MAGIAS DIVÍNAS

V Poder da Bênção: Todos os personagens que são amigos do clérigo irão se sentir fortalecidos. Eles fazem um teste de resistência contra magias ou criaturas assustadoras com um bônus de +1. Atacam com bônus de +1 no seu Impacto. Essa magia só poderá ser usada uma única vez por pessoa, e o personagem não poderá estar em combate no momento em que o lançador o enfeitiçar, caso contrário ela não irá funcionar. Esta magia tem duração de 10 rodadas, e seu alcance é de 50 metros.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Maldição: Todo o personagem que for enfeitiçado pelo poder da maldição, terá uma penalidade de -1 ponto no teste de resistência e no ataque contra criaturas assustadoras. Só poderá ser usada uma vez por pessoa, e o personagem não poderá estar em combate no momento em que o lançador o enfeitiçar, caso contrário ela não irá funcionar. Essa magia tem duração de 10 rodadas, e seu alcance é de 50 metros.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Fé: O clérigo com este poder poderá espantar criaturas malignas que são mandadas por magos ou clérigos do malignos. Para isso, o clérigo deverá fazer um Teste de Mental para poder se concentrar. Tendo sucesso, deverá fazer também um teste de mística. Para que a magia de certo, o clérigo deverá ter esses dois testes bem sucedidos. Sua vítima não poderá fazer teste algum, a magia funciona automaticamente. Tem um alcance de 80 metros, e sua duração é enquanto o clérigo estiver se concentrando.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Cura: Somente para ferimentos leves. O clérigo recupera 1d4 pontos de Energia do personagem que toca. Essa magia não anula a ação de venenos, doenças, nem outros males mágicos. Somente irá curar o dano provocado pelo veneno.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 2.

V Poder Causar Ferimentos: Somente ferimentos leves. O clérigo causa 1d4 pontos de Energia no personagem que tocar, para isso ele deverá fazer uma jogada de ataque bem sucedida. Não ha resistência para Poder Causar Ferimentos. Essa magia não provoca ação de venenos ou doenças, Ela somente causa um ferimento com dano de Energia.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Detectar Maldade: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, a magia detectará num raio de 120 mts todos os monstros e criaturas malignas.

Não detecta criaturas ou monstros de 5º nível ou superior. Animais podem atacar simplesmente por estarem com fome, não é necessariamente por maldade. Seu efeito é durante a concentração do clérigo. Sua área de efeito é de 3 metros de largura e 120 mts de comprimento.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Detectar Bondade: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, a magia detectará num raio de 120 mts todos os monstros e criaturas que tem tendências de bondade. Não detecta criaturas ou monstros de 5º nível ou superior. Seu efeito é durante a concentração do clérigo. Sua área de efeito é de 3 metros de largura e 120 mts de comprimento.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Detectar Magia: Para usar dessa magia, o clérigo precisará fazer um teste de Mental e outro de Mística, ambos deverão ser bem sucedidos. Feito isso, Tudo que o clérigo puder ver que seja mágico irá brilhar. Quanto maior a intensidade do brilho, maior o poder do objeto ou criatura enfeitiçada. Tem duração de 10 rodadas e sua área de efeito é de 3 mts de largura por 30 mts de comprimento.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Luz: Um raio de luz é lançado pelo raio de visão do clérigo. Qualquer objeto ou criatura que estiver no raio será iluminada. A criatura ou objeto poderá realizar um teste de resistência, se for bem sucedido, a luz ilumina o lugar, mas a criatura ou objeto não irá aparecer. Se o raio atingir o vácuo, a luz se dissipará. Tem um alcance de 120 mts e duração de 10 rodadas ou 1 hora.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Escuridão: Cria uma escuridão completa. Só as criaturas com infravisão conseguem enxergar. As outra ficam cegas.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Proteção ao Mal: O alvo desta magia fica protegido contra criaturas más. Essa recebem uma penalidade de -2 nas suas jogadas de ataques contra investem contra o alvo protegido. Se o personagem for forçado a fazer um teste de resistência, ele o fará com um bônus de +2 á sua resistência. Seu alcance é o toque e tem duração de 3 rodadas.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Proteção ao Bem: O contrário. Protege as pessoas e os monstros das forças do bem. Essa recebem uma penalidade de -2 nas suas jogadas de ataques contra investem contra o alvo protegido. Se o personagem for forçado a fazer um teste de resistência, ele o fará com um bônus de +2 á sua resistência. Seu alcance é o toque e tem duração de 3 rodadas.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Enfeitiçar Pessoas: A vítima dessa magia pensa que o lançador é uma pessoa confiável. Não se pode controlar a vítima, mas o lançador poderá dizer a ela o que fazer e que decisão tomar sobre certas coisas. As vítimas não atacarão seus amigos, e não permitirão que nada de ruim aconteça a elas. Essa magia só funciona com pessoas, não afeta monstros e nem animais. Alcance de 120 mts, duração de 1 dia. Só afeta uma pessoa, e não se pode resistir ao efeito de "Enfeitiçar Pessoas".

