Scénario AD&D2 pour les Royaumes Oubliés™.
Pour 3 à 4 personnages de niveau 7-8.
Les Griffes de l'invisible
Introduction.
Aurora d'Eauprofonde
recherche des aventuriers expérimentés à Calimport,
par l'intermédiaire du magasin qu'elle a installé
là-bas. Elle
désire commercialiser un composant de sort très rare : la
fleur du dragon. Mais cette petite merveille ne pousse que
dans le Sud, dans
les jungles de Chult plus précisement.
Aurore ne se trouve
pas à Calimport, mais elle pourra voir et parler avec les Pjs par
l'intermédiaire d'une boule de cristal.
Pourquoi ne pas
s'en occuper elle-même? Elle n'a pas le temps, les commandes affluent
de partout dans les royaumes. De plus,
elle peut se permettre
de payer quelqu'un pour y aller à sa place.
Aurore acceptera
de faire une avance de 100 po chacun pour leurs préparatifs et le
voyage, mais pas davantage, ce sera
l'employé
de la boutique qui les leur donnera, en leur faisant signer le contrat
(la signature d'Aurore figure déjà sur le document),
et un reçu
pour l'avance des 100 po, pour sa comptabilité.
Voici les termes
du contrat :
Elle paiera 5000
po la fleur intacte, aux Pjs d'en rapporter autant qu'ils pourront en trouver.
Elle n'acceptera pas de fleur en
mauvais état...
Les richesses qu'ils
pourraient trouver pendant leur expédition resteront la propriété,
mais toutes les fleurs trouvées seront pour
elle.
Il n'y a pas de
limitations de temps, les frais du voyage sont à sa charge dans
la mesure du raisonnable.
Elle leur a réservé
des places sur un bateau en partance pour le port Beluarien. Il larguera
les amarres le lendemain à l'aube. Les
Pjs ont le temps
de faire le point sur leur équipement avant de partir.
Départ de
Calimport.
Les Pjs doivent embarquer
sur le Téméraire, un petit bateau comptant 3 hommes d'équipage
plus son capitaine,
Firmanh(CB,hm,G7).
C'est un colosse blond, jovial et gai, qui assurera aux Pjs que le bateau
est solide, et il les invitera à
embarquer par une
chaleureuse bourrade dans le dos.
Les Pjs seront logés
dans une cabine commune mais confortable. Ils sont libres de circuler sur
le bateau et pourront discuter
avec les deux matelots
qui travaillent sur le pont, et le capitaine (le 3e marin est affecté
à la cuisine).
Garth est un homme
petit, un peu rond et aux joues bien rouges mais plein d'entrain. Dusty
est bien plus renfrogné et sombre, ce
voyage lui déplait
fortement. Il est de taille moyenne et est vêtu de noir. Le troisième
s'appelle Bils, c'est un bel adolescent brun,
grand et fort pour
son âge mais sans expérience : c'est son premier voyage et
il est chargé des tâches ingrates...
Garth, le 1er matelot
:Les Jungles de Chult? Elle cachent des cités faites de l'or le
plus pur et renferment des trésors incroyables!
De nombreux aventuriers
ont tenté de les retrouver, mais nul n'est jamais revenu. Après
tout, les jungles sont peuplés de
monstres gigantesques...
Dusty : On raconte qu'il sommeille une vieille magie là-bas, et
qu'il vaut mieux la laisser en paix, ouaip,
foi de marin, il
y a quelque chose qui sent pas bon là-bas...
Il parait que la
jungle est habitée par des monstres volants, chasseurs d'hommes,
il vaut mieux ne pas entrer sur leur territoire, ils
garderaient leur
trésor.
Le capitaine : On
a retrouvé une fille à Port Beluarien qui était vétue
de peaux comme les barbares du Nord. Elle parlait un
langage étrange
et ne connaissait rien de notre civilisation. Elle disait venir de la mer,
les gens ne l'ont pas crue mais ils l'ont
gardé sous
leur aile. D'ailleurs, elle n'avait pas envie de retourner chez elle...
Le vent semblera
favorable, et le petit bateau suit son chemin vers le sud. L'ambiance est
bonne, et dans la soirée sera donnée
une fête à
l'occasion du premier tatouage du petit. La soirée sera bien arrosée
et la chair agréable. Si il y a une femme parmi le
groupe de Pjs, le
capitaine un peu éméché lui fera des clins d'oeil
appuyés pendant la soirée, mais n'insistera pas si elle ne
l'encourage pas...
La matinée
est bien avancée lorsque Dusty préviendra le capitaine qu'une
tempête semble venir vers le Téméraire. Le capitaine
lui rétorquera
qu'il ferait tourner la bière par son humeur. Confiant en son bateau,
il ne changera pas de cap, même si les Pjs
sont inquiets.
Le naufrage
En début d'après-midi,
le ciel va se couvrir : des nuages menaçants vont obscurcir le ciel.
Le capitaine va demander aux Pjs de
descendre dans leur
cabine, afin que leur présence ne dérange pas les marins.
Un repas leur sera servi, s'ils se sentent en
appétit.
En descendant, ils pourront entendre Dusty marmonner un je vous l'avais
bien dit hargneux à l'adresse du capitaine.
Autant dire que
dans la chambre commune, les Pjs devront faire un jet sous leur CON, pour
ne pas être malade à cause du
roulis. Ils pourront
entendre la voix du capitaine criant des ordres à l'équipage.
