Die Grandiose Liste der Fantasy-Klischees:

Von Kathy Pulver und J. S. Burke

Original auf http://www.oocities.org/Area51/Labyrinth/8584/cliche.html

Übersetzt von Ulf Böhnke

Inspiriert von der Grandiosen Liste der Abgegriffenen Science Fiction Klischees von Jon VanSickle.

Diese Liste, wie die SF-Liste, die sie inspirierte, beabsichtigt nur, die verschiedenen Klischees aufzulisten, die im Fantasygenre üblich sind. Es ist nicht unsere Absicht zu sagen, dass diese Ideen nie wieder das Tageslicht erblicken sollten (doch wir könnten ohne einige weiter auskommen). Vielmehr haben wir diese Liste zusammengestellt, um zu unterhalten und zu lehren.

HANDLUNGEN

Kleine Leute kommen aus einem Land, das England ähnelt, um den bösen Zauberer/König zu besiegen/die Suche zu beenden/die Welt zu retten/usw.

Der Held hat einen weisen alten Lehrer, der sich als sein Großvater oder seine Mutter herausstellt.

Der Held verliebt sich in jemanden, von der er weiß, dass er sie nicht haben kann, aber am Ende kriegt er sie trotzdem.

Die Suche ist nach einem Juwel/Schwert/Ring/Kasten oder anderem Artefakt, das die Welt zerstören/retten kann.

Neuerzählung der Arthurianischen Legenden oder der Geschichte von Robin Hood.

Eine zusammengewürfelte Gruppe von Abenteurern, die nicht miteinander auskommt, müssen zusammen arbeiten, um die Welt zu retten und entdecken unterwegs, dass sie sich doch recht gut leiden können.

Untrainierter/ungetesteter Neuling stellt sich einem in der Schlacht gestählten Veteranen und gewinnt.

Moderner Mensch, gewöhnlich ein Amerikaner, wird in eine Fantasy-Welt gezogen, für gewöhnlich eine Pseudo-Mittelalterliche, und schafft es den Tag zu retten ohne an Krankheit oder Unwissenheit zu sterben.

Eine virtuelle Realität, die benutzt wurde um eine Spielumwelt zu erschaffen, die echt wird und die Spieler in der erschaffenen Welt gefangen nimmt.

Die Leute, von denen der Held glaubt, dass sie seine Eltern sind, sind das in Wirklichkeit nicht – er ist tatsächlich der Sohn eines Königs/Zauberers/berühmten Kriegers.

Der Schurke ist der Vater des Helden.

Zwillinge, die bei der Geburt getrennt wurden, treffen sich zufällig und erfüllen ein Schicksal.

Ein Zwilling ist gut und der andere ist böse.

Der Held geht zu den Zwergen, um magische Gaben zu kriegen.

Der Held verliebt sich in die Heldin auf den ersten Blick.

Der Held wird der Herrscher des Landes und alles ist gut und friedlich, obwohl der Held seine Entwicklungsjahre als ein Schweinehirt verbracht hat.

Frau wird vergewaltigt, wird zu Abenteurerin, um sich zu rächen. Kind sieht, wie seine/ihre Familie getötet wird, wird zu Abenteurer, um sich selbst zu rächen. Rache als ein Ansporn.

FIGUREN:

Böser Kerl will die Weltherrschaft übernehmen, nur weil er böse ist.

Helden, die gänzlich selbstlos sind und nur an das Allgemeine Wohl denken.

Böser Herrscher/Zauberer im allgemeinen.

Mädchen, die sich selbst als Jungen verkleiden, um zu Abenteuer zu erleben.

Unverzagte/verwegene/beherzte Heldinnen.

Gutaussehende/zerfurchte/schneidige Helden.

Der/die/das weise alte Zauberer/Weib/Hexe/Kräuterkundige/Schamane/Heiler/usw.

Der Held rettet die Welt, um das Herz einer Frau zu gewinnen.

Der Held wird als der wahre Erbe erkannt durch ein Muttermal/einen Ring/ein Schwert/ein anderes Artefakt.

Ein treuer Diener, der die Identität des wahren Erben kennt, lebt mit ihm/ihr, als ein Wächter/Beschützer/Lehrer/usw.

Priester, die auf Abenteuer gehen.

Held ist zu bescheiden für sein eigenes Wohl.

Heldenneuling ist zu tüchtig und/oder macht nie einen Fehler.

Held und Heldin haben andauernd Sex und sie wird nie schwanger.

Böse Männer, die Pädophile/Homosexuelle/Chauvinisten oder eine Kombination der obigen aus keinem anderen Grund sind, als um sie noch abstoßender zu machen.

