L'histoire:

Il y a bien longtemps, dans une contrée très, très ancienne, vivait, et prospérait, la cité de
Xamalis. Cette ville était très en avance sur son temps, grâce au nombreux savants qui avaient
trouvé refuge en ses murs, et jouissait d'une technologie, et d'une vie culturelle particulièrement
développée; toutefois, coupée du reste du monde, elle n'évoluait que par et pour elle-même. En
effet, ce furent des elfes en fuite, chassés de leur mère-patrie par des armées maléfique d'orcs
et d'elfes noirs, qui bâtirent la ville, et préférèrent pour son site les hauteurs immenses et
inconnues du Monts des Nimbes plutôt que les vallées verdoyantes qui bordait ses flancs.

Protégée par une véritable muraille de roc, l'existence de la ville n'était trahie auprès du commun
des mortels que par quelques vagues rumeurs émanant de colporteurs à la langue mal pendue,
trop imaginatifs, auxquels on ne portait qu'un intérêt désabusé. D'ailleurs, il était imposé auprès
des habitants de garder le secret sur la cité. Xamalis prospéra donc, à l'insu de tous, durant près
de 25 siècles, jusqu'à ce que son expansion économique dépasse les limites que la discrétion
nécessitait.

Xamalis n'était pas une ville ordinaire. Ses pionniers voulurent en faire un havre de paix, de
liberté, et de science: elle se révéla être un refuge pour les émigres, les victimes du chaos des
Terres du milieu qui ne trouvaient pas leur place ailleurs. En particulier, elle offrit sa protection
aux artistes et aux savants du monde entier, leur permettant d'effectuer leur recherche en toute
plénitude, instaurant un système de mécénat unique. C'était donc une ville de science, d'art, et
pour achever ce cliché stéréotypé de notre Utopia, j'ajouterais que c'était aussi une ville
démocratique. Les gens ne payait pas d'impôts, mais regroupaient tous ensemble leurs
productions dans la Grande Place de la Cité, où ils pratiquait une distribution équitable, de sorte
qu'ils n'y avaient ni riches, ni pauvres: tous travaillaient et étaient utile à la communauté, et
même si les uns faisaient plus que les autres, tous s'accomplissaient de bonne grâce quand il
s'agissait de mettre ses biens en commun. [Nonnon, je ne suis pas communiste, mais moi aussi
j'ai mes classiques].

Inutile de préciser que ce climat communautaire fut favorable à la prospérité de la ville: je
passerais donc rapidement sur le reste de la description. C'était une ville très belle, et son
architecture simple mais harmonieuse reflétait une grande plénitude culturelle; par ailleurs, ses
construction étaient toute très riches et luxueuses: pas une cour qui ne fût de marbre, de puits
qui ne fût forgé d'argent, de route qui ne fût dallée en orichalque, de maisons dont la façade ne
fût couverte d'onyx... Les palais abondaient dans toute la ville, et les nombreux temples
resplendissant d'or et de pierreries, avoisinaient laboratoires et ateliers. Tout cela est très beau,
très soporifique également, et je laisse au MD le loisir de prolonger cette description.

Mais Xamalis n'est plus que ruine désormais. Des hordes chaotiques d'orcs et d'humains
corrompus eurent connaissance de l'existence de la cité, et la mirent à sac sans rencontrer
aucune résistance, il y a de cela plusieurs siècles. Il ne reste plus de Xamalis qu'une
ville-fantôme, "hantée", aux dires des villageois de la région, par les esprits du Mont des Nimbes
qui interdisent au commun des mortels d'entrer dans la cité...
 
