Résumé: Un horrible meurtre à eu lieu dans une cave abandonnée sur la personne d'une jeune femme. Mais personne n'a encore reconnu la jeune femme. Quand les PJs arrivent, le maire se rend compte qu'ils sont à peu près les seules personnes qui n'ont pas été infectées par le vice qui sévit dans cette abominable ville. Ce scénario peut aller pour n'importe quel niveau de joueurs, il faut juste de la jugeote, un bon MJ, et une bonne musique d'ambiance.
La soluce: Attention! ce passage ne doit surtout pas être lu par les joueurs! La jeune femme assassinée est une ancienne courtisane (prostituée) qui "appartenait" au boss des Heitsmann, et qui avait essayé de lui voler de l'argent pour s'acheter de la drogue. Elle vivait avec sa tante. Sa tante a feint de ne pas reconnaître le visage de sa nièce, sous les menaces des gros-bras de Scamaritch, le chef de ce clan. C'est la famille Heitsmann qui avait demandé à Karl de se débarrasser de la fille. Cependant, ce dernier leur a répondu en disant que ce ne serait pas possible. Il faut aussi préciser que Karl a aussi fait des boulots pour les Lalènis. Ceux-ci, se doutant que Karl travaillait pour d'autres, décidèrent de faire une descente chez lui avec leurs gros bras. Mais Karl avait été alerté au dernier moment par son meilleur ami, Karah. Terrorisé, il était en train de brûler la lettre des Heitsmann, la seule preuve de son double jeu, quand les Lalènis entrèrent. Ils l'emmenèrent dans leur château, le torturèrent, et l'ont finalement tué. À l'heure qu'il est, il est toujours enterré dans l'arrière cour du château. Donc, après avoir tué Karl, ils ont refilé l'affaire à l'abominable cousin de Karl, Feargus, de la famille Lightsman, qui a accepté le boulot. Cependant, Feargus a pris une petite initiative de lui-même: il a laissé l'arme du crime chez son cousin, Karl.
Par hasard!
Les PJs arrivent
dans la corrompue ville de Redding, une ville qui peut être agréable,
lorsque l'on apprécie le jeu, la violence, la drogue et l'alcool,
et les guerres des gangs. Elle est cependant dirigée par un honnête
homme, maître Ascortiano. Ils sont arrivés ici par hasard,
ne sachant pas qu'il y avait une ville à cet endroit. Alors qu'ils
déambulent dans la ville, pas encore remis de la joie d'avoir trouvé
un endroit où se nourrir, juste au moment où les haricots
venaient à manquer (!), ils entre dans le bureau de maître
Ascortiano. Celui-ci les interpelle, puis semble les évaluer. Il
les siffle: Holà, jeunes hommes. J'ais entendu parler de vous. On
parle de vous dans plusieurs villes, et vous m'avez tout l'air de savoir
vous battre. Accepteriez-vous d'aider, une fois de plus, une ville au bord
du gouffre?
Si oui : Eh bien,
voilà: une jeune femme a été retrouvée dans
une cave abandonnée. Elle a été battue, violée
et finalement égorgée avec, selon notre médecin, un
crochet. Sa figure a été méchamment coupée
et il lui manque sa main droite. Cela pourrait être n'importe qui,
des familles mafieuses au mari jaloux, en passant par le psychopathe. Il
y a eu beaucoup de meurtres et d'autres crimes ces temps-ci, et si la population
apprend ce meurtre, et, comme le disent si bien les Bretonniens : Hell's
going to break loose, c'est-à-dire que les citoyens de Redding se
croiront tout permis, et nous tomberont dans la même déchéance
que Brionne. Je veux donc que vous meniez cette enquête dans la plus
grande discrétion. Vous serez largement récompensés,
si vous réussissez. Mais, je ne vous connais pas si êtes pris.
