Il y a bien longtemps,
dans une contrée très, très ancienne, vivait, et prospérait,
la cité de
Xamalis. Cette ville
était très en avance sur son temps, grâce au nombreux
savants qui avaient
trouvé refuge
en ses murs, et jouissait d'une technologie, et d'une vie culturelle particulièrement
développée;
toutefois, coupée du reste du monde, elle n'évoluait que
par et pour elle-même. En
effet, ce furent
des elfes en fuite, chassés de leur mère-patrie par des armées
maléfique d'orcs
et d'elfes noirs,
qui bâtirent la ville, et préférèrent pour son
site les hauteurs immenses et
inconnues du Monts
des Nimbes plutôt que les vallées verdoyantes qui bordait
ses flancs.
Protégée
par une véritable muraille de roc, l'existence de la ville n'était
trahie auprès du commun
des mortels que
par quelques vagues rumeurs émanant de colporteurs à la langue
mal pendue,
trop imaginatifs,
auxquels on ne portait qu'un intérêt désabusé.
D'ailleurs, il était imposé auprès
des habitants de
garder le secret sur la cité. Xamalis prospéra donc, à
l'insu de tous, durant près
de 25 siècles,
jusqu'à ce que son expansion économique dépasse les
limites que la discrétion
nécessitait.
Xamalis n'était
pas une ville ordinaire. Ses pionniers voulurent en faire un havre de paix,
de
liberté,
et de science: elle se révéla être un refuge pour les
émigres, les victimes du chaos des
Terres du milieu
qui ne trouvaient pas leur place ailleurs. En particulier, elle offrit
sa protection
aux artistes et
aux savants du monde entier, leur permettant d'effectuer leur recherche
en toute
plénitude,
instaurant un système de mécénat unique. C'était
donc une ville de science, d'art, et
pour achever ce
cliché stéréotypé de notre Utopia, j'ajouterais
que c'était aussi une ville
démocratique.
Les gens ne payait pas d'impôts, mais regroupaient tous ensemble
leurs
productions dans
la Grande Place de la Cité, où ils pratiquait une distribution
équitable, de sorte
qu'ils n'y avaient
ni riches, ni pauvres: tous travaillaient et étaient utile à
la communauté, et
même si les
uns faisaient plus que les autres, tous s'accomplissaient de bonne grâce
quand il
s'agissait de mettre
ses biens en commun. [Nonnon, je ne suis pas communiste, mais moi aussi
j'ai mes classiques].
Inutile de préciser
que ce climat communautaire fut favorable à la prospérité
de la ville: je
passerais donc rapidement
sur le reste de la description. C'était une ville très belle,
et son
architecture simple
mais harmonieuse reflétait une grande plénitude culturelle;
par ailleurs, ses
construction étaient
toute très riches et luxueuses: pas une cour qui ne fût de
marbre, de puits
qui ne fût
forgé d'argent, de route qui ne fût dallée en orichalque,
de maisons dont la façade ne
fût couverte
d'onyx... Les palais abondaient dans toute la ville, et les nombreux temples
resplendissant d'or
et de pierreries, avoisinaient laboratoires et ateliers. Tout cela est
très beau,
très soporifique
également, et je laisse au MD le loisir de prolonger cette description.
Mais Xamalis n'est
plus que ruine désormais. Des hordes chaotiques d'orcs et d'humains
corrompus eurent
connaissance de l'existence de la cité, et la mirent à sac
sans rencontrer
aucune résistance,
il y a de cela plusieurs siècles. Il ne reste plus de Xamalis qu'une
ville-fantôme,
"hantée", aux dires des villageois de la région, par les
esprits du Mont des Nimbes
qui interdisent
au commun des mortels d'entrer dans la cité...
Vous l'avez sans
doute deviné, c'est à Xamalis que débarqueront les
joueurs: ils découvriront là
les quelques xamaliséens
qui ont survécu au pillage de la ville. Ceux-ci, comme cela sera
expliqué
plus en détail dans les paragraphes suivants, offriront l'hospitalité
aux arrivants, et un
vieillard aux allures
de patriarche, manifèstement le dirigeant des xamaliséens,
racontera
l'Histoire ci-dessus.
