Reglamento del Truco
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Que un juego tan oriental como es el «truco hasta el dos», no tenga, ¡válgame Dios! un reglamento oficial, es absurdo ¡voto a tal! y yo, como truquiador y viejo conocedor del truco y sus rnanganetas, voy a escribir sin piruetas las reglas del jugador.
La primera condición de jugar bien y decente, es que uno no se caliente si hay un contrario chichón; porque el truco es díversión que cuesta pocos centavos, que entusiasma, arranca ¡bravos! y engaña a los calculistas; juego de señas arpistas, pero no para los pavos.
Es malo mucho mentir y es peor ser muy verdadero, pues a más de ser grosero todos le empiezan a huir; a no dar, quiero decir, porque el que es conocedor y palpita a un jugador agarrao, como ìtaliano, ni con cuarenta de mano se le agacha a un contraflor.
Limpio, con delicadeza, cartiador y con prudencia, es jugar bien; (la decencia se ve en el juego y la mesa). Esos tatitas en destreza, que nos tildan de chambones, no pasan de ser unos ladrones que explotan al hombre honrado ¡Mucho ojo y mucho cuidado, con los tales tiburones!
Despúés de estas menudencias que aconseja el buen sentido, Y decirlas he querido como simples advertencias hijas de mis experiencias, sin rodeos ni pavadas de las gentes ilustradas y llenas de firuletes, comienzo aquí sin ribetes a reglamentar truquiadas.
Artículo superior: Después de dar la barája y echar muestra, ni una miaja debe hablar el jugador; porque aquel que diga, flor y no tenga, se ha chingado, y si envida o ha trucado y tiene flor, y no canta, pierde todo, es decir, tanta plata como haya jugado. Un envido, vale dos; real envido, vale tres y envido un real, aI revés, es un envìdo; la voz falta envido, que es feroz! por lo fuerte y arrogante, es envidar lo restante hasta ese chico concluir, lo justo para salir si gana, el que va adelante. El que quiere envidar más que la falta del contrario, pasa por un ordinario y envida dos nada más. Quién truca cerrado ¡zas!, es ambicioso y grosero, y no puede el compañero, aunque se haga el relamido, venir después con envido, porque el envite es primero. ¡Mucho ojo con el cantar! tiene que ser a una voz, porque cantar treinta… y dos, es treinta, sin alegar; Mucho se puede prosiar y lucir habilidades, mas sin nombrar cantidades, después de cerrar un quiero, el mano canta primero sin fijarse en las edades. Para matar al que es mano se precisa un punto más; y no es válido jamás sino hablar en cestellano, (o en dialecto americano), y esto es por muchas razones, que no es juego pa naciones; ¡el truco, es muy peliagudo! y si el gringo es tartemudo sujetame los garrones! Si dice no quiero, el mano, contestándole a un envite, ya no hay lugar a revite aunque el pie proteste en vano. Decir: envite no es llano, es como nada decir; y esto lo quiero advertir por si existe algún porfiado que suponga que ha ganado si el vocablo llega a oir. Si a ley echa contra flor después no puede envidar por más que quiera porfiar quien se crea jugador; al que es medio aguantador sabe orejiar su suerte creo qúe más le divierte esperar lo que ella diga. Sólo, se quiebra la liga del que reniega y no advierte! Aquel que envide sin ver antes de dar la baraja, y cante una flor, se raja; pues sólo podrá querer si lo tocan; no hay qve ser apurao, que la ocasión se espera con precaución, pues según el Rey Zabuco, no siempre al juego de truco, gana el que gana el tirón. Decir, no hay, es no querer si se trata de un envido; y contestar, no ha venido es no aceptar, ni querer. Decir, cante, es no tener sino ganas de embromar, que para un quiero cerrar se usa la frase completa; lo demás es manganeta para hacernos calentar. Antes de cerrar un quiero Se puede hacer la parada y echar una balacada cantando un canto embustero. Y si uno no es el primero en cantar, no haya cuidado aunque cante equivocado, mientras su turno no llega; son cábulas, por si pega, de asustar al que ha cantado. Después de envidar, un real (lo ha dicho un gran jugador) no hay un envite menor en el truco nacional. El jugador que es leal y le echa maíz a los pollos no debe esconder los rollos para aumentar la parada, porque es prueba de maulada indigna de los criollos. El envite de una flor, vale la flor y dos tantos, cuidando de que los cantos, sean breves y sin error. Niega flor, el jugador que se le escape el «no tengo»; hay que hacerse el chancho rengo porque, señores, truquiar, es el arte de engañar hasta al mentado Carlengo. Contraflor, un real envido, nueve tantos son, si gana, un real rontra flor! macana!, sólo envidar se ha querido; las