Oh, et j'ai
un début de piste: la personne qui pourrait avoir fait le coup:
Karl-Boris "la perle d'Onyx" Heathmott. Il rend quelques fois des "services"
pour des sommes rondelettes.
Pour l'instant,
il y a 4 endroits où aller : une des 3 familles: Lightsman, Heitsmann,
Lalènis, et le domicile Heathmott, même s'il vous faudra le
trouver.
Chez Heathmott :
Pour trouver la demeure de Karl, il suffit de demander à un des
nombreux vendeurs de drogue ou autre vermine dans les coins sombres de
la cité. Karl habite dans un entassements de maisons souvent
faites par les habitants eux-mêmes. Les voisins sont tous des amis
de Karl, et aussi malhonnêtes. Ils se donneront l'alerte s'ils voient
les PJs pénétrer dans sa demeure. Il y a environ 13 maisons
autour, et ils peuvent être plusieurs par logis. Leurs pouvoirs dépendent
du niveau des joueurs. N'oubliez pas qu'ils sont plus que des guerriers
et des voleurs; il y aussi des mages, etc...
Étant donné
que Karl-Boris n'est pas là, il y a quelqu'un qui est de garde devant
la porte (vous l'aurez compris, les citoyens idolâtrent cette grosse
m?rde). Pour entrer, les PJs devront soit faire un test de bluff, ou se
glisser derrière la maison sans se faire remarquer, et déverrouiller
la porte arrière.
La maison de Karl
est plutôt petite. Sur son bureau, il y a un grand linge blanc. Dedans
se trouve un crochet à viande ensanglanté. Il y a une partie
du mur de la chambre de Karl qui est pivotante. Elle cache une cotte de
mailles complète, un casque, un masque, 2 arquebuses, 2 poires de
poudre, une dague, un arc court, un garrot. Il y a une planche creuse dans
le plancher de la chambre qui contient les richesses de Karl-Boris: 408CO,
et un os de doigt où il traîne encore une bague qui a une
faculté spéciale: toute personne Chaotique ou Mauvaise s'approchant
à moins de 3m de cette bague sentira quelque chose qu'il aime et
sera sentimentalement attiré envers la personne qui l'a en sa possession.
L'ensorcelé essaiera ensuite de la voler, coûte que coûte.
À côté
de la cheminée, se trouve un message à moitié calciné
(il faut faire un test d'intelligence):
Cher Ka-
-----stmann
À ce moment,
les PJs pourront croire que l'assassin est Karl. S'ils courent directement
chez le maire pour lui dire que Karl est le responsable, le scénario
est terminé, mais les Pjs ne doivent avoir que le minimum de points.
Mais, s'ils demandent à quelqu'un: qui connaît bien Karl,
il faudra faire un test de bluff, ou corrompre, mais la réponse
sera la même: Karah et les familles. Si les PJs Font un bruit fort,
la personne qui garde la porte entrera dans la maison pour voir se qui
se passe. Les PJs auront alors deux choix: se cacher, ou tuer le
garde en silence.
Chez Karah : Karah
est un ermite chaotique, et sa demeure est cachee dans les bois. Il faut
faire un test d’observation pour la trouver, -20 si on ne connaît
pas l’emplacement approximatif. Il connaît des sorts de druide. Il
sait que Karl jouait double jeu, et il connaît un des deux employeurs
de Karl : les Lalènis. Sous la torture ou l’hypnose, il avouera
que les Lalènis ont fait une descente chez Karl mais il ne sait
rien de plus sur le sujet. Il sait aussi ce que personne ne devait
savoir à pars lui et Karl : Karl a un cousin. C’est une ordure de
la pire espèce. Il tue de sang froid, avec plaisir, parfois meme
gratuitement. Il a cree un groupuscule : Shifty Shadows. Il ne choisis
ses membres qu’à un seul critère : ils ont au moins 6 de
mouvement. Lui et son groupe pourraient avoir quelque chose à voir
avec l’affaire.
