PJs doivent courir, faire un test de risque sur le sol
inégal, (+10% pasque c'est bête de tomber sur un sol avec
quelques planches trop hautes) faire un saut de 3 mètres et un test
de dextérité pour sauter sur les chevaux. Une fois dessus,
les PJs pourront s'échapper. S'ils ratent leur test de dextérité,
c'est-à-dire qu'ils tombent par terre, ils peuvent faire un test
d'Initiative pour remonter sur leur cheval.
Les patrouilleurs
ruraux qui possèdent des arcs, environ 30%, peuvent tirer sur les
PJs, avec -10 car ils sont sur une monture en mouvement. La plupart du
peuple se trouvant se la place de la presque exécution, les persos
n'auront pas d'obstacles une fois sortis du peloton.
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6
2
1
3
4
1, le balcon
C'est le balcon de la mairie, Jann Merck se trouve dessus. Il fait environ 5 x 5 mètres
4, les fenêtres
Les fenêtres pourraient peut-être servir à quelque chose... Elles font 60 centimètres carré.
3, la plate-forme d'exécution
La plate forme fait environ 62 mètres, et est faite avec de planches grossièrement coupées, rendant le sol parfaitement inégal. Pour courir dessus, il faut faire un test de risque. Quatre cordes de pendus sont suspendues à une poutre.
2, les chevaux
Ces chevaux (voir
bestiaire) ont été dressés pour obéir à
"hue" etc, mais rien d'autre. Ils sont sellés et harnachés.
5, la remise
Il y a, dans cette remise de 32 servant à aider le jardinier quand il s'occupe du jardin, une faux, un tablier vert taché de boue, un sécateur, une grande serpe, et un arc court. La porte est en bois tout aussi pourri que le cadenas qui la ferme, donc un coup de pied de Force 5 devrait faire l'affaire.
6, la maison délabrée
Cette maison est abandonnée depuis environ un trentaine d'années. Il y a des rideaux à chaque fenêtre, une vieille table branlante en bois acceptable, et deux vieux matelas. Une famille de cinq petits rats (voir bestiaire) ont élus domicile dans ce taudis.
Un choix judicieux
serait de s'installer la nuit venue dans la maison abandonnée. Cependant,
les PJs devront tout faire pour ne pas se faire remarquer :
- Ne jamais faire
plus qu'un bruit léger dans l'habitat.
- Toujours sortir
de l'arrière de la maison, et avec des vêtement cachant au
moins le visage.
Les PJs, évidemment,
ne pourront plus rien acheter, et devront donc s'arranger pour subtiliser
des vivres et tout le reste nécessaire.
Quoi qu'il en soit,
les joueurs finiront par se rendre chez le maire pour un petit règlement
de comptes...
7. Chez Jann Merck
La demeure de Jann
Merck est gardée par ses propres gardes du corps. Il est parfaitement
riche, et a toujours gardé ses armes et son armure. Sa garde lui
est parfaitement dévouée, et mourrait pour lui. La maison
du maire est composée de trois étages, tous marbrés
et les murs gravés des armures de la famille des Mercks.
Les gardes personnels
du maire n'ont pas entendu parler de l'affaire des dieux Chaotiques, mais
refuseront quand même catégoriquement de les laisser passer,
qu'ils soit masqués ou non.
Les PJs ne seront
vus de personne si ils attaquent (ce qu'ils vont probablement faire).
Un des gardes possède
les clés de toute la maisonnée.
Le premier étage,
c'est-à-dire le sous-sol, est seulement habité par le personnel
de Jann, notamment les bonne à tout faire, les scribes et dans une
cage, deux chiens de chasse. (voir bestaire)
Les bonnes et les
scribes ne sauront rien, et imploreront leur pitié en pleurant à
chaudes larmes. Cependant, un courageux scribe ouvrira la cage dès
que les persos auront le dos tourné.
