MAGIAS DE CLÉRIGOS NECROMANTES
Ressuscitar Mortos: Ressuscitar Mortos implica na arte da Necromância de atribuir vida a um corpo já morto. Com isso, o Clérigo Necromante terá o controle absoluto do cadáver e assim fazer dele seu escravo por um determinado numero de rodadas. Dependendo do tempo de morte do cadáver, esse numero de rodadas poderá ser maior ou menor. Quando um Clérigo usa Ressuscitar Mortos, seus escravos cadáveres são imunes a medo, sono, frio e calor, mas podem queimar e serem destruídos com fogo. Para detalhes sobre Mortos Vivos, ver sua ficha de PNA. Veja tabela para determinar a morte do cadáver.
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10% 100 A |
20% 75 A |
30% 50 A |
40% 25 A |
50% 20 A |
60% 15 A |
70% 10 A |
80% 5 A |
90% 2A |
95% 1A |
100% Recente |
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Metamorfosis: Metamorfosis implica na arte da Necromância de atribuir diferentes formas com relação a vida e a morte. Com esta magia, o Clérigo Necromante poderá atribuir a um personagem ou a um PNA qualquer forma que desejar, detalhe importante, formas relacionadas com a passagem entre a vida e a morte. Essa magia transforma a fisionomia do alvo vivo em uma criação maligna do lançador, essa criação implica na transformação do corpo físico, e somente do corpo físico. Quer dizer, o Necromante poderá transformar o corpo de um humano comum e sadio, em por exemplo, um corpo de um zumbi, não o transformando exatamente num zumbi. A única coisa que irá mudar, será a forma física do alvo. Metamorfosis não poderá ser usada contra criaturas aladas ou sobre o efeito de magia, seja ela Divina ou Arcana. Alem disso, Metamorfosis é uma magia que não pode ser usada contra personagens ou PNA´S quando esses forem de nível superior ao do Clérigo Necromante lançador&
Medo Necromante: Quando um Clérigo Necromante usar Medo Necromante, seu alvo poderá realizar um teste de Resistência, se não for bem sucedido, foge correndo assustado. Para usar de Medo Necromante, o lançador deve estar no mínimo a 10 metros de distancia do alvo, e identifica-lo. Tem duração de 10 rodadas, e durante essas 10 rodadas, o alvo não poderá realizar nenhuma jogada de ataque pois estará tão desesperado que somente pensará em correr para o mais longe e o mais rápido que puder.V
Poder da Maldição: Todo o personagem que for enfeitiçado pelo Poder da Maldição, terá uma penalidade de -1 ponto no Teste de Resistência e no ataque contra criaturas assustadoras. Só poderá ser lançado uma vez por pessoa, e o personagem não poderá estar em combate no momento em que o lançador o enfeitiçar, caso contrário ela não irá funcionar. Essa magia tem duração de 10 rodadas, e seu alcance é de 50 metros.V
Poder de Expulsão: O clérigo com este poder poderá espantar criaturas malignas que são mandadas por magos ou clérigos do malignos. Para isso, o clérigo deverá fazer um Teste de Mental para poder se concentrar. Tendo sucesso, deverá fazer também um Teste de Mística. Para que a magia de certo, o clérigo deverá ter esses dois testes bem sucedidos. Sua vítima não poderá fazer teste algum, a magia funciona automaticamente. Tem um alcance de 80 metros, e sua duração é enquanto o clérigo estiver se concentrando.V
Poder da Cura: Somente para ferimentos leves. Para isso, o clérigo deverá fazer um Teste de Mental para poder se concentrar. Tendo sucesso, deverá fazer também um Teste de Mística. O clérigo recupera 1d4 pontos de Energia do personagem que toca. Essa magia não anula a ação de venenos, doenças, nem outros males mágicos. Somente irá curar o dano provocado pelo veneno.V
Poder Causar Ferimentos: Somente ferimentos leves. O clérigo causa 1d4 pontos de Energia no personagem que tocar, para isso ele deverá fazer uma jogada de ataque bem sucedida. Para isso, o clérigo deverá fazer um Teste de Mental para poder se concentrar. Tendo sucesso, deverá fazer também um Teste de Mística. Não ha resistência para Poder Causar Ferimentos. Essa magia não provoca ação de venenos ou doenças, Ela somente causa um ferimento com dano de Energia.V
Poder Detectar Maldade: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um Teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, a magia detectará num raio de 120 mts todos os monstros e criaturas malignas. Não detecta criaturas ou monstros de 5º nível ou superior. Animais podem atacar simplesmente por estarem com fome, não é necessariamente por maldade. Seu efeito é durante a concentração do clérigo. Sua área de efeito é de 3 metros de largura e 120 mts de comprimento.V
Poder Detectar Bondade: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um Teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, a magia detectará num raio de 120 mts todos os monstros e criaturas que tem tendências de bondade. Não detecta criaturas ou monstros de 5º nível ou superior. Seu efeito é durante a concentração do clérigo. Sua área de efeito é de 3 metros de largura e 120 mts de comprimento.V
Poder Detectar Magia: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um Teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, Tudo que o clérigo puder ver que seja mágico irá brilhar. Quanto maior a intensidade do brilho, maior o poder do objeto ou criatura enfeitiçada. Tem duração de 10 rodadas e sua área de efeito é de 3 mts de largura por 30 mts de comprimento.V
Poder da Luz: Um raio de luz é lançado pelo raio de visão do clérigo. Qualquer objeto ou criatura que estiver no raio será iluminada. A criatura ou objeto poderá realizar um Teste de Resistência, se for bem sucedido, a luz ilumina o lugar, mas a criatura ou objeto não irá aparecer. Se o raio atingir o vácuo, a luz se dissipará. Tem um alcance de 120 mts e duração de 10 rodadas ou 1 hora.V
Poder da Escuridão: Cria uma escuridão completa. Só as criaturas com infra visão conseguem enxergar. As outra ficam cegas. Abrange uma área de 50 metros.V
Poder Proteção ao Mal: O alvo desta magia fica protegido contra criaturas más. Essa recebem uma penalidade de -2 nas suas jogadas de ataques quando investem contra o alvo protegido. Se o personagem for forçado a fazer um Teste de Resistência, ele o fará com um bônus de +2 á sua Resistência. Seu alcance é o toque e tem duração de 3 rodadas.V
Poder Proteção ao Bem: O alvo desta magia fica protegido contra criaturas do bem. Essa recebem uma penalidade de -2 nas suas jogadas de ataques quando investem contra o alvo protegido. Se o personagem for forçado a fazer um Teste de Resistência, ele o fará com um bônus de +2 á sua Resistência. Seu alcance é o toque e tem duração de 3 rodadas.©Copyright.1998. ©SÍLIUS ENTERPRISE. "®A Horda dos Esqueletos Arcanos(tm)". Todos os direitos reservados.
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