Böse = hässlich, dumm und gemein, während Gut = schön/gutaussehend, weise und freundlich.

Magier, die ihre Kräfte wahllos und in lächerlichen Ausschweifungen benutzen.

Magier, die außerdem Meisterhafte Schwertkämpfer sind.

SCHAUPLÄTZE/WELTELEMENTE:

Weltuntergangswaffen.

Vollkommen gute/böse Rassen.

Jemand hat ein niedliches Haustier.

Eine Menge Apostrophe in Fantasysprachen ohne gute linguistische Gründe.

Fantasynamen beginnend mit X, Z, G, K, oder jedem anderen harten Konsonanten.

Fantasynamen/-wörter mit einem Mangel an Vokalen.

Fantasynamen mit zu vielen Vokalen.

Name, die zu sehr auf die Persönlichkeit einer Figur hindeuten, z.B. jemand namens Chiffre ist ein Rätsel.

Person opfert sein Leben, um andere zu retten, wird aber später wiederbelebt.

Böser Schurke ist auf irgendeine Art körperlich gezeichnet.

Böser Schurke muss immer wenigstens einen Handlanger töten, egal wie treu der ist.

Kleinster Verstoß/Versagen wird mit dem Tode bestraft.

Große dunkle Burg/Turm/Festung/Bastion, gewöhnlich unbezwingbar, bis auf den geheimen Durchgang von dem nur der Führer des Helden weiß.

Gehilfen des Bösen sind Idioten.

Eltern des Helden sind tot. (Oder in der Disney-Version: Mutter ist tot, Vater ist ein liebenswerter Possenreißer.)

Kampf bricht in einer Kneipe aus.

Unschuldige Leute werden vor einem hässlichen Tod/Schicksal, das schlimmer ist als der Tod im allerletzten Augenblick gerettet.

Geheimgänge haben niemals versteckte Fallen.

Begleiter/Helfer, die gedankenlos treu/aufopfernd sind.

Entstellter Mann mit einem Herz aus Gold/Gutaussehender Schurke mit einem Herz des dunkelsten Bösen.

Fantasygesellschaften, die auf den Kelten oder Normannen beruhen.

Fantasyimperien, die auf den Römern beruhen.

Kriegerkulturen, die auf den Samurai oder Spartanern beruhen.

Elfen, Orks, Zwerge, Trolle, Drachen, Einhörner und jede andere Rasse, die in Dungeons & Dragons erschienen ist.

Amazonen/Gleichmütige Kriegerinnen.

Großbrüstige Amazonen in winzigen Büstenhaltern, die kein Problem damit haben ihre Kleider anzubehalten, ganz zu schweigen von ihrem Gleichgewicht.

Artefakte der Macht.

Pseudomittelalterliche Gesellschaften mit dem aufgeschlossenen Feingefühl der 1990er bei Dingen wie den Frauenrechten und der Homosexualität.

Die Kultur des Helden hat keine Bordelle, keine Kneipen und jeder raucht eine Pfeife, aber nichts stärkeres.

Schwarze Magie gegen Weiße Magie.

Magiesysteme, die zu sehr Gesetzen folgen, ähnlich der modernen Physik.

Magiesysteme, die überhaupt keinen erkennbaren Regeln folgen.

Magiesysteme, die sich ändern, wenn es passend für die Handlung ist.

Jungfrauenopferungen.

Menschliche/Tierische Bindungen, besonders mit Hunden/Wölfen/Katzen/Pferden/Drachen/usw.

Figuren sprechen Deutsch, wie es in der Gegenwart benutzt wird.

Kirchen, die auf der katholischen Kirche beruhen, die aber eine Geschichte haben, die vollkommen ungleich jener der katholischen Kirche ist.

Matriarchalische Religionen/Gesellschaften sind gut, während patriarchalische schlecht sind. (Desgleichen bei Polytheismus gegen Monotheismus.)

Jeder auf der Welt verehrt den gleichen Gott/Pantheon von Göttern.

Edle Wilde/Barbaren/usw.

Jeder auf der Welt spricht die gleiche Sprache.

Stadtbewohner sind automatisch korrupt und schwach.

Weibliche Krieger, die sich nur einem Mann hingeben wollen, wenn er sie im Kampf besiegt.

Städte in der Mitte der Wüste ohne Wasser oder Nahrungsversorgung, die irgendwie überleben.

Frauen als Preis/Beute für barbarische (oder sogar zivilisierte) Helden.

Gesellschaften, wo niemand etwas zu tun scheint, außer auf Abenteuer zu ziehen.