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2 3
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escalier
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14
12 et 14,les fenêtres
Ces fenêtres sont barrées, probablement pour que les domestiques ne s'enfuient pas. Merck n'a pas une très grande confiance en son personnel.
13, la porte principale
Cette lourde porte en chêne est trop dure pour se faire enfoncer.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, les chambres
Ce sont les chambres des scribes et des bonnes. Elles font trois mètres sur trois et on n'y trouve qu'une paillasse, une gamelle et des couverts, un drap et une bougie.
11, la cage
Cette cage en acier de 4x4 mètres loge deux chiens de guerre (voir bestaire), qui vive entourés d'ossements divers. En se tassant, on pourrait coincer une dizaine de personnes là-dedans...
Le 2ième étage
C'est dans le rez-de-chaussée,
en l'occurrence le deuxième étage, que ce trouvent les cuisines,
le salon, etc..
1 3
2
1, les cuisines
La cuisine est normalement la salle où les bonnes passent le plus clair de leur temps, mais étant donné que les PJs les ont préalablement neutralisé dans le sous-sol, il n'y a personne dedans. La pièce fait 8m2 et est meublée avec quatre chaudrons, deux à gauche et deux en haut, une petite table, et une armoire avec des épices.
2, la chambre de Jacques
C'est dans cette
chambre que Jacques, le scribe de confiance de Jann, a le privilège
de dormir, avec un lit et une petite table avec des feuilles, des plumes
et de l'encre. D'ailleurs, Jacques et en train d'écrire à
l'instant même ou les PJs arrivent.
3, le salon
L'endroit nommé le salon est composé de deux gigantesques canapés turquoises, et d'une table avec deux grands dessous-de-plat.
4, l'escalier de secours
Cette escalier mène vers le côté droit de la mairie, c'est-à-dire l'endroit où les PJs ont failli être exécutés. Avant les marches, un tapis bleu marine très fin est posé. Il y a aussi un tableau qui pourra se vendre à 20 CO.
5, la salle à manger
C'est dans cette
salle que mange Jann Merck. Il y a une immense table avec 16 chaises. Accrochés
au mur gauche, les armures de la famille Merck (un oeil), une tête
de Caribou et un bouclier.
La tête de
caribou peut être vendue à 10 CO par les PJs.
6, les tableaux
Il y a trois tableaux éparpillés un peu partout dans le rez-de chaussée : deux petits se vendant à 20 CO et un grand se vendant se vendant à 50 CO.
7, la petite porte
Cette petite porte mène au balcon sur lequel le maire est paru à l'exécution.
Le 3ième étage
Le troisième étage est le plus beau de la maison, avec le fumoir, les chambres, le bureau, etc... Le sol est recouvert d'un immense tapis persan magnifique
1, le bureau
Le bureau du maire
fait environ 52 m et un un énorme bureau en ébène
est au milieu de la pièce. Jann Merck (voir profils) attends les
PJs en armure de plates complète, et avec une mornenstern. En entendant
les bruits de combat dans la maison, il a été sûr que
c'était les Pjs qui venaient le chercher, donc il s'est préparé.
Il chargera le PJ en tête dès qu'il entrera. Dans le tiroir,
il y a une lettre adressée à Arcturus Sandcaster : " Arcturus,
5 nouveaux êtres Chaotiques sont arrivés en ville,et nous
sommes certainement menacés d'invasion si ne nous les arrêtons
pas. Je compte sur toi pour m'aider à reprendre du service, comme
de bon répurgateurs que nous étions, hein ? Signé
: Jann Merck ", et une bourse avec 18 CO. Sur le bureau, il y a une bougie,
de la cire avec les armes des Merck et des enveloppes.
Dans le 2, il y
a une porte secrète dont Jann révèlera peut-être
(s'il ne meure soudainement) le fonctionnement ( appuyer sur une brique
spéciale) en mourant, dans un accés de délire.
Dans ce passage,
il y a la salle d'armes de Jann : deux haches, un bouclier, deux épées,
une épée batârde, une épée à deux
mains et deux dagues.
