POÇÕES MÁGICAS
Poção da Destreza: Quando bebida, aumenta o atributo da Destreza de um herói em até 2 pts. Cor : Ciano Claro.
Poção de Grande Força: Quando bebida, aumenta o atributo de Força de um personagem em até 2 pts. Se este estiver ou esteve sob a ação de qualquer tipo de veneno a no mínimo 24horas, o efeito dessa poção será de 1pts, e não haverá influência alguma de alivio sob o veneno. Cor: Azul Escuto.
Poção da Verdade: Essa poderosa poção, obriga que, qualquer um que entrar em contato com seu conteúdo, responda a qualquer pergunta que lhe for feita durante as próximas 24horas, sendo forçado assim, a ter sempre que dizer a verdade. O herói que for enfeitiçado por esta poção, não poderá fazer teste algum de resistência, a não ser que seja um Mago de primeiro nível. Essa poção não surte efeito contra Clérigos de segundo nível em diante. Cor: Bege.
Poção da Mentira: Poderosa poção. Obriga que, qualquer um que tenha contato com o conteúdo de seu frasco diga somente mentiras. Tem duração de 24horas. O herói que for enfeitiçado por esta poção, não poderá fazer teste algum de resistência, a não ser que seja um Mago ou um Clérigo de primeiro nível, em caso de níveis superiores, o teste não é necessário para essas duas classes de personagens, sendo obrigatório para as demais classes. Cor: Marrom Escuro.
Poção da Velocidade: Qualquer um que beber do conteúdo deste frasco, terá sua Velocidade aumentada em 1pts, até sua fadiga atingir 70%. Cor: Magenta.
Poção de Movimento:. Qualquer um que entrar em contato com o conteúdo deste frasco, terá seu Movimento aumentado em 1pts, até sua Fadiga atingir 70%. Cor: Magenta Escuro.
Poção do Envelhecimento: Qualquer um que entrar em contato com este frasco envelhecerá, e se tornara um velhinho. Todos os seus atributos serão divididos pela metade, e sua velocidade e movimento, serão divididos por 3 arredondados para baixo. Cor: Amarelo.
Poção da Juventude: Qualquer um que entrar em contato com este frasco, se tornará um bebê. Terá todos os seus atributos zerados até que volte ao normal. Cor: Amarelo Vivo.
Poção Restauradora: Restaura automaticamente toda a energia perdida. Se o personagem estiver sob a ação de qualquer veneno, seu efeito será reduzido pela metade, mesmo se esteve em contato com o mesmo durante as ultimas 24 horas. Cor: Azul Claro.
Poção Antídoto: Serve como antídoto para quebrar o efeito de qualquer feitiço que não seja provocado por um mago, clérigo, elfo, ou qualquer outro mágico. Cor: Verde Claro.
Poção do Medo: Esta poção provoca naqueles que entram em contato com seu conteúdo, um grande e incontrolável medo, transformando qualquer um no mais covarde dos seres. Cor: Laranja.
Poção Venenosa: Qualquer um que entrar em contato com o conteúdo deste frasco, será envenenado, e perderá metade de toda energia que possuir. Após 48 horas, o veneno faz novamente efeito e acaba com a outra metade. Cor: Verde Escuro.
Poção de Cura Contra Venenos: Essa poção cura completamente qualquer contaminação causada por veneno. E o tempo para fazer efeito é de 5 rodadas. Cor: Roxo.
Poção da Invisibilidade: Qualquer um que entrar em contato com este frasco, ficará invisível até que algo o toque. Cor: Transparente.
Poção Negra: Qualquer um que beber do conteúdo deste frasco, será envenenado, e perderá um nível de experiência. Se o personagem for de nível principiante, perderá a cada 2 rodadas 1 pts de Energia. Não ha como escapar do veneno. Cor: Preta.
Poção da Duplicata Maldita: Esta é uma poderosa essência. Aquele que provar de seu conteúdo, perderá automaticamente sua duplicata, quer dizer, sua sombra. O personagem que tiver sua sombra amaldiçoada, não poderá entrar em lugares sagrados e não terá mais seu reflexo em parte alguma. Se o personagem for um clérigo, não poderá mais usar de seus poderes, quaisquer que sejam eles. Somente um mago de terceiro nível poderá quebrar o feitiço, mas para isso, o personagem terá que correr atrás de alguns ingredientes. Cor: Troca de cor a cada 10 segundos de Azul para Verde e vice - versa.
Poção do Tormento: Quando um personagem abrir este frasco, sairá dele uma fumacinha que, nada mais é do que um fantasma que acompanhará o personagem durante toda a aventura o atormentando dizendo: --- I Not Put My Lips...On That! Para se ver livre do safado, o personagem terá que prende-lo novamente no frasco. Para isso, terá que ser bolado uma maneira de fazer com que o fantasma entre no frasco por livre e expontânea vontade, o que não será nada fácil. Cor: Marrom Claro.
