"Wie oft muss ich dich noch töten...?"

. . . eine Ehrung der Comicheftklischees

Geschrieben von "Mister Meesh"
Original bei http://members.tripod.com/~MitchellBrown/cliches/page1.html
Übersetzt von Ulf Böhnke

Diese Seite ist mit nicht geringer Dankbarkeit John McDonagh gewidmet, der es wirklich besser wissen sollte, als diese Art von Albernheiten zu ermutigen. ;-)
Anm. d. Ü.: Ich habe im Gegensatz zum Original meistens nur die männliche Form gewählt, weil es im Deutschen einfach zu umständlich ist, wenn man liest, wie der/die Held(en)/in(nen) gegen seine(n)/ihre(n) Schurk(inn)en kämpft.

Okay, unterbrich mich, wenn du den schon mal gehört hast.
Du liest das Heft mit deinem oberallerliebsten Superheld in der großen weiten Welt. Das Titelbild schreit mutig es ist ein „KAMPF BIS ZUM SCHLUSS!!!!“ Auf der einen Seite ist dein Lieblingsheld; auf der anderen Seite ist der Erz-Schurke, der wieder und wieder geschworen hat, unseren Kumpel (oder unser Mädchen) in den langen Unterhosen zu köpfen, auszulöschen und einfach umzubringen.
Plötzlich die letzte Seite! Eine feurige Explosion! Mit dem Helden in der Mitte gefangen! Ein Kästchen am Boden der letzten Seite stellte die ominöse Frage “Das Ende --?!?!" Rasend wartest du mit angehaltenem Atem die nächsten 30 Tage, fragst dich, ob unser Held wirklich Eins Mit Elvis ist, oder ob er es trotz aller Schwierigkeiten geschafft hat wieder einmal noch einer weiteren teuflisch schurkischen Todesfalle zu entkommen.
Ist er in letzter Sekunde entkommen? Wird er weiterleben, um einen weiteren Tag zu kämpfen? Werden die Absichten des Erz-Schurken wieder einmal in letzter Sekunde durchkreuzt?
Oooch. Du hast geraten. ;-)

Seien wir mal ehrlich – so sehr ich es liebe, mich mit einem netten Stapel an Superheldengeschichten zu entspannen; Originalität war nie eine der herausragenden Eigenschaften des Genres. In Anbetracht der Tatsache, dass auch die besten Charaktere hunderte, sogar tausende von Ausgaben unter ihren Werkzeuggürteln haben, ist ein wenig Wiederholung vielleicht unvermeidbar.
Dennoch kommt ein Punkt – nachdem man eine Handlung zum bazillionsten Mal gelesen hat – an dem man sich fragt, ob diese jemals als originelle Idee angesehen wurde. Es ist traurig zu sagen, aber sogar die besten Schreiber der Branche sind der Versuchung erlegen und verschmelzen die besten ihrer vom Abgabetermin bedrohten Schreibbemühungen mit den schlimmsten Fällen von unverhohlenen Plagiaten, was in einer Lawine von Klischees resultiert.
Um fair zu sein, als jemand, der sich selbst für einen Schreiber hält, weiß ich, wie schwer es ist auf originelle Ideen zu kommen, besonders Monat für Monat. Also, bevor jemand klagefreudig wird, lasst uns klarstellen, dass keiner hier auf dieser Nostalgie-Seite-Schrägstrich-Eine-Stunde-Fotomat auf jemanden bestimmten einprügelt.
(Dennoch, wenn du ein Comic-Heft-Schreiber bist und an der Seite Anstoß nimmst, weil es all deine in Ehren gehaltenen Geschichten wie Teile von Prometheus Bauchspeicheldrüse in Stücke reißt, dann... nun, nimm es als einen subtilen Hinweis auf, dass du am Ende doch nicht so gut bist.)

Ehre, wem Ehre gebührt: Diese Liste wurde inspiriert durch die amerikanische Filmklischeeliste; als ich versuchte eine ähnliche Seite zu finden, die Comics dieselbe Behandlung zu Teil kommen lässt, ging ich leer aus. Also, hier ist mein bescheidener Versuch, der Comicheit glorreich inzestuöser Geschichte Tribut zu zollen.
Andere, die zu dieser Sache beigetragen haben, sind der bereits erwähnte John McDonagh, Luke Zurawski, Eric Sofer, Molech, und der Master Megalomaniac. Wenn du mehr hinzuzufügen hast, würde ich sicher alle guten Sachen willkommen heißen, die ich übersehen habe.
Mit dem Risiko ein Klischee zu benutzen, um diese Einführung zu beenden... genug gesagt!

Übrigens, für den Fall, dass du dich wunderst, die Comicseite da oben ist aus THE SAGA OF CRYSTAR, CRYSTAL WARRIOR #1, dem ersten Heft von 11, die ein Tie-In zu einer Spielzeugfigurenserie waren, die man vergessen kann, die in den frühen Achtzigern erschien. Es ist ein prächtiges Beispiel von klischeebehaftetem Schreiben, mit – nach meiner Zählung – wenigstens acht Beispielen dieses Krams auf der Seite allein, dazu kommt die Tatsache, dass die zwei Figuren sich befehdende Brüder sind. Man erwartet fast, dass eine Hure mit einem Herz aus Gold an irgendeinem Punkt vorbeikommt, nicht wahr? ... ;-)

ALTER EGOS | BEGLEITER | DIALOG | FORSCHUNG & TECHNIK | GEOGRAPHIE | HANDLUNGSKUNSTGRIFFE | KÄMPFE | KODENAMEN | KÖRPERLICHE ERSCHEINUNG | KOSTÜME | DIE MEDIEN | POLIZEI & BEHÖRDEN | SCHURKEN | SUPERHELDENGRUPPEN | SUPERHELDENHERKUNFT | SUPERKRÄFTE | TOD & GEWALT | TRANSPORT | WAFFEN | DER WELTRAUM |

ALTER EGOS

  • Helden haben immer Karrieren, die ihnen erlauben, sich während der Arbeitszeit zu entfernen, ohne Verdacht unter den Mitarbeitern zu verursachen: Reporter, freischaffender Fotograf, millionenschwerer Playboy-Industrieller, usw.
  • Helden, deren Alter Egos in Büros arbeiten, sind immer umgeben von einer liebenswerten Sammlung von exzentrischen Mitarbeitern, unter denen es wenigstens zwei von den folgenden gibt:
    • Ein Charakter mit Verbindungen zum organisierten Verbrechen, oder zu einem der Erzfeinde des Helden.
    • Ein Witzbold, dem es Spaß macht, das Alter Ego des Helden zum Ziel seiner Scherze zu machen.
    • Eine neugierige Person (für gewöhnlich eine Frau) welche die wahre Identität des Helden vermutet.
    • Ein jüngerer, übereifriger Jemand, der oft ein völlig hoffnungsloses Modeopfer ist.
    • Ein grober, aber liebenswürdiger Vorgesetzter, dessen Sohn vielleicht, vielleicht aber auch nicht, etwas mit einer Straßenbande oder einem satanischen Kult zu tun hat.
  • Jeder Held ist, sobald die Katastrophe vermieden wurde, in der Lage sich sofort danach in seine/ihre bürgerliche Identität zurück zu verwandeln, ohne irgendwelche Zeichen von körperlicher Anstrengung (Schweiß, zerwühltes Haar, Schrammen, usw.).
  • Egal wohin ein Held geht, um in sein Superheldenkostüm zu wechseln, es gibt IMMER ausreichend Platz für ihn um seine individuelle Kleidung abzulegen und sie auch wieder anzuziehen – Besenschrank, Telefonzelle, überall.
  • Ergänzung: Und keiner wird diese Kleidung finden, um sie zu beschädigen, zu durchsuchen, zu untersuchen, usw., während der Held seine Pflicht tut.
  • Sogar wenn das Alter Ego des Helden sich immer als erstes freiwillig meldet, um “Hilfe zu holen,” sobald eine Gefahr auftaucht, ist die Tatsache, dass sein Abgang immer von der Ankunft des Helden gefolgt wird, nie für jemanden ein Hinweis.
  • Brillen sind eine undurchschaubare Verkleidung. Falsche Nasen und Bärte sind freiwillig.
  • Ergänzung: Kein Zivilist hat jemals Gelegenheit durch die Brille des Helden zu sehen, um zu entdecken, dass sie nicht echt ist. Helden tragen ihre Kostüme unter ihrer bürgerlichen Kleidung zu jeder Zeit, einschließlich ihrer Umhänge, Armbanddüsen, Stiefel und gemischten Werkzeuggürtelzubehör. Keine Erklärung wird gegeben, warum sie immer dunkle Anzüge oder lange Ärmel tragen, selbst bei drückendstem Wetter.
  • Ergänzung: Für den Fall, dass der Held in der Tat das warme Wetter genießt und Badekleidung trägt, oder kurze Hosen und ein T-Shirt, usw., ist ein Ersatzkostüm immer in Reichweite.
  • Trotz des Überflusses an Überwachungsgeräten und –methoden in der Welt des Superhelden (Kameras, Satelliten, DNA-Vergleiche, Telepathie, unsichtbare Leute, allwissende Zauberer, usw.), müssen sich Superhelden nie Sorgen machen oder besondere Vorsichtsmaßnahmen treffen, um ihre geheime Identität zu sichern.
  • Jedes Mal, wenn sich ein Held in eine Gasse, Besenkammer, Badezimmer, oder einen anderen solchen Platz verdrückt, ist keiner da, um das Ereignis zu bezeugen.
  • Ergänzung: Wenn jemand beobachten sollte, wie der Held in ein leeres Büro im 20. Stockwerk (oder einen anderen Ort, von dem es nur einen Ausgang gibt) und er dem Helden folgt, aber einen leeren Raum vorfindet, dann murmelt er etwas darüber seine Augen überprüfen zu lassen oder sagt “Ich hätte schwören können, dass ich gesehen habe, wie er hier reinging..."
  • Wenn des Helden Mitarbeiter, geliebter Partner oder Erzfeind doch über die wahre Identität des Helden stolpert, dann reicht ein schnelles Erscheinen Seite-an-Seite mit einem Roboter, der nach dem Aussehen des Helden gebaut wurde oder mit einem zweiten Superhelden, der gern Verkleiden spielt, um einem Freund zu helfen, um sie vom Gegenteil zu überzeugen.
  • Mit ein paar Ausnahmen haben Alter Egos schreckliche romantische Beziehungen, denn jedes Mal, wenn sie zu einer Verabredung gehen, gibt es unvermeidlich Ärger, was sie zwingt, eine lahme Entschuldigung zu erfinden (“Ich hab mich gerade erinnert... es ist etwas dazwischen gekommen“) und ihre Verabredungen sitzen zu lassen.
  • Ergänzung: Wenn das Alter Ego eines Superhelden in ein Mitglied des anderen Geschlechts verknallt ist, hat diese Person nur Augen für den Superhelden, was ein Liebesdreieck erzeugt, was eine nicht geringe Menge an existenzieller Angst für unseren Helden bedeutet.
  • Kein Held ist jemals im Badezimmer, vor dem Fernseher, beim Rasenmähen oder in der Schlange bei der Bank, wenn das Notsignal oder das „geheime Notfalltelefon“ ruft.
  • Niemand erkennt je die Stimme eines Helden, wenn der Held sein Kostüm nicht trägt, sogar wenn der Held regelmäßige Pressekonferenzen, Fernsehinterviews und/oder öffentliche Ankündigungen macht. Ebenso erkennt niemand jemals den Helden an Körperbau, Haltung, Gang, Frisur, Hautfarbe oder den Teilen des Gesichts, welche die Maske des Helden nicht bedeckt.
  • Die einzigen Fähigkeiten mit denen man die geheime Identität eines Helden durchdringen kann sind ein verbesserter Geruchssinn (aber erwarte nicht, dass ein verbessertes Gehör hilft die Stimme zu erkennen) oder ein Talent dafür Kampfstile zu erkennen (von denen alle Comicleser wissen, dass sie so einzigartig wie Fingerabdrücke sind).
OBEN