Attribution des points
d’expérience
1. Pour les mini-missions : 10-30PX chacunes
Les PNJs
Maître Ascortiano
C’est le maire de
Redding. Un honnête homme de 53 ans, il a beaucoup voyagé,
étant tour à tour avoué, marchand, explorateur, sorcier,
et scribe.
M CC CT F E B A I
Dex Int Cd Cl FM Soc
Compétences
: Incantations magie de bataille, Charisme, Etiquette, Alphabétasitation,
Natation, Orientation, Navigation
Dotations : Dague,
bagues, robe blanche, canne cerclée d’or, sandales, 18CO.
Hydre
M CC CT F E B A I
Dex Int Cd Cl FM Soc
Groupe de bandits
Ce sont les bandits
de grands chemin que les pjs doivent éradiquer.
Bandits guerriers
Il y a 3 bandits.
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
Dotations : Plastron
de cuirasse, épée ou hache, bouclier, 1d6 C.O
Bandite mage
Elle est toute seule,
c’est un mage niv2
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
Compétences
: esquive, incantations magie de batailles. Sorts : boule de feu, sommeil,
guerison des blessures legères, et ralliement magique.
Dotations : une robe
+10FM, une dague, un collier en or, un grand bâton magique qui lance
le sort boule de feu 1d8 fois. Sa particularité est qu’il peut,
avec un test de FM et 3heures de méditation, être rechargé.
Cependant, si le mage réussit son test, il tombe dans une espèce
de coma qui dure 1d4 semaines, tant l’effort est énorme. Ce genre
de tentatives n’est possible que 2 fois, et une fois par mois.
Ours
Oui, oui, les bandits
ont apprivoisés un ours!
M CC CT F E B I A
Dex Cd Int Cl FM Soc
Sujet à la
frénésie quand blessé. Cause la peur.
Au --- de notre
--- amiti---
J'ai un dernier
--- à te demander ------
la --- de
--- tante connaît des renseigne---
---- un exemple
d'--- et tu seras --- payé
Chez les Lightsman:
Le cousin de Karl travaille en tant que mercenaire dans ce clan. Le chef
du clan seul sait que Feargus est le cousin de Karl. Il en parlera grâce
à une grosse somme et à un test de sociabilité. Les
PJs peuvent, comme chez tous les clans, obtenir des quêtes mineures.
Pour savoir que Karl avait de la famille, il faut demander à un
membre du clan, en faisant un test de sociabilité. Les missions:
1. escorter une caravane d'armes jusqu'a`la prochaine ville. Les PJs seront
payés 90 couronnes d'or. Seulement, aucun cheval ou garde ne doit
mourir, et les bandits peuvent être plutôt durs à cuire.
La nourriture est payée. C'est au MJ de créer des rencontres.
Aussi, les PJs peuvent tuer les gardes et se servir dans le tas. Cette
approche a ces mérites, mais les PJs n'ont pas interêt à
revenir à Redding. 2. Suivre le dénommé
Marcus durant ses trajets. Il est suspecté de voler les armes du
clan et de les revendre. Il est très méfiant, et il ne faut
pas se faire remarquer.50Co pour un travail sans bavures. Sinon, pas d'fric:(
3. Convaincre un homme riche, Roger Westin, de commercer avec les Lightsman.
100 co si les PJs réussissent.
Chez les Lalènis:
Karl travaillait pour ce clan avant de se faire occir par... eux-mêmes.
Il est toujours enterré dans le jardin des Lalènis. Ont peut
apprendre par la corruption, le bluff, la torture ou quelque chose d'autre
que Karl avait déjà travailé avec ce clan. Les missions:
1. Passer le rigoureux test d'appartenance au clan. Il faut tester ses
capacités d'intelligence, de combat, et de dexterité. Le
test de combat se fait au corps à corps, avec le Sgt. Laps. Le test
d'intelligence se fait sur une partie d'échecs, et celui de dextérité
sur les modules d'entraînement du clan. Les PJs qui réussissent
ont une un veste de lin noir magique qui donnent les compétences:
déplacement silentieux urbain et Pistage. La veste est donnée
que si les PJs réussissent touts les tests.
