Reglamento del Truco


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Que un juego tan oriental

como es el «truco hasta el dos»,

no tenga, ¡válgame Dios!

un reglamento oficial,

es absurdo ¡voto a tal!

y yo, como truquiador

y viejo conocedor

del truco y sus rnanganetas,

voy a escribir sin piruetas

las reglas del jugador.

 

La primera condición

de jugar bien y decente,

es que uno no se caliente

si hay un contrario chichón;

porque el truco es díversión

que cuesta pocos centavos,

que entusiasma, arranca ¡bravos!

y engaña a los calculistas;

juego de señas arpistas,

pero no para los pavos.

 

Es malo mucho mentir

y es peor ser muy verdadero,

pues a más de ser grosero

todos le empiezan a huir;

a no dar, quiero decir,

porque el que es conocedor

y palpita a un jugador

agarrao, como ìtaliano,

ni con cuarenta de mano

se le agacha a un contraflor.

 

Limpio, con delicadeza,

cartiador y con prudencia,

es jugar bien; (la decencia

se ve en el juego y la mesa).

Esos tatitas en destreza,

que nos tildan de chambones,

no pasan de ser unos ladrones

que explotan al hombre honrado

¡Mucho ojo y mucho cuidado,

con los tales tiburones!

 

Despúés de estas menudencias

que aconseja el buen sentido,

Y decirlas he querido

como simples advertencias

hijas de mis experiencias,

sin rodeos ni pavadas

de las gentes ilustradas

y llenas de firuletes,

comienzo aquí sin ribetes

a reglamentar truquiadas.

 

Artículo superior:

Después de dar la barája

y echar muestra, ni una miaja

debe hablar el jugador;

porque aquel que diga, flor

y no tenga, se ha chingado,

y si envida o ha trucado

y tiene flor, y no canta,

pierde todo, es decir, tanta

plata como haya jugado.

Un envido, vale dos;

real envido, vale tres

y envido un real, aI revés,

es un envìdo; la voz

falta envido, que es feroz!

por lo fuerte y arrogante,

es envidar lo restante

hasta ese chico concluir,

lo justo para salir

si gana, el que va adelante.

El que quiere envidar más

que la falta del contrario,

pasa por un ordinario

y envida dos nada más.

Quién truca cerrado ¡zas!,

es ambicioso y grosero,

y no puede el compañero, aunque se haga el relamido, venir después con envido, porque el envite es primero.

¡Mucho ojo con el cantar!

tiene que ser a una voz,

porque cantar treinta… y dos,

es treinta, sin alegar;

Mucho se puede prosiar

y lucir habilidades,

mas sin nombrar cantidades,

después de cerrar un quiero,

el mano canta primero

sin fijarse en las edades.

Para matar al que es mano

se precisa un punto más;

y no es válido jamás

sino hablar en cestellano,

(o en dialecto americano),

y esto es por muchas razones,

que no es juego pa naciones;

¡el truco, es muy peliagudo!

y si el gringo es tartemudo

sujetame los garrones!

Si dice no quiero, el mano,

contestándole a un envite,

ya no hay lugar a revite

aunque el pie proteste en vano.

Decir: envite no es llano,

es como nada decir;

y esto lo quiero advertir

por si existe algún porfiado

que suponga que ha ganado

si el vocablo llega a oir.

Si a ley echa contra flor

después no puede envidar

por más que quiera porfiar

quien se crea jugador;

al que es medio aguantador

sabe orejiar su suerte

creo qúe más le divierte

esperar lo que ella diga.

Sólo, se quiebra la liga

del que reniega y no advierte!

Aquel que envide sin ver

antes de dar la baraja,

y cante una flor, se raja;

pues sólo podrá querer

si lo tocan; no hay qve ser

apurao, que la ocasión

se espera con precaución,

pues según el Rey Zabuco,

no siempre al juego de truco, gana el que gana el tirón.

Decir, no hay, es no querer

si se trata de un envido;

y contestar, no ha venido

es no aceptar, ni querer.

Decir, cante, es no tener

sino ganas de embromar,

que para un quiero cerrar

se usa la frase completa;

lo demás es manganeta

para hacernos calentar.