leyes del huen sentido permiten en broma hablar, mas no se debe abusar; en el juego el que es decente no se mete a impertinente para después alegar. Envido con flor, no es canto, eso es negar la olorosa; y ver si cuela la cosa para calotiar un tanto. No hay flor que no tenga … encanto,es decir que no ha venido, y por lo tanto, ha perdido si es que la llega a tener; ¡para el truco es menester mucha vista y mucho oído! Aquel que truque primero, ya no puede cantar fIor; (recurso de jugador que Ilaman camandulero). El quiero del compañero que no cante, no es querer; nadie se puede meter a dirigir plata ajena, y hasta ni vale la pena por causa de otro perder. ¡Artículo de importancia! El que cante flor cerrada ha perdido la jugada de esa mano; la ignorancia o talvez… la extravagancia del que quiere así ganar, se debe de castigar porque se pisó el palito, llamándole a ese delito chambonada, o mal jugar. Si se ha visto una baraja se da otra vez, sin alego, carta vista no hace juego, por más que sea carta haja; y si esto a alguno lo raja, que sufra y tenga paciencia; nos enseña la experiencia que cüando es de ley repite, y a veces vale un envite más que alguna florecencia. Decir ley, es cantar flor, truco, con ley, no es cantar; envido, con 1ey, negar la olorosa o con olor; para ser buen jugador, hay que tener mucho tino!… El buey se hace en el camino y el caballo en el rodeo, y aquel que juega más feo menos lo ayuda el destino. Un resto en la contraflor, no significa ganar las dos flores, y aumentar el resto del jugador que va adelante; favor que pocos suelen hacer, pues se debe comprender que no es fácil encontrar quien así deje igualar al que está para perder. Cantar, después de jugar, no se puede, ni hay envite; Sólo revidar se admite si el otro llega a tocar E1 que pretenda pescar con treinta y seis, treinta y siete; que aguarde lindo el churrete si el otro se va callao, que el que sale buen pescao no cae así, al santo cuete. Es mal juego el esperar a que enviden los contrarios para agarrarlos de otarios y después la flor cantar porque eso hace calentar; son jugaditas con tretas, reeursos o manganetas de los malos jugadores; y así no juegan, señores, ni abajo de Ias carretas. Y no hablo más de la flor, porque ya he dicho bastante y si hay duda, en el instante diríjase a un servidor, que es un viejo jugador que no recula ni a gancho; y en el palacio o el rancho, en el campo o la cocina, ni al que saló la sardina le dispara ¡qué carancho! Ahora hablemos del carteo que es asunto principal, porque quien cartea mal al truco juega muy feo. La carta de más palpite es el dos por su valor, para el truco es la mejor, vale treinta en el envite. El cuatro y cinco se anota en seguida, ya se explica, y el perico y la perica que son el caballo y sota. Ventinueve de un tirón, vale el cuatro, y el cinquete uno menos; veintisiete, la sota y el mancarrón. Pero el perico, truquiando, para mejor comprender, como es hombre, a la mujer o sota la va matando. Mas las piezas, regla maestra, que he nombrado, solamente tienen tal valor patente cuando el palo es de la muestra. Van siguiendo a esos tesoros las cuatro matas que son: ases de espada y bastón y sietes de espada y oros. A las matas, se les allega por escalafón, el tres y luego el dos, cuando no es del palo con que se juega. También advierto, y no es malo, que estando de muestra el dos, juega con él (cosa atroz) el que tenga el rey del palo. Y ahora que están explicadas estas reglas y valores; ¡ojo al Cristo! truquiadores, y hablaremos de empardadas. Si se emparda en la tercera, según la regla del juego, (esto lo sabe el más ciego). gana el que hizo la primera. Jugada que mucho abunda por ser compadre y gallarda: si la primera va parda, gana el que haga la segunda. Si la segunda también va parda cual la primera, gana el que haga la tereera, creo que se entiende bien. Si pardas fueran las tres, y esto no lo advierto en vano, gana el que salió de mano y en ancas las da después. Sólo me falta observar que el diccionario no explica, y sólo al truco se aplica esa palabra: empardar. Truco querido, son dos: el retruco, vale tres; vale cuatro, tonto es quien no lo entienda, por Dios! Vale cinco y vale juego no existen, sin advertir, poco cuesta eso decir, y se evita que arda el fuego! Para retrucarle a un truco, en tono dulce o grosero no es preciso decir quiero; ni menos a lo farruco. Todos los juegos de envite reunídos, y esto no es peta, tienen menos manganeta que el truco en cada convite. A este juego nacional Siempre será chapucero jugándolo un extranjero; el truco es del oriental. Y es