2. Tuer incognito un riche magistrat. Ce dernier vit en haut d'une tour,
avec une énorme porte verrouillée. Sa chambre est au top
de la tour, avec une fenêtre qui peut-être ouverte avec les
utils appropriés. Sgt.Laps, qui leur a assigné la mission,
leur a donné un flacon de poison ultraviolent à utiliser.
Le magistrat est bien gardé, et se serait de la folie de le tuer
façon Rambo. Les PJs seront payés 80co.
3. Leurrer un mendiant dans un piège sans violence pour 30co.
4. Éradiquer une bande de bandits de grand chemin qui a déjà
attaqué trois caravanes. Pour cette mission, les PJs seront accompagnés
par 2 bandits, et seront payés 75co.
Chez les Heitsmann:
Les Heitsmann sont le clan où travaillait Karl. Ils se posent beaucoup
de questions sur la disparition de leur meilleur tueur. Si les PJs vont
dans le donjon des courtisanes, ils apprendront qui était la jeune
femme assassinée, mais rien de qui l'a assassinée. Le chef
des Heitsmann connaît le domicile de Karah, le meileur ami de Karl.
Cependant, il ne le dira que lorsque toutes les quetes des Heitsmann seront
finies. Les missions : 1. Tuer une hydre qui demeure sur les docks et empeche
les bateau d’arrimer. Malheureusement, l’hydre est sur le pont et, quand
un PJ se fait frapper, il doit faire un test de risque, sinon il tombe
à l’eau. 25co. 2. Convaincre la milice locale
de coffrer une bande de voleurs qui empiete sur leurs plates-bandes. 75co.
3. Cambrioler le rez-de-chaussee d’un duplex, mais le premier etage est
habite. 40co
Si les PJs reusissent
le test d’ecoute à 10%, ils se rendront compte que quelqu’un les
ecoutait. C’est un membre des Shifty Shadows qui a 6 de M. Si les PJs le
rattrapent, ils sauront de quel clan l’espion vient. Si les PJs ne le rattrapent
pas, Feargus (le cousin) saura que les PJs viennent, et les attendra en
consequences. Il se mettra sur le toit de sa maison avec un arc court et
30 flèches. Il porte un plastron de cuirasse, des bottes coussinees,
et deux sabres. Il tirera sur le perso en tete. Si les PJs vont le chercher,
une formidable course poursuite sur les toits commence. Feargus sautera
de son toit sur celui du voisin. Il y a un elan de 4m pour un saut de 6m.
Si un PJ tombe, il doit faire un test : sur un resultat de 30% ou moins,
il tombera sur un passant. Si le PJ fait au moins 10, il tombera sur ou
à côté un flic. Le second saut est de 3 m, avec un
elan d’un mètre. Si un PJ tombe, il se retrouvera dans un cours
d’eau. À la troisième maison, Feargus s’arretera, et tirera
sur le PJ qui est actuellement en train de sauter. Si le PJ se fais toucher,
il tombe à meme le sol, se qui lui fera 1d6+1 de dommage. Ceci etant
la dernière maison, Feargus sautera du toit de la maison au toit
de la veranda pour atterrir sur le sol. La veranda est de 3m, fait que
le(s) PJ(s) qui tombe(nt) se feront 1d6-2 de dommage. Feargus continuera
alors à courir jusqu’à une echelle qu’il escaladera, mais
avant, il reprendra son souffle pendant 1 round. Il y a un vasistas sur
le toit de 9m carre. Si les PJs arrivent au bout de l’echelle 1round après
Feargus, celui-ci tirera sur le perso en tete. Dans les deux cas,
il cassera le vasistas du pied, et sautera dedans. C’est un saut de 2,50m.