Le bois grince sinistrement et la bougie menace
de s'éteindre
à tout moment dans la pièce.
Le roulis s'accentuant
au fil des heures, un autre jet sous la Constitution est nécessaire.
En fin d'après-midi,
un jet réussi sous écouter alertera les Pjs : on peut entendre
un grattement continu contre la coque de
l'embarcation, comme
s'ils touchaient des pierres!
Le temps de monter
prévenir le capitaine, la coque sera défoncée par
un récif et l'eau s'engouffrera dans la cale... Le bateau
coule.
Aucune terre n'est
en vue, et la tempête parait atteindre son plus haut degré
de violence. Les Pjs ayant la compétence natation,
devront faire un
jet de constitution pour ne pas couler. Ceux qui ne l'ont pas devront trouver
un objet flottant et faire également
ce jet.
Le jet sous la constitution
s'effectuera comme il est décrit dans le livre du joueur.
Le naufrage a eu
lieu à deux jours de nage de la côte.
Cependant, un énorme
tourbillon s'est formé et aspire lentement mais surement les Pjs...
Un monde étrange.
Les Pjs se réveilleront
sur une plage en forme de croissant de lune. Une forêt tropicale
et dense l'enlace comme une sunite
amoureuse. Par dessus
la cime des arbres, on peut voir de hautes montagnes, aux arêtes
tranchantes comme des rasoirs.
Du côté
de la mer, les Pjs pourront distinguer un énorme tourbillon, qui
se trouve à environ 300 mètres de la plage.
Les Pjs ont perdu
15% de leur équipement si ce n'est plus, au MJ de considérer
ce point. Par contre, aucune trace d'autres
survivants du bateau.
Il y a néanmoins
des traces de pas humains sur le sable, qui se dirigent vers la forêt.
Un jet réussi sous la Sagesse, permettra de
remarquer que certaines
sont plus profondes que d'autres...
Un autre jet sous
la Sagesse à -8, leur permettra d'apercevoir un énorme animal
perché sur une des arêtes de la montagne qui
les domine.
La forêt est
dense, mais en suivant les traces de pas, les Pjs pourront trouver un sentier
de terre battue au milieu des arbres. Il
est assez étroit
car on n'y tient qu'à un de front.
La végétation
n'a rien à voir avec tout ce que les Pjs ont pu voir jusqu'à
maintenant : tout semble plus grand, plus sauvage. Des
odeurs enivrantes
mais inconnues assaillent l'esprit des Pjs. La lumière est tamisée
car la plupart des rayons sont arrêtés par la
cime des arbres.
Il règne dans cette forêt, une douce tranquillité,
qui peut endormir la méfiance des joueurs.
Lancez un jet sous
leur Sagesse à leur insu.
Les Pjs ayant échoué,
auront une pénalité de -3 sur leur jet de surprise, lors
de la prochaine rencontre.
Les Pjs arrivent
à l'intersection de 2 chemins, l'un va vers la gauche(1A), l'autre
vers la droite(1B).
1A : Rencontre avec
les Sagoths.
A environ 300 m de
l'intersection, se trouve un convoi de jeunes filles menées par
des Sagoths. Elles avancent docilement mais
avec difficulté
: si elles ne sont pas assez rapides, elles sont fouettées sans
ménagement.
Les Pjs peuvent
entendre les coups de fouets ou les bruits des chaines qui entravent les
jeunes filles : faire un jet sous écouter.
(Pour ceux qui avaient
échoué à leur jet de Sagesse, il y a une pénalité
de 5%).
Ils se déplacent
à une vitesse de 12 mais ils peuvent être rattrapés
par les Pjs s'ils courent. Ils y a 20% de chances que les
Sagoths remarquent
leur arrivée.
Dans ce cas, ils
arrêteront le convoi, faisant mine de se reposer et attendront les
impudents de pied ferme.
Huit Sagoths convoient
une vingtaine de jeunes filles et quelques hommes.
Si jamais les Pjs
attaquent les Sagoths, les prisonniers n'essaieront pas d'aider l'un des
partis.
Troupe Sagoth:
CA: 5, TAC0:15,
DV:5, PV:20, VD:24, Nb attaques/round:2, Dégâts: 1d6, Trésor:
clé du temple et casquette du capitaine.
Valeur en PX: 250.
Si les Pjs sont vaincus,
ils seront ajoutés au tribut d'humains pour être ramenés
au Temple. Ils peuvent tenter de s'échapper si
leur plan vous parait
valable : les Sagoths ne les poursuivront pas.
Mais si plus de
la moitié des Sagoths est tuée, les survivants s'enfuieront
pour aller chercher du renfort dans le Temple qui se
trouve non loin
de là, à environ 3 km.
Les Sagoths reviendront
au bout de 30 rounds.
Jusque là,
les prisonniers refusent toujours de bouger et ils sont assis par terre.
Ils ont l'intention d'attendre le retour des
Sagoths. Même
si les Pjs les libèrent de leurs chaines, ils resteront à
leur place, mais en regardant néanmoins les Pjs avec
curiosité
: leurs vêtements, leurs armes et même leur apparence sont
inconnues pour eux. Ils parlent une langue inconnue que les
Pjs ne comprennent
pas.
Un sort de compréhension
des langues pourra apprendre aux Pjs, qu'ils viennent de faire quelque
chose d'épouvantable : ils se
sont opposés
aux Sagoths.
