MAGIAS ARCANAS

& Speel Enfeitiçar Pessoas: A vítima dessa magia pensa que o lançador é uma pessoa confiável. Não se pode controlar a vítima, mas o lançador poderá dizer a ela o que fazer e que decisão tomar sobre certas coisas. As vítimas não atacarão seus amigos, e não permitirão que nada de ruim aconteça a elas. Essa magia só funciona com pessoas, não afeta monstros e nem animais. Alcance de 120 mts, duração de 1 dia. Só afeta uma pessoa, e não se pode resistir ao efeito de "Enfeitiçar Pessoas".

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Luz: Um jato de luz é lançado em qualquer objeto. Se o objeto a iluminar se mover, a luz o acompanha. Se lançado na escuridão, a magia se dissipará. Se lançado sob uma criatura, essa faz um teste de Resistência, se o teste for bem sucedido, a luz fixa-se no local onde a criatura está mas não a ilumina. Tem um alcance de 60 mts, duração de 10 rodadas por nível do personagem, ilumina uma área de 4 mts de raio, e permite a criatura ou pessoa fazer um teste de resistência.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Detectar Invisibilidade: Ao lançar esse Speel, o mago poderá ver qualquer coisa que estiver invisível, mas tem que estar na faixa da magia. Também revela criaturas parcialmente escondidas ou entre as sombras. Essa magia não revela ilusões e não permite ver através de objetos sólidos. Tem um alcance de 10 mts tem duração de 1 rodada por nível e não tem resistência.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Levitação: Os alvos dessa magia que são inteligentes podem flutuar para cima ou para baixo. Se é lançado em algo que não tem inteligência como por exemplo um objeto ou animal, o mago controla a movimentação desse objeto ou animal. É permitido um teste de resistência, e o objeto não poderá exceder o peso de 50 quilos. Tem um alcance de 20 mts, duração de 10 rodadas por nível do personagem. Sua área de efeito é uma pessoa ou objeto tocado. Não se pode resistir a Levitação.

Nível 1, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 1.

Speel da Invisibilidade: As pessoas atingidas por essa magia se tornam invisíveis. O mago pode usar essa magia em si mesmo. Tudo que estiver com eles também se torna invisível. As pessoas podem falar e até mesmo fazer barulho, mas são detestadas por animais. Se deixarem cair algo que estiver carregando, esse se torna visível. Quando o personagem sob esse feitiço atacar alguma pessoa, ele se tornará visível novamente, mas este primeiro ataque será bem sucedido, não dando oportunidade para que o alvo se defenda ou se esquive do ataque. Para tornar qualquer coisa invisível, o mago precisará tocar no alvo. Tem duração de 1 dia ou até o personagem realizar um ataque qualquer. Sua área de efeito é a criatura ou objeto tocado. Não ha resistência para Invisibilidade.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

Speel Circulo de Fogo: O mago precisa de um turno para preparar a magia Circulo de Fogo e ser bem sucedido em um teste de Mental. Se o local onde a magia for usada estiver sob ação de qualquer tipo de magia lançada por um mago de nível superior ao do lançador, custará ao mago um teste de Mística bem sucedido. Se a magia que está no local for de um mago de 2 níveis superiores ao mago lançador, este teste de Mística terá um redutor de -1. Se a magia que está no local for de um mago de 3 níveis superiores ao mago lançador, este teste de Mística terá um redutor de -2, e assim por diante. Quando o mago usar a magia "Circulo de Fogo" criará um circulo de fogo de raio 10m, protegendo uma área de 20m. Todos os que estiverem no interior deste circulo estará protegido pela magia. O calor é de fogo real e realmente é mesmo fogo. Todos aqueles que se aproximarem pelo menos 3 metros sentirão o calor intenso. A 2 metros de distância do circulo é causado um dano de 1d4 pontos de Energia. A 1 metro de distância o alvo se incendiará com 2d6+2 pontos de dano de Energia para cada rodada até que algo apague o fogo ou que o mesmo vire cinzas. ( se o alvo for um mago e estiver usando magia de proteção ao fogo mágico, este terá um bônus de +1 por Nível de Experiência ). Esta magia age por 7 rodadas.

Nível 1, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 1.

Speel Cristais de Gelo: O mago através de seu cajado lança um raio de cristal que, transformará tudo em que tocar em gelo. A vítima não poderá resistir a magia e ficará congelada por 20 rodadas. A cada 5 rodadas o alvo sofre um dano de 1d4+2 pontos de Energia. Se sua Resistência for menor que 30%, e se completar as 20 rodadas, a vítima morrerá automaticamente. Se for maior ou igual a 30%, será permitido um teste de Resistência mas com um redutor de -5%. Se algo o descongelar antes de completar as 20 rodadas, terá que realizar um teste de Resistência normal, uma falha o causará a perda de +2 pontos de Energia e, se ainda não estiver desmaiado, ficará desacordado por 1d10 rodadas. O calor do sol normal derreterá o gelo após 30 rodadas.