 

Vous l'avez sans doute deviné, c'est à Xamalis que débarqueront les joueurs: ils découvriront là
les quelques xamaliséens qui ont survécu au pillage de la ville. Ceux-ci, comme cela sera
expliqué plus en détail dans les paragraphes suivants, offriront l'hospitalité aux arrivants, et un
vieillard aux allures de patriarche, manifèstement le dirigeant des xamaliséens, racontera
l'Histoire ci-dessus. En conclusion, il leur dira de sa voix chevrottante:

<<Mais, il reste encore un espoir que Xamalis renaîsse de ses cendres... Les antiques
prophéties disent qu'un jour, viendra un sauveur, un prince qui refondera cette ville, et que, sous
son commandement, Xamalis la superbe redeviendra celle qu'elle a été... Il est dit également
que dans les profondeurs du Monts, sont enterré les richesses de la ville qui furent épargnées,
mais que si un des fils d'un de ceux qui a vu la Grande Destruction pénètre dans les galeries de
la montagne, une malédiction terrible le foudroireait aussitôt... Messires, pitié, trouvez ce trésor,
remontez-le nous, et vous serez des hommes riches et comblés! Vous êtes notre seul espoir!>>.

Commencera alors pour les joueurs un long et périlleux périple à travers les boyaux de la
montagne (voir dans "Le Seigneur des Anneaux" le passage où la Communauté des Neuf
traverse les mines de la Moria). De nombreuses créatures habitent les souterrains de la
montagne, et les amateurs de baston ne seront pas déçus...
 
 
 
 

Introduction:
 
 

Les joueurs commencent dans la forêt, aux environs de Xamalis. [Nota: ils n'ont jamais entendu
parler de Xamalis] . Alors qu'ils finnissent leurs repas, un groupe de PNJ aux intentions peu
charitable les interrompt, et, pour cette fois, les joueurs devront se passer de dessert. Car il n'est
pasa question d'affronter les arrivant, numériquement supérieurs, à moins d'avoir l'ambition de
servir de chair à paté pour orc, trolls, gnolls, et autres mongols. Si les joueurs veulent quand
même tenter leur chance, il faut qu'ils sachent que le groupe ennemi se compose de:

-3 trolls de pierre, de 5DV chacun, armés de massues en pierre rudimentaires mais qui, alliées à
leur force gros-Bill, infligent des dommages conséquents (1d8+1)

-15 gnolls en rut, 2DV, sauf pour le chef qui en a 4; ils sont armés d'épée courte normale (1d6)

-7 orcs patibulaires de 2DV armés de haches, probablement volées à un convoi nain;

-6 loups (chaque orc a son petit animal de compagnie), 1DV, 2 attaques de 1d4.

-1 dragon rouge de 60DV, de niveau trois, attaques naturelles (18 attaques d'1d8) [hahaha...].
 
 

Les joueurs, s'ils essaient d'affronter les méchants, pourront toujours s'enfuir, après un courtois
échange de bon procédé qui ne les aura probablement servi à rien (si ce n'est pour leurs Pexs).
La fuite est aisée, car les orcs doivent maintenir leurs loups, de peur qu'ils ne s'éparpillent sur
les cotés. Toutefois ils seront poursuivis durant près de 6 rounds, histoire de marquer le coup;
ce n'est que lorsqu'ils auront atteint les limites de la ville en ruine de Xamalis© reconnaissable
aux deux grands rochers sculptés formant une sorte d'arche au dessus de la route, qu'ils
cesseront leurs courses: murmure d'effroi parmis les bandits...

Tout en se signant, ceux-ci reculent, tremblant, et prennent position à quelques centaines de
pas en espèrant que les joueurs feront demi-tour également. Ceux-ci n'ont quand à eux rien
détecté d'hostile, si ce n'est des bruits étranges, des tintements légers mélés au souffle du vent.
Plus au loin dans la ville se profilent des silhouettes blanche et brumeuse en continuel
mouvement, cependant, del'autre coté de la route, les joueurs peuvent apercevoir les
"méchants" qui abandonnent leurs armes pour des arcs longs. Inutile de préciser qu'une volée
de flèche décidera nos aventuriers à se risquer dans la ville...

Or donc, les joueurs pénètrent dans la ville. Celle-ci leur paraît grandiose, luxueuse: des routes
dallées en orichalque, des cours toute en marbre, etc (c'est le bon moment pour ressortir la
description de la ville). Les maisons sont hélas pour la plupart vides, et les pierreries qui
ornaient les temples ont été arrachées. Parfois, des graffitis immondes témoignent du passages
des orcs, et la ville, déserte, n'augurent rien de bon.