Ils refusent de
partir car ils ne veulent pas que leur famille soit punie par leur fuite.
Les représailles
des Mahars sont toujours terribles! C'est pour cela qu'ils restent ici,
les Sagoths reviendront les chercher et tout
se passera bien.
Si l'un des Pjs est
un mâle humain, et s'il essaie de libérer les jeunes filles
enchainées après avoir combattu les Sagoths, faites
bien attention aux
gestes qu'il fera en s'adressant à elles. Tendre la main à
l'une des prisonnières signifie la demander en mariage!
Si elle lui tend
sa main en retour(le Pj a réussi son jet sous le Charisme), elle
l'accepte comme compagnon!
Si cela se produit,
la jeune fille acceptera de le suivre, mais les autres refuseront.
1B: Le village lacustre
En suivant la voie
de droite pendant deux kilomètres, les Pjs apercevront un village
composé de plusieurs huttes. L'arrivée des
Pjs va provoquer
un fameux remue-ménage et, les guerriers vont tout de suite encercler
les Pjs. Ils sont vêtus de tuniques faites
avec des peaux de
bêtes et brandissent des lances à pointe de silex ou des frondes!
Un homme s'avance, il semble être le chef
et s'adresse aux
Pjs d'un air menaçant dans un dialecte que les Pjs ne comprennent
pas.
En fait, le chef
leur dit qu'ils sont leurs prisonniers car ils se trouvent sur leurs terres.
A cet instant, un
nombre de guerriers égal au nombre de Pjs viennent vers eux afin
de les déposséder de leurs armes et de leurs
biens.
A cet instant, ce
n'est pas sorcier de comprendre leurs intentions, aux Pjs de décider.
En tant que MJ,
vous devez savoir que les hommes de ce village respectent l'art de la lutte
et du combat, ainsi que la maîtrise de
soi.
Si les Pjs attaquent
pour se défendre à mains nues ou du plat de l'arme et réussissent
à vaincre sans tuer, ils seront alors
considérés
comme des invités. Le chef leur assignera une hutte pour s'y reposer
et recevront de la nourriture.
Mais s'ils se battent
pour tuer et triomphent, les guerriers se reculeront en tenant les Pjs
en respect de leurs armes. Ils sont
considérés
comme dangereux et les villageois décident de les laisser s'en aller.
Si les Pjs restent
quand même, les guerriers leur feront comprendre par des gestes qu'ils
doivent s'en aller. S'ils persistent, les
guerriers attaqueront
pour défendre leurs familles.
Les Pjs pourront
toujours emprûnter l'autre voie et tomber sur le temple Mahar.
L'usage de la sorcellerie
ou de la magie cléricale plongera l'assemblée dans un grand
froid. Pour eux, seuls les Mahars peuvent
faire cela, alors
ils soupçonneront que ce sont des mahars déguisés,
et baisseront les armes devant les Pjs, attendant une
quelconque punition,
pour avoir levé une arme contre eux.
En constatant qu'aucune
punition vient, et que le Pj jeteur de sort conserve toujours son apparence,
ils comprendront qu'il ne
s'agit pas d'un
piège. Ils considèreront toujours le sorcier ou le clerc
avec de la crainte mélée de respect.
Si les Pjs sont invités
à demeurer dans le village, ils pourront remarquer que certaines
femmes sont en pleurs et que des hommes
ont les traits tirés.
En utilisant le sort compréhension des langues ou en employant des
dessins pour se faire comprendre, les
Pjs comprendront
que des enfants ont été enlevés pour être donnés
aux Mahars, quelques heures avant leur arrivée. Une
terrible résignation
se mêle au chagrin : mieux vaut dix que tout le village...
Par la suite, les
Pjs pourront apprendre qu'ils ont été emmenés au temple
par les Sagoths. Le Temple se trouve à l'opposé du
village, mais personne
ne veut les y emmener : la menace est trop grande.
Si tu ne viens pas
aux Mahars, les Mahars viendront à toi
Quelque soit le chemin
emprunté par les Pjs, les Mahars savent qu'ils sont là, et
qu'ils représentent une menace pour eux, et
c'est pour cela
qu'ils envoient une troupe pour les poursuivre.
De plus, les Pjs
perdent toute notion d'orientation dans la forêt et même un
rôdeur y perd le nord! Les Mahars ont transformé la
forêt en un
labyrinthe de verdure, grâce à leurs capacités conjuguées.
Les plus sensibles
des Pjs, ayant une Sagesse élevée, ressentiront cette présence
malsaine et devront faire un jet de sauvegarde
contre les sorts
pour ne pas s'évanouir par l'impact mental.
Quelque soit l'endroit
où se trouvent les Pjs, le village ou la forêt, la troupe
les trouvera grâce au Tiphdar, qui survole la zone.
Cette troupe a pour
but d'empêcher les Pjs d'approcher du Temple, ils doivent en avoir
conscience, placez la rencontre en ce
sens.
La troupe attaquera
pour tuer et non pour capturer...
Troupe d'élimination:
1 Thiphdar: CA:
5, TAC0: 14, DV: 6+3, PV: 28, Nb d'att/round: 3, Dégâts: 2-8/1-4/1-4.
PX: 420.
12 Sagoths: Cf plus
haut. Pv: 20.
Note: Le Tiphdar
doit juste rabattre les Pjs vers les Sagoths mais il a ordre d'attaquer
si les Sagoths sont en difficultés.