En conclusion, il leur dira de sa voix chevrottante:
<<Mais, il
reste encore un espoir que Xamalis renaîsse de ses cendres... Les
antiques
prophéties
disent qu'un jour, viendra un sauveur, un prince qui refondera cette ville,
et que, sous
son commandement,
Xamalis la superbe redeviendra celle qu'elle a été... Il
est dit également
que dans les profondeurs
du Monts, sont enterré les richesses de la ville qui furent épargnées,
mais que si un des
fils d'un de ceux qui a vu la Grande Destruction pénètre
dans les galeries de
la montagne, une
malédiction terrible le foudroireait aussitôt... Messires,
pitié, trouvez ce trésor,
remontez-le nous,
et vous serez des hommes riches et comblés! Vous êtes notre
seul espoir!>>.
Commencera alors
pour les joueurs un long et périlleux périple à travers
les boyaux de la
montagne (voir dans
"Le Seigneur des Anneaux" le passage où la Communauté des
Neuf
traverse les mines
de la Moria). De nombreuses créatures habitent les souterrains de
la
montagne, et les
amateurs de baston ne seront pas déçus...
Introduction:
Les joueurs commencent
dans la forêt, aux environs de Xamalis. [Nota: ils n'ont jamais entendu
parler de Xamalis]
. Alors qu'ils finnissent leurs repas, un groupe de PNJ aux intentions
peu
charitable les interrompt,
et, pour cette fois, les joueurs devront se passer de dessert. Car il n'est
pasa question d'affronter
les arrivant, numériquement supérieurs, à moins d'avoir
l'ambition de
servir de chair
à paté pour orc, trolls, gnolls, et autres mongols. Si les
joueurs veulent quand
même tenter
leur chance, il faut qu'ils sachent que le groupe ennemi se compose de:
-3 trolls de pierre,
de 5DV chacun, armés de massues en pierre rudimentaires mais qui,
alliées à
leur force gros-Bill,
infligent des dommages conséquents (1d8+1)
-15 gnolls en rut, 2DV, sauf pour le chef qui en a 4; ils sont armés d'épée courte normale (1d6)
-7 orcs patibulaires de 2DV armés de haches, probablement volées à un convoi nain;
-6 loups (chaque orc a son petit animal de compagnie), 1DV, 2 attaques de 1d4.
-1 dragon rouge de
60DV, de niveau trois, attaques naturelles (18 attaques d'1d8) [hahaha...].
Les joueurs, s'ils
essaient d'affronter les méchants, pourront toujours s'enfuir, après
un courtois
échange de
bon procédé qui ne les aura probablement servi à rien
(si ce n'est pour leurs Pexs).
La fuite est aisée,
car les orcs doivent maintenir leurs loups, de peur qu'ils ne s'éparpillent
sur
les cotés.
Toutefois ils seront poursuivis durant près de 6 rounds, histoire
de marquer le coup;
ce n'est que lorsqu'ils
auront atteint les limites de la ville en ruine de Xamalis© reconnaissable
aux deux grands
rochers sculptés formant une sorte d'arche au dessus de la route,
qu'ils
cesseront leurs
courses: murmure d'effroi parmis les bandits...
Tout en se signant,
ceux-ci reculent, tremblant, et prennent position à quelques centaines
de
pas en espèrant
que les joueurs feront demi-tour également. Ceux-ci n'ont quand
à eux rien
détecté
d'hostile, si ce n'est des bruits étranges, des tintements légers
mélés au souffle du vent.
Plus au loin dans
la ville se profilent des silhouettes blanche et brumeuse en continuel
mouvement, cependant,
del'autre coté de la route, les joueurs peuvent apercevoir les
"méchants"
qui abandonnent leurs armes pour des arcs longs. Inutile de préciser
qu'une volée
de flèche
décidera nos aventuriers à se risquer dans la ville...
Or donc, les joueurs
pénètrent dans la ville. Celle-ci leur paraît grandiose,
luxueuse: des routes
dallées en
orichalque, des cours toute en marbre, etc (c'est le bon moment pour ressortir
la
description de la
ville). Les maisons sont hélas pour la plupart vides, et les pierreries
qui
ornaient les temples
ont été arrachées. Parfois, des graffitis immondes
témoignent du passages
des orcs, et la
ville, déserte, n'augurent rien de bon.