A ce niveau du jeu, il doit être environ 19h: le soleil rougeoit et la ville grisoit. Les joueurs
commencent à sentir les effets de leur repas écourté, et, s'ils sont normalement constitué, se
préoccupent d'installer un campement. Les maisons paraissent en mauvaise état, et ne
comportent pas de cheminée: les joueurs trouvent d'ailleurs dans l'avenue principale un
renfoncement, un creux, qui est parfait pour l'installation d'un campement. Si les joueurs
décident de chasser et y parviennent, ils trouveront (lancez un d6):

•1 ou 2: des rats et/ou des petits oiseaux genre "merle"

•3 à 5: du petit gibier (raton-laveurs nains, grosses taupes), et comme volatiles des oiseaux
genre "caille", "poule d'eau"

•6: des oiseaux migrateurs malchanceux (canards, oies sauvages) ou des petits mammifères
(lapins, chats, ...).

Note: au cours de leur pérégrinations les joueurs découvrent que les "fantômes" qu'ils voyaient
flotter au loin ne sont que de simples draps attachés à des cordages; les tintements venaient de
morceaux de bois pendus aux arbres et aux hautes maisons, qui s'entrechoquent avec le vent.
 
 

Malheureusement pour les joueurs, leur festin sera une fois de plus interrompu. Ils remarquent
des bruits de pas, des frottements, des chuchottements intermittents, et découvrent en se
retournant, les habitants du village réunis en cercle autour du campement. Les quelques 100
xamaliséns se rapprochent inéxorablement du groupe, et, alors qu'ils ne sont plus qu'à 20 pas,
leur chef (voir plus haut, patriarche) prend la parole, et clame de sa voie empathique:

<< Vous avez violé notre territoire, malgré les légendes qui le disent hanté. Etes-vous venus en
amis? Sachez que dans le cas contraire, vous terminerez ici votre dernier repas. Toutefois, nous
ne vous voulons pas de mal, loin de là. Plus personne ne vient ici, et les étrangers sont les
bienvenus à Xamalis, comme ils l'ont toujours été. [silence, le patriarche attend la réponse des
joueurs. Quand ceux-ci auront répondu:]. Bien, nous vous offrons de vous joindre à nous, car la
veillée n'a pas encore commencé.>>

Les joueurs, un peu brusqués, sont emmené dans un bâtiment assez grand, un ancien palais,
où se sont installé les xamaliséens: c'est un grand dortoir, meublé de lits, de table et de chaises;
on voit des foyers communs ça et là, près de "cuisines", où les matrones préparent la soupe. Le
dortoire est divisé par famille: chacune à son propre espace, un coin-feu pour trois familles..
Toutefois, au fond du palais un espace semble n'appartenir à personne: une large cheminée, et
une bibliothèque, quelques fauteuils: autour de cela sont rassemblé tout les villageois, car c'est
ici que se déroule la veillée, durant laquelle le patriarche raconte des histoires d'antan. Or, ce
soir, le patriarche va conter aux arrivants quelle fut Xamalis la Superbe, avant d'être Xamalis la
Déchue (ouah c'est beau ça, je le retiens). Voir donc le chapitre "histoire", puis la conclusion
(antiques prophéties, sauvez-nous,...).
 
 

Le lendemain matin, les joueurs sont reveillés par des bruits de cuisine, et une odeur de jambon
grillé tout-à-fait appétissante (les végétariens pourront quand à eux se rabattre sur des galettes
de froment au miel, plat traditionnel de la région). Si l'on compte les deux heures mises à se
restaurer et à s'équiper, les joueurs ne pourront partir dans les souterrains de la montagne que
vers 10h 30. Leur équipement, fourni par les xamaliséens est constitué de:

-1 kilo de galettes de froments

-1 pot de miel

-15 tranches de jambon grillé

-2 kilos de potée dans une petite marmite de fer émaillée

-une dizaine de pommes d'un, ma foi, assez beau gabarit

-un tonnelet de bière de dix litres (11kilos)

-des torches (2 par personnes, extra-longue: 4 heure chaque) et une lampe à huile, plus un litre
de combustible (durée: 24 heure)
 
 

Les joueurs entrent dans la montagne. L'aventure commence...
 
