Charaktererstellung
James McCoy (31jahre):
als erstes kann man sich einen namen geben und das alter bestimmen. beides hat keinen einfluß auf das spiel.
hingegen bringt die wahl des geschlechtes einige kleinere alternative handlungen zutage.
auf folgende HAUPTWERTE können nun punkte (40) vergeben werden :
Stärke : max. 6 punkte
dadurch ist die möglichkeit gegeben fast alle waffen im spiel zu verwenden, weiterhin wird dieser wert im späteren
spielverlauf durch verschiedene rüstungen bis auf maximum gesteigert. wenn du aber ein spezialist im nahkampf sein
willst oder vor hast, unmengen von zeug´s mit dir rumzuschleppen, kann dieser wert schon am anfang nicht hoch genug
sein.
Wahrnehmung : = 6 Punkte
entscheiden für eine schnelle reaktion (wer greift zuerst an), oder eine gute auffassungsgabe um die dinge zu
begreifen die um dich herum geschehen. mehr ist aber auch nicht nötig.
Ausdauer : = 6 Punkte
(gute natürliche heilung), beeinflußt deine trefferpunkte, deine widerstandskarft gegenüber von strahlungen und
giften, wogegen es aber auch medikamente gibt.
Charisma : min. 4 Punkte
ein wichtiger wert wenn man nicht allein unterwegs sein will. leute schließen sich deiner reise an, wenn dieser
wert höher als 4 ist (charisma - 4 = anzahl der begleiter), außerdem beeinflußt es die beziehungen mit
computergesteuerten figuren (nicht getestet)
Intelligenz : min. 6 punkte
beeinflußt die anzahl der neuen fähigkeitspunkte nach einem levelaufstieg (5 + 2x intelligenz).
Beweglichkeit : min. 8 punkte
wohl der wichtigste wert im spiel, denn die meisten fähigkeiten werden dadurch beeinflußt. hier ist ein wert von
mindestens 8 punkten ein muß. zu beachten sind vor allem die actionspunkte die man durch die beweglichkeit bekommt.
davon kann man nie genug haben.
Glück : 4 punkte
also, etwas glück muß der mensch schon haben, sonst brauch man gar nicht erst anfangen . weiterhin soll ein hoher
wert die wahrscheinlichkeit erhöhen, zufallsbegegnungen zu machen (persönlich ist mir das nicht aufgefallen) 
zwei ZUSATZMERKMALE stehen zur auswahl (nicht unbedingt notwendig) :
fast unabdingbar BEGABT. mit diesem zusatzmerkmal werden alle hauptwerte um 1 erhöht.
(kann man natürlich umverteilen). weiterhin kann man durch SCHNELLSCHÜTZE die benötigten
actionspunkte für waffen verringert, aber es ist kein gezieltes schießen mehr möglich (was
wiederum sehr effektiv sein könnte). die anderen werte kommen für mich nicht in betracht da sich die positiven und
negativen auswirkungen gegenseitig aufheben (siehe schnellschütze) oder die negativen überwiegen.
letzte wahl, die SPEZIALKENNTNISSE (3) :
diese kenntnisse erhöhen sich doppelt so schnell wie normale und bekommen sofort einen
bonus von +20%.
wie bei allen anderen eine entscheidung der persönlichen vorlieben :
meine wahl ist auf KLEINE WAFFEN gefallen, um so schnell wie möglich ein guter schütze in
den am anfang so wichtigen waffen zu werden. dann stellt sich die frage GROßE WAFFEN
oder lieber ENERGIEWAFFEN ?, meine vorliebe sind absolut die laserwaffen, obwohl zum schluß
mg´s um einiges effektiver sein sollen. aber nie gespielt weil ich die dinger nicht leiden kann.
zum schluß entscheide ich mich für REDEN, wodurch man schneller in ein ordentliches
gespräch kommen kann (mehr optionen). manche schwören auf STEHLEN, was auch eine
alternative währe um an kostenlos sachen zu kommen.
1.HILFE, WISSENSCHAFT, REPARIEREN und
NATURBURSCHE können im weiteren spielverlauf durch das studium von
lehrbüchern erweitern werden. ein buch erhöht um 100 - kenntnis / 10,
also kann man diese werte auf alle fälle belassen wie sie sind. SPIELEN und
HANDELN sind keine wahl, da nie größere geldprobleme aufgetreten sind.
HINWEIS :
während des spieles bekommt man für je 3 erfahrungslevel (oder 4, wenn
ZUSATZMERKMAL : VERSIERT aktiviert ist) ein extra, um z.b. einen
seiner persönlichen HAUPTWERTE zu erhöhen oder anderen eigenschaften
zu erlangen. bei einigen müssen bestimmte voraussetzungen erfüllt sein (HAUPTWERTE,
erfahrungslevel) 
und hier sind nun die werte von James McCoy :
|
HAUPTWERTE |
STATUSWERTE |
FÄHIGKEITEN |
|
|
|
|
Stärke |
6 |
|
Trefferpunkte |
33 |
|
|
kleine Waffen |
51 % |
Wahrnehmung |
6 |
Rüstung |
9 |
|
große Waffen |
08 % |
Ausdauer |
6 |
Aktionspunkte |
9 |
|
Energiewaffen |
28 % |
Charisma |
7 |
Tragekapazität |
175 |
|
Unbewaffnet |
50 % |
Intelligenz |
9 |
Nahkampfschaden |
1 |
|
Nahkampfwaffen |
40 % |
Beweglichkeit |
9 |
Resist. Verletzung |
00 |
% |
Werfen |
26 % |
Glück |
4 |
Resist. Gift |
30 |
% |
1. Hilfe |
20 % |
|
Resist. Strahlung |
12 |
% |
Arzt |
10 % |
|
Reaktion |
12 |
|
Schleichen |
22 % |
|
Heilung |
2 |
|
Dietriche |
15 % |
|
kritische Treffer |
04 |
% |
Stehlen |
17 % |
|
Fallen |
15 % |
|
Wissenschaft |
26 % |
ZUSATZMERKMALE |
Reparieren |
17 % |
|
|
Reden |
45 % |
schnellschütze |
Handeln |
18 % |
begabt |
Spielen |
10 % |
|
Naturbursche |
20 % |
schreibt bitte eine M A I L
wenn ihr fehler im text findet, was wichtiges vergessen wurde,
oder wenn Ihr Eure eigene ideale spielfigur hier sehen wollt.
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