Desencadenadores.

Este tutorial fue creado por Andrés Soliño y todos los derechos del mismo son suyos.

Los desencadenadores son una opción puesta en el editor de escenarios de Age of Kings y de The Conquerors, que permiten definir cambios y acciones dentro de un escenario perosonalizado.

¿Cómo se utilizan? 
Descripción 

¿Cómo se utilizan?

Ya en el editor, vamos a la pestaña “Desencadenadores” (o “Triggers”). Vemos una columna dividida en dos. Una de desencadenadores y otra de condiciones y efectos del desencadenador. Abajo hay toda una parte en blanco (bueno, en marrón) donde cada vez que seleccionemos un desencadenador, condición o efecto nos dará información acerca de estos. En la mitad de la columna hay dos botones: 

“Nuevo” 

“Eliminar” 

Como ellos mismos dicen, el primero crea un nuevo desencadenador. El segundo elimina el seleccionado. Creemos un desencadenador. Ahora lo seleccionamos apretando sobre él. En la parte de abajo vemos información sobre él. Por el momento nos centraremos en la parte de la derecha. Aunque también ya podéis dar un nombre al desencadenador para recordar de que trata. Si quieres una descripción mas profunda, la puedes escribir en el cuadro del medio. 

Ahora vamos con los botones de la derecha: 

Activado desactivado 

Sí / No (ciclo del desen.) 

Sí / No (mostrar como objetivo) 

ACTIVADO DESACTIVADO 
Al principio hay que poner Activado. Si poneis Desactivado, el desencadenador no funcionará hasta que se active. 

SÍ / NO (CICLO DEL DESEN.)
Si lo activamos, siempre se repetirá el desencadenador. Si ponemos NO el desencadenador solo funcionará una vez. Cuidado, si lo activas y pones que alguien diga algo, lo estará repitiendo todo el tiempo, y no es muy recomendable, pues lía un montón.

¿Para que sirve poner SI?

Ejemplo:

Un carro del enemigo escoltado tiene que llegar a cierta zona. Con un desencadenador le has puesto que vaya a alli. Pero en cuanto lo veas, este desencadenador se desactiva para dejar lugar a otro que lo hará parar y los soldados también pararán para que lo protejan. ¿Y si el ataque que has lanzado es rechazado?. Tendrias que activar el desencadenador para que el carro siguiera el camino. Pero claro, ya ha sido utilizado. Por lo tanto no funciona. ¿Cómo harias para que volviese a activarse, y el carro siguiera con su camino? Pues activar el desencadenador... PERO QUE HAYAMOS PUESTO DESDE EL EDITOR QUE SE REPITIESE TODO EL TIEMPO.

( Ciclo del desen. SI). 

¿Veis para que sirve? (deciros que este ejemplo ya lo he utilizado yo en una campaña mía, y que por tanto no se puede copiar J ) . 

SÍ / NO (MOSTRAR COMO OBJETIVO) 
En este caso la descripción que hayamos hecho la tendremos que borrar.

Ponemos Sí. Escribimos las instrucciones que tendremos que cumplir. Si ya hay instrucciones puestas desde la pestaña “instrucciones" del editor, estas solo se podrán ver al comenzar un escenario, y despues se verán estas.

En un desencadenador hemos puesto que cierto objeto tiene que llegar hasta... las banderas, por ejemplo. Pero en cuanto llegue, se activa un nuevo desencadenador que dice que ahora hay destruir cierto reino y así ganarás.

En el desencadenador que ponga (esto lo veréis más adelante)

DESENCADENADOR Objeto en la zona

Condición == Traer objeto a la zona

Efecto == Activar desencadenador XXXX 

DESENCADENADOR XXXX (ahora activado)

Condición == Jugador derrotado

Efecto == Declarar victoria 

En el desencadenador Objeto en la zona, tendréis que poner en el cuadro del medio las instrucciones

( “Lleva a Juana hasta la zona de las banderas”) 

En el desencadenador XXXX tendréis que poner las nuevas instrucciones en el cuadro del medio

(“En venganza, destruye a los ingleses”) 

En cuanto Juana llegue hasta la zona, y cumpla el objetivo (la condición) del primer desencadenador, se borrarán las instrucciones. Se activa el segundo desen., y aparecen las instrucciones “En venganza, destruye a los ingleses”. En cuanto logres el objetivo del segundo, se tachan las instrucciones que has dado. 

O sea:

Si pones un objetivo, estos aparecerán en pantalla si el desen. está activado, y hasta que cumplas las condiciones del desen. Es importante que en cuanto cumplas un desen. con instrucciones, pongas “activar el siguiente desencadenador” con instrucciones, y asi las nuevas instrucciones aparecerán en pantalla.

¿Qué pasa si pones todos los desencadenadores con instrucciones activados?

Que durante el juego pondrá todas las instrucciones juntas. Si en un principio tenías que llevar a un prisionero hasta cierto sitio, y despues matarlo porque se ha escapado, el jugador vera en la pantalla

“Lleva al prisionero hasta la carcel” 

“Ahora mátalo”

(o lo que hayais puesto en el cuadro de instrucciones) 

Y lo matara directamente, sin hacer el resto. Ademas, por si uno ya ha jugado a ese escenario antes, puede decir “Aunque no lo diga la pantalla, se que tengo que matarlo tarde o temprano. Lo mato ahora, y me paso más rápido la misión.”