BEGLEITER

  • Begleiter im Teenageralter, welche die ganze Nacht mit ihren Partnern patrouillieren, haben nie Probleme zu erklären, warum sie (i) in der Schule einschlafen; (ii) nie Zeit für Partys oder zum Rumhängen mit Freunden haben; oder (iii) Bumerangs, Seile mit Greifhaken, Betäubungsgaskapseln und ausgewählte Waffen unter dem Bett oder im Schrank haben.
  • Begleiter im Teenageralter im Internetzeitalter sind de facto Computergenies. Es wird niemals eine Erklärung gegeben, wie irgendein Vierzehnjähriger sich zu körperlicher Perfektion trainieren UND ein erfahrener Computerhacker werden UND ein normales Geheimidentitätsleben führen kann, ohne Verdacht zu erwecken.
  • Begleiter, welche die Nacht in kurzärmligen Hemden oder kurzen Hosen patrouillieren, zeigen nie die ungesunden Auswirkungen von Erfrierungen, Unterkühlungen oder Windbrand.
  • Jeder bissige Kommentar über die Absichten eines dunkel gekleideten Helden, der einen hell angezogenen Teenager als Partner benutzt, wenn er waffentragende Kriminelle in der Nacht gegenübersteht, wird nie ausgesprochen.
  • Butler, Chauffeure und andere Leute, die von Superhelden angestellt werden, sind immer ausgestattet mit Talenten, die sich für den hart arbeitenden Helden als nützlich erweisen: Mediziner, Mechaniker, Helikopterpilot, usw.
  • Begleitern, die direkte Befehle von ihren Mentoren missachten sich nicht in einen Fall einzumischen, wird auf der Stelle vergeben, sobald der Schurke gefangen ist, denn es ist immer der rechtzeitige Eingriff des Begleiters, der den Tag rettet.
  • Heldinnen dürfen keine männlichen Begleiter haben. Alle anderen Kombinationen von Geschlechtern sind erlaubt.
  • Heldenbegleiter sind fast immer eine jüngere Version des Helden. Schurkenbegleiter sind fast immer völlig nutzlos, wenn nicht sogar tatsächliche Belastungen.
OBEN

DIALOG

  • Alle Helden benutzen alle diese Phrasen wenigstens einmal während ihrer Superheldenkarrieren:
    • "Er ist stärker als ich in Erinnerung habe."
    • "Wie kann jemand, der so groß ist, sich so schnell bewegen?"
    • "Muss schnell handeln!"
    • "Ihr mögt/du magst diesen Kampf angefangen haben, aber ich werde ihn beenden!"
    • "Es gibt nur eine Chance – eine kleine Chance – aber immer noch eine Chance!"
    • "Du musst besser sein als das!"
    • "Ich habe das tatsächlich gefühlt!"
    • "Ich weiß nicht, wie lange ich noch so weitermachen kann!"
    • "Das hier ist die eine Schlacht, die ich alleine kämpfen muss."
    • "Was zum-?!?"
    • "Alles was ich berühre, zerstöre ich."
    • "Hör jetzt auf damit!"
    • "Eine letzte Chance... muss mein letztes bisschen Kraft sammeln..."
    • "All diese Macht... und ich bin doch hilflos..."
  • Alle Schurken benutzen alle diese Phrasen wenigstens einmal während ihrer Superschurkenkarrieren:
    • "Du!" (Wird ausgerufen, wenn der Held seinen Auftritt hat.)
    • "Er ist nur ein Mann!"
    • "Sie ist nur eine Frau!"
    • "Scheinbar habe ich dich unterschätzt. Das wird nicht wieder passieren."
    • "Du wagst es, mich zu verspotten?!?"
    • "Du wirst für diese Beleidigung mit deinem Leben bezahlen!!"
    • "Unmöglich! Keiner hat das je zuvor überlebt!"
    • "Du magst meine Männer besiegt haben, aber jetzt stehst du mir gegenüber!"
    • "Bereite dich vor zu sterben!"
    • "Sei verflucht!"
    • "Was für eine Schande, dass solch eine Schönheit zerstört werden muss."
    • "Wie oft muss ich dich noch töten...?"
    • "Wieder mischst du dich in meine Pläne ein!"
  • Alle Gottheiten, ohne Rücksicht auf die Ära aus der sie stammen oder die geographische Position ihrer Verehrer, sprechen eine verstümmelte Form des Shakespeareschen Englischs/Deutschs.
  • Alle französischen Helden, Schurken und Bürger sprechen "nischt ohnä Akzänt," bei dem das "Sch"-Geräusch alle "Ch-"-Geräusche in Wörtern ersetzt und deutsche "E"-Geräusche durch deutsche "Ä"-Geräusche und das gesprochene „H“ wird stumm. ("Was ‘at das zu bedeuten?").
  • Alle afrikanisch-amerikanischen Charaktere, die aus der "'hood" ((Nachbar-)schaft) kommen, sprechen die Sprache der Straße, gepfeffert mit Worten wie "ain't" (is'nich'), "nuttin'" (nichs) und "bro" (Bru(der)).
  • Helden und Schurken müssen den Namen ihrer Gruppenmitglieder laut verkünden, bis jeder anwesende Charakter vorgestellt wurde. Sie dürfen dann mit einander wie normale Leute sprechen. (Z.B. "Donnerschlag, sollen Kriegshammer und ich angreifen?" "Nein, Breitseite, lass Wellenreiter und Lachende Hyäne sich darum kümmern!")
  • Ergänzung: Wenn das Comicheft die lizenzierten Abbilder einer beliebten Reihe von Aktionsfiguren in den Hauptrollen hat, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass dieser "Namensaufrufs" in irgendeinem Heft vorkommt, um einen Faktor von 50.
OBEN

FORSCHUNG & TECHNIK

  • Alle wissenschaftlichen Universitätsprofessoren können ohne weiteres menschliche Klone, tödliche Waffen, mutagene Chemikalien, usw. erschaffen, unter Benutzung von nichts mehr als den Materialien in ihrem Labor.
  • Jede Randale durch einen Professor-wurde-Superschurke wird verursacht durch einen Universitätsbürokraten verursacht, der den Etat des Professors kürzt.
  • Trotz der Tatsache, dass Helden und Schurken routinemäßig dimensionale Torwege, Transporter und andere Apparate für jeden vorstellbaren Zweck und Entwurf benutzen wird keine Erklärung gegeben, warum sie nicht einfach die Patente verkaufen, eine Menge Geld machen und den Rest der Zivilisation 500 Jahre voranbringen.
  • Ergänzung #1: Es wird nie einem superschurkischen Wissenschaftler einfallen zu sagen: "Hey, warum überfalle ich Banken? Wenn ich diese Banktresortür-schmelzende Erfindung an die richtige Firma verkaufe, verdiene ich MILLIONEN!"
  • Ergänzung #2: In Fällen wo der Schurke bereits ein Multimillionär ist, wird keine Erklärung gemacht, warum er alles riskiert, um eine Bank zu überfallen oder einen Kerl in einem Umhang dumm aussehen zu lassen.
  • Alle Kreaturen, die in einem Labor geschaffen werden, rebellieren gegen ihre Schöpfer, die sich die Zeit nehmen dürfen eine Rede zu halten über die Torheit Gott zu spielen, bevor sie getötet werden.
  • Alle Schurken, die meisten Heldengruppen und viele Regierungsbehörden haben Zugang zu Halsbändern, Gewehren, Sprüchen, usw., die Kräfte von gefangenen Helden und Schurken abschalten können, außer die Unfähigkeit ihre eigenen Kräfte zu kontrollieren ist eine größere Quelle von Trauma für den fraglichen Charakter.
  • Ergänzung #1: Wenn Schurken tatsächlich ein kraftauslöschendes Halsband (oder was auch immer) an einen Helden mit Kraftkontrollproblemen anpappen, fällt diesem Helden nie ein, das verflixte Ding nach dem Besiegen der Schurken aufzuheben.
  • Ergänzung #2: Wenn die Kräfte eines recht etablierten Helden gefährlich verstärkt werden oder anfangen außer Kontrolle zu geraten in der Mitte der Karriere des Helden, ist es ihm erlaubt ein kraftdämpfendes Gerät zu finden und zu behalten, aber nur um sein Kraftniveau zurück auf seinen Status Quo zu bringen.
  • Klone altern augenblicklich bis zur Reife und teilen die Erinnerungen, Fähigkeiten und körperlichen Zustand des Originals. Mit der Zeit kehren sie gewöhnlich zum Moralkodex des Originals zurück.
OBEN

