E-Pembelajaran
Interaktif - Penyelesaian Pengajaran Dan Pembelajaran
Canggih mana
sekalipun, pengorbanan guru sangat diperlukan bagi menyampaikan maklumat untuk
pemahaman pelajar menguasai ilmu yang disampaikan. Guru pula bukan hanya menyampaikan
ilmu tetapi merancang menyampaikan ilmu itu dengan berkesan dan sistematik.
Pengajaran mungkin menjadi hambar dan
kosong kiranya kegagalan guru dan murid berinteraksi dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Faktor itu sangat berkait dan kuat hubungannya dalam proses
mengajar dan belajar. Apakah proses ini dapat digantikan dengan suatu
metodologi yang lain? Sudah tentunya tidak sepenuhnya. Dekad manapun, abad mana
sekalipun peranan guru tidak mungkin dipisahkan.
Modul
E-Pembelajaran Interaktif yang diperkenalkan ini hanya suatu alternatif,
bagaimana sumber maklumat boleh digarap untuk disampaikan secara elektronik
kepada semua orang. Murid di bilik kelas, orang awam, pengajar dan sebagainya,
semua mereka ini boleh memperolehi maklumat dan belajar di luar dari kelas
formal yang biasa dan menjadi tradisi. Bagaimanapun nilai murni merupakan
kelangsungan yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran yang mungkin tanpa
guru akan menyukarkan.
E-Pembelajaran
mengurangkan beban guru dalam penyediaan bahan bantu mengajar dan cara
penyampaian. Hari ini, pembudayaan teknologi maklumat dan komunikasi ‘ICT’
bukan lagi dalam sektor ekonomi tetapi ia berperanan besar dalam pendidikan.
Perkongsian maklumat boleh berlaku dengan berkesan melalui teknologi ini dalam
pendidikan. E-Pembelajaran walaupun bukan penyelesaian menyeluruh tetapi adalah
pilihan yang baik untuk merealisasikan pengajaran dan pembelajaran menggantikan
kaedah tradisi ‘chalk and talk’
Konsep
E-Pembelajaran
Interaktif ini adalah modul penyediaan bahan bantu mengajar secara elektronik
atau yang lebih tepat melalui teknologi maklumat dan komunikasi. Modul dan
kertas cadangan ini akan membincangkan kepentingannya dalam proses pembelajaran
dan membantu guru-guru mengajar. Bagaimanapun ia bukanlah penyelesai ‘solution’
bagi proses pengajaran dan pembelajaran.
E- Pembelajaran atau juga disebut
sebagai ‘E-Learning’ adalah kaedah pembelajaran secara elektronik dan digital.
Ia telah lama diketengahkan oleh intelektual pendidikan dunia dan Malaysia
sendiri. Diharapkan melalui modul ini terdapat kesedaran tentang pentingnya
menambah baiki terutama di peringkat perlaksanaan dalam pengajaran dan
pembelajaran di sekolah.
E-Pembelajaran
Interaktif ini adalah modul pembelajaran secara elektronik yang dibangunkan
untuk membantu proses belajar di kelas dan di luar kelas. Pelajar tidak hanya
memperolehi maklumat melalui buku tetapi terus dengan mengakses laman web yang
berkenaan. Bagaimana pun, maklumat ini
juga boleh diperolehi melalui CD dan kedua-duanya dipersembahkan secara
interaktif yang mengabungkan elemen-elemen multimedia.
Persembahan
secara animasi dibantu juga dengan bunyi dan suara memungkinkan pembelajaran
berlaku secara lebih menyeronokan. ‘Learnig is fun’ berlaku melalui proses ini,
bebanan guru dapat diringankan. Kaedah ini juga membantu guru menyelesaikan
masalah penyampaian konsep sains dan matematik. Mengajar kajian tempatan
mungkin lebih berkesan kerana murid memperolehi gambaran langsung tentang
kejadian dan peristiwa.