Les PJs pourront
faire un test de'observation pour trouver la porte et un test d'intelligence
pour l'ouvrir.
3, la salle de déjeuner
C'est dans
cette salle de 4x5 mètres que Jann petit-déjeunait, quand
on ne lui apportait pas son repas au lit. Il y a une petite table ronde
en acajou et d'autres tables avec des théières,du pain, des
confitures, du lait, des jus, etc.
4, le fumoir
Le fumoir est une petite pièce avec des vitres partout, donnant une parfaite vision de dehors. Il y a un petit fauteuil en cuir, et la pièce fait 2 mètres carrés.
5, la chambre d'ami
Cette chambre est composée d'un simple lit grinçant et d'Une vieille table branlante. La fenêtre qui est dedans ne se ferme plus, suite à une trop longue utilisation.
6, la chambre de Jann Merck
La chambre de Jann Merck à une petite table de chevet en chêne avec une plume et de l'encre et des feuilles, et un lit à baldaquin avec des draps en satin blanc et des oreillers rose bonbon. Il a une toute petite étagère où il peut mettre ses bottes. Il cache dans ces dernières une dague.
7, la salle des fous
C'est dans cette salle que les comédiens payés pour distraire le maire enfilent leur costumes pour leur scène. Il y a là de vêtements et costumes très divers. Un fleuret traîne dans un des coffres.
8, la cage des chats
Merck avait plusieurs chats, qu'ils faisait nourrir de la meilleure nourriture et qui vivaient dans une immense et impeccable cage.
9, la statue
À côté de la salle à déjeuner se dresse une grande statue représentant le maire sur un cheval avec une lance de bataille.
10, la dalle creuse
À environ 2'50 mètres de la statue de Merck, si les PJs font un test d'observation sur le carrelage, il verront qu'une dalle sort un petit peu du sol. si ils soulèvent la dalle, ils trouveront 150 CO et 200 pistoles.
11 et 12, les décorations
Il y a des tableaux à droite et à gauche du fumoir. Celui à droite est un panneau en bronze indiquant la devise des Merck, "nous les traquerons jusqu'au dernier". Le deuxième illustre seulement une duchesse anonyme. La peinture se vendra à 20CO, mais la devise ne vaut rien.
Conclusion
Après cela, les PJs pourront faire un test de dextérité pour faire une fausse déclaration de Merck attestant que les PJs sont innocents. Si les PJs réussissent, les habitants de Middlink leur feront de offrandes, style des paniers de fruits et des haricots, ou même du vin, pour les excuser.
Charlotte Lutrig
leur donne un foulard donnant la compétence Chance, à quiconque
la portera.
Points d'expérience
0-100 points d'expérience
pour avoir compris que c'était Jann Merck.
25-50 pour tuer
Jann.
0-50 pour le roleplay.
0-75 pour les bonnes
idées.
Profils
Jann Merck, maire de Middlink.
C'est un homme en très bonne condition de 47 ans. C'est un ex-répurgateur qui aime son petit village et qui fera tout pour le débarrasser de sa vermine, c'est-à-dire les PJs. Il mesure 1m79 et est neutre.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 73 55 4 4 13 60
3 49 49 39 39 69 40
Compétences
:
adresse au tir,
coup puissant, déplacement silencieux rural et urbain, éloquence,
sixième sens, spécialisation arbalète de poing, armes
de jet, lasso, filet.
Dotations :
armure de plates
complète, arbalète de poing, morgenstern, Corde pour 10 mètres,
grappin, et une dague dans sa botte (ses bottes sont en cuir et sont éperonnées).
Charlotte Lutrig et sa mère, Maria Lutrig
Elles font partie
d'une famille toujours prête à accueillir de gens et les héberger.
Elles donneront aux héros un foulard qui avait été
transféré de génération en génération,
et qui donne la Compétence Chance.