 

L'Aventure
 

Carte des souterrains du Mont des Nimbes:
 
 
 
 

Note: Il n'est pas possible d'imposer aux joueur un itinéraire fixe, c'est pourquoi, plutôt que de
préciser le déroulement de l'action, je ferais une description de chaque pièce, et j'expliquerais ce
qui doit s'y passer. Conseil: imprimez cette carte et découpez-la en morceau, chaque morceau
correspondant à une pièce décrite plus bas: ainsi, vous pourrez donner ces morceaux de plan
aux joueurs qui reconstitueront la "carte" (bien sûr, vous devrez masquer les places secrètes, et
les indications inconnues des joueurs).
 
 
 
 

1) le hall (première salle)
 
 

Rien de particulier à signaler: il n'y a pas de bestioles mouvante, pas de pièges, seulement deux
couloirs au fond. La salle fait près de 30 de long en comptant le couloir d'entrée; les murs sont
taillés, dans du granit bleu très solide, mais on ne voit pas les marques du travail des mineurs
car l'érosion à rongé toute la surface visible.
 
 

2) salle marquée "L"
 
 

"L" signifie en fait "Lézards" (géants). En effet, la place a été investi par un nid de reptiles,
lesquels sont d'assez mauvaise humeurs, car les joueurs ont troublé leur hibernation.On
remarque prés du nid un petit tas d'objets brillants, et un grondement sourd se fait entendre. Ça
et là, des jets d'eau bouillantes sortent du mur, et forment des rigoles, qui se perdent dans des
crevasses; inutile de préciser qu'il fait chaud et humide dans cette salle, ce qui explique la
présence des bestioles:

-trois adultes (3DV+1): armes naturelles (gueule: 1d8), TAC0 de 17. CA: 3 Sur un vingt le lézard
attrape dans sa gueule l'adversaire, qui reçoit des dégats doubles jusqu'à ce qu'il se libère.
Valeurs Pxs: 270

-Deux jeunes: (2DV): armes naturelles (gueule 1d6), TAC0 de 18. Valeurs PXs: 120
 
 

S'il s'en sortent, les Pjs trouvent dans l'antre des lézards un trésor (marqué "1"): 40 P.O.,
quelques gemmes au choix du MD, une petite courrone de mithrill incrustée de gemmes, valeur
200 P.O. Ils peuvent également emporter les oeufs de lézards (1d5), d'apparence sphérique et
caoutchouteuse; ceux-ci ont une valeur commerciale non négligeable, et les petits peuvent être
dressés.
 
 

3) salle marquée "S".
 
 

Cette salle est plutôt basse de plafond: bien qu'elle fasse 12 mètres de hauteur, des énormes
stalagmites de plus de 8m de haut la réduisent considérablement. Des coulées minérales dues
aux ruissellement de diverses souces et infiltrations marquent les murs. Cependant, ce n'est pas
l'aspect de la pièce qui attire le plus l'oeil, mais celui de ses habitants: il s'agit des sphernixs,
créatures délirantes complètement folles (**pub**:vous trouverez une plus ample description des
sphernixs® dans la rubrique "monstres" de notre site). Celle-ci n'ont pas un comportement
hostile, et n'essairont pas d'attaquer les joueurs; cependants, ils s'approcheront d'eux, et les
palperont, touchant leur vêtements, leurs armes, et y goûteront histoire de voir si ça se mange,
tout cela avec force couinements, chuintements, et autres bruits bizarres.