GEOGRAPHIE

  • Helden und Schurken machen fast ausschließlich große städtische Gebiete zu den Ausgangsorten ihrer Handlungen.
  • Ergänzung: Es wird nie erwähnt, was für Effekte das auf die Grundstückspreise der Stadt hat.
  • Helden die aus Ländern außerhalb der Vereinigten Staaten kommen, haben Kräfte die irgendwie mit ihrem Herkunftsland verbunden sind. Ein Irischer Held zum Beispiel hat extremes Glück, ein Britischer Held zeigt den Union Jack auf seiner Brust, usw.
  • In Geschichten, die vor 1990 spielen sind alle Russischen Superhelden in Comicheften entweder leidenschaftlich loyale und bedenkenlose Lakaien der sowjetischen Regierung oder geplagte Dissidenten, die nur den leisesten Hauch von Freiheit im amerikanischen Stil brauchen, damit sie überlaufen und für Freiheit, Gerechtigkeit und den American Way kämpfen.
  • Alle Südamerikanischen Länder werden von korrupten Regierungen gelenkt und von Anführern, die den Drogenhandel nutzen, um sich an der Macht zu halten.
  • Alle Abwasserkanäle sind Tore zu Untergrundreichen von Ausgestoßenen der Gesellschaft.
  • Alle Europäischen Despoten beherrschen winzige Länder, deren genaue Lage nie völlig bekannt wird.
  • Alle Europäer, die nicht von Britischer, Französischer, Spanischer, oder Italienischer Herkunft sind, tragen so ziemlich dieselbe Sorte an Lederhosen, leben in reetgedeckten Hütten und in Angst vor Despoten ihrer winzigen, fiktionalen Europäischen Länder.
  • Böse Genies in Comicheften mit ausgedehnten geheimen Untergrundbasen in der Mitte einer Großstadt erregen nie Verdacht bei den Leuten in der Gegend, noch haben sie jemals Probleme mit ihren elektrischen Leitungen, Rohren, Kabelfernsehen, usw.
OBEN

HANDLUNGSKUNSTGRIFFE

  • Helden, die während des zweiten Weltkriegs aktiv waren, haben immer einen plausiblen Grund dafür, warum sie nicht einfach nach Berlin flogen, Hitler schnappten und ihn als Geschenk verpackt an Churchill und Roosevelt lieferten.
  • Helden die ansonsten unverwundbar sind, haben immer genau eine Schwäche, die sie hilflos macht: Feuer, die Farbe Gelb, Teile ihres Geburtsplaneten, usw.
  • Ergänzung: Schurken, die planen diese zu benutzen, fällt nie ein EINFACH EINE KUGEL AUS DEM VERDAMMTEN ZEUG ZU MACHEN und es so zu beenden.
  • In jedem Fall, wenn der ultimative Superschurke davor steht den Planeten/die Galaxie/das Universum/die gesamte bekannte Existenz zu vernichten, wird genau ein Held das ultimative Opfer zu bringen, das es möglich macht, den Schurken zu besiegen.
  • Ergänzung: Besagter Held war wahrscheinlich nie der Star seines eigenen Hefts, noch wird er das jemals sein.
  • Helden werden nie gesehen während der alltäglichen Teile ihres Lebens – Rechnungen bezahlen, Badezimmer säubern, Blutflecken aus ihrem Kostüm waschen, usw.
  • Ergänzung: Spider-Man ist davon ausgenommen, wenn die Handlung von ihm verlangt einen Weg zu finden, genug Geld zu machen, um die Rechnungen zu bezahlen.
  • Jeder, der die geheime Identität des Helden entdeckt, ist zu einem von mehreren Schicksalen verdammt: (i) Amnesie, (ii) Tod, oder (iii) unheilbarer Wahnsinn. Ausnahmen: Ehepartner, andere Superhelden und todkranke Kinder, denen man trauen kann, dass sie niemals ein Geheimnis enthüllen, das für die richtigen Leute Millionen wert ist.
  • Kein Zivilist in einer Comicheftwelt wird sich jemals denken: "Weißte, in 9 von 10 Fällen kommen diese Superschurken vorbei und machen unsere Stadt kaputt, weil das ist, wo die Helden sind. Wie wär’s, wir sagen diesen Helden, sie verpissen sich und nehmen ihre hirnverbrannten Gegner mit?"
  • Jedes Mal, wenn eine Figur beschrieben wird mit "gefangen in einer Welt, die er niemals machte," stellt keiner die Frage: Ist irgendwann jemand in einer Welt gefangen, die er gemacht hat?
  • Jedes Mal, wenn ein superstarker Held mehrere Tonnen Trümmer in seinen zwei Händen fängt, hat er immer beide Füße fest auf einem Boden gestellt, der dem Druck widerstehen kann.
  • Geschäftsleute, insbesondere mächtige Spitzen von multinationalen Körperschaften, sind böse. Wenigstens die Hälfte von ihnen sind außerdem Unterlinge und arbeiten für (i) andersdimensionale Dämonen, (ii) außerirdische intrigante Oberherrscher, oder (iii) gesichtslose mysteriöse Organisationen, die im Dunkel verhüllt sind und sich der Weltherrschaft widmen.
  • Alle Kanaldeckel sind günstig platziert, wenn eine schnelle Flucht benötigt wird.
  • Ergänzung #1: Alle Kanaldeckel sind leicht genug zum Heben, so dass ein Held sie einfach anheben kann, um durch die Spalte zu blicken.
  • Ergänzung #2: Keine Autos fahren auf Strassen mit Kanaldeckeln, wenn Helden aus ihnen klettern oder durch sie schauen.
  • Ergänzung #3: Flaggenmasten, Drähte und Markisen erweisen sich ebenfalls als praktisch, wenn ein fallender Held ein Mittel braucht, um sich selbst zu retten.
  • In Fällen wo die Methode einen Helden zu rufen Allgemeinwissen ist, fällt es niemals einem Schurken ein, diese zu benutzen, um den Helden zu überrumpeln.
  • Die Logik eines Helden, der einen vorlauten Reporter toleriert, der die Fähigkeit hat besagten Superhelden mit einer schreienden Armbanduhr zu rufen, die nur der Held hören kann, wird nie in Frage gestellt.
  • In der Situation, dass ein nichtsuperkräftiger Held unglaublich überwältigenden Chancen gegenübersteht, denkt der Held nicht darüber nach, aufzugeben und einen mächtigeren Helden zu holen, um den Tag zu retten.
  • Ergänzung: In den Augenblicken, wenn ein Held DOCH entscheidet, dass die Dinge zu heiß für ihn sind und die großen Kanonen ruft, sind die stärkeren Helden vom Planeten weg oder kämpfen eine eigene riesige Schlacht, was den Helden zwingt zu schlucken und eine "Ich bin die letzte Hoffnung der Menschheit" - Rede zu halten, bevor er den Tag rettet.
  • Jedes Mal, wenn sich ein Schurke als ein Superheld verkleidet, um ihm ein Verbrechen anzuhängen, bejaht die ganze Stadt – wenn nicht die ganze Welt – automatisch die Schuld des Helden, ungeachtet wie oft er die Welt gerettet hat.
  • Ergänzung: Die Schnelligkeit der Öffentlichkeit den Helden zu verdammen wird nur von ihrer Schnelligkeit geteilt die ganze Sache zu vergessen, sobald die niederträchtige Tat des Schurken enthüllt ist.
  • Der Held ignoriert immer die Tatsache, dass ein Hinweis eine vollkommen offensichtliche Falle ist unter der Annahme, dass hineinzutappen der einzige Weg ist, den Fall zu lösen, oder den Schurken zu fangen. ("Du weißt, es ist eine Falle." "Ja, aber ich muss gehen.")
  • Egal wie knapp bekleidet oder unverfroren aufreizend sie sein mögen, Heldinnen bumsen nie herum. Es mag angedeutet werden, dass einige Helden rumbumsen, aber es muss klar sein, dass das nur so ist, weil sie verwegene romantische Typen sind und ihre Partner niemals emotionale Bindungen entwickeln und sich nicht benutzt fühlen.
OBEN