Poção Futuro: Quando um personagem abre o frasco, e bebe seu conteúdo, começa a ter algumas alucinações que nada mais é o futuro aproximado. Será permitido que, somente o personagem possa ver algum perigo próximo dali. Não será permitido que o personagem veja por exemplo objetos escondidos ou algo que o beneficie, como pedras preciosas, poções, objetos mágicos, etc... Cor: Cores do Arco Íris.
Poção dos Esqueletos de Haathy: Quando aberto o frasco, dele sairá quatro esqueletos acizentados que servirão de aliados para ajudar os personagens em uma única batalha. Após o término da batalha, os esqueletos desaparecerão no ar. Cada esqueleto só poderá sofrer um único golpe. Se o frasco for aberto no momento em que não houver uma batalha, os esqueletos retornarão novamente, se houver insistência, os esqueletos atacarão os personagens até que sejam destruídos. Cor: Prata
Poção dos Esqueletos de Themyr: Quando aberto o frasco, sairá de dentro dois esqueletos cor de areia. Esses esqueletos foram aprisionados por seus líderes ancestrais por serem traidores. No momento em que os personagens os libertarem, eles atacarão. Esqueletos de Themyr morrem quando perdem cinco (5) pontos de Energia. Cor: Areia
Poção dos Esqueletos de Zhehan: Quando aberto o frasco, dele sairá um esqueleto cor de mármore. Esse esqueleto será um poderoso aliado para o grupo de aventureiros, que os acompanhará até perder cinco (5) pontos de Energia. Ele não dirá uma palavra se quer, apenas ajudará os personagens nas batalhas. No entanto, ele não poderá entrar em lugares sagrados ou em lugares onde existe magia morta. Se os personagens não quiser a companhia do esqueleto, basta que digam a palavra mágica "Potion Voltare" que o esqueleto voltará imediatamente ao frasco. Porém, este não poderá mais ser utilizado. Cor: Mármore.
Poção do Riso: Qualquer um que beber deste frasco será enfeitiçado a não parar mais de rir. Haverá redutores para todos os testes que o personagem for realizar até que consiga um antídoto para quebrar o feitiço. Alem disso, o personagem terá que fazer um teste de Sorte toda vez que precisar fazer um teste. Cor: Ciano Escuro.
Poção do Sono: Qualquer personagem que beber desta poção, cairá num sono profundo. Seu efeito de dá imediatamente, e tem duração de 25 rodadas. Não há como escapar desse "pesadelo", pois durante o sono, o personagem têm pesadelos horríveis, terá um redutor de -5 pts em seu atributo Mental durante 24 horas, após ter acordado. Cor: Cinza.
Poção da Alucinação: Todo personagem que beber do conteúdo deste frasco, terá alucinações inevitáveis, e terá que parar o que estiver fazendo até que seu efeito passe. Essa poção age por quatro vezes, e tem duração de duas rodadas cada. Para cada vez que a poção agir, o atributo Mental de seu personagem será reduzido em -1 pts. Cor: Impossível Distinguir.
Poção Ginseng: Repõe automaticamente todos os pontos da Energia de qualquer personagem, não importando sua raça ou classe. Cor: Branco.
Poção da Vida: Ressuscita um personagem já morto. Essa poção não funciona com Elfos. Clérigos tem sua Energia efetiva (inicial), aumentada em um ponto. Cor: Fractal ( Várias cores indefinidas em constante movimento. )
Poção Energética: Aumenta a Energia de qualquer personagem em 4 pontos. Cor: Cobre.
Poção do Crescimento: Aumenta a altura de um personagem em 1 metro nas próximas 5 rodadas. Essa poção não tem efeito em anões ou raças de tamanho reduzido. Cor: Rosa Claro.
Poção Elementar (ar): Permite a qualquer personagem voar, dando a ele um par de asas. Sua duração é de 12 horas a partir do momento que é ingerida. Cor: Parte Ciano e Parte Branco.
Poção Elementar (água): Permite que qualquer personagem possa permanecer altas horas dentro da água. Essa poção transforma o personagem em metade homem e metade peixe. O personagem que usar desse feitiço, poderá ficar fora d’água durante 2 horas, após esse período terá que passar no mínimo 30 minutos dentro d’água, pelo contrário, sua pele ressecará e ele perderá 1 ponto de Energia a cada 5 rodadas. O efeito desse feitiço acaba ao término de 12 horas. Cor: Parte Verde e Parte Azul.
Poção Elementar (fogo): Essa poção permite que, qualquer coisa que o personagem toque, pegue fogo automaticamente. Porém, se o personagem que a beber entrar em contato com a água, seu corpo irá explodir no mesmo instante. Não ha como sobreviver. Esse personagem também não poderá ter contato com a água da chuva, ou com qualquer tipo de líquido, pois seu corpo se auto destruirá. Seu término se dará em 2 horas. Cor: Parte Amarela e Parte Vermelha.