A ce niveau du jeu,
il doit être environ 19h: le soleil rougeoit et la ville grisoit.
Les joueurs
commencent à
sentir les effets de leur repas écourté, et, s'ils sont normalement
constitué, se
préoccupent
d'installer un campement. Les maisons paraissent en mauvaise état,
et ne
comportent pas de
cheminée: les joueurs trouvent d'ailleurs dans l'avenue principale
un
renfoncement, un
creux, qui est parfait pour l'installation d'un campement. Si les joueurs
décident
de chasser et y parviennent, ils trouveront (lancez un d6):
•1 ou 2: des rats et/ou des petits oiseaux genre "merle"
•3 à 5: du
petit gibier (raton-laveurs nains, grosses taupes), et comme volatiles
des oiseaux
genre "caille",
"poule d'eau"
•6: des oiseaux migrateurs
malchanceux (canards, oies sauvages) ou des petits mammifères
(lapins, chats,
...).
Note: au cours de
leur pérégrinations les joueurs découvrent que les
"fantômes" qu'ils voyaient
flotter au loin
ne sont que de simples draps attachés à des cordages; les
tintements venaient de
morceaux de bois
pendus aux arbres et aux hautes maisons, qui s'entrechoquent avec le vent.
Malheureusement pour
les joueurs, leur festin sera une fois de plus interrompu. Ils remarquent
des bruits de pas,
des frottements, des chuchottements intermittents, et découvrent
en se
retournant, les
habitants du village réunis en cercle autour du campement. Les quelques
100
xamaliséns
se rapprochent inéxorablement du groupe, et, alors qu'ils ne sont
plus qu'à 20 pas,
leur chef (voir
plus haut, patriarche) prend la parole, et clame de sa voie empathique:
<< Vous avez
violé notre territoire, malgré les légendes qui le
disent hanté. Etes-vous venus en
amis? Sachez que
dans le cas contraire, vous terminerez ici votre dernier repas. Toutefois,
nous
ne vous voulons
pas de mal, loin de là. Plus personne ne vient ici, et les étrangers
sont les
bienvenus à
Xamalis, comme ils l'ont toujours été. [silence, le patriarche
attend la réponse des
joueurs. Quand ceux-ci
auront répondu:]. Bien, nous vous offrons de vous joindre à
nous, car la
veillée n'a
pas encore commencé.>>
Les joueurs, un peu
brusqués, sont emmené dans un bâtiment assez grand,
un ancien palais,
où se sont
installé les xamaliséens: c'est un grand dortoir, meublé
de lits, de table et de chaises;
on voit des foyers
communs ça et là, près de "cuisines", où les
matrones préparent la soupe. Le
dortoire est divisé
par famille: chacune à son propre espace, un coin-feu pour trois
familles..
Toutefois, au fond
du palais un espace semble n'appartenir à personne: une large cheminée,
et
une bibliothèque,
quelques fauteuils: autour de cela sont rassemblé tout les villageois,
car c'est
ici que se déroule
la veillée, durant laquelle le patriarche raconte des histoires
d'antan. Or, ce
soir, le patriarche
va conter aux arrivants quelle fut Xamalis la Superbe, avant d'être
Xamalis la
Déchue (ouah
c'est beau ça, je le retiens). Voir donc le chapitre "histoire",
puis la conclusion
(antiques prophéties,
sauvez-nous,...).
Le lendemain matin,
les joueurs sont reveillés par des bruits de cuisine, et une odeur
de jambon
grillé tout-à-fait
appétissante (les végétariens pourront quand à
eux se rabattre sur des galettes
de froment au miel,
plat traditionnel de la région). Si l'on compte les deux heures
mises à se
restaurer et à
s'équiper, les joueurs ne pourront partir dans les souterrains de
la montagne que
vers 10h 30. Leur
équipement, fourni par les xamaliséens est constitué
de:
-1 kilo de galettes de froments
-1 pot de miel
-15 tranches de jambon grillé
-2 kilos de potée dans une petite marmite de fer émaillée
-une dizaine de pommes d'un, ma foi, assez beau gabarit
-un tonnelet de bière de dix litres (11kilos)
-des torches (2 par
personnes, extra-longue: 4 heure chaque) et une lampe à huile, plus
un litre
de combustible (durée:
24 heure)
Les joueurs entrent
dans la montagne. L'aventure commence...
