Manobras Especiais
Soco
Improved Punch
Pré-requisitos: Soco 
Pontos de Poder: Goju Ryu 1, outros 3
Estudantes do Goju Ryu logo aprendem como desferir golpes rápidos, fortes e curtos. O Improved Punch é uma das Manobras mais básicas desse Estilo.
Sistema: Essa Manobra pode ser usada em conjunto com qualquer Manobra Básica de soco. Ao usar o Improved Punch, o Lutador acrescenta +2 ao Dano e +1 a Velocidade do soco, mas diminui -2 do Movimento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2
Chute
Flying Double-Hit Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Jeet Kune Do, Kung Fu, Wu Shu 4
Essa manobra permite ao lutador golpear duas vezes com as pernas durante um salto. Ele pode acertar um único oponente, ou dois que estejam próximos um do outro.
Sistema: O lutador salta, desferindo dois chutes no ar. Se o golpe visar um único oponente, o lutador chuta uma vez com cada perna, como se "andasse" no ar. Caso o golpe seja desferido contra dois oponentes, a mesma perna golpeia duas vezes, atingindo um oponente com o calcanhar e o outro com a ponta do pé. Nesse caso, ambos os oponentes sofrem o dano total do golpe. Esta é, obviamente, uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +1
Bloqueio
Apresamento
Arm/Wrist Lock (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos: Apresamento , Soco/Chute 
Pontos de Poder: Aikido, Brazilian Jiu Jitsu 1, Forças Especiais, Kabaddi 2, Outros 3
Um Lutador que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou a perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente).
Sistema: Esse golpe é um Apresamente Sustentado e causa, além do dano normal, um Knockdown.
Custo: Nunhum
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Dois
 
Dislocate Limb (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisito: Apresamento , Chute , Esportes 
Pontos de Poder: Aikido, Brazilian Jiu Jitsu 1, Capoeira 2, Kabaddi, Sanbo, Luta-Liver Nativo-Americana, Forças Especiais 3
Saltando para a frente, o lutador agarra o braço do oponente com as duas mãos e o torce, coloca um pé próximo ao ombro ou ao tórax e puxa com toda sua força. Isso é suficiente para deslocar o braço do oponente, causando muita dor e um som bastante característico.
Sistema: Durante os próximos turnos, o oponente que tiver o braço deslocado dessa forma sofre um redutor de -3 em Velocidade. Todos os socos e golpes que utilizem esse braço terão um redutor adicional de -2 no Dano. Ele deve gastar um turno para recolocar o braço deslocado no lugar, ou apenas usar chutes (mas ainda com o redutor de -3 na Velocidade) até ter tempo de recolocar o braço no lugar.
Custo: Nunhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +1
 
Head Lock
Pré-requisitos: Apresamento 
Pontos de Poder: Brazilian Jiu Jitsu, Luta-Livre Nativo-Americana 4, Sanbo, Forças Especiais 5
Também conhecida como Mata-Leão, esta poderosa e perigosa Manobra já levou muitos lutadores à inconsciência, ou até mesmo à morte. O lutador envolve o pescoço do oponente com um braço, prendendo-o com o outro às costas do adversário.
Sistema: Um lutador só pode aplicar o Head Lock em um oponente que esteja de costas para ele (normalmente após aplicar um Arm/Wrist Lock). Uma vítima do Head Lock só pode absorver o dano usando a manobra Grappling Defense, caso contrário sofre todo o dano, sem absorção. O Head Lock é um Apresamento Sustentado.
Custo: Nunhum
Velocidade: -3
Dano: +4
Movimento: Nenhum
 
Push (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos: Apresamento 
Pontos de Poder: Aikido, Kabaddi 1, Outros 2
Nesta Manobra o lutador empurra "gentilmente" seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.
Sistema: O oponente é jogado a um numero de hexagonos igual à Força+Apresamento do atacante e sofre um Knockdown.
Custo: Nunhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Um
Esportes
Backflip (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos: Esportes 
Pontos de Poder: Aikido, Capoeira 2, Wu Shu 3, Outros 4
Esta manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
Sistema: Quando executa esta manobra, o lutador pode somente se mover para trás, sendo impossível ser atingido - mas, após terminar a manobra, ele não poderá realizar nenhum tipo de ataque.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2
 
Disarming (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos: Esportes 
Pontos de Poder: Aikido 1, Forças Especiais, Kung Fu 2, Outros 3
Essa manobra tem como objetivo permitir que uma pessoa desarmada tome para si a arma de um oponente, ou ainda lançar longe a arma do mesmo, seja uma arma branca (faca, espada, bastão), ou uma arma de fogo (pistola, metralhadora)
Sistema: Ao realizar esta manobra, deve-se fazer uma disputa rápida de Força + Esportes do lutador contra a Força + técnica com a arma do oponente. Se o oponente tiver mais sucessos, a manobra falha automaticamente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
 
Pull Legs
Pré-requisitos: Esportes , Apresamento 
Pontos de Poder: Brazilian Jiu Jitsu 1, Outros 2
Esta manobra é considerada suja por muitos lutadores. Consiste em abaixar-se rapidamente e puxar as pernas do oponente para que ele caia. A única forma de se evitar essa manobra é com as manobras Jump ou San He.
Sistema: A vítima sofre um Knockdown. O Pull Legs é uma Manobra de Agachamento.
Custo: Nunhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Um
Foco
Flare
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Goju Ryu 3
Flare é a versào Goju Ryu para a FireBall. Seu alcance é reduzido (atinge apenas adversários próximos), contudo é mais poderoso. Flare não é exatamente fogo, mas pura energia Chi concentrada, por isso, ao contrário da Fireball, não vai incendiar papéis e outros combustíveis.
Sistema: O oponente não pode estar a mais de um hexágono de distância do atacante, caso contrário o Flare não o atingirá. Além disso, essa manobra não é considerada projétil, por isso a Manobra Energy Reflection não tem qualquer efeito sobre ela.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nunhum