Objektif
1946, Dale
telah mengemukakan pendapatnya dalam teori pembelajaran manusia yang mana
disebut sebagai ‘Cone of Experience’, Dale memperjelaskan kesan media yang
berbeza dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat mengubah kefahaman
pelajar daripada sukar kepada yang lebih mudah.
Konsep ini disokong oleh Heinich,
Molenda dan Russel, 1989. Teori Dale ini telah mengubah persepsi ahli
pendidikan seluruh dunia tentang pentingnya penggunaan media dalam pengajaran
dan pembelajaran.
Cadangan
Perlaksanaan Program E-Pembelajaran Interaktif Dalam Pendidikan
Semua orang
mengharapkan suasana pembelajaran menjadi lebih baik dan menarik. Guru terutamanya
akan bertungkus lumus membantu pemahaman muridnya. Bagaimanapun ia dapat
diatasi melalui penggunaan media pengajaran dan pembelajaran terutama melalui
bahan multimedia. Melalui teknologi multimedia, animasi, gambar statik, suara,
muzik, teks, gambar bergerak ‘filem’ dapat disampaikan serentak bagi membantu
kefahaman pelajar.
Melalui
perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran elektronik ini, kadar kefahaman murid
akan lebih cepat dan pantas. Cara ini membantu menarik minat murid bagi sesuatu
pengajaran dan pembelajaran. Kosentrasi murid terhadap bahan yang disampaikan
mungkin lebih baik kerana ulangan dapat dilakukan bergantung kepada kemampuan
murid itu sendiri.
Sesuai sekali dilaksanakan, apabila
pembelajaran yang berlaku dalam keadaan murid bersedia untuk menerima
pengajaran. Kaedah ini, mengubah peranan guru dari penyampai ilmu sepenuhnya
kepada fasilitator yang menggerak minat murid-murid.
Modul Dan
Bahan Multimedia Bagi Program E-Pembelajaran Interaktif
Murid mungkin tidak dapat hadir ke
sekolah, guru tidak dapat menyampaikan sukatan pelajaran kerana terpaksa cuti
sakit, dan banyak lagi gangguan yang menyebabkan iklim pengajaran dan
pembelajaran menjadi tidak stabil. Melalui E-Pembelajaran Interaktif ia mungkin
dapat menyelesaikan penyampaian ilmu tersebut kepada semua murid walau di mana
sekalipun mereka berada asalkan boleh mengakses internet.
Peranan
guru, selain dari mengajar ialah merancang pengajarannya. Hasilnya adalah
bergantung dari apa yang berjaya disampaikan. Melalui E-Pembelajaran Interaktif
ini, banyak konsep dan latihan dapat disampaikan untuk dikuasai oleh murid.
Guru tidak lagi mencatat latihan dan melukis gambararajah di papan hitam. Guru
dapat mengurangkan masa untuk memberi kefahaman kepada murid melalui gerakan animasi
yang menarik dan jelas.
Perasaan
ingin tahu murid adalah permulaaan yang baik untuk murid belajar dan
memperkembangkan kebolehan mereka. E-Pembelajaran berjaya mengembangkan potensi
sedia ada murid melalui perasaan ingin tahu mereka. Mereka akan melayari bahan
yang membantu mereka mendapat jawapan yang dikehendaki.
|
Bahan bantu
mengajar dalam projek ini dipersembahkan dalam dua versi iaitu versi web dan
perisian pembelajaran ‘courseware’. Kedua-duanya mampu dijana dalam komputer
yang ‘standalone’ atau juga berangkai mengikut keperluan dan kemampuan murid.
Murid-murid dapat mempelajarinya mengikut keupayaan masing-masing. Hasilnya
murid dapat berkongsi pengalaman mereka dengan guru dan murid yang lain
Ekamedia atau teks dalam media
dipersembahkan sebagai rujukan dan panduan kepada murid atau pelajar masih digunakan.
Dwimedia juga mengabungkan teks dan gambar juga masih digunakan walaupun cara
lebih mudah menggunakan carta sahaja.