L'Aventure
Carte des souterrains
du Mont des Nimbes:
Note: Il n'est pas
possible d'imposer aux joueur un itinéraire fixe, c'est pourquoi,
plutôt que de
préciser
le déroulement de l'action, je ferais une description de chaque
pièce, et j'expliquerais ce
qui doit s'y passer.
Conseil: imprimez cette carte et découpez-la en morceau, chaque
morceau
correspondant à
une pièce décrite plus bas: ainsi, vous pourrez donner ces
morceaux de plan
aux joueurs qui
reconstitueront la "carte" (bien sûr, vous devrez masquer les places
secrètes, et
les indications
inconnues des joueurs).
1) le hall (première
salle)
Rien de particulier
à signaler: il n'y a pas de bestioles mouvante, pas de pièges,
seulement deux
couloirs au fond.
La salle fait près de 30 de long en comptant le couloir d'entrée;
les murs sont
taillés,
dans du granit bleu très solide, mais on ne voit pas les marques
du travail des mineurs
car l'érosion
à rongé toute la surface visible.
2) salle marquée
"L"
"L" signifie en fait
"Lézards" (géants). En effet, la place a été
investi par un nid de reptiles,
lesquels sont d'assez
mauvaise humeurs, car les joueurs ont troublé leur hibernation.On
remarque prés
du nid un petit tas d'objets brillants, et un grondement sourd se fait
entendre. Ça
et là, des
jets d'eau bouillantes sortent du mur, et forment des rigoles, qui se perdent
dans des
crevasses; inutile
de préciser qu'il fait chaud et humide dans cette salle, ce qui
explique la
présence
des bestioles:
-trois adultes (3DV+1):
armes naturelles (gueule: 1d8), TAC0 de 17. CA: 3 Sur un vingt le lézard
attrape dans sa
gueule l'adversaire, qui reçoit des dégats doubles jusqu'à
ce qu'il se libère.
Valeurs Pxs: 270
-Deux jeunes: (2DV):
armes naturelles (gueule 1d6), TAC0 de 18. Valeurs PXs: 120
S'il s'en sortent,
les Pjs trouvent dans l'antre des lézards un trésor (marqué
"1"): 40 P.O.,
quelques gemmes
au choix du MD, une petite courrone de mithrill incrustée de gemmes,
valeur
200 P.O. Ils peuvent
également emporter les oeufs de lézards (1d5), d'apparence
sphérique et
caoutchouteuse;
ceux-ci ont une valeur commerciale non négligeable, et les petits
peuvent être
dressés.
3) salle marquée
"S".
Cette salle est plutôt
basse de plafond: bien qu'elle fasse 12 mètres de hauteur, des énormes
stalagmites de plus
de 8m de haut la réduisent considérablement. Des coulées
minérales dues
aux ruissellement
de diverses souces et infiltrations marquent les murs. Cependant, ce n'est
pas
l'aspect de la pièce
qui attire le plus l'oeil, mais celui de ses habitants: il s'agit des sphernixs,
créatures
délirantes complètement folles (**pub**:vous trouverez une
plus ample description des
sphernixs® dans
la rubrique "monstres" de notre site). Celle-ci n'ont pas un comportement
hostile, et n'essairont
pas d'attaquer les joueurs; cependants, ils s'approcheront d'eux, et les
palperont, touchant
leur vêtements, leurs armes, et y goûteront histoire de voir
si ça se mange,
tout cela avec force
couinements, chuintements, et autres bruits bizarres.
Si les joueurs prennent
cela pour une attaque, et manifeste un comportement ouvertement
hostile, les sphernixs
se mettront en position de combat, bien que la moitié du groupe
ne
comprennent pas
réellement la situation: les non-combattants suivront les évènements,
ébahis,
sans se soucier
de porter secours à leurs camarades. Il y a dans le groupe sphernix
combattant:
-2 mâles adultes
dominants: 3DV, attaques naturelles (tête: 1d6+1, griffes: 1d4).