KÄMPFE

  • Bei Kampfszenen in denen zwei superstarke Gegner verwickelt sind, wird unvermeidbar jeder sichtbare Aspekt des Schauplatzes einbezogen. Zum Beispiel bei einem Kampf in der Mitte von New York City benutzen die zwei Gegner Laternenpfähle als Keulen, Busse als Rammböcke, gesamte Gebäude als Knüppel, usw.
  • In jedem einzelnen Fall, bei dem ein Schurke ein gesamtes Gebäude zerstört, um einen Helden zu erschlagen, wird zu irgendeinem Zeitpunkt während der Schlacht klargestellt, dass das Gebäude aufgegeben und vollständig unbewohnt war.
  • Ergänzung: Wenigstens einmal während der Randale wird der Held dem Leser klar machen, dass es die ganze Zeit sein/ihr den Schurken in ein Gebiet mit einer Menge unbewohnten Gebäuden zu locken und nicht bloß reines Glück. Ein Witz darüber der Stadt Millionen an Abrisskosten zu ersparen ist möglich.
  • Jede Stadt hat einen Bezirk, der gerade richtig voll ist mit glücklicherweise unbewohnten Gebäuden und verlassenen Lagerhäusern zum Zerstören.
  • Kämpfe zwischen Supermenschen, die in der Mitte von dicht besiedelten Gebieten stattfinden, gefährden niemals wirklich Menschenleben.
  • Ergänzung: In den seltenen Einzelfällen, dass ein unschuldiger Zuschauer wirklich durch den Kampf gefährdet ist, hat der Held immer Zeit, um ihn zu retten, bevor der Kampf weitergeht.
  • Alle Kämpfe, die nah am Rande eines Gebäudes, eines Canyons, einer Brücke, usw. stattfinden, enden damit, dass ein oder mehrere Teilnehmer von einer großen Höhe fallen. Ein langer Schrei ist möglich.
  • Ergänzung #1: Wenn der Sturz über einem Gewässer geschieht, ist der Held nicht in der Lage den Körper des Schurken aufzuspüren, ungeachtet Röntgenblick und anderer Supersinnesorgane. Es wird dem Schurken in einer zukünftigen Ausgabe überlassen, wie er den Sturz überlebt hat.
  • Ergänzung #2: Schurken überleben immer tiefe Abstürze.
  • Egal wie aufregend die Mitte eines Faustkampfes sein mag, der Held hat immer Zeit geistreiche Bemerkungen mit seinen Kampfgefährten auszutauschen oder sich an ein vergangenes Ereignis zu erinnern, das ihn inspirierte weiterzukämpfen.
  • Weibliche Helden bekämpfen weibliche Schurken. In den Fällen wo weibliche Helden oder Schurken männliche Gegner bekämpfen müssen, geschieht eines von zwei Dingen: (i) der Mann zeigt Unbehagen eine Frau schlagen zu müssen, selbst wenn sie unbewaffnet mit Superman kämpfen kann, oder (ii) sie benutzt Judotritte, Karateschläge oder kunstvolles Lassowerfen statt ihrer Fäuste, um die männlichen Gegner zu unterwerfen.
  • In jedem Kampf zwischen einem vergleichsweise schwächlichen, aber mutigen Superhelden und einem groben, mächtigen Schurken, trotzt der Held aller Logik und findet den einzigen Weg, seinen Gegner zu besiegen.
  • Weil Helden eine Unmenge an bösen Gegnern zur Verfügung haben, ist es nur natürlich, dass sie kleinere Details von jedem Schurken vergessen… wie, sagen wir mal, ihre wichtigsten Kräfte und Fähigkeiten. Folglich ist ein Held in der Hitze des Gefechts dazu geneigt solche Phrasen zu äußern wie "Autsch! Ich vergaß wie stark er ist!" oder "Ahh! Ich vergaß, dass er [Kraft hier einfügen] hat..."
  • Wenn ein Held von einem Schurken bei der ersten Begegnung vernichtend geschlagen wurde, dann wird der Held den Mut und die Kraft zusammennehmen, die nötig ist, um die zweite Runde zu gewinnen.
  • Ergänzung: Nach der ersten Runde wird der Held eine wilde Vermutung über die Natur der Kräfte des Schurken machen und – ohne einen Weg ihn zu testen – einen handlichen Apparat/Spruch/Trank zücken, welcher der Kraft des Schurken genau wie geplant entgegenwirkt.
  • Wenn ein Held blutig und geschlagen zu Füßen des Schurken liegt, und der Schurke bereit ist den Coup de Grace zu liefern, stammelt der Held: "Meine letzte Chance... muss (keuch!) mein letztes bisschen an Kraft zusammennehmen... muss alles geben, was ich habe." Der Held schlägt dann den Schurken, was diesen verblüfft und dem Helden eine Chance gibt, wieder zu Atem zu kommen und den Tag zu retten.
  • Ob Held oder Schurke, ein Kämpe, der alleine gegen eine Gruppe von Gegnern kämpft, neigt dazu der Logik zu trotzen und viel effektiver zu kämpfen, als bei früheren Begegnungen, in denen er jeden Gegner einzeln bekämpft hat.
OBEN

KODENAMEN

  • Leute mit Nachnamen, die ein richtiges Wort sind (oder wie eines klingen) (wie Steele, Shayde, Spector) erhalten – rein zufällig, natürlich – Superkräfte passend zu ihren Namen.
  • Ergänzung #1: Das gleiche gilt für jeden, der einen Namen aus der Mythologie hat.
  • Ergänzung #2: Wenn dein Nachname "Powers" ist, wirst du einem Gott gleich sein.
  • Jede Comicheftfigur, die ein Doktor irgendeiner Art ist, benutzt "Dr." als Teil von seinem geheimen Kodenamen (Dr. Strange, Dr. Doom, Dr. Octopus, Dr. Druid, usw.).
  • Superhelden und Nebendarsteller, die amerikanische Ureinwohner sind, haben Nachnamen, die aus zwei englischen Wörtern zusammengestellt sind (Two Feathers, Running Bear, Proud Star, etc.), anstelle von Namen, die aus echten amerikanischen Ureinwohnersprachen stammen (und auch nicht Namen wie "Smith" oder "Jones").
  • Alle jüngeren, weiblichen Versionen von männlichen Superhelden haben ein "Girl" in ihren Kodenamen (Supergirl, Batgirl, usw.).
OBEN

KÖRPERLICHE ERSCHEINUNG

  • Kein Held wird jemals in weniger als bester, Schwarzeneggarischer körperlicher Kondition dargestellt... außer seine Kräfte sind abhängig von seiner Fettheit, in dem Fall ist er krankhaft fettleibig. (Hinweis: Das "er" ist hier Absicht. Es gibt keine fetten Heldinnen.)
  • Alle Helden sind gutaussehend. Wenn ein Held weniger als gutaussehend ist, dann muss er als der Alibi-Charakter der Gruppe beabsichtigt sein, mit regelmäßig stattfindenden Selbstgesprächen über seinen verwünschten Zustand. (Hinweis: Das "er" ist hier Absicht. Es gibt keine unattraktiven Heldinnen.)
  • Es gibt keine flachbrüstigen Superheldinnen. Eine athletische Frau, die sich selbst bis zur Perfektion trainiert hat und die aufgeblähten Muskeln hat, um es zu beweisen, hat immer perfekt runde stattliche Brüste, die ihr nicht in den Weg kommen, wenn die Heldin läuft, fliegt, einen Flickflack macht, usw.
  • Alle Heldinnen haben rasierte Achselhöhlen und Beine. Dehnungsnarben, Muttermale, oder Hautunreinheiten, die durch das Schicksal oder Gewalttaten verursacht wurden, sind niemals sichtbar.
  • Alle Heldinnen, die den Dschungel zu ihrer Heimat machen, zeigen zu jeder Zeit niemals weniger als makellose Pediküren, Maniküren und Frisuren.
  • Ergänzung: Das gleich gilt für Steinzeitfrauen, welche die Helden während ihrer Zeitreiseabenteuer treffen könnten.
OBEN