On pourra trouver
sur l'un des Sagoths, une espèce de petite corne en ivoire avec
une pointe très fine, et la casquette du
capitaine du bateau...
Une fois la troupe
écartée, la route du Temple est libre.
C'est un grand batiment
de pierre ayant deux entrées : l'une est aerienne, l'autre est la
grande porte.
Cette porte est
fermée par un mur de flammes, qu'un pont rétractible permet
de passer. Pour provoquer le mécanisme
d'ouverture, il
faut enfoncer la petite corne dans la serrure (qui ressemble à un
trou normal au premier abord), et la visser à
fond.
La mise en place
du pont prend 5 rounds : si on essaie de passer avant, l'imprudent recevra
1d3+2 points de dégâts dues aux
brûlures.
A priori, on ne
les attend pas sauf si le Tiphdar a réussi à s'échapper.
Les secrets du Temple
Le texte qui suit
est la description du plan du Temple.
1a. Les quartiers
des Sagoths.
C'est le dortoir
et lieu de repos des soldats chargés de garder le temple et de nourrir
le bétail humain. Les Pjs trouveront les
armes des Sagoths,
quelques trophés humains (comme un collier de dents ou d'oreilles).
A priori, il y a
trois portes dans cette pièce, deux vers le couloir principal et
une troisième vers le cellier.
En fait, il y a
également un passage dissimulé, qui mène au sous-sol
où se trouvent la chambre des tortures et la prison.
1b. La salle de tortures.
C'est ici que les
Sagoths assouvissent leur soif de sang. Ils prennent quelques esclaves
dans la caverne et entreprennent de leur
faire subir mille
et un tourments. Les Pjs pourront découvrir les corps des malheureux
qui ont subi ces tortures. Trois autels
trônent dans
la salle, ainsi qu'un puits de lave au dessus duquel un crochet, solidement
enfoncé dans le plafond. Il permet de
laisser accroché
un individu pendant plusieurs heures, comme le témoigne le corps
suspendu, à moitié carbonisé, d'un
malheureux inconnu.
Une jeune femme atrocement mutilée vit encore sur l'un des autels,
mais elle est sur le point de mourir de
multiples hémorragies
internes. Une larme coulera sur ses joues, tandis qu'elle tendra la main
vers l'un des Pjs, demandant un
ultime réconfort
avant de mourir. Elle devait avoir 12 ans...
1c. La prison.
Le capitaine(A)
est enfermé dans une cellule. Pas de trace des autres. Le capitaine
semble bien portant, il ne semble pas avoir
bénificié
du traitement de faveur des Sagoths.
Il semblera très
content de les voir et les mettra en garde contre les Mahars, ils sont
trop puissants pour eux.
Un jet sous la Sagesse
à -4 déterminera si les Pjs croient oui ou non à l'histoire
du capitaine, qui est en fait un mahar venu
sonder et éliminer
les Pjs.
S'il soupçonne
que les Pjs se doutent de quelque chose, il attaquera d'abord sous la forme
du capitaine puis peu à peu révèlera
sa véritable
apparence.
Avant de mourir,
le mahar leur criera que la Reine ne les laisserait pas partir, que jamais
ils ne trouverons le moyen de quitter
l'Ile...
Mahar
CA: 3, TAC0: 13,
DV: 9+2, Pv: 60, Dégâts par attaques:3d6/1d4/1d4.
Attaque spéciale:
attaque mentale, réussir jet de sauvegarde contre les batons sous
peine de tomber sous le contrôle du mahar.
Lorsqu'il subit
8 pts de dégâts, le mahar peut perdre l'emprise mentale et
la victime peut tenter un autre jet pour s'en libérer.
Si une cible réussit
son JdS avec un bonus de 5 sur le score qu'il devait faire, les attaques
de ce mahar-ci ne fonctionneront plus
sur lui.
Trésor :
la clé de la bibliothèque.
Px: 5000.
2. L'enclos humain.
C'est une vaste
caverne où sont enfermés hommes, femmes et enfants. Son seul
accès est fermé par une grille en fer (il n'y a pas
de mécanisme,
les Sagoths sont assez forts pour la soulever), il faut réussir
un jet sous B&H pour la défoncer ou faire un jet de
Force pour la soulever
et en refaire un à chaque round avec un malus cumulatif de 1. (Au
bout du 3ème round, le joueur devra
faire son jet de
Force à -3.
Il se trouve une
fontaine d'eau claire au fond de la caverne ainsi que du sable pour que
les captifs ne dorment pas à même la
pierre. Il y a environ
une cinquantaine d'humains dociles et résolus à rester là
où ils sont. Le capitaine et ses hommes ne se
trouvent pas là.
3. Réserves.
C'est là
qu'on entrepose le grain pour les humains et la nourriture pour les Sagoths.
RAS de particulier.
4. La bibliothèque.
Elle est fermée
à clef, et c'est le mahar qui se trouve dans la prison qui l'a en
sa possession. Elle est décrite plus bas.
5. Le bassin des
Mahars.
Le couloir débouche
sur une vaste caverne, à ciel ouvert. Un lac, clairsemé de
petits îlots, occupe presque tout l'espace tant il
est étendu.
L'eau est claire et potable près du bord. Le lac est entouré
de rochers élevés aux arêtes tranchantes comme des
rasoirs. Ils décourageraient
un alpiniste chevronné.