TAC0 de 17.
CA: 8. Sur un 19
ou 20, le sphernix assome son adversaire grâce à son crâne,
démontrant ainsi
l'utilité
de cet apendice. Valeur PXs: 270
-1 femelle: 2DV,
attaques naturelles (tête: 1d6, griffes: 1d4). TAC0: 19. Valeur Pxs:
120. Elle
aussi a l'attaque
spéciale, sur un vingt uniquement.
-3 adolescents: 1DV+1,
attaques naturelles (tête: 1d4, griffes: 1d3). TAC0: 19. N'ont pas
l'attaque spéciale
des sphernixs. Valeur PXs 75.
Losqu'ils en seront
venus à bout (et si combat il y a eu), les joueurs ne trouveront
rien de
précieux
dans le gîte des sphernixs: quelques bouts de ficelles, des morceaux
de bois
carbonisé,
des casseroles rouillées, ... cependant, leur attention sera attiré
par une odeur de
nourriture émanant
d'une des casseroles, chaufée par une source d'eau bouillante sortie
d'un
des murs. Ils peuvent
s'en approcher, car les sphernixs s'écartent d'eux avec une crainte
respectueuse; bien
que leur yeux globuleux reflètent une perspicace incompréhension,
ils ont
saisis qu'ils n'étaient
pas de taille à résister aux joueurs.
L'odeur vient d'une
sorte de bouillon dont la consistance rappelle celle de la confiture de
rhubarbe, perdue
quelque part entre liquide et solide. Elle est composés de plantes
inconnues
des joueurs, et
de champignons visqueux qu'on peut voir ça et là remonter
à la surface de la
mixture. Bien que
le goût ne soit pas franchement agréable, les effets régénérants
de cette
"chose" sont puissants:
quiconque en boit récupère 1d6 PV à l'absorbtion,
puis 1d4 à chaque
tour pendant deux
tours. Ils y a cinq doses de potion, et le liquide peut être emporté.
Un passage secret
relie cette salle au hall d'entrée, qui peut être repéré
grâce à un test
d'observation réussi.
4) couloir de droite
marqué Ch
C'est un couloir
assez large, tous les joueurs peuvent s'y tenir côteà côte
sans problème. Il fait
assez frais dans
cette partie du souterrains, et un bruit d'écoulement est légèrement
audible. Les
pas des joueurs
émettent des vibrations susceptibles d'éveiller l'attention
de chauves-souris
(nota: grâce
un test d'intelligence à -5, les joueurs pourront détecter
leur présence) qui
sommeillaient sur
le toit.
Si les joueurs réussissent
leur jets d'intelligence, ils pourront éviter de réveiller
les rongeurs
pendus au plafond,
à condition de marcher précautioneusement, et de réussir
deux tests de
dextérité
par tête. Deux tests ratés, et les chauves-souris se réveilleront
avec un grand creux
dans les entrailles,
et comme le dit le sage, il ne de meilleur remède à la faim
que de se nourrir.
Le nid de bébêtes
s'agitent, et une nuées d'ailes noires se ruent sur les gueuletons
potentiels:
-25 chauves souris
affamées: 1-2 Pv, attaques naturelles (morsure: 1). TAC0: 20. CA:
8. Valeur
Pxs: 15. La nuée
de chauves -souris éteind les torches, empèche l'invocation
de sort, et gêne
les actions des
joueurs (jets de combats: -2).
De fervents écologistes
nous diront que cela ne correspond pas à un comportement de
chauves-souris normal:
c'est vrai, et ceux qui ne sont pas content n'ont qu'a chercher des
chauves-souris n'ayant
pas mangé depuis des mois, et ne profitant pas du passage de
malheureux aventuriers
pour se remplir un peu la panse.
5) salle de la source,
partie supérieure.
L'attention des joueurs
est immédiatement atirée par une énorme cascade, au
fond de la salle.
Un vacarme assourdissant
résonne aux oreilles des joueurs, et se répercute sur les
murs
comme un écho.