KOSTÜME

  • Alle Superheldenkostüme beinhalten wenigsten eine der Grundfarben (Rot, Gelb, Blau) in ihrem Design. Grün, Orange und Violett sind anerkannte Alternativen, aber die Sekundärfarben sind für gewöhnlich für ihre Superschurkengegenstücke vorgesehen.
  • Ergänzung: Schurken, die einen bestimmten Trick benutzen oder einer fixen Idee folgen, benutzen Kostümfarben, die auf besagte Tricks oder fixe Ideen hinweisen. Zum Beispiel benutzt ein Schurke, der extreme Kälte als seinen Modus Operandi hat, eine Menge helles Blau und gezackte Linien in seiner Ausstattung.
  • Jede weibliche Superheldin trägt ein Kostüm, das wenigstens zwei der folgenden beinhaltet:
    • 15-Zentimeter-Pfennigabsätze.
    • Ein vorne zusammengeschnürtes Korsett, um ihre Dreifach-D-Brüste an Ort und Stelle zu halten.
    • Material so eng und passgenau, dass es an jeder Pore ihres Körpers haftet.
    • Ein Thong so weit oben in ihren Tuckus, dass ihre Milz regelgerecht gewienert wird.
    • Praktisch nichts über ihren Bauchnabel.
    • Massen und Massen an Leder.
  • Jedes Mal, wenn ein Held eine radikale Veränderung an seinem Kostüm macht, kann sicher angenommen werden, dass es eine temporäre Situation ist, wenn der Held beliebt genug ist, um eine Actionfigur oder eine Zeichentricksendung zu haben, die auf dem alten Aussehen basiert.
  • Helden mit Kräften, die sie in Giganten verwandeln, tragen immer Hemden, die in der ästhetisch ansprechendsten Mode zerreißen, sowie Hosen und Unterwäsche, die das aufmerksamerweise nicht tun.
  • Ergänzung: Besagte Hosen haben immer die gleiche Farbe.
  • Jedes Mal, wenn die Kräfte eines Charakters die Veränderung seines Körpers in einer Art beinhalten – dehnen, unsichtbar werden, usw. – wird eine passende Erklärung gegeben, die spezielle Kostüme oder ein besonderes „meine-Kräfte-beeinflussen-meine–Kleidung“-Kraftfeld um ihre Körper beinhalten.
  • Kein Handlungsort ist so schäbig, dass er das Kostüm eines Helden schmutzig werden lässt. Sogar das weißeste Kostüm wird immer noch blitzblank aussehen nach einem dreistündigen Kampf in der Kanalisation einer größeren amerikanischen Stadt.
  • Egal wie hinderlich oder klobig das Kostüm ist, es wird die akrobatischen oder kämpferischen Fähigkeiten eines Helden nicht im geringsten behindern.
  • Alle Dominomasken, ohne Rücksicht auf Gestaltung, passen makellos auf das Gesicht eines Superhelden, ohne sichtbare Schnüre zum Befestigen.
  • Ergänzung: Die negativen Auswirkungen, die eine Maske auf die periphere Sicht eines Helden haben könnte, werden nie erwähnt.
  • Während sie sich in ihren öffentlichen Identitäten entspannen, müssen Maskierte Superhelden und Schurken niemals die seltsamen Bräunungslinien um ihre Augen und Wangen erklären, die sich unvermeidlich während ihrer Abenteuer bei Tageslicht entwickeln.
  • Umhänge verfangen sich niemals in Türen und behindern nicht die Fähigkeiten eines Helden im Kampf.
  • Ergänzung #1: Wenn ein Held auf einem Dach sitzt, weht sein Umhang immer über die Kante in der ästhetisch ansprechendsten Mode.
  • Ergänzung #2: Kein kämpfender Schläger wird jemals auf die Idee kommen, den Umhang des Helden zu ergreifen, um ihn entweder (i) aus den Gleichgewicht zu reißen oder (ii) den Umhang über den Kopf zu werfen.
  • Charakteren wird niemals zu kalt oder zu heiß. Diejenigen mit den knappsten Kleidungsstücken kriegen niemals eine Erfrierung, genau wie die Charaktere mit der schwersten, dicksten Bekleidung im Sommer nicht einmal ins Schwitzen geraten.
  • Ohne Rücksicht darauf wie viele Male ein Held sein Kostüm ändert wird die Öffentlichkeit bereitwillig annehmen, dass es genau die gleiche Person darunter ist und sie manchmal auf den ersten Blick erkennen.
  • Ein weitkrempiger Hut und ein nach oben gekrempelter Kragen erzeugen ein Feld von fast völliger Dunkelheit, was die Gesichtszüge des Trägers vollständig verdeckt (sogar wenn dessen Augen glühen) und keiner wird es seltsam finden einer so bekleideten Figur zu begegnen.
OBEN

DIE MEDIEN

  • Ungeachtet wie viele Leben der Held gerettet haben mag, es braucht bloß eine Verleumdungskampagne von einer Zeitung, um die ganze Stadt gegen ihn aufzubringen.
  • Alle für die Geschichte eines Superhelden bedeutsamen Zeitungsberichte erscheinen über dem Knick auf der Ersten Seite, vorzugsweise als ganzseitiger Aufmacher und Schlagzeile in Großbuchstaben.
  • Superschurken fallen immer auf den alten "Wir setzen eine falsche Geschichte in die Zeitung über einen wertvollen Gegenstand in einer Ausstellung, den nur er klauen würde "-Trick herein.
  • Ungeachtet des Jahrzehnts in dem die Geschichte spielt, tragen alle Reporter Fedora-Hüte mit PRESSE-Schildern in den Hutbändern und Nachrichtenfotografen benutzen Blitzlichtkameras, die seit den 1950ern nicht mehr gesehen wurden.
  • Alle Redakteure rauchen Zigarren. Liebenswerte Schroffheit ist möglich.
  • Zuschauer von den Medien werden NIE verletzt. Reporter, Fotografen und Fernsehleute werden nie angerührt.
  • Ungeachtet der Tageszeit muss ein Held bloß einen Fernseher einschalten... und in genau dem Moment ist der Nachrichtensprecher mitten dabei über eine Geschichte zu berichten, die sehr bedeutsam für den gegenwärtigen Fall des Helden ist.
  • Die Archivabteilung von jeder großen Zeitung hat vollständige Aufzeichnungen – in perfekter Reihenfolge und ebensolchem Zustand – von jedem Verbrechen, das in der Stadt in den vergangenen 100 Jahren begangen wurde.
  • Die Medien buchstabieren den Namen eines Helden oder Schurken immer korrekt, nachdem sie ihn einmal gehört haben, sogar wenn der Held oder Schurke einen kreativen Rechtschreibfehler ("Wyldfyre," "Nitechilde," "Darquelord," usw.) vorzieht.
  • Ergänzung: Helden und Schurken beginnen gelegentlich Tiraden über die richtige Aussprache ihrer Namen ("es heißt Mag-NEE-to, nicht Mag-NEHT-o") auch wenn in der Theorie die Leute mit denen sie umgehen, die Aussprache des Namens viel öfter gehört haben, als sie ihn gedruckt gesehen haben. Sie fühlen sich niemals genötigt die Rechtschreibung klarzustellen.
OBEN

POLIZEI & BEHÖRDEN

  • In jeder Situation in die ein Superkräftiger Schurke verwickelt ist, sind die legalen Behörden – die Polizei, bewaffnete Kräfte, usw. – überhaupt nicht in der Lage die Bedrohung aufzuhalten, bis der Held die Szene betritt.
  • Ein Superheld, der bei der breiten Öffentlichkeit in hohem Ansehen steht, muss sich keine Sorgen machen, seine Geheimidentität vor Gericht zu enthüllen, weil jeder, einschließlich des Richters, bereitwillig annehmen, dass er es tatsächlich unterhalb der Maske ist und kein Hochstapler, der, weißt du, einfach das gleich Kostüm tragen könnte oder so was.
  • Ergänzung: Von Helden wird nie erwartet, dass sie gegen Schurken aussagen, die sie festnehmen, auch wenn sie oft die einzigen Zeugen für die Verbrechen des besagten Schurken sind.
  • Alle Armeebefehlshaber sind harte "General Patton"-Typen, die es leid sind nach den Regeln zu spielen und auf die "verweichlichten" Bürokraten in Washington zu hören.
  • Helden müssen sich nie Sorgen machen über Prozesse wegen massiver Sachschäden, verletzter Zuschauer, illegales Vorgehen bei Festnahmen, usw. Sogar im prozessfreudigen Amerika schützt dich eine Maske automatisch vor dem Zorn der Anwälte.
  • Polizeibeamte, die all ihre wichtigen Fälle mysteriösen und möglicherweise labilen Abenteurern überlassen, kriegen nie Ärger mit ihren Vorgesetzten oder den Wählern dafür, dass sie ihre Pflichten übertragen.
  • Alle Gefängnisse in der Welt des Helden sind wenig mehr als Drehtüren, aus denen die Schurken nach ihrem Belieben fliehen können, um Chaos zu verursachen.
  • Die Polizei erreicht niemals den Ort, bis sich der Held um die Kriminellen auf seine eigene bekannte Art gekümmert hat und die Kriminellen – als Geschenk verpackt und fertig für den ersten Streifenwagen, der ankommt – zurücklässt.
  • Alle in einem Comicheft erwähnten Regierungsbehörden sind "geheimnisumwittert" und voll mit verdeckten Ermittlern und verstohlenen Kommandanten mit finsteren Absichten.
  • Alle Regierungsvertreter, die beauftragt sind mit Superhelden zu arbeiten oder als Verbindungsmann zwischen den Helden und der Regierung handeln, sind ein doppeltes Spiel treibende Mistkerle, die Helden nie etwas über die wahren Ziele ihrer Mission erzählen.
  • In einer Geschichte, in der die Polizei wegen eines Missverständnisses auf den Helden schießt, verfehlt sie. Entweder ist ihr Zielen jämmerlich, oder der Held hat eine Methode die Kugeln abzulenken (was die Frage provoziert, warum die Polizei überhaupt anfängt zu schießen).
  • Jede Soldatin, Spionin, oder Polizistin ist fast so beeindruckend wie ein kostümierter Abenteurer… vorausgesetzt, natürlich, sie ist die einzige Soldatin, Spionin oder Polizistin in der unmittelbaren Umgebung; Gruppen sind Kanonenfutter.
OBEN