Antes de cerrar un quiero

Se puede hacer la parada

y echar una balacada

cantando un canto embustero.

Y si uno no es el primero

en cantar, no haya cuidado

aunque cante equivocado, mientras su turno no llega;

son cábulas, por si pega,

de asustar al que ha cantado.

Después de envidar, un real

(lo ha dicho un gran jugador)

no hay un envite menor

en el truco nacional.

El jugador que es leal

y le echa maíz a los pollos

no debe esconder los rollos

para aumentar la parada,

porque es prueba de maulada

indigna de los criollos.

El envite de una flor,

vale la flor y dos tantos,

cuidando de que los cantos,

sean breves y sin error.

Niega flor, el jugador

que se le escape el «no tengo»;

hay que hacerse el chancho rengo

porque, señores, truquiar,

es el arte de engañar

hasta al mentado Carlengo.

Contraflor, un real envido,

nueve tantos son, si gana,

un real rontra flor! macana!,

sólo envidar se ha querido;

las leyes del huen sentido permiten en broma hablar,

mas no se debe abusar;

en el juego el que es decente

no se mete a impertinente

para después alegar.

Envido con flor, no es canto,

eso es negar la olorosa;

y ver si cuela la cosa

para calotiar un tanto.

No hay flor que no tenga encanto,

es decir que no ha venido,

y por lo tanto, ha perdido

si es que la llega a tener;

¡para el truco es menester

mucha vista y mucho oído!

Aquel que truque primero,

ya no puede cantar fIor;

(recurso de jugador

que Ilaman camandulero).

El quiero del compañero

que no cante, no es querer;

nadie se puede meter

a dirigir plata ajena,

y hasta ni vale la pena

por causa de otro perder.

¡Artículo de importancia!

El que cante flor cerrada

ha perdido la jugada

de esa mano; la ignorancia

o talvez… la extravagancia

del que quiere así ganar,

se debe de castigar

porque se pisó el palito, llamándole a ese delito chambonada, o mal jugar.

Si se ha visto una baraja

se da otra vez, sin alego,

carta vista no hace juego,

por más que sea carta haja;

y si esto a alguno lo raja,

que sufra y tenga paciencia;

nos enseña la experiencia

que cüando es de ley repite,

y a veces vale un envite

más que alguna florecencia.

Decir ley, es cantar flor,

truco, con ley, no es cantar;

envido, con 1ey, negar

la olorosa o con olor;

para ser buen jugador,

hay que tener mucho tino!…

El buey se hace en el camino

y el caballo en el rodeo,

y aquel que juega más feo

menos lo ayuda el destino.

Un resto en la contraflor,

no significa ganar

las dos flores, y aumentar

el resto del jugador

que va adelante; favor

que pocos suelen hacer,

pues se debe comprender

que no es fácil encontrar

quien así deje igualar

al que está para perder.

Cantar, después de jugar,

no se puede, ni hay envite;

Sólo revidar se admite

si el otro llega a tocar

E1 que pretenda pescar

con treinta y seis, treinta y siete;

que aguarde lindo el churrete

si el otro se va callao,

que el que sale buen pescao

no cae así, al santo cuete.

Es mal juego el esperar

a que enviden los contrarios

para agarrarlos de otarios

y después la flor cantar

porque eso hace calentar;

son jugaditas con tretas,

reeursos o manganetas

de los malos jugadores;

y así no juegan, señores,

ni abajo de Ias carretas.

Y no hablo más de la flor,

porque ya he dicho bastante

y si hay duda, en el instante

diríjase a un servidor,

que es un viejo jugador

que no recula ni a gancho;

y en el palacio o el rancho,

en el campo o la cocina,

ni al que saló la sardina

le dispara ¡qué carancho!

Ahora hablemos del carteo

que es asunto principal,

porque quien cartea mal

al truco juega muy feo.

La carta de más palpite

es el dos por su valor,

para el truco es la mejor,

vale treinta en el envite.

El cuatro y cinco se anota

en seguida, ya se explica,

y el perico y la perica

que son el caballo y sota.

Ventinueve de un tirón,

vale el cuatro, y el cinquete

uno menos; veintisiete,

la sota y el mancarrón.