L'eau s'échappe de la pierre sans laisser d'espace libre, ce qui
interdit aux
joeurs de remonter
le lit de la rivière; elle se jette dans un large bassin, puis se
découpe en petit
ruisseaux serrés,
et descend vers les pièces inférieures. Il n'y a rien derrière
la chute d'eau.
Les joueurs ne trouvent
rien d'apparent dans cette salle, mais en cherchant bien (et en
réussissant
leur test d'observation), ils découvriront une grosse pierre amovible,
qui cache
l'entrée
d'un petit cagibi. Une petite clef en mithrill brille au fond de la pièce;
il n'y a rien d'autre.
Le lieu se prète
très bien à l'intallation d'un campement.
5bis) salle de la
source, partie inférieure.
Le bruit de la cascade
s'est mué en un grondement sonore, s'estompant au fur et à
mesure que
les joueurs s'éloignent.
La pièce est relativement étroite, et la rivière qui
coule depuis la source
en réduit
la surface de moitié. La rivière se jette dans une gorge
sombre et sinueuse, aux arrêtes
nombreuses sur lesquelles
l'eau se brise; cette gorge est interdite d'accés par une grille
d'acier
très solide
fixée dans la pierre, pourvue d'une serrure à moitiée
rouillée très difficile à forcer. Si
un voleur veut se
donner la peine de trafiquer la serrure, son MD saura éprouver sa
patience
par d'ignobles ajouts
de malus (laissez lui quand même une petite chance).
Au bord de la grille
s'est formé un petit bassin d'un mètre environ de profondeur.
Les joueurs
veulent faire trempette?
A condition que nos amis les poissons veuillent bien les accepter!:
-piranhas: 20, ½ Dv, attaque naturelle (dent: 1-2 pts dégât). TAC0: 20; CA: 8. Valeur Pxs: 7.
Il n' y a quasiment
rien d'autre dans cette pièce; deux couloir sont visibles, un à
gauche et un à
droite.
5ttris) Rivière
souterraine
S'ils ont déjà
découvert une clef, les joueurs peuvent ouvrir la grille. La rivière,
peu profonde, les
mènera directement
jusqu'à la dernière salle.
6) salle marquée
"B"
C'est une salle très
peu spacieuse, où il règne une puissante odeur de fauve.
Les joueurs sont
presque immédiatement
attaqué par une bête sauvage: la Bête des profondeurs.
Celle-ci
ressemble à
un gros félins, mais est recouverte de poils blancs très
long qui masquent ses
membres courtauds;
ses yeux jaunes très émincés reflète la lumière
comme les yeux d'un chat,
et des crocs acérés
scintillent dans sa gueule d'une taille démesurée (voir rubrique
"monstre" de
notre site):
-Bête des profondeurs:
4dv, armes naturelles (morsures: 1d8, griffes: 2x1d4), TAC0: 16. CA: 5.
Si la bête
des profondeurs est touchée, elle peut esquiver le coup grâce
à une sauvegarde
exceptionelle (de
15 à 17, le coup n'inflige que la moitié des dégâts;
18 à 20: le coup n'inflige
aucun dégât).
Valeur PX:
Avant de sucomber,
la bête lache un dernier hurlement, puis s'affale à terre
dans un râle. Les
joueurs peuvent
récupérer la fourure de la bête des profondeurs, qui,
en bonne état, peut valoir
jusqu'à 1000
pièce d'or.
En fouillant la tanière
du monstre, ils trouvent une petite cassette (trésor numéro
2) posée dans
une niche de pierre:
elle contient des pièces d'or (une vingtaine), des pierreries (1d8
gemmes),
et une dague magique
finement ouvragée (toucher +2, valeur commerciale 200 pièces
d'or).
7) Salle marquée
"Ch".
Le couloir, très
étroit, qui y mène, est habité par un petit groupe
de trois perceurs. Les perceurs
sont des créatures
vivant exclusivement dans les souterrains, qui ont la forme de stalactites;
pendus au plafond,
ils se laissent choir sur leur victimes quand celle-ci passent en dessous
d'eux, infligeant
1d6 point de dégat par dés de vie.