PUES NO. Si el desen. que dice “mátalo” y que tiene ese objetivo para ganar esta desactivado, y solo se activa llevándolo hasta la cárcel, tendrás que llevarlo hasta la cárcel, para que se active y así lo puedas matar para ganar.

SI LO MATAS ANTES, NO HABRÁ DESENCADENADORES ACTIVADOS QUE TE PERMITA GANAR POR MATAR A ESE PERSONAJE.

Y claro. Nunca podrás ganar porque si lo matas, no lo podrás llevar hasta la cárcel, y si no lo llevas hasta la cárcel, no podrás activar el desen. que te diga “ganarás si lo matas”.

Creo que así ha quedado claro. 

Terminada la descripción de los botones, vamos a describir como usar los desencadenadores.

Tenemos creado el desencadenador. Le hemos puesto un nombre, y ahora queremos que solo al comenzar un personaje diga algo.

Vamos a la parte de debajo de la columna dividida.

Clickamos en “Efecto nuevo” Lo seleccionamos y abajo, en el panel de información, vemos que dice Lista de efectos

 

Clickamos en la flecha y elegimos “Mostrar instrucciones”. 

En el cuadro ponemos lo que quieras. Por ejemplo: 

El rey Arturo esta delante de Mordrer al empezar la partida. Y dice: 

“Rey Arturo: Tu reino del caos se ha terminado, Mordrer” 

Para que diga eso tenemos que poner en el cuadro: 

Rey Arturo: Tu reino del caos se ha terminado, Mordrer. 

Si no ponemos el sujeto “Rey Arturo” no sabremos quien lo dice. Claro, si quieres hacer otro uso de las instrucciones, pon lo que quieras (Ej. “Para ganar tienes que llevar la reliquia hasta tu monasterio)” 

Si lo quieres acompañar de algún sonido, elígelo en la lista de la izquierda “Archivos de sonido” 

Tambien puedes elegir el tiempo que aparecera en pantalla, y otros. 

Resultado:

Empezamos el escenario, y vemos que Arturo está delante de Mordrer y en la pantalla aparece:

Rey Arturo: Tu reino del caos se ha terminado, Mordrer. 

Muy bien. Pero a la vez queremos que Arturo se vaya hacia Mordrer, a la vez que dice eso.

Clickamos otra vez en “Efecto nuevo”. Ahora en la columna de abajo apareceran dos cosas: 

Efecto0

Efecto1 
El que este en verde significa que el efecto esta completo, y que funcionara cuando sea su turno.

El que este en rojo significa que no esta listo, incompleto, pues no funcionara porque falta algo. 

Elegimos el efecto 1, y en la lista seleccionamos función del objeto (clicka aquí para ver el uso) 

Ahora empezamos el escenario y vemos a Arturo decir “Tu reino del caos ha terminado” y se dirige hacía Mordrer. 

Así con el número de efecto que queramos. 

¿Pero y si queremos que Arturo diga algo cuando pasa por una zona?

Clickamos en “Condición nueva” y en “Efecto nuevo”.

Seleccionamos la condición y en la lista elegimos “Traer objeto a la zona”

Ponemos el objeto (Arturo) y la zona. Y en el efecto, Mostrar instrucciones, ponemos lo que queramos. Ahora en cuanto Arturo llegue a esa zona, dirá lo que habíamos puesto en “Efecto”. 

Exactamente igual que podemos poner varios efectos en un desencadenador, podemos poner varias condiciones en un desen.

Ejemplo:

Queremos que aparezca cierto objeto al traer al héroe Mestre del Temple a un monasterio, pero que lo haga despues de hacer 5 casas. 

O bien hacemos esto: 

Condicion0 Hacer 5 casas 

Condicion1 Traer un objeto al objeto 

Efecto0 Crear objeto 

O bien esto: 

Desencadenador0= Condición0 Hacer 5 casas
Efecto0 Activar desencadenador 1 

Desencadenador1= Condicion0 Traer objeto al objeto. 

(desactivado) Efecto0 Crear objeto 

Hay que tener en cuenta que, a veces es mejor utilizar el primer ejemplo. Por ejemplo queremos que en un edificio se guarnezcan 5 aldeanos y que mates un objeto para ganar.

Supongamos que guarneces 5 aldeanos y los haces salir. Despues matas al objeto.

En el segundo caso, solo basta un momento para activar el segundo desen.

Así podemos desguarnecer los aldeanos, y posteriormente matar al objeto. PERO NO QUEREMOS ESO. Queremos que los aldeanos sigan guarecidos para poder ganar.

Entonces usamos los desen. como en el primer ejemplo.

Matamos al objeto, y aunque hayamos guarnecidos a los aldeanos antes, si no están guarnecidos ahora también, no ganarás, y solo lo harás hasta que los vuelvas a guarnecer.

    Source: geocities.com/edco_one