juego que no divierte con chambones, ni muchachos, porque son los dicharachos los que suplen a la suerte. El que es jugador de honor un vale cuatro no cierra, que en cuatro tantos se encierra el honor de un jugador. Para no jugar muy feo, contando que uno sea arpista, se precisa, buena vìsta, y unos años de carteo. A este juego de baraja entre quince jugadores tres, son escamotiadores y doce piden ventaja! ¡Hay que tener ojo atento, y una cachaza a’lo viejo! y ahora basta de consejos, sigamos el Reglamento: Si el mano dice no quiero, el pezuña se clavó; y el mano se reventó si el patas grita primero. Decir bueno, no es querer ni juegue, es quiero cerrar, quiero, o no quiero, hay que hablar para ganar o perder. |
El que pierde, o liga feo siempre tiene que alegar: a esto se debe llamar, recurso de pataleo. Otros cambian de postura, o se mudan del asiento, prueba de poco talento, o efectos de calentura. Y hay jugador afamado, que a la gente más amiga le dice: pierdo la liga, Si no te vas de mi lado! Otra broma, no grosera que he visto, y no acusa encantos, no haciendo mitad de tantos es decir, dormir afuera! Otro refrán que a porfía en el truco se le mete: cuando uno ha llegado a siete, estás en la pulpería. ¡Caramba! me lleva el viento como a vela de molino si me salgo del camino: Volvamos al RegIamento. El que sa meta a trucar, si el contrario dice envido, y antes de esto no ha querido ya no es válido el querer; hay que contestarle quiero; después, si no está difunto, diga o no diga su punto, puede el truco proponer. Pero el contrario, si es vivo antes de decirle, quìero, puede gritarle aparcero hágame el bien de cantar, que antes de quererle el truco como jugador de laya quiero saber coroo se haya pa saber si le de dar. El dos son treinta, sin liga, el cuatro, un punto más chico, veintisiete es un períco tratándose de cantar; el cinco vale veintiocho; veintisiete la perica, y el siete, liga más rica se comprende ni que hablar. Flor mayor, cuarenta y siete; el dos, el cuatro y el cinco; flor que hace pegar un hrinco si la liga un jugador; porque fácil lo comprende como jugar al úñate, que no hay nadie que lo mate a este truco, ni a esta flor! Contra flor el resto y truco, cuando se le echa a un contrario si por fortuna es otario y no sabe responder, con decir que quiere el truco también el resto ha querido; decir, no quiero, ha debido la flor y el truco querer. Hacer reglamento en verso, nos obliga a más de un chasco, porque a veces se habla en vasco sin tener tal intención; pero creo no es extraño que donde la boina impera, puede hablar de igual manera un gaucho sin pretensión. Siempre que hay pieza de muestra sea en envite o en trucada, el rey hace la parada por la pieza, ni que hablar; sin que obligación exista hasta que llegue el momento de que el rey que venga a cuento lo tengamos que mostrar. Dos figuras, valen veinte cuando son del mismo palo no siendo muestra (no es malo que lo sepan de una vez) y aquel que es buen orejero y palpita con cuidado, por la pinta ha calculado si es punto, flor o lo qué es. Dos piezas es flor y huena, tres de un palo flor derecha, siguiendo por la brecha, dos de un palo y pieza es flor, Son las tres clases de flores que hasta ahora se han conocido, y por tales ha tenido el regular jugador. Cuando se trata de envite por si lo lleva de arriba, que las tres cartas exhiha puede el contrario exigir: Mostrar que no hay olorosa porque en juego de señitas se pueden negar florcitas para el partido concluir. ¿Van entendiendo, paisanos? todo esto viene en apoyo de que el truquito criollo tiene su complicación; y es muy bueno que lo entiendan, sobre todo los chamhones que hacen tantas confusiones cuando llega la ocasión. Se juega al solo, a la brisca, al mus, al punto y al monte, pero no admite confronte con nadie el truco hasta el dos, porque es el juego criollo que más divierte y apura y en que se dá calentura hasta imitando la tos. Porque todos esos juegos inventados por naciones; no tienen complicaciones coma las tiene el truquiar; y sólo el que es un guisote o babieca o chapucero, por otro juego extranjero puede el truco despreciar. El patriotismo criollo se conoce hasta en la ropa! ¡Si lo que viene de Europa no es mejor que lo de acá! ¿Por qué existen cajetillas de ridícula elegancia, que prefieren lo de Francia auuque valga la mitad? El que sc viste de fraque y desprecia la bombacha, ni siquiera por la facha buen truquiador puede ser; porque el dandy almibarado que viste el franco-italiano, ése no es americano, ni el truco llega a entender. ¡Qué dos tipos diferentes hijos de la misma