Toutefois, les rochers
du fonds semblent moins escarpés et sont garnies de pierres précieuses
incroyablement grandes (taille du
poing d'un Barbare).
Ce sont les lits des mahars.
A moins de savoir
voler, on ne peut y accéder.
Eveillez la méfaince
des Pjs quant aux profondeurs du lac, il n'y a en réalité
aucun danger, si ce n'est le retour inopiné des
mahars.
Il existe un pentacle
de sortie dans l'eau près des lits des mahars.
La bibliothèque
La porte de la bibliothèque
est composée de deux lourds battants en bois : elle ne peut pas
être défoncée car elle se régénère
magiquement de 3
pts par tour.
La serrure se trouve
sur le battant droit de la porte, et elle est en onyx.
La clé de
la bibliothèque est également en onyx et elle ressemble à
celle qui ouvre l'accès du pont. Elle est gravée: deux sceptres
puis un seul à
l'envers et enfin, trois à l'endroit.
C'est le code qui
permet de désamorcer le piège : chaque sceptre représentant
un tour de clé et le sceptre à l'envers un tour de
clé dans
l'autre sens.
Chaque tour de clé
provoque un petit clic, quel que soit le sens. Essayez de le rendre inquiétant
pour les Pjs.
La porte s'ouvrira
quand même si l'on ouvre la porte sans faire le code, mais la trappe
coulissante s'ouvrira sous leurs pieds
pour les mettre
nez à nez avec un Mégalosaure affamé!
Mégalosaure:
CA: 5, TAC0: 9,
DV: 12, Pv: 57, Nb attaques:round: 3, Dégâts: 3-18/1-3/1-3.
Taille : E, PX:
2000.
La bibliothèque
est aménagée dans une grotte naturelle de 24 m de long, 18
m de large et 20 m de haut ( et oui un mahar ça
vole).
Les étagères
atteignent le plafond de la grotte et ils sont chargés de livres
de toutes sortes. Au milieu des livres, on peut trouver
quelques objets
magiques.
Les Pjs ont 20%
de chances d'en trouver un : 2 potions de soins, anneau de compréhension
des langues (utile pour faire parler
les étrangers
comme les Pjs), potion d'invisibilité.
Les Pjs peuvent aussi
y trouver des ouvrages intéressants :
Un ouvrage racontant
l'histoire de la lutte contre les Sircorans, race ennemie des mahars mais
pas plus tournée vers le bien. Les
Mahars étaient
jaloux du pouvoir des Sircorans qui jouissaient des merveilles de la surface.
Un jour, les Mahars remplirent un
pacte avec les humains
pour se débarrasser des Sircorans. A l'époque, les humains
se battaient également contre les Sircorans,
ils étaient
combatifs et fiers. L'attaque combinée fut réussie et les
Sircorans furent vaincus. Les Mahars investirent les demeures
des Sircorans pour
y établir leur pouvoir. Le pacte d'hier fut rompu et les Mahars,
sans la présence de leurs ennemis mortels,
mirent à
genoux les humains en faisant du vulgaire bétail.
Le livre ne précise
pas comment les Mahars réussirent à affaiblir les Humains...
Un autre livre relate
la tentative des Mahars pour retrouver l'Aiguille de Glace, l'artefact
des Sircorans. Mais les recherches ont
dû être
interrompues car le labyrinthe dans lequel il est dissimulé se trouve
dans de trop basses températures pour que les
Mahars y résistent
et les Sagoths ne sont pas assez futés pour y arriver seuls.
L'aiguille de glace
se trouve dans un labyrinthe dissimulé dans les profondeurs du Temple.
Une porte secrète se trouve derrière
une ancienne tapisserie,
représentant la victoire des Mahars, elle donne accès au
labyrinthe.
Le Labyrinthe
Il existe un autre
accès dans la forêt, mais des Raptors y ont élu domicile.
Certains d'entre eux rôdent dans le labyrinthe et
pourraient bien
tomber sur les Pjs.
A vous de déterminer
les rencontres avec les Pjs, mais sachez que les Raptors ne peuvent ouvrir
les portes.
6. La porte de cristal.
L'escalier mène
à un couloir de 3 m de large pour 4 m de haut. La température
a baissé d'environ 5°. Ce couloir est légèrement
éclairé
par des cristaux qui diffusent une douce lumière. Les toucher, les
fait tomber en poussière. En arrivant au pied de
l'escalier, les
Pjs peuvent distinguer une porte aussi grande que le couloir. Elle est
en cristal opaque et un anneau est accroché à
la gauche. Il n'y
a pas de gonds visibles. Il s'agit en fait d'une simple porte coulissante.
On peut voir des
inscriptions sur la porte que seul un sort de compréhension des
langues permet de déchiffrer.
Voici le message
: Au delà de cette porte se trouve le sanctuaire des Sircorans,
maitres de l'ile sauvage et serviteurs
d'Aurile. Ceux qui
profaneront ce lieu iront inmanquablement à leur perte pour la plus
grande gloire de la Dame de
Glace.
Le couloir mène
à une grande salle taillée dans le roc.
7a. La salle des
regards.
La pièce
est nue si ce n'est la présence d'une grande statue de cristal représentant
une grande femme humaine et ses adorateurs.