SCHURKEN

  • Jedes Mal, wenn ein Held bewusstlos geschlagen oder gefangen ist, versucht kein Schurke seine Maske zu entfernen.
  • Ergänzung #1: Wenn ein Unterling versucht, sie zu entfernen, wird er von dem Oberschurken diszipliniert, der darauf besteht, diese Ehre für sich selbst zu bewahren, "wenn die Zeit richtig ist."
  • Ergänzung #2: Jedes Mal, wenn ein Held bewusstlos geschlagen ist, sagt keiner einfach: "Hey, wir haben Waffen. Erschießen wir ihn."
  • Ergänzung #3: In jedem Fall, wenn ein Schurke doch entscheidet einen gefangenen Superhelden einfach zu erschießen, spielt der Held mit Eitelkeit und Ego des Schurken und überzeugt ihn, dass eine solch "uninspirierte" Form der Exekution klar unter seiner Würde ist. Der Schurke wird zustimmen und während er damit beschäftigt ist, die ultimative Todesfalle zu ersinnen, entkommt der Held.
  • In jedem Kampf in dem ein Duo oder eine Gruppe von Helden und eine Überzahl an Schurken verwickelt ist, greifen die Schurken die Helden immer einzeln an, was den Helden erlaubt, gewitzte Gespräche zwischen den Schlägen zu halten.
  • Superschurken, die Brillen tragen sind äußerst kurzsichtig und auf der Stelle hilflos, sobald der Held sie ihm wegnimmt.
  • Kein Schurke kann einem Monolog widerstehen, sobald der Held seiner Gnade ausgeliefert ist, der einen ausführlichen Bericht hat mit: (i) einer Abrechnung der traumatischen Kindheit, die ihn zum Verbrechen trieb, (ii) der Freude darüber eine gerissene Falle zu ersinnen, oder (iii) geheimen Plänen, die Welt zu beherrschen, sobald der Held aus dem Weg ist.
  • Schurken, die planen die Welt zu beherrschen, brauchen nie ihre Pläne darüber enthüllen, was sie eigentlich tun werden, sobald sie dieses Ziel erreichen.
  • Abgesehen von Rachegelüsten wird kein Versuch gemacht zu erklären, warum, wenn ein Schurke seinen Hintern 50 mal vom gleichen Superhelden versohlt kriegt, er nicht den Wink versteht und in eine Stadt mit einem geringeren Verhältnis von Superhelden-zu-Superschurken zieht.
  • Alle Superschurken – sogar die psychotischen mit einem Ruf ihre Unterlinge aus Frustration zu töten, wenn der Held ihre Pläne vereitelt – haben keine Probleme, neue Handlanger zu rekrutieren wenn nötig.
  • Der Modus Operandi eines Schurken ist sakrosankt. Jeder Schurke muss einen ausreichend unterschiedlichen M.O: haben, um dem Helden zu erlauben, innerhalb von fünf Sekunden nach Ankunft am Tatort zu verkünden: "Nun, dieser Streich kann nur das Werk vom Riddler/Joker/Lex Luthor/usw. sein."
  • Trotz der Unzahl an intelligenten Superschurken ergründet keiner – JEMALS – die mögliche Identität eines Helden durch Erörtern, dass (i) der Held ein Motiv hat Kriminelle anzugreifen; (ii) der Held eine Menge Geld braucht, um seine Bewaffnung zu finanzieren; und (iii) der Held einem Begleiter nahe steht, dessen Haarfarbe, Gesichtszüge und im allgemeinen alles von ihm, bis auf seine verflixten Augen, für die ganze Welt zu sehen ist.
  • Schurken, die Bomben benutzen, stellen sie immer so ein, dass sie in nicht weniger als einer Stunde explodieren, was dem Helden reichlich Zeit gibt, sie zu entschärfen.
  • Ergänzung #1: Bomben haben immer große Zeitanzeigen, welche die Sekunden bis zur Explosion herunterzählen.
  • Ergänzung #2: Der Held schafft es immer in der letzten möglichen Sekunde den richtigen Draht durchzuknipsen.
  • Ergänzung #3: Böse Genies, die töten, entführen und andere abscheuliche Taten begehen, sind immer rücksichtsvoll genug, eine sichtbare Anzeige (gewöhnlich LED) über die verbleibende Zeit einzubauen, was dem Helden eine korrekte Schätzung darüber gibt, wie viel Zeit genau bleibt.
  • Alle Superschurken, ganz egal wie viele Male sie von kostümierten Verbrechensbekämpfern geschlagen wurden, bleiben arrogant und sind jedes Mal sogar gebieterisch und siegessicher, wenn sie einem Helden beim nächsten Kampf gegenübertreten. Sie wissen, dass dieses Mal – DIESES MAL – ihr Plan unmöglich scheitern kann!
  • Alle Charaktere mit "Baron," "Lord" und anderen aristokratischen Titeln in ihrem Namen sind automatisch böse.
  • Jedes Mal wenn sich ein Schurke mit einer Heldengruppe anlegt und mit dem schwächsten Mitglied der Gruppe verächtlich umgeht, weil es "die Anstrengung nicht wert ist [besagtes Mitglied] zu besiegen", ist es der gleiche Held, der einen Weg findet, den Schurken zu besiegen.
  • Schurken nehmen immer einen Nom de guerre an, der sofort ihren speziellen Trick, ihre Besessenheit oder Waffenwahl identifiziert. Zum Beispiel ist es eine ziemlich sichere Wette, dass jemand namens "Der Liquidator" eine Form von auf Wasser basierenden Kräften hat, ebenso wie "Der Breakdancer" ein Schurke ist, der seine fantastischen Breakdance-Moves nutzt, um bis zum Sieg auf seine Gegner einzuhämmern.
  • Schurken wissen, wie man einen Auftritt gestaltet und warten bis zu einem ausreichend dramatischen Augenblick in den Schatten, um sich zu zeigen.
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SUPERHELDENHERKUNFT

  • Alle Helden entscheiden, sobald sie ihre Kräfte erhalten, sofort ihre Kräfte für das Gute zu nutzen. Wenn er aber beschließt, durch diese Kräfte Geld zu verdienen, wird ihn ein passend tragisches Ereignis, in das ein geliebtes Familienmitglied verwickelt ist, ihn überzeugen, Verbrechen zu bekämpfen.
  • Alle Kinder, die miterleben, wie einer oder beide Eltern durch die Hände eines Kriminellen sterben, erhalten keine Traumabehandlung, um ein normales Leben zu führen. Sie widmen sich stattdessen selbst der Verbrechensbekämpfung in einer passend extravaganten Art. An den Tod der besagten Eltern wird wenigstens alle fünf Hefte erinnert.
  • Mutanten werden per Definition mit ihren Kräften geboren. Jedoch werden besagte Kräfte nicht augenscheinlich werden, bis zu einem passend dramatischen und farbigenprächtigen Augenblick; z.B. in einem Zirkuszelt, wenn eine Elefantenstampede den Mutanten zwingt, seine Kräfte zum ersten Mal zu nutzen, um Leben zu retten.
  • Ergänzung #1: Mutanten in Comics vermehren sich nie wahr. Die Veränderungen an ihrer Physiognomie geschehen immer in einer Generation, niemals im Verlauf der Zeit und werden nie an ihre Nachkommen weitergegeben, wie eine wahre Mutation.
  • Ergänzung #2: Gewöhnliche Leute im Marvel-Universum wissen (und beachten) irgendwie ob jemand mit übermenschlichen Kräften ein Mutant ist oder nicht. Keine Hassgruppen werden jemals entscheiden, dass sie Leute, die Kräfte in einem Laborunfall bekamen, ebenso sehr nicht leiden können, wie sie Leute hassen, die mit Kräften geboren wurden. Es wird einem Mutanten nie einfallen zu behaupten, dass sie ihre Kräfte in einem Laborunfall bekamen.
  • Radioaktivität ist gleich nach der Mutation der beste Freund eines Helden. Jedes Mal, wenn es in die Geschichte eingeführt wird, erhält ein Charakter phänomenale Superkräfte ohne Angst vor Strahlungsvergiftung, Sterilität und anderen Nebeneffekten.
  • Wenn ein Teenager durch einen Unfall die proportionale Kraft und Gewandtheit einer radioaktiven Spinne erhält, wird keine Erklärung gegeben, wie er es außerdem schaffte (i) eine superstarke, netzgleiche Substanz, (ii) mechanische Handgelenksanhängsel zum Verschießen besagter Substanz und (iii) einen voll funktionsfähigen Scheinwerfer, der in eine Gürtelschnalle passt, zu erfinden.
  • Wenn es passend tragisch ist, erinnert sich ein wichtiger Charakter an die herzzerreißenden Tatsachen seiner Herkunft nicht seltener als alle 10 Hefte (fünf, wenn von Marvel veröffentlicht).
  • Ehepartner, Kinder, Neffen und Protegés, die schwören einen toten Superhelden zu ehren, indem sie das Verbrechen in seinem Namen bekämpfen, werden – im Durchschnitt nicht weniger als alle drei Hefte – ihre Fähigkeit in Frage stellen, dem Beispiel der Mentoren gerecht zu werden.
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SUPERHELDENGRUPPEN

  • Jede Gruppe beinhaltet in ihren Reihen wenigstens drei der folgenden:
    • Ein Anführer, der ob seiner Fähigkeit zu führen von Selbstzweifeln geplagt ist.
    • Eine mütterliche Figur, die als Ersatzmutter/große Schwester für den Rest der Gruppe handelt.
    • Ein liebenswerter Witzbold, der in Wirklichkeit eine gequälte Seele und ein dunkles Geheimnis versteckt.
    • Ein dunkler, brütender Charakter, möglicherweise mit mystischen Kräften, der mehr weiß, als er zugibt.
    • Ein grob sprechender Muskelmann mit kurzer Lunte, der regelmäßig die Gruppe spaltet durch sein Ausflippen, Aussteigen, Angreifen der anderen Gruppenmitglieder, usw.
    • Ein junger Hitzkopf, der es gut meint, aber die Neigung hat, in die Situationen zu rasen ohne nachzudenken.
    • Ein unsicherer Held, dessen weniger-als-beeindruckende Kräfte ihn regelmäßig veranlassen sich zu fragen, ob er es wert genug ist in der Gruppe zu sein.
    • Ergänzung: Besagtes Gruppenmitglied wird wenigstens einmal allein gegen den gefährlichsten Schurken der Gruppe antreten, um "mich selbst dem Team zu beweisen".
    • Eine junge Frau, die ihre sexuelle Anziehungskraft benutzt, um ihre tiefe Unsicherheit zu maskieren.
  • In jeder Superheldengruppe gibt es wenigstens einen Mann und eine Frau, die eine Romanze miteinander haben. Wenn die Gruppe größtenteils aus Teenagern besteht, ist die Beziehung eine, in der ein Gruppenmitglied denkt: "Ich liebe ihn/sie, wenn ich nur wüsste, wie er/sie fühlt!", ohne zu wissen, dass das Ziel der Zuneigung genauso fühlt.
  • In der Situation, das die Gruppe eine öffentlich bekannte Adresse als ihr Hauptquartier hat, wird nie in der Geschichte erwähnt, wie die umliegenden Bewohner in Scharen fliehen, um den ankommenden Kugeln, Bomben, Raketen, Kernwaffen, usw. zu entkommen.
  • Keine zwei Helden in einer Gruppe haben die gleichen Kräfte.
  • Ergänzung: Wenn es zwei ähnliche Charaktere in einer neuen Gruppe gibt, stirbt einer von ihnen auf seiner ersten Mission und gibt damit den anderen einen Grund zusammen zu bleiben.
  • Egal, wo das Hauptquartier einer Superheldengruppe liegt, jedes Mitglied wird fähig sein von jedem Punkt der Vereinigten Staaten innerhalb von zwanzig Minuten dort zu sein.
  • Superheldengeschichten finden immer nahe einem Schauplatz statt, wo jeder Held teilnehmen kann. Wenn eine Superheldengruppe ein aquatisches Mitglied hat, geschehen nie Abenteuer in Kansas. Wenn eine Superheldengruppe ein auf Eis basierendes Mitglied hat, passieren keine Abenteuer in Florida.
  • Ergänzung: Das einzige Mal, wenn solche Abenteuer geschehen ist, wenn der begrenzte Held fähig ist, die Fesseln seiner Einschränkung zu überwinden und in einer passend dramatischen Weise zu triumphieren.
  • Wenn eine Heldengruppe auf keine plausible Weise Zugang zu einem Überschallflugzeug haben kann (und auch nicht trotzdem eines hat), ist einer von ihnen fähig, die ganze Gruppe zu teleportieren.
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SUPERKRÄFTE