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Detectar Magia: A área de efeito acompanha o olhar do mago. Qualquer objeto magico ou efeito de magia que estiver nessa área brilhará, mas só o mago poderá ver. Quanto mais poderosa for a magia, maior será a intensidade de seu brilho. Duração de 2 rodadas por nível, tem área de efeito para uma faixa de 3 mts de largura, 20 mts de comprimento. Não ha resistência alguma para Detectar Magia.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder Raio de Fogo: Com esta magia o clérigo invoca dos céus um raio de luz avermelhada, este é um raio de fogo e causa um dano de 2d6+2 pontos de Energia. Para que o clérigo possa utilizar esta magia, ele precisa de um sucesso em um teste de Mental e outro em Mística, precisa estar em campo aberto onde há nuvens por perto. Esta magia porem poderá ser usada pelo mago se este estiver a invoca-la de uma grande janela ou sacada só que com um redutor de -2. O clérigo ganha bônus de +1 quando tentar usa-la de cima de uma torre, e bônus de +2 quando estiver chovendo.

Nível 1, Custo de Energia 1 Pts, Custo de Fadiga 3.

V Poder da Ilusão Divina: O clérigo cria uma ilusão não real que aparecerá levitando por 1d6 rodadas. A ilusão criada pelo clérigo não poderá se locomover de lugar durante o tempo em que estiver sendo executada. Todos os que forem surpreendidos pela visão da magia terá que fazer um teste de Resistência, no caso da magia aparecer de surpresa, a vítima do lançador terá que fazer o teste de Resistência com um redutor de -10%. Se em qualquer um dos casos o teste falhar, a vítima do lançador sairá correndo por 1d6 rodadas ou até que algo o impeça de fugir. A ilusão não causa dano algum a vítima por sua aparição. Magos tem bônus de +5% no teste de Resistência.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Mentira: O clérigo poderá usar essa magia toda vez que quiser forçar alguém a dizer somente mentiras. Ela age durante 1d6 rodadas e é necessário um sucesso num teste de Mística. Qualquer mago ou clérigo de primeiro nível poderá Detectar Mentira e saber que a vítima estará mentindo, mas se esta magia for lançada por um mago ou clérigo de nível superior ao do lançador, este terá um redutor de -1 por nível de experiência para detectar a mentira.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

 

V Poder da Verdade: O clérigo poderá usar essa magia toda vez que quiser forçar alguém a dizer somente a verdade. Ela age durante 1d6 rodadas e é necessário um sucesso num teste de Mística. Qualquer mago ou clérigo de primeiro nível poderá Detectar Mentira e saber que a vítima estará mentindo ou dizendo a verdade, mas se esta magia for lançada por um mago ou clérigo de nível superior ao do lançador, este terá um redutor de -1 por nível de experiência para detectar se a vítima está ou não dizendo a verdade.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

V Poder da Canção Divina: O clérigo poderá usar essa magia toda vez que quiser hipnotizar alguma vítima. Essa vítima poderá ser outro mago ou clérigo, mas estes recebem um bônus de +10% de Resistência. Para ser usada o clérigo precisa de um sucesso em um teste de Mental e outro em Mística. As vítimas dessa magia ficarão hipnotizadas por 2d6+2 rodadas ou até que algum barulho alto e repentino possa ser ouvido. As vítimas desta magia ficarão procurando pela canção durante as 2 primeiras rodadas, e serão hipnotizados durante as outras.

Nível 1, Custo de Energia 0 Pts, Custo de Fadiga 1.

 

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