Ses yeux sont des
diamants bleus étoilés de blanc, les Yeux d'Aurile. Les cheveux
et la robe longue de la femme semblent
balayés par
une tempête, pourtant elle arbore un sourire resplendissant. A ses
pieds, sont agenouillés humblement des
humanoïdes
vaguement humains arborant une fourrure blanche: les Sircorans.
La caverne a deux
sorties. Si les Pjs cherchent à déterminer d'où vient
l'air froid, ils constateront qu'il vient du passage de droite
(9).
A priori, il ne
se passe rien si les Pjs prennent les Yeux d'Aurile, mais au bout de 2d4
rounds, les Gardiens se mettront à leur
poursuite pour les
récupérer.
Gardien
CA: 5, Tac0: 15,
Pv: 40, Dégâts par round: 1-6/1-6.
Attaque spéciale:
Toucher glacial (2d6 pts de dégâts)
Vulnérabilité
au feu: 50% de dégâts supplémentaires.
Px: 850.
7b. Gardien de l'oeil
gauche d'Aurile.
Cette pièce
triangulaire abrite une statue de cristal représentant un Sircoran
géant (comme un Yéti). Si les joueurs n'ont pu
résister
à la tentation de dérober les Yeux d'Aurile, amener l'oeil
gauche dans la pièce provoque le réveil immédiat du
Gardien.
Cette pièce
dissimule une porte cachée menant dans un couloir du labyrinthe.
7c. Gardien de l'oeil
droit d'Aurile.
Idem que pour 7b.
Mais pas d'autre porte cachée.
8. Le passage de
gauche.
Il conduit au labyrinthe
qui dissimule l'aiguille de glace. Diverses pièces ont été
piégées afin d'en protéger les accès. C'est
également
dans cette partie du donjon que vos Pjs pourront rencontrer les Raptors.
8a. Les quartiers
des chamans.
Le couloir dessine
un parcours triangulaire pour revenir au point de départ. Les murs
sont couverts de bas reliefs, révélant les
activités
des Sircorans et le pouvoir de la Déesse. Les gravures se rejoignent
sur une représentation géante (2 m) du symbole
d'Aurile Il y a
une porte secrète qui mène à la salle des chamans.
Elle est actionnée en appuyant sur le flocon du symbole. Les
Pjs ne trouveront
que les effets personnels des chamans comme leurs robes de cérémonies
par exemple. Ils pourront trouver un
cristal enchanté
par un sort de lumière éternelle, dissimulé dans une
poche spécifique se trouvant dans la doublure de l'une des
robes de prêtres.
8b. L'avidité
te perdra...
C'est un piège
qui peut se révéler plus ou moins subtil selon les joueurs.
Une petite fosse
donnant accès sur une rivière souterraine très très
profonde mais néanmoins assez visible bloque le passage. La
fosse fait 2 m de
long pour 1,5 m de large. Il y a beaucoup d'humidité dans l'air,
ce qui rend le sol très glissant. On distingue une
lueur dorée
dans la pièce au fond du couloir.
Un Pj qui voudrait
sauter par dessus devra réussir un jet sous la Dextérité
à -2 (à cause de l'élan, les dérapages...).
On peut aussi passer
à côté du piège (50 cm de chaque côté),
mais là aussi il faut réussir un jet sous la Dextérité.
En prétendant
un jet sous la Dextérité, faites tirer à vos joueurs
un JdS contre les sorts.
Pour ceux qui réussissent,
ils verront l'énorme fosse qui mène également dans
la rivière souterraine, la lumière venant de cristaux
dorés.
Pour les autres,
ils verront un tas d'or, de bijoux et de richesses très alléchantes...
qui dissimulent la fosse.
La situation risque
d'être pimentée.
8c. La sortie de
secours.
Le temple des Mahars
appartenait jadis aux Sircorans. En cas d'attaque dans les souterrains,
les Sircorans pouvaient prendre
une sortie de secours.
Le mécanisme est simple, lorsqu' on descent l'escalier, le couloir
se ferme et se remplit d'eau entièrement.
Cela prend environ
2 tours.
Lorsque le couloir
est complètement immergé, le pentacle s'illumine et forme
un tourbillon qui emporte les hotes dans le lac (cf
5). Ainsi ils pouvaient
soit fuir, soit prendre les ennemis à revers.
C'est un système
de secours : la porte se débloque QUE lorsque le pentacle a été
activé et l'eau évacuée...
8d. Le tunnel sans
fin.
Ceci est un véritable
piège.
Les murs sont recouverts
des mêmes cristaux que sur les autres couloirs du complexe Sircoran
à la différence près que ces
derniers se régénèrent
en 1 tour si on les touche ou si on tente d'y laisser une marque. Ils agissent
également pour effacer toute
trace de passage,
en absorbant tout ce qui n'est pas vivant, ce qui produit de nouveaux cristaux.
Ils sont inoffensifs pour des
êtres vivants.
C'est un sort de
sorcier Sircoran, Esprit de Glace, lancé par un magicien de 18ème
niveau associé à un sort de Permanence.
Un Dispel magic
a donc peu de chances de fonctionner...
Le but du piège
est de faire croire aux intrus que le tunnel dans lequel ils descendent,
n'a pas de fin. Ce qui n'est pas le cas : au
dernier tournant
se trouve une illusion-passage. Elle donne l'illusion que le passage continue
alors qu'en fait, c'est un passage qui
ramène au
point de départ (la croix). Cette illusion n'autorise aucun jet
de sauvegarde à cause de la présence des cristaux...