Pero el perico, truquiando,

para mejor comprender,

como es hombre, a la mujer

o sota la va matando.

Mas las piezas, regla maestra,

que he nombrado, solamente

tienen tal valor patente

cuando el palo es de la muestra.

Van siguiendo a esos tesoros

las cuatro matas que son:

ases de espada y bastón

y sietes de espada y oros.

A las matas, se les allega

por escalafón, el tres

y luego el dos, cuando no es

del palo con que se juega.

También advierto, y no es malo,

que estando de muestra el dos,

juega con él (cosa atroz)

el que tenga el rey del palo.

Y ahora que están explicadas

estas reglas y valores;

¡ojo al Cristo! truquiadores,

y hablaremos de empardadas.

Si se emparda en la tercera,

según la regla del juego,

(esto lo sabe el más ciego).

gana el que hizo la primera.

Jugada que mucho abunda

por ser compadre y gallarda:

si la primera va parda,

gana el que haga la segunda.

Si la segunda también

va parda cual la primera,

gana el que haga la tereera,

creo que se entiende bien.

Si pardas fueran las tres,

y esto no lo advierto en vano,

gana el que salió de mano

y en ancas las da después.

Sólo me falta observar

que el diccionario no explica,

y sólo al truco se aplica

esa palabra: empardar.

Truco querido, son dos:

el retruco, vale tres;

vale cuatro, tonto es

quien no lo entienda, por Dios!

Vale cinco y vale juego

no existen, sin advertir,

poco cuesta eso decir,

y se evita que arda el fuego!

Para retrucarle a un truco,

en tono dulce o grosero

no es preciso decir quiero;

ni menos a lo farruco.

Todos los juegos de envite

reunídos, y esto no es peta,

tienen menos manganeta

que el truco en cada convite.

A este juego nacional

Siempre será chapucero

jugándolo un extranjero;

el truco es del oriental.

Y es juego que no divierte con

chambones, ni muchachos,

porque son los dicharachos

los que suplen a la suerte.

El que es jugador de honor

un vale cuatro no cierra,

que en cuatro tantos se encierra

el honor de un jugador.

Para no jugar muy feo,

contando que uno sea arpista,

se precisa, buena vìsta,

y unos años de carteo.

A este juego de baraja

entre quince jugadores

tres, son escamotiadores

y doce piden ventaja!

¡Hay que tener ojo atento,

y una cachaza a’lo viejo!

y ahora basta de consejos,

sigamos el Reglamento:

Si el mano dice no quiero,

el pezuña se clavó;

y el mano se reventó

si el patas grita primero.

Decir bueno, no es querer

ni juegue, es quiero cerrar,

quiero, o no quiero, hay que hablar

para ganar o perder.

El que pierde, o liga feo

siempre tiene que alegar:

a esto se debe llamar,

recurso de pataleo.

Otros cambian de postura,

o se mudan del asiento,

prueba de poco talento,

o efectos de calentura.

Y hay jugador afamado,

que a la gente más amiga

le dice: pierdo la liga,

Si no te vas de mi lado!

Otra broma, no grosera

que he visto, y no acusa encantos,

no haciendo mitad de tantos

es decir, dormir afuera!

Otro refrán que a porfía

en el truco se le mete:

cuando uno ha llegado a siete,

estás en la pulpería.

¡Caramba! me lleva el viento

como a vela de molino

si me salgo del camino:

Volvamos al RegIamento.

El que sa meta a trucar,

si el contrario dice envido,

y antes de esto no ha querido

ya no es válido el querer;

hay que contestarle quiero;

después, si no está difunto,

diga o no diga su punto,

puede el truco proponer.

Pero el contrario, si es vivo

antes de decirle, quìero,

puede gritarle aparcero

hágame el bien de cantar,

que antes de quererle el truco como jugador de laya

quiero saber coroo se haya

pa saber si le de dar.

El dos son treinta, sin liga,

el cuatro, un punto más chico,

veintisiete es un períco

tratándose de cantar;

el cinco vale veintiocho;

veintisiete la perica,

y el siete, liga más rica

se comprende ni que hablar.