Nível 1, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel Tornado: O mago cria um tornado do tamanho de uma pessoa de estatura mediana. Este tornado poderá ser controlado pelo mago e seguirá seu raio de visão durante 5 rodadas. O mago precisará fazer um teste de Mental bem sucedido para poder usa-la. Este tornado não ter muita força, arrastará consigo objetos, pessoas, árvores, madeira e móveis em geral que não ultrapassem o peso de 200Kilos e que não estejam muito presos tanto no chão como em paredes, pilares, etc. Este tornado poderá carregar consigo no máximo 1 pessoa, e atirando para longe outras 3, se estas não excederem o peso de 200Kilos contando também pequenos objetos que podem ser levados juntamente com essa pessoa. Tem redutor de -4 quando lançado dentro d’água e não carrega pessoas nessas condições, apenas objetos pequenos. Causa tremulação das águas e redutor de -3 para ataques, defesas e tentativas de nadar, bem como mergulho. Salvo se possuir perícias para estas.

Nível 2, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel do Vento Demolidor: O mago evoca através de seus poderes uma forte ventania que certamente varrerá tudo o que estiver pela frente. Sua força é suficiente para varrer e destruir árvores de pequeno e médio porte, casas de madeira pequenas e pontes de madeira. Para usar esta magia, o mago precisa ter um sucesso em um teste de Mental e outro em Mística. Lugares sob o efeito de magia causam um redutor de -5 em ambos os testes. A magia em si não provoca dano, mas seus efeitos podem ser bastante negativos, como por exemplo areia nos olhos, a força com que o vento o arrasta pelo chão e paredes, choque com outros objetos inclusive árvores, casas, etc. Esta magia é muito poderosa, mas fica restrita a certos lugares e climas, possui redutores de -2 em cidades e vilarejos e onde é comum o acumulo de muros e árvores e não funciona em lugares fechados bem como debaixo d’água.

Nível 2, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 3.

& Speel do Medo: O mago lançador precisa ter um sucesso em um teste de Mental e poder tocar o alvo vivo para enfeitiça-lo. Esta magia causa um grande e incontrolável medo de tudo e qualquer coisa, transformando qualquer um no mais covarde dos seres. Ela age durante 1d6 rodadas e não funciona com Mortos Vivos. Quando uma criatura viva é enfeitiçada por esta magia, ela tem um redutor de -2 em todas as suas jogadas de Raciocínio durante as próximas 1d20 rodadas.

Nível 1, Custo de Energia 2 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel da Duplicata: O mago lançador pode criar uma duplicata de si mesmo. Idêntica, essa duplicata não poderá realizar ataques ou qualquer outro tipo de teste, ele serve apenas para desviar a atenção dos outros. Essa duplicata não poderá falar, mas poderá andar com movimento igual ao do lançador até 6 metros. A duplicata não cai em buracos e não poderá ser atingida por nenhum objeto, pois este passará por ela como se ela nunca estivesse ali. Se tocada por uma criatura viva ou morta, ela desaparecerá completamente. Duplicatas não podem realizar ataques ou qualquer outra coisa, elas somente ficam imóveis ou andam por 6 metros no máximo e sua imagem permanece como que realmente o mago estivesse ali, ela ficará visível durante 1d20 rodadas ou até que algo a toque, sendo que ela não desaparece com ataques de objetos ou coisas parecidas.

Nível 2, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel do Futuro: O mago que utilizar esta magia poderá ver o futuro próximo, algo que poderá acontecer nas próximas 1d20 rodadas. O mago precisará de um sucesso em um teste de Mental e outro em Mística para realizar a magia. Com esta magia o mago não poderá ver objetos escondidos, coisas por trás de portas fechadas ou por trás de paredes, terá um redutor de -15% no teste de Conhecimento para coisas muito pequenas ou escritas em objetos. Ela age por 1d4 rodadas.