La sortie, ou l'entrée
si vous préférez, est elle aussi dissimulée par une
illusion, qui elle peut être détectée en réussissant
un jet
contre les sorts
(à l'insu des joueurs).
Le transfert est
instantané et les joueurs ne s'en rendront pas compte aux premiers
passages, après si vous le désirez faites leur
tirer un jet sous
la Sagesse, pour déterminer s'ils ont découvert l'astuce.
8e. Les plaques de
cônes de froid.
A priori les plaques
ne se distinguent pas de la pierre normale (les couloirs ont été
creusés). Mais des cristaux se trouvent sur la
zone dangeureuse.
Vous pourrez aider
vos Pjs en leur montrant un Raptor gelé dans une attitude révélant
l'attaque foudroyante de la plaque.
Un détection
de la magie permet de les repérer sans problèmes, mais encore
faut-il y penser, non?
Chaque plaque fait
80 cm d'arête et attaque dès qu'on la touche. Elle occasionne
4d4+4 points de dégâts par round. Un JdS
contre les sorts
réussi permet d'encaisser que la moitié des dégâts.
Un jet sous la Dextérité
permettra de déterminer si la victime reste ou non dans la zone
d'effet le round suivant...
8f. Le simulacre.
L'illusion qui dissimule
cette pièce est plus facile à détecter que les précédentes,
car il s'agit d'un leurre. Les Pjs auront un bonus
de +2 sur leur jet
de sauvegarde ou de 10% sur détecter les pièges.
La pièce
est carrée (6 m de côté) et dépourvue de cristaux.
La température est franchement basse (0°C). La lumière
vient de la
statue d'Aurile
qui s'y trouve ou plutôt de la baguette qu'elle tient dans ses mains.
Le socle de la statue est gravée du message
suivant en Sircoran
:
Radieuse déesse
de glace, le pouvoir est dans tes mains.
Puisses-t-il nous
rendre invincible.
En fait, la baguette
de cristal n'est pas l'aiguille de glace. C'est une simple baguette qui
a été enchantée par un sort de lumière
éternelle
pour tromper les profanateurs.
Un sort d'Identification
le prouverait.
Néanmoins
les feux naturels ou magiques ont de la peine à brûler. Le
froid ambiant semble les absorber.
Une porte secrète
(eh oui encore une!!! ;o) ) dissimule l'accès de l'antre sacré
de l'Aiguille de Glace. On peut peut-être la
détecter
plus facilement en constatant que le froid est plus intense du côté
de la porte dissimulée.
Ne les aidez pas
trop, c'est l'astuce des Pjs qui doit agir...
8g. L'Aiguille de
Glace.
Si les Pjs parviennent
à trouver la porte secrète et qu'ils ne sont pas couverts
chaudement (cape en fourrure ou en peaux,
anneau de résistance
au froid, etc...), ils devront réussir un jet sous Choc Métabolique
pour supporter l'écart de température.
L'air de la pièce
est à -10°C! Si ce jet est râté, le Pj est paralysé
par le froid et doit être sorti de la pièce avant son score
de
Constitution rounds
sous peine de geler.
Pour ceux qui auront
réussi le jet, ils pourront découvrir l'histoire des Sircorans
gravée sur les murs gelés.
Jadis les Sircorans
adoraient Ritack, le Dieu de l'ile. Mais ils aimaient le pouvoir, alors
lorsqu'Aurile leur proposa plus de
pouvoir, certains
hommes n'hésitèrent pas à la suivre.
La Déesse
corrompit leur chair, les transformant en créatures des glaces,
mais qui toléraient également des plus chaudes
températures.
Oh bien sûr, Aurile tint ses promesses et leur donna l'Aiguille de
Glace. Mais ils y avaient laissé leur humanité.
Le cadeau de la Déesse
est tenue par une main féminine en cristal, qui repose sur un autel
de marbre bleuté.
Toucher l'Aiguille.
Si un des Pjs tente de la saisir, il doit réussir un jet de sauvegarde
contre la Pétrification à -2, sous peine de
subir 8d4+8 points
de dégâts et d'être projeté loin de l'Aiguille...
En cas de réussite,
le porteur doit également faire un jet sous sa Sagesse pour comprendre
le langage de la Baguette.
Sinon, le porteur
ne sera pas capable de l'utiliser...
9. Le passage de
Droite.
Ce passage mène au temple souterrain d'Aurile, il ne possède qu'un seul piège, car ce chemin était très utilisé.
9a. Le toboggan.
C'est le piège
du couloir. Une partie du couloir est plongée dans une zone de ténèbres
éternelles, qui dissimule le toboggan qui
mène dans
la fosse aux Crapauds.
Le piège
est désamorcé en enfoçant la pierre qui se trouve
dissimulée dans les cristaux, mais qui reste visible pour un oeil
averti.
Si les Pjs n'ont
pas désamorcé le piège mais ont néanmoins un
objet diffusant une lumière éternelle ou utilisent le sort,
ils
pourront voir le
piège et tenter de sauter l'espace les séparant de l'autre
bord.
En cas de chute,
le ou les Pjs se trouveront face à face avec 3 magnifiques crapauds
des glaces.
Crapauds
CA: 4, DV: 5, Pv:
35, Tac0: 15, Dégâts par attaque: 3d4, Taille: G.
Attaque spéciale:
cercle de froid tous les 2 rounds.