Flor mayor, cuarenta y siete;

el dos, el cuatro y el cinco;

flor que hace pegar un hrinco

si la liga un jugador;

porque fácil lo comprende

como jugar al úñate,

que no hay nadie que lo mate

a este truco, ni a esta flor!

Contra flor el resto y truco,

cuando se le echa a un contrario

si por fortuna es otario

y no sabe responder,

con decir que quiere el truco

también el resto ha querido;

decir, no quiero, ha debido

la flor y el truco querer.

Hacer reglamento en verso,

nos obliga a más de un chasco,

porque a veces se habla en vasco

sin tener tal intención;

pero creo no es extraño

que donde la boina impera,

puede hablar de igual manera

un gaucho sin pretensión.

Siempre que hay pieza de muestra

sea en envite o en trucada,

el rey hace la parada

por la pieza, ni que hablar;

sin que obligación exista

hasta que llegue el momento

de que el rey que venga a cuento lo tengamos que mostrar.

Dos figuras, valen veinte

cuando son del mismo palo

no siendo muestra (no es malo

que lo sepan de una vez)

y aquel que es buen orejero

y palpita con cuidado,

por la pinta ha calculado

si es punto, flor o lo qué es.

Dos piezas es flor y huena,

tres de un palo flor derecha,

siguiendo por la brecha,

dos de un palo y pieza es flor,

Son las tres clases de flores

que hasta ahora se han conocido,

y por tales ha tenido

el regular jugador.

Cuando se trata de envite

por si lo lleva de arriba,

que las tres cartas exhiha

puede el contrario exigir:

Mostrar que no hay olorosa

porque en juego de señitas

se pueden negar florcitas

para el partido concluir.

¿Van entendiendo, paisanos?

todo esto viene en apoyo

de que el truquito criollo

tiene su complicación;

y es muy bueno que lo entiendan,

sobre todo los chamhones

que hacen tantas confusiones

cuando llega la ocasión.

Se juega al solo, a la brisca,

al mus, al punto y al monte,

pero no admite confronte

con nadie el truco hasta el dos,

porque es el juego criollo

que más divierte y apura

y en que se dá calentura

hasta imitando la tos.

Porque todos esos juegos

inventados por naciones;

no tienen complicaciones

coma las tiene el truquiar;

y sólo el que es un guisote

o babieca o chapucero,

por otro juego extranjero

puede el truco despreciar.

El patriotismo criollo

se conoce hasta en la ropa!

¡Si lo que viene de Europa

no es mejor que lo de acá!

¿Por qué existen cajetillas

de ridícula elegancia,

que prefieren lo de Francia

auuque valga la mitad?

El que sc viste de fraque

y desprecia la bombacha,

ni siquiera por la facha

buen truquiador puede ser;

porque el dandy almibarado

que viste el franco-italiano,

ése no es americano,

ni el truco llega a entender.

¡Qué dos tipos diferentes

hijos de la misma madre:

el aajetilla compadre

y el criollo bonachón!

¡Qué dos caminos opuestos

para llegar a una trilla:

el compadre cajetilla

y el gaucho de corazón!

Que me salgo de la rama

murmurarán mis lectores,

y yo digo: no, señores,

que en el arte de truquiar,

sólo se admite orientales

que no hagan asco al puchero,

ni al amargo, ni al con cuero,

aunque sea pobre su ajuar.

Según las reglas del juego,

e1 que se vaya a baraja

no hace jucgo, ése se raja,

jugando como un chambón;

el que pasa, ya no juega;

el que se tiende no gana,

que aunque parezca macana

rige esa disposición.

No se afloja, paisanos,

cuando hay dos piezas,

y se gana ventaja

con la primera,

porque algo ofusca,

y después la que sigue

con charamusca.

Consultar un envite

con treinta y siete,

al contrario más frío

deja caliente.

¡Porque es cachaza

consultar ese envite

como una casa!

E1 jugar con los tantos

de los contrarios,

prueban que los que juegan

son unos sabios;

digo que saben

de las reglas del truco

la mejor clave.

La espadilla, paisanns,

nadie la emparda,

y es de todas las matas

la mejor carta;

yo no soy lerdo,

con el dos y a la cola

yo nunca pierdo.