  • In jedem Beispiel wo die Kraft eines Helden von dem supergeheimen Serum oder Gerät eines Wissenschaftlers stammt, geschieht eine Tragödie, die den Tod des Wissenschaftlers und auch die Zerstörung des besagten Serums oder Geräts beinhaltet, sofort nachdem der Held seine Kräfte erhalten hat.
  • Kosmische Strahlen, Gammastrahlen, Atomare Strahlung – es ist alles das gleiche wunderbare Zeug, das fähig ist Wunder mit dem genetischen Kode zu wirken und eine Million variierender Kräfte zu erzeugen.
  • Mutanten erhalten immer eine besondere Kraft von ihrer genetischen Schrulle und nie – wenigstens nicht die Heldinnen – entstellende Nebenwirkungen.
  • Ergänzung: Diese Regel darf abgewandelt werden, um heldenhafte Mutanten mit verdrehtem Äußeren zu erlauben, vorausgesetzt sie zeigen ausreichende Verzweiflung und denken regelmäßig darüber nach, warum sie die Menschen schützen, welche sie fürchten.
  • Magische Helden können ihre Sprüche nur weben, indem sie sprechen und mit ihren Händen winken. Knebeln und Fesseln macht sie wehrlos und zwingt sie die Ironie zu bemerken, soviel Macht zur Verfügung zu haben und doch unfähig zu sein, sie zu nutzen.
  • Helden die eine körperliche Begrenzung für ihre Kräfte haben – sagen wir mal, aquatische Helden, die regelmäßiges Eintauchen in Wasser brauchen, um zu überleben – haben immer eine eingebaute Zeitgrenze von wenigstens einer Stunde. Diese Zeitgrenze ist endgültig; ist der Held mehr als eine Minute zu spät, wird immer angenommen, dass er sofort stirbt.
  • Jedes Mal, wenn ein Held/Schurke die Kraft besitzt Gold oder wertvolle Metalle aus dünner Luft zu erzeugen, gibt es immer einen Grund, warum der Held das nicht zu seinem persönlichen Nutzen macht, wodurch er das ökonomische System der Welt ruiniert.
  • Superschnelle Helden brauchen sich nie Sorgen machen über die Auswirkungen von sehr schnellem Laufen: Keine durch Reibungshitze verbrannte Kostüme, keine vom Schallmauerbrechen zerschmetterte Fenster, keine durch Druck desintegrierte Schuhe, keine Staubpartikel, die ihr Gesicht mit der Geschwindigkeit von Pistolenkugeln treffen, usw.
  • Wie jeder Held weiß, ist alles was man braucht, um vorwärts oder rückwärts durch die Zeit zu reisen, wirklich wirklich schnelles Laufen oder Fliegen. Das ist auch die empfohlene Methode, um dimensionale Barrieren zu durchstoßen.
  • Helden von Amerikanisch-Indianischer Abstammung haben immer eine Art von mystischer Verbindung zu den Geistern und ihre Identität als Superheld basiert immer eng auf ihrer amerindianischen Kultur.
  • Helden von Asiatischer Abstammung sind immer Meister der Kampfkunst.
  • Supergeschwindigkeitshelden sind nie wirklich schnell genug, um tatsächlich Dinge mit der Geschwindigkeit zu machen, die sie zu haben scheinen. Zum Beispiel können Charaktere mit Supergeschwindigkeit nicht ein Thema in nur einer Minute nachlesen. Sie sind nicht schnell genug, um die Waffe des Schurken zu überrunden. Sogar wenn sie die Lichtgeschwindigkeit überschreiten können, sind sie nicht schnell genug, um den Schurken zu finden und zu besiegen, bevor er mit einem Auge blinzeln kann. Sie sind nur schnell genug, um wirklich schnell zu sein, aber nicht schnell genug, um Dinge wirklich schnell zu tun.
  • Helden die sich wegen einer körperlichen Transfiguration verwandeln (z.B., Captain Marvel, Firestorm, usw.) haben niemals eine Auswirkung auf ihre Umgebung. Captain Marvel könnte im Zentrum der Erde vergraben sein und "Shazam" würde immer noch den magischen Blitz rufen.
  • Charaktere die schrumpfen, wachsen oder vielfache Kopien von sich machen können, brauchen sich keine Sorgen um die Gesetze der Physik machen. Ihre Kleidung verändert sich mit ihnen und keiner wundert sich, wo die Extramasse herkommt oder hingeht, wenn sie die Verwandlung machen.
  • Charaktere mit der Fähigkeit eine bestimmte natürliche Kraft oder Energieform zu manipulieren, können alles tun was sie wollen, solange sie behaupten, dass sie die Kraft oder Energie benutzen, die sie kontrollieren. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt auf, das Benutzen von Schwerkraft zum Teleportieren, das Benutzen von Magnetismus zum Entdecken von Flammen oder das Benutzen von Wahrscheinlichkeit zum Verändern des körperlichen Aufbaus eines Gegenstands.
  • Helden, die aus einer anorganische Substanz bestehen, oder zur Verwandlung in eine fähig sind, sind flexibel und in der Lage sich zu bewegen, selbst wenn die Substanz normalerweise steif ist (wie Stein, Holz, oder Metall). Ist die Substanz normalerweise "weich" (Sand, Lehm, oder Wasser), sind sie in der Lage ihre Hände in Hämmer zu formen, die Beton zerschmettern können.
  • Die einem Mutanten angeborene genetische Struktur ist in der Lage abstrakte von Menschen aufgezwungene Konzepte wie "Wetter" (welches, während es schon natürlich vorkommt, ein Sammelbegriff für mehrere unzusammenhängende physikalische Phänomene ist) oder "Sprache" oder "Maschinen."
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TOD & GEWALT

  • Schurken sterben nie. Punkt.
  • Außer wenn sie so unwiederbringlich lahm sind, dass sie keiner vermisst.
  • Das gleiche gilt für Helden.
  • Geschichten, die als “Letztes Gefecht” oder als “Schlacht bis zum Tod!“ beworben werden, sind das gewöhnlich nicht.
  • Der Ausdruck "Antiheld" wird bei jedem Charakter verwendet, dessen Handlungen als unannehmbar betrachtet würden, wenn sie von den Schurken ausgeführt worden wären. Aber weil er einer von den „guten Jungs“ ist, ist es vollkommen in Ordnung den schlechten Kerl wegzupusten ohne gerechte Verhandlung, Annahme der Unschuld, angemessenes Verfahren...
  • Helden, die jede Nacht in Kämpfe mit Kriminellen geraten, haben nie Probleme ihre blauen Flecken, Schürfungen, Quetschungen, Gehirnerschütterungen, Wunden, Verbrennungen, Infektionen, Bisse und Kratzer ihren Mitarbeitern, Geliebten und engen Freunden zu erklären.
  • Jedes Mal, wenn sich die Wege zweier Helden kreuzen, bricht ein Kampf wegen eines Missverständnisses aus, bevor sie ihre Kräfte vereinen, um den Schurken zu besiegen.
  • Ergänzung: Wenn es ein Marvelcomic ist, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit dieses Ereignisses um einen Faktor von 10.
  • Kein Held oder wichtiger Nebendarsteller wird getötet, bevor er die Chance hat eine lange von Herzen kommende Rede zu halten in den Armen von jemand, den es kümmert. Der Tod wird passend aufgehalten, bis eine besonders von Herzen kommende Nachricht oder ein größeres Geheimnis geäußert wurde.
  • Sogar nicht-superkräftige Helden, die wenig mehr als hochtrainierte Athleten sind, können alles aushalten, bis auf mehrere Schläge auf den Kopf.
  • Ergänzung: Ein einfacher Schlag auf den Kopf ist alles, was gebraucht wird, um den Unterling eines Schurken bewusstlos zu schlagen.
  • Helden und Schurken haben unglaubliche Heilkräfte. Nach Verletzungen und Kämpfen, bei denen normale Leute Monate brauchen, um sich von ihnen zu erholen, brauchen die nur eine gute Nachtruhe zum Heilen.
  • Schurken mit Schusswaffen zielen nie auf den Kopf, noch auf Körperteile des Helden, die nicht von schützender Kleidung bedeckt sind, z.B. Batmans untere Gesichtshälfte.
  • Wenn man von großer Höhe fällt, ist es irgendwie vorziehbar von jemand auf dem Boden aufgefangen zu werden, dessen Haut hart genug ist, Kugeln abzulenken – sogar von jemand, der buchstäblich aus Metall oder Stein zusammengesetzt ist – statt einfach den Boden zu treffen.
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TRANSPORT