L’endroit où Feargus (et probablement les PJs) a saute est une serre.
Il y a un jonc sanguinaire etiquette à un coin recule
de la pièce, et un serpent geant dans un autre coin. Derrière
le jonc sanguinaire, les PJs, avec un test d’observation, pourront trouver
les lunettes dechirantes : Si un PJ les mets sur ses yeux, ces lunettes
donnent –10 de Soc, +10 de CT et I. Ces lunettes donnent des yeux de serpent
(mais pas la vision), et permettent de cracher le venin corrosif ET empoisonnant
d’un serpent. Si ce venin touche la peau d’un adversaire, il devra faire
un test de contre-poison ou souffrir 1d4+1. Si un adversaire avale le venin,
il doit faire un test de contre-poison ou mourir en 1d3 rounds. Si le joueur
qui a tiré le venin touche la tête, la personne touchée
souffre 1d4+1 de dommage, et est aveuglée pendant 1d4 tours. Si
le produit touche une autre partie du corps, et que cette partie est armurée,
le venin fait perdre un demi point d’armure. Donc, au deuxième toucher,
l’armure perd un point ENTIER!!! Ce procédé ce reproduit
aussi bien sur les autres parties du corps que sur la partie déjà
usée. Surtout, ne pas oublier de faire le test de CT! Un membre
des Shifty Shadows est cache et prendra les PJs par surprise. Feargus est
cache aussi, mais n’attaquera pas. Quand les PJs seront bien avances dans
le combat contre le membre, Feargus partira en courant. La cle de la porte
est sur un bout de bois au mur, mais il faut un round pour l’ouvrir. Malheureusement,
Feargus a oublie son chien, qui essaiera de l’attaquer, avec –10 car Feargus
est en mouvement. Le chien devra aussi faire un test d’initiative pour
attaquer le premier round. Cependant, lorsque les PJs passeront, le chien
s’y attendra, mais aura quand meme –10 à son jet d’attaque. Feargus
courra alors 20m jusqu’à la bouche d’egouts. Mais, à 5 m
de la porte, une grosse flaque de boue glissante traine. Test d’initiative
pour l’eviter, sinon test de risque. Si Feargus tombe, il prendra 10s pour
se relever. Il arrivera enfin à la bouche d’egouts. Test de force
+10, +20 si un levier est utilise. Feargus utilise un levier (son sabre).
Si les PJs sont très près de lui, il sautera, sinon il descendra
l’echelle. Là, le mouvement des PJs et des PNJs est coupe de moitie.
Faire un test de risque tout les rounds. Au bout de quelques mètres,
Feargus s’arrètera, et combattra. Il y a 1d8 rats normaux, et 1d6
rats geants. S’il tombe en dessous de 0 de vie, il se rendra. Il avouera
que les Lalènis l’ont employé pour tuer la jeune fille, et
que c’est lui qui a mis le crochet à viande dans la maison de son
cousin. En effet, c’est lui qui l’a tué. Il dira, sous le joug de
quelconque menace, qui est son employeur,et, avec la torture, dira que
le corps de Karl est enterré dans le jardin.
Avant d’aller chez
les Lalènis, les persos pourront passer chez les Heitsmann pour
leur expliquer la disparition de Karl. Ils auront, en récompense
: 60CO, une chope de vin de première qualité, et l’hospitalité
permanente des Heitsmann.
Mais, chez les Lalènis
: si les PJs vont discrètement dans le jardin, la sentinelle les
verra, et partira avertir en douce son patron. Cependant, si les pjs sont
assez stupides pour demander à quelqu’un de les ammener au cadavre,
la personne interpellée criera immédiatement à la
garde. Les PJs, ayant découverts le corps, iront probablement avertir
le maire Ascortiano. Celui-ci demandera des preuves, et la comparution
de Scamaritch (le boss des Lalènis) à un procès. Quand
les PJs reviendront chez les Lalènis, ils découvriront que
Scamaritch est parti en carriole avec 6 gardes du corps. Ascortiano leurs
prêtera tous less chevaux nécessaires pour l’occasion.