Sur un test d'intelligence,
les joueurs découvriront la présence des perceurs, et pourront
ainsi
les éviter.
Si un joueur à le malheur de passer en dessous d'un perceur (30%
de chance par
perceur, 3 perceurs),
l'animal lui tombera sur la tète, infligeant 1d6 (premier perceur),
2d6
(second perceur),
ou 3d6 (troisième perceur). Une fois tombés, un perceur est
incapable de
combattre, et peut
donc être éliminé facilement. Valeur PX: 35, 65, 120.
Passé le couloir
étroit, les joueurs arrivent dans une petite salle habité
par des chauves-souris.
Voir le passage
sur chauves souris, plus haut, pour connaître le déroulement
de l'action.
8)Salle marquée
"St"
Cette salle est réellement
superbe. Des stalatictes, des stalagmites, et autres trucs en ites de
toutes tailles montent
et descendent, donnant à la pièce l'apparence d'un orgue
géant. L'eau
cristalline d'une
grande mare, située au milieu de la pièce, reflèchit
la lumière des torches, et des
vaguelettes miroitantes
projettent leur empreinte sur le plafond. Le bassin semble assez profond,
et peut-être
contourné facilement.
Trois couloirs sont
visibles: deux sur les cotés, un partant droit devant.
9) salle marquée
"M"
Un tombeau imposant
est installé au milieu de la pièce, laquelle semble être
un caveau funéraire
à en juger
par les nombreuses frises qui décorent les murs, sculptés
à même le roc. En
examinant le tombeau
(conbstruit tout en obsidienne), les joueurs remarquent des marques
récentes,
en particulier sur le socle, qui a dû être soulevé il
n'y a pas trèsb longtemps. Soudain,
un bruit sourd se
fait entendre, et un formidable coup projette le socle hors du cercueil
de pierre
(à noter
que le socle pèse aux environs de 80 kilos...). Une blême
semblable à une momie (le
décrire comme
tel) s'en échappe, et se dresse, moisissure au vent, dans une position
ostentatoirement
hostile.
Blême; DV:
4; TAC0: 17; AT: 3; Dg: 1/4,1/4,1/8; CA: 4; ATspéciale: paralysie
au toucher (5-10
rounds); Def spéciale:
odeur provoquant la nausée (JSauvegarde Vs poisons sinon -2 sur
attaque pendant
2 rounds).
Une fois le blême
achevé, les Pjs trouvent dans le sarcophage: des bijoux d'ambre,
d'orichalque,
de jade et de lapis-lazuli
(3*100 Po).
10) salle marquée
"trésor 3"
Cette salle n'a rien
de particulier si ce n'est l'énorme colonne qui remplit tout l'espace
central de
la pièce.
Cette colonne est en réalité creuse: sur un test de recherche
de portes secrètes, les
Pjs découvriront
un coffre fermé à clé (serrure piégée:
si l'on tente d'ouvrir, de crocheter ou de
défoncer
la serrure, la partie supérieure du coffre explosera, infligeant
1D8 points de dégâts sur
un rayon de 4 m).
Il contient 20 Po; 50 Pe; et un objets d'art (50 Po).
11) Salle avec statue
Au fond de la pièce
se tient une statue d'environ deux mètres de haut représentant
une femme
portant un livre
et un flambeau. C'est le seul élément remarquable de la pièce.
S'ils pensent à
déplacer
la statue, les joueurs découvriront une entrée secrète
menant à la dernière salle.
Sinon, faites tirer
à vos joueurs un test d'intelligence: ceux qui le réussissent
remarquent un
espace presque imperceptible
entre la statue et le mur, ce qui les induit à penser qu'il faut
déplacer
la statue.
12) Salle du pentagramme
Les joueurs arrivent
dans une large pièce aux murs géométriquement taillés.
La rivière déjà
croisée se
jette aporès une chute de plusieurs mètres dans un bassin
de marbre. On voit un
grand pentagramme
au milieu de la salle, où cinq hommes pourrait aisément se
tenir debout.
Devant ce pentagrame,
un petite dalle gravée portent cette inscription (écrite
en vieux commun,
traduction): "pour
remonter, réunissez les quatres éléments par quatre
coups successifs, puis
faites résonner
la quintessence".
