Manobras
Especiais
Soco
Improved
Punch
Pré-requisitos:
Soco 
Pontos
de Poder: Goju Ryu 1, outros 3
Estudantes
do Goju Ryu logo aprendem como desferir golpes rápidos, fortes e
curtos. O Improved Punch é uma das Manobras mais básicas
desse Estilo.
Sistema:
Essa Manobra pode ser usada em conjunto com qualquer Manobra Básica
de soco. Ao usar o Improved Punch, o Lutador acrescenta +2 ao Dano e +1
a Velocidade do soco, mas diminui -2 do Movimento.
Custo:
Nenhum
Velocidade:
+1
Dano:
+2
Movimento:
-2
Chute
Flying
Double-Hit Kick
Pré-requisitos:
Chute 

,
Esportes 
,
Jump, Double-Hit Kick
Pontos
de Poder: Jeet Kune Do, Kung Fu, Wu Shu 4
Essa
manobra permite ao lutador golpear duas vezes com as pernas durante um
salto. Ele pode acertar um único oponente, ou dois que estejam próximos
um do outro.
Sistema:
O lutador salta, desferindo dois chutes no ar. Se o golpe visar um único
oponente, o lutador chuta uma vez com cada perna, como se "andasse" no
ar. Caso o golpe seja desferido contra dois oponentes, a mesma perna golpeia
duas vezes, atingindo um oponente com o calcanhar e o outro com a ponta
do pé. Nesse caso, ambos os oponentes sofrem o dano total do golpe.
Esta é, obviamente, uma Manobra Aérea.
Custo:
1 Força de Vontade
Velocidade:
+0
Dano:
+2
Movimento:
+1
Bloqueio
Apresamento
Arm/Wrist
Lock (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos:
Apresamento 

,
Soco/Chute
Pontos
de Poder: Aikido, Brazilian Jiu Jitsu 1, Forças Especiais, Kabaddi
2, Outros 3
Um
Lutador que conheça essa manobra pode, imediatamente após
um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou a perna de um oponente
e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente
sem causar grandes danos (teoricamente).
Sistema:
Esse golpe é um Apresamente Sustentado e causa, além do dano
normal, um Knockdown.
Custo:
Nunhum
Velocidade:
+0
Dano:
+0
Movimento:
Dois
Dislocate
Limb (Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisito:
Apresamento 

,
Chute 
,
Esportes
Pontos
de Poder: Aikido, Brazilian Jiu Jitsu 1, Capoeira 2, Kabaddi, Sanbo,
Luta-Liver Nativo-Americana, Forças Especiais 3
Saltando
para a frente, o lutador agarra o braço do oponente com as duas
mãos e o torce, coloca um pé próximo ao ombro ou ao
tórax e puxa com toda sua força. Isso é suficiente
para deslocar o braço do oponente, causando muita dor e um som bastante
característico.
Sistema:
Durante os próximos turnos, o oponente que tiver o braço
deslocado dessa forma sofre um redutor de -3 em Velocidade. Todos os socos
e golpes que utilizem esse braço terão um redutor adicional
de -2 no Dano. Ele deve gastar um turno para recolocar o braço deslocado
no lugar, ou apenas usar chutes (mas ainda com o redutor de -3 na Velocidade)
até ter tempo de recolocar o braço no lugar.
Custo:
Nunhum
Velocidade:
-1
Dano:
+1
Movimento:
+1
Head
Lock
Pré-requisitos:
Apresamento 



Pontos
de Poder: Brazilian Jiu Jitsu, Luta-Livre Nativo-Americana 4, Sanbo,
Forças Especiais 5
Também
conhecida como Mata-Leão, esta poderosa e perigosa Manobra já
levou muitos lutadores à inconsciência, ou até mesmo
à morte. O lutador envolve o pescoço do oponente com um braço,
prendendo-o com o outro às costas do adversário.
Sistema:
Um lutador só pode aplicar o Head Lock em um oponente que esteja
de costas para ele (normalmente após aplicar um Arm/Wrist Lock).
Uma vítima do Head Lock só pode absorver o dano usando a
manobra Grappling Defense, caso contrário sofre todo o dano, sem
absorção. O Head Lock é um Apresamento Sustentado.
Custo:
Nunhum
Velocidade:
-3
Dano:
+4
Movimento:
Nenhum
Push
(Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos:
Apresamento 
Pontos
de Poder: Aikido, Kabaddi 1, Outros 2
Nesta
Manobra o lutador empurra "gentilmente" seu oponente com o objetivo de
afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície
não muito agradável ou sobre outro oponente.
Sistema:
O oponente é jogado a um numero de hexagonos igual à Força+Apresamento
do atacante e sofre um Knockdown.
Custo:
Nunhum
Velocidade:
+1
Dano:
Nenhum
Movimento:
Um
Esportes
Backflip
(Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos:
Esportes 
Pontos
de Poder: Aikido, Capoeira 2, Wu Shu 3, Outros 4
Esta
manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva
de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas.
O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos
no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés
no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
Sistema:
Quando executa esta manobra, o lutador pode somente se mover para trás,
sendo impossível ser atingido - mas, após terminar a manobra,
ele não poderá realizar nenhum tipo de ataque.
Custo:
1 Força de Vontade
Velocidade:
+3
Dano:
nenhum
Movimento:
+2
Disarming
(Retirado da Dragão Brasil #56)
Pré-requisitos:
Esportes 
Pontos
de Poder: Aikido 1, Forças Especiais, Kung Fu 2, Outros 3
Essa
manobra tem como objetivo permitir que uma pessoa desarmada tome para si
a arma de um oponente, ou ainda lançar longe a arma do mesmo, seja
uma arma branca (faca, espada, bastão), ou uma arma de fogo (pistola,
metralhadora)
Sistema:
Ao realizar esta manobra, deve-se fazer uma disputa rápida de Força
+ Esportes do lutador contra a Força + técnica com a arma
do oponente. Se o oponente tiver mais sucessos, a manobra falha automaticamente.
Custo:
1 Força de Vontade
Velocidade:
+3
Dano:
Nenhum
Movimento:
+2
Pull
Legs
Pré-requisitos:
Esportes 
,
Apresamento
Pontos
de Poder: Brazilian Jiu Jitsu 1, Outros 2
Esta
manobra é considerada suja por muitos lutadores. Consiste em abaixar-se
rapidamente e puxar as pernas do oponente para que ele caia. A única
forma de se evitar essa manobra é com as manobras Jump ou San He.
Sistema:
A vítima sofre um Knockdown. O Pull Legs é uma Manobra
de Agachamento.
Custo:
Nunhum
Velocidade:
+1
Dano:
Nenhum
Movimento:
Um
Foco
Flare
Pré-requisitos:
Foco 

Pontos
de Poder: Goju Ryu 3
Flare
é a versào Goju Ryu para a FireBall. Seu alcance é
reduzido (atinge apenas adversários próximos), contudo é
mais poderoso. Flare não é exatamente fogo, mas pura energia
Chi concentrada, por isso, ao contrário da Fireball, não
vai incendiar papéis e outros combustíveis.
Sistema:
O oponente não pode estar a mais de um hexágono de distância
do atacante, caso contrário o Flare não o atingirá.
Além disso, essa manobra não é considerada projétil,
por isso a Manobra Energy Reflection não tem qualquer efeito sobre
ela.
Custo:
1 Chi
Velocidade:
-2
Dano:
+4
Movimento:
Nunhum