  • Helden, die Flugzeuge zum Transport benutzen, brauchen sich keine Sorgen zu machen über (i) eine Erklärung, wie ihre weichlichen Alter Egos eine Pilotenlizenz bekamen ohne Verdacht zu erregen, (ii) Flughäfen und Flugsicherheitsbehörden, die ihre Bewegungen zur Heimatbasis zurückverfolgen, oder (iii) diese nervigen kommerziellen Fluglinien und Militärjets, die ihren unautorisierten Flugrouten in den Weg kommen.
  • Für den Fall, dass die geheime Basis eines Helden ein abgelegenes Landgut ist, schaffen die Nachbarn es nie mitzukriegen, wie, sagen wir mal, ein Flugzeug aus einer falschen Bergspitze herauskommt.
  • Alle Helden, ohne Rücksicht auf Alter, Fähigkeit und Erfahrung, können instinktiv jedes fliegende Objekt – sogar ein außerirdisches – steuern, wenn man ihnen ein paar Sekunden gibt, die Kontrollen anzuschauen.
  • Helden, die mit kommerziellen Luftfahrtlinien fliegen, um Kriminelle zu verfolgen, brauchen sich nie Sorgen darüber zu machen, dass Zollagenten oder das Flughafensicherheitspersonal Waffen oder Kostüme in ihrem Gepäck finden.
  • Die Helden, die wirklich coole Autos benutzen, um Verbrechen zu bekämpfen, haben immer ein Mechanikerass zur Hand, um die Räder am Rollen zu halten. Der Held hat immer eine Methode um Extrateile für sein einzigartiges Auto zu bestellen, ohne bei neugierigen Autoteilehändlern, Waffenverkäufern, usw. Verdächtigungen zu wecken.
  • Heldengruppenfahrzeuge haben eine unbegrenzte Passagierkapazität.
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WAFFEN

  • Egal wie unhandlich, Waffen und Ausrüstung eines Helden sind immer in Reichweite, wenn es Zeit wird ins Kostüm zu wechseln.
  • Alle Maschinegewehre erzeugen "budda-budda-budda" Soundeffekte. Deutsche Markenprodukte erzeugen ein "Ratatata"-Geräusch
  • Nachladen von Munition und Waffen mit Ladehemmung sind nie Probleme für schwergerüstete Helden.
  • Jedes Mal, wenn ein Held abhängig ist von einem massiven Arsenal an verbrechensbekämpfender Ausrüstung – meistens maßgefertigt mit seinem eigenen Logo – wird kein Versuch gemacht zu erklären, (i) wie er sich all das leisten kann, ohne dass sein Buchhalter misstrauisch wird, oder (ii) wo er die Zeit und das Talent fand, um ein Spitzenschmied, Ledermacher, Schneider, Waffenschmied, Mechaniker, Hubschrauberpilot, Chemiker, Elektroingenieur, usw. zu werden.
  • Alle Helden sind schlau genug, die Verdächtigungen von Lademeistern und Lagerhausleitern zu beschwichtigen, die sich wundern könnten, warum ein privater Bürger so viele Pfeile, Gasgranaten, Körperrüstungsteile, usw. bestellt.
  • Jedes Mal, wenn ein Schurke auf einen unverwundbaren Helden schießt, prallt die Kugel zurück, aber nie in eine Menge von Zuschauern.
  • Ergänzung #1: Wenn beschossen, muss ein Held immer die “Beine breit, Fäuste auf die Hüften” Stellung einnehmen und den Kugeln erlauben ihn rechtwinklig auf dem Brustkasten zu treffen.
  • Ergänzung #2: Wenn es für den Schurken offensichtlich wird, dass Kugeln keine Auswirkung haben, wirft er seine Waffe auf den Helden. Der Held gleicht diesem Logikfehler aus, indem er sich aus dem Weg duckt (siehe Episoden der Supermanfernsehsendung aus den 1950ern, für Beispiele).
  • Alle Helden, die nicht unverwundbar sind, sind fähig Kugeln auszuweichen, sogar auf kürzeste Reichweite. In den Fällen, wo das aufhalten einer Kugel essentiell für das Skript ist, trägt der Held oder die Heldin immer eine kugelsichere Weste oder Rüstung von einer Art, die nicht die Deutlichkeit seiner Muskeln oder die Maße ihrer Brust vermindert.
  • Wenn ein Schurke es schafft einen Helden mit einer Laserwaffe zu beschießen, betäubt oder schwächt sie den Helden nur, sogar wenn bloße Sekunden vorher der gleiche Laser fähig war, eine Mauer zu desintegrieren.
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DER WELTRAUM

  • Es gibt IMMER einen Weg für die Helden in den Weltraum zu reisen, ob es ein Teleporter ist, ein freundlicher Außerirdischer, ein Space Shuttle, das im Moment keiner benutzt, das Düsenflugzeug der Supergruppe (welches gerade fähig ist, Leben in einem Vakuum zu erhalten und außerhalb der irdischen Atmosphäre zu funktionieren)...
  • In jedem Abenteuer mit einem kosmischen Schurken, der droht das ganze Universum zu zerstören/versklaven, bleibt es den Helden der Erde überlassen, ihn zu besiegen. Obwohl sie in ihrer eigen Art niedlich sind, hat keine Nicht-Erdenrasse wirklich die Superheldenleistung, die gebraucht wird, um den Tag zu retten.
  • Ergänzung: Eine Ausnahme wird für die außerirdischen Helden gemacht, die bereits beschlossen haben, die Erde zu ihrer Heimat zu machen.
  • Alle Außerirdischen von anderen Welten besitzen gewisse Eigenschaften - Telepathie, Superstärke, usw. – die sie dem durchschnittlichen Menschen überlegen machen.
  • Ergänzung: Wenn Außerirdische, die auf ihrem Planeten keine Superkräfte haben, Superkräfte erhalten, einfach indem sie die Erde besuchen, dann gibt es einen Teil der Erde – einen Stein, ein Element, usw. – der sich als todbringend für ihre Rasse erweist.
  • Alle Mitglieder von außerirdischen Rassen halten sich an den Gene Roddenberry Verhaltenskodex indem sie:
    • Primär als zweibeinige, zweiarmige Humanoiden erscheinen.
    • Universelle Übersetzer besitzen, die sofort jede Sprache verstehen (außer wenn eine Erzählung eine Sprachbarriere verlangt).
    • Von Planeten kommen mit gleichförmigen Kulturen, bei der die gleiche Sprache, Religion, Uniform und Frisur von jedermann sonst auf dem Planeten geteilt wird.
  • Jedes Mal, wenn sich eine Gruppe von Helden ins All wagen muss, gibt es wenigstens einen Helden unter ihnen, dessen Kräfte es den anderen erlaubt in einem Vakuum zu überleben und miteinander zu kommunizieren ohne Raumanzüge oder andere sperrige Ausrüstung.
  • Trotz der Tatsache, dass Helden regelmäßig durch den Raum reisen, seltsame außerirdische Welten besuchen, usw., gibt es keine Anzeichen, dass ihre Forschungen einen Unterschied für den Lebensstandard des durchschnittlichen Erdlings zur Folge hatten oder für sein Verständnis des Universums.
  • Ergänzung: Trotz Jahrzehnten von außerirdischen Invasionen, außerirdischen Besuchern, außerirdischen Schurken und sogar außerirdischen Superhelden, die mit ihnen leben, blicken die meisten Leute der Erde immer noch jedes Mal mit Ehrfurcht und Unglauben auf, wenn ein Raumschiff über ihre Köpfe fliegt.
  • Kein Charakter wird JEMALS raumkrank, trotz der Tatsache, dass sie niemals zuvor in einer schwerelosen Umgebung waren.
  • Ergänzung: Wenn ein Charakter raumkrank wird, ist es nur für komödiantische Zwecke und dauert nicht länger als ein Bild oder zwei.
  • Raumanzügen geht niemals der Sauerstoff aus, es sei denn das ist besonders wichtig für die Handlung der Geschichte.
  • Es gibt immer eine interplanetare Sprache, welche die Charaktere entweder kennen oder schnell lernen können. Fehlt das, ist die Benutzung von Magie oder Technologie eine gegebene Sache.
  • Auf welchen Planeten auch immer die Charaktere gehen, das Essen und die Atmosphäre halten sie am Leben und es gibt keine Chance, dass ein Held eine exotische Krankheit erwischt.
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Ein paar schnelle “legaler Adler” Winke an die Matlock-Möchtegerns da draußen: Alle Abbilder, Ähnlichkeiten, Bilder und Logos der Comiccharaktere auf dieser und den folgenden Seiten sind das alleinige Copyright und/oder eine Handelsmarke von DC Comics, Inc.; Marvel Entertainment Group; und ungefähr einer zillion anderer unabhängiger Herausgeber, die genannt werden, wenn wir soweit sind. Alle anderen Bilder sind das alleinige Urheberrecht und/oder eine Handelsmarke ihrer jeweiligen Eigentümer. Diese Bilder wurden hier einzig reproduziert für kritische, wissenschaftliche (und, so Gott will, witzige) Absichten; und ihr Einschluss hierin ist vorgesehen durch das passenden Vorschriften zur fairen Nutzung, die solche nichtkommerzielle, nichtgewinnbringende Nutzung deckt (und legalisiert). Keiner verdient hiermit einen Groschen, kanadische oder andere, also Anwälte setzt euch zum *&$#$!! hin und genießt die Fahrt mit dem Rest von uns. Übrigens: Ich finde L.A. Law ROCKTE. Besonders die Folge mit dem Venusschmetterling. ;-)
Anm. d. Ü.: Ich bin eher ein Fan von Isernhagen Law. Besonders von der Dame im roten Kleid mit einer Blumenapplikation über der linken Brust, die nicht gerade klein ist.


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