Nível 2, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel do Reconhecimento: O mago que utilizar desta magia fará com que sua vítima o reconheça como um mago poderoso, mesmo que não o seja, baste ter um sucesso em um teste de Mística. Esta magia não funcionará se usada contra outros magos ou mesmo clérigos, mas estes devem ser de pelo menos 2 níveis acima do nível do mago lançador. Tem duração de 1d10 rodadas e tem um redutor de -1 se usada contra seres de magia quando estes se encontrarem em local de moradia ou de convivência sob o efeito de suas magias, não importando o nível do alvo. A vítima poderá fazer um teste de Resistência.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel da Escuridão: O mago que utilizar esta magia dissipará completamente toda forma de luz encontrada num raio de 20 metros, basta ter um sucesso num teste de Mística. Todas as tochas existentes no local continuarão acesas, mas não irão iluminar nada além de 1 centímetro próximo de suas chamas. Se lançado na escuridão, a magia se dissipará. Tem duração de 10 rodadas. Não permite teste de Resistência.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel da Falsificação: O mago que utilizar desta magia poderá falsificar com absoluto detalhe quase tudo que quiser. Ele poderá trocar rótulos de poções, elixires, inscrições de pergaminhos, amuletos, cajados, varinhas e até mesmo moedas. O mago poderá enganar qualquer pessoa dando a ela uma moeda de cobre dizendo que é uma moeda de ouro por exemplo. Na verdade neste caso a moeda não se transforma em ouro, mas a vítima desta magia pensa que está recebendo uma moeda de ouro ao invés de uma de cobre. A face o objeto enfeitiçado muda conforme o gosto do mago lançador, mas apenas durante 2d6 rodadas, passado este tempo, o objeto enfeitiçado voltará ao normal. Para tanto, o mago deverá ter um sucesso em um teste de Mística e outro de Raciocínio.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Detectar Magia: A área de efeito acompanha o olhar do mago. Qualquer objeto magico ou efeito de magia que estiver nessa área brilhará, mas só o mago poderá ver. Quanto mais poderosa for a magia, maior será a intensidade de seu brilho. Duração de 2 rodadas por nível, tem área de efeito para uma faixa de 3 mts de largura, 20 mts de comprimento. Não ha resistência alguma para Detectar Magia.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Dissipar Magia: O mago que utilizar essa magia terá que fazer um teste de Mental e outro de Mística, se realiza-los com sucesso, o mago poderá dissipar qualquer magia contanto que seja de no máximo 5 níveis superiores ao nível do mago lançador. O alvo em que se está lançando a magia fará um teste de Resistência, mesmo que o alvo não seja expressamente vivo. Ao dissipar a magia, o mago poderá ter acesso ao objeto enfeitiçado sem correr os riscos da magia ou maldição do objeto.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

& Speel Reverter Magia: O mago que usar essa magia poderá reverter o processo de uma magia, fazendo com que ela se reverta da seguinte forma. Exemplo: Se uma magia deteriora alimentos, ao reverte-la o mago restaura o alimento. Se uma magia causa o mal, ao reverte-la ela causará o bem. O mago somente poderá utilizar dessa magia se possuir algum pergaminho com a magia escrita. O mago não poderá usar essa magia com sigo mesmo (com suas magias decoradas). Não é permitido que nem o mago nem os seus companheiros utilizem o dano de magias como restauração de Energia. Existem algumas magias que não podem ser revertidas. Requer teste de Mística, Mental e Raciocínio.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel Rebater Magia: O mago que utilizar essa magia poderá rebater uma magia que é lançada contra ele. Não é permitido que o mago rebata magias que são lançadas contra terceiros, como por exemplo, seus amigos. O mago precisará ter um sucesso em um teste de Mística e outro em Raciocínio, e dependendo do caso, outro em Sorte. Se o mago conseguir rebater a magia, essa terá :

  1. 30% de chance de atingir o lançador.
  2. 20% de chance de atingir um de seus companheiros.
  3. 50% de chance de atingir qualquer objeto que estiver por perto.

Nível 2, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

& Speel Scaniar Magia: O mago que usar dessa magia poderá scaniar ( sugar ) para si o poder da magia que é lançada contra ele. Para isso é necessário os seguintes testes: Mística, Mental e Raciocínio. Todos devem ter um sucesso ou a magia não irá funcionar. O mago não poderá scaniar a magia de outro mago se este for de 3 níveis superiores ao do lançador, se o fizer, o mago receberá um dano de 1d6+1 e ficará inconsciente durante 1d6 rodadas e um redutor de -1 em todas as jogadas de Mística, Mental e Raciocínio durante 1d6 vezes que for realizar qualquer uma de suas magias.

Nível 2, Custo de Energia 3 Pts, Custo de Fadiga 5.