Si les joueurs prennent cela pour une attaque, et manifeste un comportement ouvertement
hostile, les sphernixs se mettront en position de combat, bien que la moitié du groupe ne
comprennent pas réellement la situation: les non-combattants suivront les évènements, ébahis,
sans se soucier de porter secours à leurs camarades. Il y a dans le groupe sphernix combattant:

-2 mâles adultes dominants: 3DV, attaques naturelles (tête: 1d6+1, griffes: 1d4). TAC0 de 17.
CA: 8. Sur un 19 ou 20, le sphernix assome son adversaire grâce à son crâne, démontrant ainsi
l'utilité de cet apendice. Valeur PXs: 270

-1 femelle: 2DV, attaques naturelles (tête: 1d6, griffes: 1d4). TAC0: 19. Valeur Pxs: 120. Elle
aussi a l'attaque spéciale, sur un vingt uniquement.

-3 adolescents: 1DV+1, attaques naturelles (tête: 1d4, griffes: 1d3). TAC0: 19. N'ont pas
l'attaque spéciale des sphernixs. Valeur PXs 75.
 
 

Losqu'ils en seront venus à bout (et si combat il y a eu), les joueurs ne trouveront rien de
précieux dans le gîte des sphernixs: quelques bouts de ficelles, des morceaux de bois
carbonisé, des casseroles rouillées, ... cependant, leur attention sera attiré par une odeur de
nourriture émanant d'une des casseroles, chaufée par une source d'eau bouillante sortie d'un
des murs. Ils peuvent s'en approcher, car les sphernixs s'écartent d'eux avec une crainte
respectueuse; bien que leur yeux globuleux reflètent une perspicace incompréhension, ils ont
saisis qu'ils n'étaient pas de taille à résister aux joueurs.

L'odeur vient d'une sorte de bouillon dont la consistance rappelle celle de la confiture de
rhubarbe, perdue quelque part entre liquide et solide. Elle est composés de plantes inconnues
des joueurs, et de champignons visqueux qu'on peut voir ça et là remonter à la surface de la
mixture. Bien que le goût ne soit pas franchement agréable, les effets régénérants de cette
"chose" sont puissants: quiconque en boit récupère 1d6 PV à l'absorbtion, puis 1d4 à chaque
tour pendant deux tours. Ils y a cinq doses de potion, et le liquide peut être emporté.
 
 

Un passage secret relie cette salle au hall d'entrée, qui peut être repéré grâce à un test
d'observation réussi.
 
 

4) couloir de droite marqué Ch
 
 

C'est un couloir assez large, tous les joueurs peuvent s'y tenir côteà côte sans problème. Il fait
assez frais dans cette partie du souterrains, et un bruit d'écoulement est légèrement audible. Les
pas des joueurs émettent des vibrations susceptibles d'éveiller l'attention de chauves-souris
(nota: grâce un test d'intelligence à -5, les joueurs pourront détecter leur présence) qui
sommeillaient sur le toit.

Si les joueurs réussissent leur jets d'intelligence, ils pourront éviter de réveiller les rongeurs
pendus au plafond, à condition de marcher précautioneusement, et de réussir deux tests de
dextérité par tête. Deux tests ratés, et les chauves-souris se réveilleront avec un grand creux
dans les entrailles, et comme le dit le sage, il ne de meilleur remède à la faim que de se nourrir.
Le nid de bébêtes s'agitent, et une nuées d'ailes noires se ruent sur les gueuletons potentiels:

-25 chauves souris affamées: 1-2 Pv, attaques naturelles (morsure: 1). TAC0: 20. CA: 8. Valeur
Pxs: 15. La nuée de chauves -souris éteind les torches, empèche l'invocation de sort, et gêne
les actions des joueurs (jets de combats: -2).

De fervents écologistes nous diront que cela ne correspond pas à un comportement de
chauves-souris normal: c'est vrai, et ceux qui ne sont pas content n'ont qu'a chercher des
chauves-souris n'ayant pas mangé depuis des mois, et ne profitant pas du passage de
malheureux aventuriers pour se remplir un peu la panse.
 
 

5) salle de la source, partie supérieure.
 
 

L'attention des joueurs est immédiatement atirée par une énorme cascade, au fond de la salle.
Un vacarme assourdissant résonne aux oreilles des joueurs, et se répercute sur les murs
comme un écho. L'eau s'échappe de la pierre sans laisser d'espace libre, ce qui interdit aux
joeurs de remonter le lit de la rivière; elle se jette dans un large bassin, puis se découpe en petit
ruisseaux serrés, et descend vers les pièces inférieures. Il n'y a rien derrière la chute d'eau.