madre: el aajetilla compadre y el criollo bonachón! ¡Qué dos caminos opuestos para llegar a una trilla: el compadre cajetilla y el gaucho de corazón! Que me salgo de la rama murmurarán mis lectores, y yo digo: no, señores, que en el arte de truquiar, sólo se admite orientales que no hagan asco al puchero, ni al amargo, ni al con cuero, aunque sea pobre su ajuar. Según las reglas del juego, e1 que se vaya a baraja no hace jucgo, ése se raja, jugando como un chambón; el que pasa, ya no juega; el que se tiende no gana, que aunque parezca macana rige esa disposición. No se afloja, paisanos, cuando hay dos piezas, y se gana ventaja con la primera, porque algo ofusca, y después la que sigue con charamusca. Consultar un envite con treinta y siete, al contrario más frío deja caliente. ¡Porque es cachaza consultar ese envite como una casa! E1 jugar con los tantos de los contrarios, prueban que los que juegan son unos sabios; digo que saben de las reglas del truco la mejor clave. La espadilla, paisanns, nadie la emparda, y es de todas las matas la mejor carta; yo no soy lerdo, con el dos y a la cola yo nunca pierdo. El trucarle al dos visto no vale nada; (eso sólo se toma por compadrada), pues se calcula que perder a sabiendas es ser muy mula. Una vez, y uo es broma, ví un caso raro, y fué perder un truco con dos y cuatro. Un chapucero, que con la calcntura dijo no quiero. Treinta y cinco de mano aguantan faltas, porque para matarlas sólo hay dos cartas, y entre cuarenta no es muy fácil ligarlas, según.mi cuenta. En el juego de truco se admiten señas, con los pies, con las manos, ojos y orejas; pero es prohibido el cantar flor errada, pues se ha perdido. Cuando se erra en el canto ya no hay tutía, se ha perdido hasta el truco de esa partida. ¡Mucho cuidado! que en el juego del truco no hay canto errado. Se hace largo, paisanos, este chorizo, y aqui por el momento sujeto el pingo, porque estoy lejos y hay que darle eI alivio de algún resuello. Jugadores conozco que con la charla, hacen mucho más juego que con las cartas; creo no es malo, que el que no liga cartas juegue con algo!… Es seña de un perìco cerrar un ojo; y hay que hacerIa ligero sin caer de zonzo; que el hacer señas nunca Ie es conveniente a gentes lerdas. El estirar 1a trompa indica el cuatro, y hacer como un bostezo es un dos falso; y hay que saber que mordiéndose un labio se indica un tres. El mirar para el cielo es dos de muestra; y fruncir las narices, del cinco es seña; cerrar 1os ojos es 1a prueba evidente que no hay un zorro. El moverse la boca para un costado es seña de una mata, mas como hay cuatro, canta de arrìba si la mata es de bastos o la espadilla. Para indicar envite mover los labios menudito y a prisa como rezando, y si la cosa alcanza a treinta y cinco se abre la boca. Si en derechura al hombro, se echa el pescuezo, es seña que hay envite de echar el resto, y ya se entiende, con treinta y seis de mano o treinta y siete. Estas señas descritas son las vulgares, sin perjuicio de hacerlas convencionales, que en lo de señas cada cual las combina a su manera. El que pesque una seña lleva ventaja, pues ya sabe si pìerde, gana o emparda; pero hay algunas personitas que meten señas fallutas. Si jugando un partido cuando es de cuatro, el contrario de mano truca cerrado: casi es la prueba que tiene el compañero flor, de dos piezas. Remedio en este caso tan peliagudo, es decirle al contrario con disimulo: si no es molestia, dígame, compañero, ¿cómo se encuentra? Después de la pregunta que antes he dicho, al contrario se puede patiarle el nido; que obligación es decir si se encuentra con punto o flor. El que muestra gran liga sin dar envite, es porque nada tiene, o que es muy tigre. No dar con liga, es no tener más carta que la espadilla. EI que tenga dos piezas que juega una, porque si no es muy fácil quede a la luna… salvo ocasiones en que es muy conveniente hacer talones. En dos cantos iguales, no errando el canto, según el buen sentido gana el que es mano; y en la jugada, cantar fuera de turno no vale nada. Aquél que va adelante que nunca mienta, porque a veces errada sale la cuenta; porque no es raro el perderse un partido faltando un tanto. ¡Mucho ojo, jugadores! porque la liga, suele pinchar a veces peor que una espina; y a tal chubasco es el mejor remedio No hacerle caso. Lo han dicho muchos sabios; la única prueba de aprender en el mundo es la experiencia. Quien pierde y rabia tiene doble trabajo; ¡qué gran pavada! Si tienen buen envite no jueguen liga, y esperen que los toquen, o a ver si gritan; porque es más rico cazarlos de ese modo, como del pico. |