& Speel Cúpula Protetora: O mago que usar dessa magia criará uma cúpula que envolverá um raio de 10 metros, sendo o mago o seu centro. Ela age por 5 rodadas e aquenta um dano de no máximo 100 pontos ou 4d20 de uma só vez. Para usa-la, o mago precisará de um sucesso em um teste de Mística e estar em lugar aberto, ela não funciona em lugares fechados como por exemplo salas, quartos, masmorras ou porões, mas irá funcionar do alto de torres altas, mesmo em locais fechados. A cúpula não permite que magia alguma a atravesse, e poderá ser usada normalmente debaixo d’água.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

Truques Arcanos

O número de vezes que um mago poderá usar de Truques não poderá exceder 4 vezes no período de 24 horas. O Truque para funcionar precisa de um sucesso em um teste de Mística. Quando um personagem deseja usar Truques, o jogador deve dizer o efeito pretendido, sempre com uma pequena rima. Cada Truque custará ao personagem de até segundo nível, um ponto de Fadiga.

Escola de Abjuração:

Tendem a praticidade. Você poderá limpar salas, tirar a poeira, polir o chão, lavar ou secar roupas, resfriar ou esquentar bebidas e comidas, barreira protetora contra pequenos insetos, recolher lenha. Quando se usa esse Truque, anima-se os utensílios necessários enfeitiçados ou criam versões fantasmagóricas dos mesmos.

Escola de Alteração:

Você poderá alterar cores de plantas, roupas desbotadas, alterar sabor e frescor de alimentos e bebidas, esconder pegadas, fazer pequenos cortes, abrir ou fazer nós em cordas e cordões, realçar ou inibir luz, transformar por exemplo pequenos roedores em insetos mas sempre durante 1 turno.

Escola de Conjuração e Convocação:

Você poderá chamar pequenas aranhas (não venenosas), roedores, pequenos insetos, pequenas cobras (não venenosas), ou qualquer outro inseto, aracnídeo ou crustáceo dependendo de onde seu personagem estiver e o que estará por perto.

Escola de Profecias e Augúrios:

Você poderá determinar o sexo de uma criatura, descobrir se um porta ou baú estão trancados sem ter que toca-los, localizar os pontos cardeais e descobrir a presença de magia em raio de 10metros (mas não sua procedência ou o tipo de magia).

Escola de Encantamento:

Você poderá mover objetos inanimados, de forma rude e não muito precisa. Esses objetos não podem pesar mais do que 1 quilo.

Escola de Feitiços:

Você poderá fazer criaturas sorrir, piscar, se coçar, bocejar, rir, espirrar, chorar ou qualquer outra ação pequena ou involuntária. Esse tipo de Truque não pode tirar a concentração da vítima, mas poderá causará vexames.

Escola de Ilusão:

Você poderá gerar sons, imagens e cheiros falsos. Você também poderá gerar sons fantasmagóricos, como gemidos, passos, uivos, ou outros sons abafados. Com a Escola de Ilusão você também poderá criar bolas de luz coloridas, alterar as feições de criaturas, criar móveis e decorações ilusórias numa área vazia e invocar uma ilusão bidimensional que será invisível se observada de lado ou por trás. Todas as ilusões visuais serão desfeitas por toque ou por Dissipar Magia e somente permanecerão enquanto seu lançador permanecer concentrado. Odores afetam uma área de 3 metros e seu efeito passará se o lançador parar de se concentrar ou se algo quebrar sua concentração. Cheiros mais fortes quebrarão o efeito do odor gerado pelo Truque.

Escola de Invocação e Evocação:

Luzes brilhantes de qualquer cor, pequenas nuvens de fumaça, chamas coloridas nas mãos do arcano, minúsculos relâmpagos e fagulhas elétricas são resultantes de Truques desta escola, bem como uma aura brilhante e obviamente mística. Tais efeitos podem provocar dor em determinadas criaturas pequenas, destruir papel ou madeira ou causar explosões inócuas e muito barulhentas. Apesar de machucarem apenas criaturas pequenas, podem afugentar animais, assustar supersticiosos, e até mesmo atear fogo em materiais combustíveis.

Escola de Necromância:

Truques de Necromância espalham morte e podridão. Eles murcham flores e apodrecem alimentos. Pequenos animais como roedores e insetos podem ser mortos ou animados como Mortos - Vivos de 1d4 Pontos de Energia. Quando uma criatura morta é animada por esta magia, seus ossos rangem, seus olhos brilham como pontos de luz amarela e seus corpos se contorcem conforme caminham. Esse tipo de truque poderá alertar Mortos - Vivos de uma área de 20 metros, tendo o arcano como referencia. O necromante não fica sabendo da existência destes Mortos - Vivos que irão reagir conforme quiserem.

 

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