Cinq symboles sont
gravés à chaque pointe de la figure: un triangle blanc pointé
vers le haut, un
autre vers le bas,
un triangle noir pointé vers le haut, un autre vers le bas, et un
cercle coupé au
tiers supérieur
par un trait tangent à un autre cercle plus petit, inscrit dans
le premier (dessin
ci-dessous, heureusement).
Pour remonter à
la surface, aaah pas compliqué: il suffit de taper un petit coup
sur chaque
triangle, puis un
dernier coup sur le dernier symbole, ce qui enclenchera une métabionique
téléportation.
A part cela, on trouve
dans la salle un tombeau, très beau; deux gros coffres, et deux
statues en
forme de soldats
en armure.
Le tombeau est fait
d'onyx et d'obsidienne. Il est incrusté de pierre précieuses,
et imprimé de
feuilles d'or et
de mithril. Si les joueurs l'ouvrent, il y trouveront un corps d'homme
jeune en
parfait état
de conservation, en habit d'apparat; par contre, le miroir apposé
à la face intérieure
du socle renvoie
du corps une image beaucoup moins flatteuse de cadavre désseché.
Le
tombeau pèse
près de 150 kilos, et peut être soulevé (débrouillez-vous
pour que les joueurs le
prennent, le sarcophage
aura son importance ultérieurement).
Les deux coffres
renferment des livres et des parchemins, où sont consignés
en une langue
inconnue des joueurs,
ce qui leur semble être des formules chimiques et magique, et des
incantations. Quelque
chose attire tout particulièrement les joueurs: un cristal d'une
taille
impressionante,
peut-être un diamant, taillés par des orfèvres apparemment
expert. Sur cette
pierre est gravée
en lettres d'or une inscription, dans la même langue que les livres.
Il est possible aux
joueurs d'amasser toutes ces richesses dans le pentagramme, avant de
remonter à
la surface. note: Il est impératif d'actionner les quatre triangles
avant la quintessence
pour faire marcher
le schmilblik.
Le pentagramme renverra
les joueurs à l'entrée même de la caverne, où
les rejoindront les
xamaliséens
en liesse.
La Fin
Les joueurs sont
téléportés à l'entrée de la grotte.
Immédiatement accourent vers eux les
xamaliséens,
qui gardaient l'entrée de celle-ci. Les vivats de la foule accompagnent
le retour des
héros, et
le chef du village s'avance vers eux: "Merci, etrangers. Xamalis vous sera
éternellement
reconnaissante pour le service que vous lui avez rendu. Mais, maintenant,
regardons ce que
vous avez remonté..."
Le chef jette un
coup d'oeil sur les trésors, puis, intrigué, s'avance vers
le cercueil (si toutefois
les joueurs l'ont
ramené). Il regarde les diverses inscriptions qui y sont gravées,
puis soulève le
socle: en voyant
le visage du gisant, il pâlit, et recule, très impressioné.
Dans un effort, il tente
d'ouvrir la bouche,
mais soudain le corps se relève, et parle à son tour:
"je suis Aznovar,
dernier seigneur de Xamalis. Comme le prédirent les pophètes
quelques temps
après la
Grande Destruction, je suis revenu à la vie. Mes frères,
longtemps vous avez dû
attendre la venue
d'un sauveur, longtemps vous avez dû vivre avec le souvenir de notre
grandeur passé,
et déchue; j'espère être à la hauteur de la
tâche qui se pose désormais à moi,
et, avec votre aide,
nous rebâtirons Xamalis la Grande telle qu'elle fût!!"
et autres discours
démagogiques à la Independance Day. Les joueurs, de leur
côté, recevront
chacun une somme
de 500 pièces d'or par tête, sans compter quelques menus objets
déja cités
qu'ils auront choisis
dans le butin (je laisse cela au choix du MD).
Ainsi se termine
cette formidable aventure pleine de passions, d'héroïsme, et
de sentiments forts
comme du roquefort.
J'espère ne pas m'être décarcassé pendant deux
semaine pour rien, et que
vous trouvez ce
scénario hyper méta-cool.