El trucarle al dos visto

no vale nada;

(eso sólo se toma

por compadrada),

pues se calcula

que perder a sabiendas

es ser muy mula.

Una vez, y uo es broma,

ví un caso raro,

y fué perder un truco

con dos y cuatro.

Un chapucero,

que con la calcntura

dijo no quiero.

Treinta y cinco de mano

aguantan faltas,

porque para matarlas

sólo hay dos cartas,

y entre cuarenta

no es muy fácil ligarlas,

según.mi cuenta.

En el juego de truco

se admiten señas,

con los pies, con las manos,

ojos y orejas;

pero es prohibido

el cantar flor errada,

pues se ha perdido.

Cuando se erra en el canto

ya no hay tutía,

se ha perdido hasta el truco

de esa partida.

¡Mucho cuidado!

que en el juego del truco

no hay canto errado.

Se hace largo, paisanos,

este chorizo,

y aqui por el momento

sujeto el pingo,

porque estoy lejos

y hay que darle eI alivio

de algún resuello.

Jugadores conozco

que con la charla,

hacen mucho más juego

que con las cartas;

creo no es malo,

que el que no liga cartas

juegue con algo!…

Es seña de un perìco

cerrar un ojo;

y hay que hacerIa ligero

sin caer de zonzo;

que el hacer señas

nunca Ie es conveniente

a gentes lerdas.

El estirar 1a trompa

indica el cuatro,

y hacer como un bostezo

es un dos falso;

y hay que saber

que mordiéndose un labio

se indica un tres.

El mirar para el cielo

es dos de muestra;

y fruncir las narices,

del cinco es seña;

cerrar 1os ojos

es 1a prueba evidente

que no hay un zorro.

El moverse la boca

para un costado

es seña de una mata,

mas como hay cuatro,

canta de arrìba

si la mata es de bastos

o la espadilla.

Para indicar envite

mover los labios

menudito y a prisa

como rezando,

y si la cosa

alcanza a treinta y cinco

se abre la boca.

Si en derechura al hombro,

se echa el pescuezo,

es seña que hay envite

de echar el resto,

y ya se entiende,

con treinta y seis de mano

o treinta y siete.

Estas señas descritas

son las vulgares,

sin perjuicio de hacerlas

convencionales,

que en lo de señas

cada cual las combina

a su manera.

El que pesque una seña

lleva ventaja,

pues ya sabe si pìerde,

gana o emparda;

pero hay algunas

personitas que meten

señas fallutas.

Si jugando un partido

cuando es de cuatro,

el contrario de mano

truca cerrado:

casi es la prueba

que tiene el compañero

flor, de dos piezas.

Remedio en este caso

tan peliagudo,

es decirle al contrario

con disimulo:

si no es molestia,

dígame, compañero,

¿cómo se encuentra?

Después de la pregunta

que antes he dicho,

al contrario se puede

patiarle el nido;

que obligación

es decir si se encuentra

con punto o flor.

El que muestra gran liga

sin dar envite,

es porque nada tiene,

o que es muy tigre.

No dar con liga,

es no tener más carta

que la espadilla.

EI que tenga dos piezas

que juega una,

porque si no es muy fácil

quede a la luna…

salvo ocasiones

en que es muy conveniente

hacer talones.

En dos cantos iguales,

no errando el canto,

según el buen sentido

gana el que es mano;

y en la jugada,

cantar fuera de turno

no vale nada.

Aquél que va adelante

que nunca mienta,

porque a veces errada

sale la cuenta;

porque no es raro

el perderse un partido

faltando un tanto.

¡Mucho ojo, jugadores!

porque la liga,

suele pinchar a veces

peor que una espina;

y a tal chubasco

es el mejor remedio

No hacerle caso.

Lo han dicho muchos sabios;

la única prueba

de aprender en el mundo

es la experiencia.

Quien pierde y rabia

tiene doble trabajo;

¡qué gran pavada!

Si tienen buen envite

no jueguen liga,

y esperen que los toquen,

o a ver si gritan;

porque es más rico

cazarlos de ese modo,

como del pico.

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