Si les Pjs ne sont
pas couverts chaudement, dégâts de 3d6 pts.
Un JdS contre les
sorts réussi diminue les dégâts de moitié.
Trésor: Opale
de 1000 po, Agate rayée de 10 po, Bloodstone de 50 po, et Cornaline
de 50 po.
Elles sont dissimulées
au milieu de la pagaille ambiante... Chaque Pj a une chance de trouver
l'une des pierres de 10%,
cumulative par round
de recherche (3 rounds=30%) , jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose.
Ensuite les chances retombent à 0.
9b. Le temple de
Glace.
Le temple est la
plus grande pièce du donjon.
La température
de la pièce avoisine les 2-3°C, et 0°C près de la
statue qui se trouve au fond de la pièce.
Cette énorme
statue de 6 m de haut domine la pièce : elle représente Aurile
commandant les tempêtes.
Un autel en marbre
bleuté, à la surface gelée, se trouve au pieds de
la statue, il dispose d'un
compartiment secret qui protège la
robe de cérémonie
du prêtre de glace, le parchemin d'un sort de cône de froid
du 13ème niveau, ainsi qu'un coffret de 6 fioles
transparentes.
Voici la couleur
de chaque liquide:
Rouge carmin: Potion de grands soins (400 Px).
Blanche: Potion de contrôle des Dragons blancs (700 Px)
Vert clair: Potion de contrôle des humanoïdes comme des orcs
ou des... Sagoths. (500 Px).
Transparente: Huile de désenchantement. (700 PX)
Bleue: Elixir de folie (0 Px).
Dorée: Potion de détection des trésors. (600 Px).
Pour ouvrir ce compartiment,
il faut verser de l'eau sur l'autel et attendre qu'elle gèle. Cela
ouvre le mécanisme sans problème.
Sinon, il ne s'ouvrira
pas, même en utilisant le talent de voleur ouvrir les serrures.
En ouvrant le compartiment,
une apparition surgit devant l'autel. Les Pjs devront réussir un
jet de Sauvegarde contre la mort
magique à
-2, sinon ils fuiront comme s'ils éttaient sous l'emprise d'un sort
de Terreur. Ce qui peut être intéressant si le toboggan
n'a pas été
désactivé... La terreur ne devrait pas durer plus de 8 rounds.
C'est le grand prêtre
qui faisait ses dernières prières tandis que l'attaque conjuguée
des ennemis a violé leur souterrain, il dit
avoir mis en sécurité
l'Aiguille de Glace et implore le pardon d'Aurile pour leur échec.
Les Pjs verront alors le Prêtre se faire
décapiter
par une main invisible et agoniser tandis qu'on le taillade sauvagement.
L'apparition disparaîtra à la mort du Sircoran.
On peut sentir des
restes de magie dans ce lieu, mais avec la mort de ses adorateurs, Aurile
a perdu peu à peu son emprise sur
l'ile. Le Temps
des Troubles n'a fait qu'empirer cet abandon.
La seule manifestation
qui reste est le froid ambiant.
Toutefois, quelque
chose pourra intriguer les Pjs, une Fleur de cristal, l'élément
qu'ils étaient venus chercher, est gravée sur l'une
des colonnes.
La toucher, ouvre
une porte temporelle et mène là où l'on peut en trouver.
On peut la reprendre en sens inverse, en appuyant
sur le symbole gravé
sur une pierre, placée de l'autre côté.
Les autres colonnes
représentent d'autres composantes, et ouvrent également sur
des portails.
Conclusion
Lorsque les Pjs traverseront
le portail à la fleur de cristal, ils se retrouveront sur une plage
déserte à côté d'une pierre levée. Ils
ne la connaissent
pas, mais ils pourront prendre y un peu de repos. C'est ici que se termine
cette première aventure avec les
Mahars.
A suivre...
Objets spéciaux:
Les Yeux d'Aurile
Ces 2 pierres donnent
à leur porteur, la faculté de résister aux grandes
températures.
Jetées dans
de la lave, elles peuvent la geler pendant 2d4 rounds.
Valeur: 2000 PO
les 2.
Px: 1000.
LAiguille de Glace
Elle est douée
de pensée, et pourra parler à son porteur par télépathie.
Elle vient du Pandémonium et on dit que c'est une
mèche de
cheveux d'Aurile...
Son désir
est de combattre le feu, son ennemi, sous toutes ses formes, et tentera
d'influencer son porteur pour qu'il fasse ce
qu'elle souhaite
(JdS contre les sorts souhaité).
Le pouvoir représente
toujours un danger : l'Aiguille poursuit ses propres objectifs. Mais elle
ne peut agir sans porteur, elle
tentera donc de
charmer son porteur pour qu'il fasse ses quatre volontés. Cette
Baguette est capable de lancer, 1 fois par jour,
tous les sorts de
feu existants version glace, comme un sorcier de 16e niveau, ce qui donne:
Mains gelées,
Arabesques de neige,
Boule de glace,
Bouclier de Glace,
Piège de Glace,
Mur de Glace,
Et Fragilité de cristal.
Si la Baguette sent
que son porteur ne pourra pas être manipulé, elle tentera
de rejoindre le Temple d'Aurile le plus prôche, et
en cas de danger,
elle réintèra le Pandémonium. Valeur: 15 000 po.
Px: 150,(2000 pour
le porteur, s'il résiste).
Ce scénario a été tissé par Philippe.