Poção Elementar (terra): Permite ao personagem que a beber atravessar qualquer buraco, precipícios, mares, penhascos, etc... O personagem poderá caminhar em qualquer lugar onde não haja chão para pisar, sem o menor problema. Seu efeito de terminará em 2 horas. Cor: Parte Marrom e Parte Verde.
Poção Maldita de Raiz Verde: Qualquer um que beber deste frasco se transformará em uma planta carnívora. O herói que for atingido por este grande mal não poderá ser mais como era antes, e será condenado a viver como um vegetal... Cor: Partes de cor Verde, Amarela e Vermelha.
Poção do Gás Venenoso: O personagem que abrir este frasco será rodeado por um gás venenoso. Esse personagem ficará inconsciente durante duas rodadas e perderá 1 pts de Energia. Cor: Fumaça Cinza.
Poção das Mil Cores Sintéticas: Qualquer personagem que beber deste frasco, sentirá uma tontura rápida e seu corpo será coberto por listas coloridas e sintéticas. Para onde quer que esse personagem vá, seu corpo lhe servirá como iluminação. Seus raios luminosos poderão atingir um pequeno espaço de 2 mts, não mais que isso, mas chamará a atenção de qualquer um que estiver por perto. Sua duração é de 2 horas. Cor: Impossível definir suas milhares de cores sintéticas, pois se modificam constantimente a cada 0,2 segundos.
Poção da Magia: Acrescenta a qualquer tipo de magia +1d4+1 pontos de Dano. Essa poção só irá funcionar se o personagem for conhecedor de pelo menos uma magia. Cor: Perolada Azul.
Poção da Magia Negra: Transforma qualquer magia do bem em magia para o mal. Cor: Perolada Vermelha.
Poção da Magia Branca: Transforma qualquer magia do mal para magia do bem. Cor: Perolada Branca.
Poção da Medusa: Transforma qualquer personagem que tenha um nível menor que (3) três em pedra. Níveis superiores conseguem deter o poder do feitiço. Cor: Bronze.
Poção dos Espíritos Escravos: Quando o frasco é aberto, dele sairá quatro nuvens de fumaça negra, e, delas surgirão quatro espíritos escravos. Quando forem libertos, eles dirão a quem os libertou que servirão a quatro (4) pedidos. Os espíritos escravos não poderão participar de batalhas ou fazer qualquer esforço físico. Quando for ordenado algo que eles tenham que investigar, eles o farão, e depois retornarão onde estiver os personagens. No final de quatro pedidos, eles retornarão ao frasco, mas antes será dito a eles que joguem o frasco dentro das águas de uma cachoeira de águas cristalinas para que suas almas possam descansar em paz . Se os personagens fizerem isso, ganhará cada um 1 amuleto de sorte, que evitará o dano de dois primeiros ataques, mas somente dos dois primeiros ataques, após esses dois ataques o amuleto desaparecerá. O amuleto é cercado por uma coroa prateada e tem uma pedra azul no centro. Toda vez que agir, essa pedra irá brilhar. Ele terá que ser usado ao pescoço. Cor: Fumaça Azulada Brilhante.
Poção da Restauração de Alimentos: Quando for derramada em um alimento estragado irá restaura-lo, tornando-o bom para o consumo. Cor: Amarelo Escuro.
Poção da Morte: Essência extremamente perigosa. Quem tiver contato com ela, perdera automaticamente 50% da Energia e 50% da Força. Pode ser usado como arma magica. Cor: Preta.
Poção Mandacore: Recupera o Energia de um personagem já morto. Não importando se este personagem for Elfo. A Energia deste personagem ficará em +5, mas este personagem perderá 1 ponto de Inteligência como custo por ser ressuscitado. Cor: Azul Perolado Brilhante com uma esfera prateada no interior do frasco.
Poção de Defesa: Aumenta a defesa do personagem em ( +2 ) na próxima batalha, após esta batalha, o efeito da poção passará automaticamente. Cor: Amarelo Prateado Brilhante.
Poção Vermelha Sintética: Feitiço que transformará qualquer um em pedra. Cor: Vermelha Sintética.
Poção Amarelo Sintética: Feitiço que transformará qualquer um em planta. Cor: Amarelo Sintética.
Poção Verde Sintética: Feitiço que dará um par de guelras para qualquer personagem. O feitiço terá fim após ter saído d’água. Cor: Verde Sintética.
Poção Azul Sintética: Ver Poção Elementar do Ar. Cor: Azul Sintética.
Poção do Escudo de Força: Qualquer um que beber deste frasco ficara ileso ao primeiro golpe sofrido. (o efeito passara automaticamente ao sofrer o golpe, não funcionando com os demais). Cor: Não tem cor, apelas Brilha muito.
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