Wahre feudale Gesellschaften, in denen der König die absolute Macht hält.

Geschäfte, die Abenteurerbedarf genannt werden, oder so.

Dorftavernen, besonders diejenigen, die mit frechen Wirtshausmädchen bevölkert sind.

Welten, die sich so lesen, als wären sie von einem wirklich schlechten Spielleiter erschaffen worden.

50-Pfund Breitschwerter.

Schwerter, die Blitze schießen, glühen, usw.

Felllendenschurze und Kettenhemdbikinis im Winter.

Welten, auf denen die Moral streng Schwarz und Weiß getrennt ist.

Gesellschaften, in denen die Moral genau die gleiche ist wie die unsere.

Sklaverei.

Männliche Sklaven werden nach 5-7 Jahren im Dienst entlassen; weibliche Sklaven nicht.

Welten, auf denen alle Adeligen korrupt und/oder pervers sind.

Prostituierte/Bordelle.

Stadtviertel, in denen man alles jederzeit zu jedem Betrag kriegen kann.

Heiltränke wirken auf der Stelle, daher ist der Tod nie eine wirkliche Bedrohung.

Zombies, Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler, usw.

Vampire als tragische, romantische Figuren.

Vampire/Werwölfe/die Feen existieren mit den modernen Menschen ohne entdeckt zu werden, obwohl es eine ganze Menge von ihnen gibt.

Ein Pantheon, das direkt auf den Griechischen, Nordischen oder Ägyptischen Religionen beruht.

Elitewachen, die das nicht sind.

Welten in denen die Feen immer gut und die Hexen immer böse sind.

Vollkommen ausbalancierte Gruppen von Abenteurern.

Fantasywelten, die gänzlich von intelligenten Tieren bevölkert sind.

Welten, in denen alle Menschen gleich aussehen, ungeachtet der geografischen Lage.

Tiere, die menschliche Kinder aufziehen.

Reiten auf dem Drachenrücken.

Freundliche Drachen.

Tiere, die wie Menschen handeln.

Jemand geht in die Unterwelt, entweder geistig oder körperlich.

Magiebenutzer/Psioniker, die wegen ihrer Kräfte verfolgt werden.

Pferde, die wie Autos mit Beinen behandelt werden.

Männer und Frauen haben unterschiedliche Garnituren an geistigen/magischen Kräften.

Brutalität wird entschuldigt, solange die guten Jungs diejenigen sind, die sie ausüben.

Diebe haben organisierte Gilden und öffentliche Treffpunkte, die der allgemeinen Öffentlichkeit bekannt sind.

Mittelalterliche Städte mit makellosen Straßen.

Schachbrettmusterstraßen in mittelalterlichen Städten.

Beherzte kleine Bettlerjungen/-mädchen.

Magiegeschäfte, die nach Lust und Laune auftauchen und wieder verschwinden.

Keine Drogen außer Alkohol kommen auf der Welt vor.

Leute laufen herum, nachdem es dunkel wurde, ohne Laternen und ohne hinzufallen oder sich zu verletzen, besonders in bewaldeten Gebieten.

Wohldurchdachte Prüfungen, um zu bestimmen, ob eine Frau jungfräulich ist, aber keine solche Prüfung für Männer.

Heldinnen, die immer rein bleiben, ganz egal was passiert, sogar wenn alle Frauen um sie herum geschändet werden.

Es gibt keinerlei Atheisten auf der Welt; jeder glaubt an einen Gott oder Götter (die Ausnahme sind Welten, auf denen die Götter eine echte körperliche Gegenwart besitzen.)

Gesellschaften, die sich nie entwickeln.

Die Sprache ist die gleiche geblieben in den letzten 10.000 Jahren; es gibt nur eine Altee Sprachee und keine Zwischensprachen.

Nirgendwo Badezimmer.

Gesellschaften mit keinem erkennbaren wirtschaftlichen Aufbau.


Besonderen Dank an die folgenden Leute für ihre Hilfe bei der Erschaffung dieser Liste:

Brian Burke dfenwick@hotmail.com
Jeff Myers cjmyers@hotmail.com


Diese Seite hat ein Urheberrecht 1998 bei Kathy Pulver und Jeff Burke, ebenso bei den jeweiligen Beitragenden und darf nicht ohne Erlaubnis der Autoren benutzt werden.
Schicke Kommentare, Fragen und passende Fragen an kathepulver@hotmail.com

Zurück zur Eingangsseite!

Schreiben Sie dem Bösen Oberherrscher! Entfernen sie die Zahlen, wenn sie kein Spambot sind!