Oleh itu penggunaan multimedia adalah mengatasi kebolehan
bahan bantu mengajar lain sebelum ini. Bagaimanapun ini merupakan pandangan
positif, carta, papan buletin, kad dan alat bantu lain masih tidak dapat
menandingi kebolehan guru mengaplikasikan sekitarnya dalam pengajaran dan
pembelajaran.
Bahagian uji minda
yang disediakan ini, dicadangkan dengan dua kemudahan. Pertama setiap jawapan
yang salah ataupun yang betul akan diberi galakan sama ada tahniah ataupun cuba
lagi. Dua ikon dibentuk, iaitu teks sahaja ataupun dalam bentuk teks dan
gambar.
|
Konsep E-Pembelajaran |
|
||
|
|
|
||
|
Laman Web & Perisian Multimedia |
|
||
|
|
|
||
Sukatan Mata Pelajaran/Subjek |
|
Pengujian Dan Penilaian |
||
|
|
|
||
|
Interaktif |
Ujian Bertulis/E-Test |
||
|
|
|
||
|
Animasi |
|
||
|
|
|
||
|
Latihtubi |
|
Keberkesanan
Perlaksanaan Program E-Pembelajaran Interaktif
Bil |
Metodologi Dan
Media |
Teknik Tradisi |
Alternatif
Multimedia |
|||||||||||||||||||||
01. |
Langkah
Pengajaran Dan Pembelajaran |
Disediakan oleh
guru dengan pengetahuan menyeluruh. |
Struktur
disediakan dan guru sebagai pembimbing. |
|||||||||||||||||||||
02. |
Masa Pengajaran
Dan Pembelajaran |
Formal dalam
kelas. Tiada ulangan kecuali dengan nota. |
Formal dalam
kelas atau kendiri, Rujuk semula tanpa had. |
|||||||||||||||||||||
03. |
Cara
Pembelajaran |
Lebih kepada
lisan. Gambaran yang dibuat oleh murid hanya kekuatan daya mengingat. |
Guru membimbing
dan segala teks, animasi, gambar dan tutorial dipersembahkan secara
elektronik. |
|||||||||||||||||||||
04. |
Media |
|
||||||||||||||||||||||
05. |
Situasi
Pengajaran Dan Pembelajaran |
Bergantung
kepada kebolehan guru. |
Dibantu oleh
media, tumpuan dan kawalan kelas berasaskan minat murid. |
|||||||||||||||||||||
06. |
Pencapaian |
Bergantung kepada
guru dan keboleh terimaan murid dalam pembelajaran mereka. |
Dapat dikesan
seawal mungkin dengan indikator tertentu. Mudah menguasai sesuatu maklumat
disebabkan rujuk semula. |
|||||||||||||||||||||
07. |
Pengujian |
Berkala,
mengikut pencapaian |
Selapas pembelajaran
dibuat. Secara kertas atau e-test. |
|||||||||||||||||||||
08. |
Tumpuan |
Sebahagian
murid yang berkebolehan |
Mengikut
kelompok kebolehan dan pencapaian kendiri. |
|||||||||||||||||||||
09. |
Penyampaian
Nilai |
Nilai dapat disampaikan
secara berkesan mengikut kemampuan guru. |
Tidak ada nilai
yang berkesan dapat disampaikan secara terus melalui komputer. |
Model : Kertas konsep ini adalah
dapatan merujuk kepada pandangan
ahli-ahli pendidikan.
Merujuk penjadualan keberkesanan media
di atas, dapat menjelaskan peranan yang mampu dibuat melalui pembelajaran
secara elektronik ataupun ‘e’. Namun demikian peranan guru sebagai penyedia,
perancang, fasilitator tidak dapat dipisahkan dari pengajaran dan pembelajaran
sebenar. Bahan bantu mengajar ini hanya lebih baik dan sesuai digunakan
mengantikan buku, carta, papan hitam/putih dan alat bantu lain. Jelaslah bahan
bantu elektronik ini mudah dibawa ke mana-mana dan dicapai di mana-mana.