Les joueurs ne trouvent rien d'apparent dans cette salle, mais en cherchant bien (et en
réussissant leur test d'observation), ils découvriront une grosse pierre amovible, qui cache
l'entrée d'un petit cagibi. Une petite clef en mithrill brille au fond de la pièce; il n'y a rien d'autre.

Le lieu se prète très bien à l'intallation d'un campement.
 
 

5bis) salle de la source, partie inférieure.
 
 

Le bruit de la cascade s'est mué en un grondement sonore, s'estompant au fur et à mesure que
les joueurs s'éloignent. La pièce est relativement étroite, et la rivière qui coule depuis la source
en réduit la surface de moitié. La rivière se jette dans une gorge sombre et sinueuse, aux arrêtes
nombreuses sur lesquelles l'eau se brise; cette gorge est interdite d'accés par une grille d'acier
très solide fixée dans la pierre, pourvue d'une serrure à moitiée rouillée très difficile à forcer. Si
un voleur veut se donner la peine de trafiquer la serrure, son MD saura éprouver sa patience
par d'ignobles ajouts de malus (laissez lui quand même une petite chance).

Au bord de la grille s'est formé un petit bassin d'un mètre environ de profondeur. Les joueurs
veulent faire trempette? A condition que nos amis les poissons veuillent bien les accepter!:

-piranhas: 20, ½ Dv, attaque naturelle (dent: 1-2 pts dégât). TAC0: 20; CA: 8. Valeur Pxs: 7.

Il n' y a quasiment rien d'autre dans cette pièce; deux couloir sont visibles, un à gauche et un à
droite.
 
 

5ttris) Rivière souterraine
 
 

S'ils ont déjà découvert une clef, les joueurs peuvent ouvrir la grille. La rivière, peu profonde, les
mènera directement jusqu'à la dernière salle.
 
 

6) salle marquée "B"
 
 

C'est une salle très peu spacieuse, où il règne une puissante odeur de fauve. Les joueurs sont
presque immédiatement attaqué par une bête sauvage: la Bête des profondeurs. Celle-ci
ressemble à un gros félins, mais est recouverte de poils blancs très long qui masquent ses
membres courtauds; ses yeux jaunes très émincés reflète la lumière comme les yeux d'un chat,
et des crocs acérés scintillent dans sa gueule d'une taille démesurée (voir rubrique "monstre" de
notre site):

-Bête des profondeurs: 4dv, armes naturelles (morsures: 1d8, griffes: 2x1d4), TAC0: 16. CA: 5.
Si la bête des profondeurs est touchée, elle peut esquiver le coup grâce à une sauvegarde
exceptionelle (de 15 à 17, le coup n'inflige que la moitié des dégâts; 18 à 20: le coup n'inflige
aucun dégât). Valeur PX:
 
 

Avant de sucomber, la bête lache un dernier hurlement, puis s'affale à terre dans un râle. Les
joueurs peuvent récupérer la fourure de la bête des profondeurs, qui, en bonne état, peut valoir
jusqu'à 1000 pièce d'or.

En fouillant la tanière du monstre, ils trouvent une petite cassette (trésor numéro 2) posée dans
une niche de pierre: elle contient des pièces d'or (une vingtaine), des pierreries (1d8 gemmes),
et une dague magique finement ouvragée (toucher +2, valeur commerciale 200 pièces d'or).
 
 

7) Salle marquée "Ch".
 
 

Le couloir, très étroit, qui y mène, est habité par un petit groupe de trois perceurs. Les perceurs
sont des créatures vivant exclusivement dans les souterrains, qui ont la forme de stalactites;
pendus au plafond, ils se laissent choir sur leur victimes quand celle-ci passent en dessous
d'eux, infligeant 1d6 point de dégat par dés de vie.