Scamaritch se déplace
dans sa carriole, entouré par ses six gardes. Le groupe ne s’arrêtera
pas à l’approche des personnages. Après 4 tours, les 2 groupes
rouleront à côté d’un lac pendant un autre tour. Quiconque
tombe sur la droite doit faire un test de risque pour ne pas tomber à
la flotte. Un fois dans l’eau, la personne dans l’eau pourra faire un test
d’initiative pour se raccrocher aux roches, ou alors il va être emporté
par le courant, pour probablement se noyer, s’il ne sait pas nager. Quand
les PJs auront rattrapés Scamaritch, ils ne doivent pas le tuer,
sinon ils auront une amende de 100CO de la ville, les Lalènis sur
le dos, et –50 de points d’experience chacun. Malheureusment, Scamaritch
et ses gros-bras attaqueront les PJs. Les persos peuvent tuer les gardes
pas le boss. D’ailleurs, ce dernier se rendra quand il atteindra 0 de vie.
Il y a un coffre
dans la carriole qui est fermé à clef, et pour cause : c’est
le peu qu’a emmené Scamaritch pour son séjour. Il y des bottes
à éperons de très bonne qualité, des vêtements
de riches, des bijoux, des œuvres d’art, et une dague, cachée dans
4 mouchoirs de soie.
Une fois de retour
à Redding, les PJs seront priés de trouver les témoins
qu’il faut. C-a`-d, Feargus, Karah, et la tante de la jeune fille égorgée.
Il leur faudra aussi se trouver un avocat. Ce dernier va demander un prix
de 100CO pour ses services. Cette somme peut être marchandée.
Pour ce service,
Ascortiano donnera plusieurs choses aux PJs : son meilleur chien de chasse,
Maise, 50 C.O, une amulette d’argent vertueux qui offre une complète
immunité aux effets psychologiques causés par les morts-vivants,
une épée magique de force de frappe. Une fois par jour, le
joueur qui tient l’épée pourra asséner un coup de
force 10. Ce coup ne pourra être annoncé par le joueur qu’après
être sûr que le coup a porté ; le dernier objet est
un grimoire avec 6 sorts dedans : le sort d’éthérelité,
de vol, changement d’allegeance, pont magique, invulnérabilité
aux projectiles, malédiction d’attraction des projectiles.
Ascortiano proposera
un marché au persos : il est consentant pour leur échanger
son chien contre 3 poneys et un chevsl de selle.
2. Trouver le logis de Karl : 10XP
3. Penétrer dans sa maison : 10 XP
4. Ne pas dire à Ascortiano que c’est Karl qui a fait
le coup : 10-50XP
5. Trouver Karah et obtenir les info voulues : 35XP
6. Se rendre compte
que quelqu’un écoutait les PJs : 5-10 XP
7. Rattraper Feargus
(avec course poursuite) : 50-100XP/ sans course poursuite : 10-20XP
8. Tuer Karah en
croyant qu’il avait averti Feargus : moins 30-50XP
9. Trouver le corps
de Karl et le montrer à Ascortiano : 50 XP
10. Attraper
Scasmaritch et ne pas le tuer : 25-75 XP
11. Apprendre qui
est la fille : 20XP
12. Trouver un avocat
et les témoins convenables : 20XP
4 29 45 3 2 9 1
78 29 89 50 65 80 49
6
33 0 4 6 41 9 30 0 24 24 24 24 00
5 45 45 4 5 8 30
2 30 20 29 29 29 39
Compétences
: coups puissants, désarmement, esquive, parade
4 25 50 3 4 6 60
1 40 50 76 36 70 70
4 33 00 5 5 12 30
2 00 24 24 24 24 00