Penyediaan
panduan pengguna penting bagi memudahkan pengguna membuat rujukan bagi membantu
mereka mengendalikan web ataupun perisian multimedia seperti ini.
Rekabentuk Pengajaran Dan Pembelajaran
Bahan ini
disesuaikan mengikut sukatan pelajaran
Kementerian Pendidikan Malaysia. Elemen dan ciri bahan adalah berasaskan
pendekatan rekabentuk pengajaran yang dianjurkan oleh intelektual pendidikan
seperti model-model ASSURE, ADDIE, Dick & Carey, Heinich, Molenda dan
Russell juga lain-lain.
Mengunjur teknik yang terdahulu melalui bahan pengajaran
dan pembelajaran berbantukan komputer iaitu jenis latihtubi, tutorial,
simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis ini membantu
menyelesaikan pengajaran dan pembelajaran.
Tutorial
Melaluinya
bahan-bahan pembelajaran dapat disampaikan secara berperingkat-peringkat dan
diikuti dengan peneguhan sama ada bergambar atau teks. Terdapat maklum balas
(interaktif) yang membantu menjelaskan pemahaman murid. Kandungan bahan boleh
dipilih mengikut tahap kebolehan murid.
Simulasi/
Animasi
E-Pembelajaran
dapat mengambarkan situasi sebenar atau lakaran bagi memperjelaskan sesuatu
objek, proses dan juga peristiwa. Murid boleh menganalisa gambaran yang
diberikan. Penyelesaian atau keputusan boleh dibuat oleh murid dan mereka
memahaminya.
Permainan
Permainan
melibatkan murid berinteraksi dengan komputer secara permainan. Terdapat
unsur-unsur keseronokan menggunakan audio visual dalam proses ini. Ini membantu
kemahiran mental murid.
Latihtubi
/Uji Minda
Pengujian
dibuat untuk meningkatkan ingatan dan pengalaman belajar. Komputer mengemukakan
soalan, manakala pengguna atau murid menjawab soalan yang dikemukakan.
Penyelesaian
Masalah
Menggunakan
teknik e-pembelajaran, proses penyelesaian masalah boleh dilakukan misalnya
dengan mengemukan ujian minda ataupun penyelesaian urutan gambar yang
diberi.
Membangunkannya, seseorang harus
menjadi pengurus pengajaran dan pembelajaran, mengkaji keperluan murid.
Menentukan sasaran dan menyediakan rekabentuk pengajaran, membangunkan dengan
kebolehan menggunakan pelbagai perisian pembangunan multimedia sama ada yang
mampu menghasilkan animasi, bunyi dan interaktif yang sebaiknya. Begitu juga
mensasarkan penggunaannya, bukan sahaja teknik multimedia tetapi melalui
browser internet.
Perisian Pembangunan
Aplikasi
Pengarangan
Modul dan bahan
ini dibangunkan menggunakan aplikasi pengarangan Macromedia Director, Flash,
Dreamweaver, Animation GIF, Adobe Photoshop, Adobe Imagestyler, dan Ms
FrontPage dalam persekitaran Windows. (Perisian berkaitan adalah versi
pendidikan yang terdapat di PKG)
Animasi
Animasi
dibangunkan dengan Director dan Flash, bagi ilustrasi atau grafik dilakar
semula ataupun ubah suai dari Clipart. Ubahsuai dibuat di Powerpoint ataupun
Word. Cantuman dilakukan dilakukan di Flash dan Director. (Perisian berkaitan
adalah versi pendidikan yang terdapat di PKG)
Audio
Tidak banyak
dipersembahkan, bagi memudahkan proses loading di internet. Bagimanapun proses
ini, boleh dilakukan melalui pengunaan SoundForge atau Windows Player Record.
Banyak perisian boleh digunakan bagi tujuan ini.
Teks Dan Grafik
Boleh dikombinasi
dan dicantumkan menggunakan banyak aplikasi komputer. Bagaimanapun bagi membina
paparan antaramuka yang lebih menarik lagi daya kreativiti diperlukan disamping
penguasaan dalam seni grafik komputer.