Sur un test d'intelligence, les joueurs découvriront la présence des perceurs, et pourront ainsi
les éviter. Si un joueur à le malheur de passer en dessous d'un perceur (30% de chance par
perceur, 3 perceurs), l'animal lui tombera sur la tète, infligeant 1d6 (premier perceur), 2d6
(second perceur), ou 3d6 (troisième perceur). Une fois tombés, un perceur est incapable de
combattre, et peut donc être éliminé facilement. Valeur PX: 35, 65, 120.
 
 

Passé le couloir étroit, les joueurs arrivent dans une petite salle habité par des chauves-souris.
Voir le passage sur chauves souris, plus haut, pour connaître le déroulement de l'action.
 
 
 
 
 
 

8)Salle marquée "St"
 
 

Cette salle est réellement superbe. Des stalatictes, des stalagmites, et autres trucs en ites de
toutes tailles montent et descendent, donnant à la pièce l'apparence d'un orgue géant. L'eau
cristalline d'une grande mare, située au milieu de la pièce, reflèchit la lumière des torches, et des
vaguelettes miroitantes projettent leur empreinte sur le plafond. Le bassin semble assez profond,
et peut-être contourné facilement.

Trois couloirs sont visibles: deux sur les cotés, un partant droit devant.
 
 

9) salle marquée "M"
 
 

Un tombeau imposant est installé au milieu de la pièce, laquelle semble être un caveau funéraire
à en juger par les nombreuses frises qui décorent les murs, sculptés à même le roc. En
examinant le tombeau (conbstruit tout en obsidienne), les joueurs remarquent des marques
récentes, en particulier sur le socle, qui a dû être soulevé il n'y a pas trèsb longtemps. Soudain,
un bruit sourd se fait entendre, et un formidable coup projette le socle hors du cercueil de pierre
(à noter que le socle pèse aux environs de 80 kilos...). Une blême semblable à une momie (le
décrire comme tel) s'en échappe, et se dresse, moisissure au vent, dans une position
ostentatoirement hostile.

Blême; DV: 4; TAC0: 17; AT: 3; Dg: 1/4,1/4,1/8; CA: 4; ATspéciale: paralysie au toucher (5-10
rounds); Def spéciale: odeur provoquant la nausée (JSauvegarde Vs poisons sinon -2 sur
attaque pendant 2 rounds).
 
 

Une fois le blême achevé, les Pjs trouvent dans le sarcophage: des bijoux d'ambre, d'orichalque,
de jade et de lapis-lazuli (3*100 Po).
 
 

10) salle marquée "trésor 3"
 
 

Cette salle n'a rien de particulier si ce n'est l'énorme colonne qui remplit tout l'espace central de
la pièce. Cette colonne est en réalité creuse: sur un test de recherche de portes secrètes, les
Pjs découvriront un coffre fermé à clé (serrure piégée: si l'on tente d'ouvrir, de crocheter ou de
défoncer la serrure, la partie supérieure du coffre explosera, infligeant 1D8 points de dégâts sur
un rayon de 4 m). Il contient 20 Po; 50 Pe; et un objets d'art (50 Po).
 
 

11) Salle avec statue
 
 

Au fond de la pièce se tient une statue d'environ deux mètres de haut représentant une femme
portant un livre et un flambeau. C'est le seul élément remarquable de la pièce. S'ils pensent à
déplacer la statue, les joueurs découvriront une entrée secrète menant à la dernière salle.
Sinon, faites tirer à vos joueurs un test d'intelligence: ceux qui le réussissent remarquent un
espace presque imperceptible entre la statue et le mur, ce qui les induit à penser qu'il faut
déplacer la statue.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

12) Salle du pentagramme
 
 

Les joueurs arrivent dans une large pièce aux murs géométriquement taillés. La rivière déjà
croisée se jette aporès une chute de plusieurs mètres dans un bassin de marbre. On voit un
grand pentagramme au milieu de la salle, où cinq hommes pourrait aisément se tenir debout.
Devant ce pentagrame, un petite dalle gravée portent cette inscription (écrite en vieux commun,
traduction): "pour remonter, réunissez les quatres éléments par quatre coups successifs, puis
faites résonner la quintessence".