Compétences
: Cuisine, séduction, musique, confection
Griech et Ludwig Lutrig
Ce sont les deux
seuls mâles de la famille. Ludwig est le fils de la famille, et est
très jeune. Griech est le vieux sage de la bande, toujours pertinent
dans ses décisions.
Compétences
: connaisssance des plantes, identification des plantes, pêche, technologie,
travail du bois
Dotations (toute
la famille) : coutelas, tablier, petite chaîne en argent et un sandwich
pour le goûter.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
3 25 34 2 2 7 50
1 43 24 29 24 43 44
Triech Lazaret
C'est le forgeron qui engage les PJs comme apprentis forgerons. C'est un Gnome, et il est TRÈS susceptible, mais c'est un bon bougre dans le fond.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 25 4 3 9 50
1 49 53 29 39 53 39
Compétences
: Métallurgie, travail du fer,conduite d'attelage, sens de la magie,
pictographie artisan, connaissance des parchemins.
Dotations : 60 CO
Sven Houdin
Sven Houdin est d'un homme d'une vingtaine d'année au teint mat et au cheveux bruns très agile et très beau. Cepandant, il n'arrive pas à faire une alliance entre la beauté et le contorsionnisme.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 35 3 3 9 30
1 71 29 29 29 29 63
Compétences
: contortionnisme, confection, charisme, esquive, crochetage de serrures,
course à pied, évasion
Dotations : Chaînes,
cadenas, épée, dague bottes en cuir, chemise de mailles à
manches courtes.
Arthur Gustav
Arthur Gustav était
un hors-la-loi dans la Reik, jusqu'à ce qu'il soit attrapé
par les Nulnois et transféré dans cette prison, histoire
de se faire oublier pour un moment.
C'est un homme de
35 ans, roux, de 1m70 au yeux bleus. Il est très juste, et est conscient
que sa profession est illégale.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 44 4 5 9 40
2 39 29 39 39 29 31
compétences
: camouflage rural, coup puissant et assomant, déplacement silencieux
rural, désarmement, esquive, escalade, jargon des batailles, piègage,
équitation, soin des animaux, pictographie bûcheron, adresse
au tir.
dotations : plastron
de cuirasse, bouclier, épée, et arc normal.
Assassins
Ce sont les deux assassins envoyés par le maire pour exterminer les PJ. Ils sont conscients du travail infâme qu'ils font, et en sont contents.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 63 55 4 4 13 60
4 59 49 49 49 49 49
compétences
: adresse au tir, camouflage rural et urbain, déguisement, deplacement
silencieux rural et urbain, escalade et filature, préparation de
poisons, spécialisation armes articulées, à 2 mains,
de jet, de parade, de poing, lasso, sarbacane.
dotations : çhemise
de mailles, bouclier, arme simple, 4 couteaux de lancer, filet, garrot,
grappin +10 metres de corde.
patrouilleurs ruraux
ce sont les gardes de la ville, qui font tout le sale boulot, quand il y en a.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 45 35 4 3 9 40
2 29 29 29 29 29 29
compétences
: coups puissants, précis.
dotations : gourdin,
lanterne avec perche, veste en cuir.
gardes du corps
çe sont les gardes personnels du maire.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 55 25 4 3 9 39
2 29 29 29 29 29 29
compétences
: bagarre, coups puissants, désarmement.
dotations : cotte
de mailles manches longues, hache de bataille.
bourreaux et geôliers
Ce sont les sinistres habitants de la prison
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 45 25 5 5 10 32
1 39 39 39 39 49 29
Compétences
: spécialisation armes articulées, torture, traumatolaugie,
immunité au maladies et poisons, escamotage, déplacement
silencieux urbain
Dotations : couteaux
fouets et fers, puces, cruchon de rhum, grosse clefs, gourdin.
Jacques et les autres scribes
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
4 35 25 3 3 8 40
1 29 39 29 29 39 39
compétences
: alphabétisation, etc.
dotations : matériel
d'écriture
Fin
crow soul