Komitmen E-
Pembelajaran Sebagai Bahan Bantu
Mengajar
Dalam
modul ini, tiga persembahan bahan bantu mengajar elektronik diperkenalkan
antaranya telah diperjelaskan di atas, iaitu e-pembelajaran interaktif yang
mengabungkan pelbagai elemen dan kemampuan multimedia interaktif. Berikut
diperjelaskan tentang kelebihan Buku beranimasi sebagai media alternatif
menggantikan buku tradisi.
Buku Beranimasi
Bahan
bantu mengajar ini berpandukan konsep ‘e-book’ tetapi adalah dalam bentuk
perisian dan bukannya bersekali dengan perkakasan. Ia amat menarik untuk
digunakan oleh kanak-kanak berusia 6 tahun hingga 9 tahun.
Selama
ini kita hanya membaca buku dengan teks serta ilustrasi sahaja dengan proses
teknologi ICT buku tersebut boleh dibaca terus melalui web atau CD. Ia berupaya
mengambarkan keadaan dan situasi melalui proses animasi dan boleh bersuara sama
dengan proses filem animasi. (* Dalam buku animasi yang dipaparkan tidak
dimasukkan bunyi)
Bahan
cerita boleh dimanipulasi sebagai bahan cerita yang hidup dan nampak realisme.
Proses pembelajaran berlaku dengan berkesan dan pantas. Murid dapat
menggambarkan keadaan sebenar secara langsung tanpa penjelasan. Konsep animasi
dan kartun ditunjukkan bagi menarik minat murid dan kanak-kanak.
Pergerakan atau struktur animasi yang berlaku.
Bagaimanapun
dalam modul ini, frame animasi adalah terlalu minima dan tidak dapat
dipersembahkan dengan baik. Ciri-ciri tersebut harus diperbaiki terutama dalam
jumlah frame yang banyak bagi memeperlihatkan kehalusan pergerakkan.
Simulasi Sains
Dalam
modul bahan bantu mengajar ini diperkenalkan multisains. Pembelajaran sains
dapat disampaikan dengan berkesan melalui beberapa contoh persembahan bahan
sains. Teknik persembahan pengajaran dan pembelajaran agak berbeza, ianya lebih
pada pendedahan simulasi dan proses sains. Bagaimanapun dalam modul ini tidak
dapat dipersembahkan kesemuanya kerana bahan masih dalam versi beta.
Analisa Program
Laman Web Interaktif Bahasa Melayu
Web pembelajaran seterusnya adalah web perkongsian
maklumat bahasa Melayu terutama untuk murid-murid UPSR. Persembahan elektronik
kali ini lebih kepada penyampaian bahan secara elektronik dan web.
Cadangan Pengoperasian
Pengajaran Dan Pembelajaran E-Pembelajaran Interaktif
Selain dari murid dan pelajar, guru juga boleh
mengadakan pengajaran secara kelas di bilik darjah. Bagaimanapun beberapa alat
elektronik selain komputer diperlukan antaranya TV besar dan aksesori berkaitan
seperti kad TV dan kabel.
Oleh itu, tidak perlulah sebuah bilik
komputer digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Bagaimana pun untuk
proses latihtubi dan ujian elektronik setiap murid mungkin memerlukannya. Jadi
pembudayaan semua guru diperlukan bagi menjayakan e-pembelajaran interaktif
ini.
Penilaian Bahan
Bahan bantu mengajar ini adalah versi
cadangan dan beta, banyak perkara yang diambil kira untuk penambahbaiki.
Penyediaan bahan perlu diselaraskan oleh perekabentuk pengajaran dan
pembelajaran yang terdiri dari pakar berkaitan. Pengisian bahan harus disusun
oleh pakar bidang dan guru-guru cemerlang berkaitan.
Banyak perkara yang perlu dipertimbangkan
bagi memantapkan bahan ini. Ini adalah merupakan satu cadangan penyelesaian dan
pengajaran dan pembelajaran.