Cinq symboles sont gravés à chaque pointe de la figure: un triangle blanc pointé vers le haut, un
autre vers le bas, un triangle noir pointé vers le haut, un autre vers le bas, et un cercle coupé au
tiers supérieur par un trait tangent à un autre cercle plus petit, inscrit dans le premier (dessin
ci-dessous, heureusement).
 
 
 
 
 
 

Pour remonter à la surface, aaah pas compliqué: il suffit de taper un petit coup sur chaque
triangle, puis un dernier coup sur le dernier symbole, ce qui enclenchera une métabionique
téléportation.
 
 

A part cela, on trouve dans la salle un tombeau, très beau; deux gros coffres, et deux statues en
forme de soldats en armure.

Le tombeau est fait d'onyx et d'obsidienne. Il est incrusté de pierre précieuses, et imprimé de
feuilles d'or et de mithril. Si les joueurs l'ouvrent, il y trouveront un corps d'homme jeune en
parfait état de conservation, en habit d'apparat; par contre, le miroir apposé à la face intérieure
du socle renvoie du corps une image beaucoup moins flatteuse de cadavre désseché. Le
tombeau pèse près de 150 kilos, et peut être soulevé (débrouillez-vous pour que les joueurs le
prennent, le sarcophage aura son importance ultérieurement).
 
 

Les deux coffres renferment des livres et des parchemins, où sont consignés en une langue
inconnue des joueurs, ce qui leur semble être des formules chimiques et magique, et des
incantations. Quelque chose attire tout particulièrement les joueurs: un cristal d'une taille
impressionante, peut-être un diamant, taillés par des orfèvres apparemment expert. Sur cette
pierre est gravée en lettres d'or une inscription, dans la même langue que les livres.
 
 

Il est possible aux joueurs d'amasser toutes ces richesses dans le pentagramme, avant de
remonter à la surface. note: Il est impératif d'actionner les quatre triangles avant la quintessence
pour faire marcher le schmilblik.
 
 

Le pentagramme renverra les joueurs à l'entrée même de la caverne, où les rejoindront les
xamaliséens en liesse.
 
 
 
 
 

La Fin
 
 

Les joueurs sont téléportés à l'entrée de la grotte. Immédiatement accourent vers eux les
xamaliséens, qui gardaient l'entrée de celle-ci. Les vivats de la foule accompagnent le retour des
héros, et le chef du village s'avance vers eux: "Merci, etrangers. Xamalis vous sera
éternellement reconnaissante pour le service que vous lui avez rendu. Mais, maintenant,
regardons ce que vous avez remonté..."

Le chef jette un coup d'oeil sur les trésors, puis, intrigué, s'avance vers le cercueil (si toutefois
les joueurs l'ont ramené). Il regarde les diverses inscriptions qui y sont gravées, puis soulève le
socle: en voyant le visage du gisant, il pâlit, et recule, très impressioné. Dans un effort, il tente
d'ouvrir la bouche, mais soudain le corps se relève, et parle à son tour:

"je suis Aznovar, dernier seigneur de Xamalis. Comme le prédirent les pophètes quelques temps
après la Grande Destruction, je suis revenu à la vie. Mes frères, longtemps vous avez dû
attendre la venue d'un sauveur, longtemps vous avez dû vivre avec le souvenir de notre
grandeur passé, et déchue; j'espère être à la hauteur de la tâche qui se pose désormais à moi,
et, avec votre aide, nous rebâtirons Xamalis la Grande telle qu'elle fût!!"

et autres discours démagogiques à la Independance Day. Les joueurs, de leur côté, recevront
chacun une somme de 500 pièces d'or par tête, sans compter quelques menus objets déja cités
qu'ils auront choisis dans le butin (je laisse cela au choix du MD).

Ainsi se termine cette formidable aventure pleine de passions, d'héroïsme, et de sentiments forts
comme du roquefort. J'espère ne pas m'être décarcassé pendant deux semaine pour rien, et que
vous trouvez ce scénario hyper méta-cool.