UNIDAD 4

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Por: José Manuel Hernández Rodriguez

Esp. en Edumática Universidad Autónoma de Colombia

LOGROS:

1. Desarrollar habilidades y destrezas en el manejo de la computadora.
2. Realiza algoritmos para resolver problemas.
3. identifica y explica las Partes de un sistema de computo.
4. Realiza diagramas de flujo para resolver algoritmos.

EVALUACION:

Cuaderno de informática: 2 de Octubre/08

Evaluación escrita: 2 de Octubre/08

Trabajo Escrito: 14 de Octubre

OBJETIVOS :
1. Conocer los fundamentos de la programación de computadores, así como también utilizar correctamente el lenguaje del área.
2. Desarrollar algoritmos como principio de la programación de computadores.
3. Reconocer los elementos de la arquitectura de un sistema de computo.

1. EL SISTEMA DE COMPUTO :

Todo sistema tiene dos partes definidas que son: SISTEMA Y USUARIO por ejemplo :

Banco ------------------------ Sistema
Cliente del banco ---------- Usuario

La relación entre ellos se llama Relación USUARIO-SISTEMA

2. UNIDADES DE UN SISTEMA :

Un sistema esta formado por 3 etapas o partes. Estas partes reciben el nombre de: UNIDAD DE ENTRADA, UNIDAD DE PROCESO Y UNIDAD DE SALIDA. Ejemplo:

3. INSTRUCCIONES DE TRABAJO:

En cada una de las etapas de un sistema, existen un conjunto de pasos que se deben seguir obligatoriamente y al pie de la letra para conseguir el objetivo determinado. Estos pasos deben estar indicados en un MANUAL o PROGRAMA, el cual ha sido elaborado por algún equipo de trabajo, o por alguna persona. En el siguiente ejemplo podemos observar las instrucciones del programa para pagar un cheque en el banco.

SISTEMA : BANCO
PROGRAMA PARA PAGAR UN CHEQUE

Este manual de procedimiento se llama PROGRAMA, mientras que el equipo de trabajo o el gerente que diseña el programa recibe el nombre de PROGRAMADOR.

4. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE COMPUTO :

Los elementos de un sistema de computo se entrelazan e interactuan en la búsqueda de un objetivo que esta propuesto dentro del cumplimiento de la tarea que se realiza. Observe el diagrama:

CLIENTE BANCO (SISTEMA)


5. EL PROGRAMA :

Es una lista de actividades que se prepara para la realización de una tarea.


6. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA :

" EL OBJETIVO : Es la tarea que se debe realizar cuando se ejecuta el programa. Para que se pueda satisfacer el objetivo, debe contarse con las herramientas y con los medios adecuados para la actividad propuesta, y cuando se prepara el programa, es necesario tener en cuenta cuales son los recursos que se utilizarán.
" EL PROGRAMADOR : Es el encargado de preparar el plan o programa. Puede ser una persona o un grupo de personas.
" LAS INSTRUCCIONES : constituyen el núcleo del programa y tienen las siguientes características :
a. Deben estar materializadas en alguna forma que sea accesible para el ejecutor.
b. Pueden presentarse en un escrito como el manual de procedimientos de un banco, pueden estar dados en la forma del mecanismo interno de algún aparato. Puede ser expresadas como un conjunto de señales grabadas en una cinta o disquete.
c. Las palabras, los mecanismos o las señales que expresan las instrucciones deben ser comprensibles para el ejecutor, el el sentido de que pueda interpretar y ejecutar cada una, aunque no comprenda el objetivo o la acción general del programa.
d. Las instrucciones deben estar dentro de las capacidades de acción de quien las debe ejecutar, para que el programa pueda ser puesto en práctica.
" EL EJECUTOR : Es aquel a quien corresponda el seguimiento de las instrucciones preparadas por el programador. Debe seguirlas al pie de la letra, sin modificarlas, ni alterar el orden en que se le presentan. El ejecutor puede ser una persona, o grupo de personas, o puede ser una máquina como las computadoras.

EJERCICIO

En grupo, diseñar un programa para los siguientes problemas e identifique cada una de las partes del sistema

1. Pagar la pensión del colegio.
2. Llevar el control de asistencia diario de los alumnos del colegio.
3. Llevar el control de asistencia de los profesores.
4. Llevar el control de los logros pendientes de los alumnos del colegio.

Entregar los ejercicios en un trabajo escrito o Enviarlos por correo electrónico a la dirección jmhr40@yahoo.es identificando con los nombres de los estudiantes que hicieron el programa.

7. LOS ALGORITMOS :

Cuando un programa contiene precisamente el conjunto de instrucciones que resuelven un problema especifico y completan correctamente una tarea propuesta, decimos que el programa es la materialización de un algoritmo correspondiente a la solución de un problema.
Ejemplo : Despinchar un carro. Escriba todas las instrucciones posibles en orden de ejecución para resolver el problema y numere cada instrucción.

La diferencia entre programa y algoritmo esta en que este último (algoritmo) es el planteamiento general de la solución mientras que el programa es la solución misma y contiene todos sus detalles en forma ejecutable.

8. SEUDOCODIGO :

Para expresar el contenido de un programa de computadora se requiere el uso de un lenguaje de programación. Cuando expresamos dicho contenido en nuestra lengua natural haciendo uso de ciertas expresiones simples que lo abrevian un poco, se dice que esta escrito en seudocódigo. Esta forma de expresión normalmente no contiene el programa en su forma final pero si una descripción del algoritmo general del cual habrá que obtener el programa una vez que se traduzca al lenguaje que se utilizará para comunicarnos con la computadora.

9. PROGRAMACION ESTRUCTURADA :

ESTRUCTURAS :

En la programación estructurada, los programas son descompuestos en sus partes constituyentes. Las partes más simples son las INSTRUCCIONES o porciones del programa expresadas de tal manera que estan listas para que el ejecutor las ponga en práctica. Las instrucciones se agrupan dentro del programa en ESTRUCTURAS. Las instrucciones que se utilizan en cada oportunidad son tomadas de un conjunto llamado LENGUAJE DE PROGRAMACION que es apropiado para el objetivo y que es comprensible para el ejecutor. Las estructuras pueden ser de dos clases:
ESTRUCTURAS BÁSICAS : Secuencia, Decisiones, Ciclos, Funciones.
ESTRUCTURAS DERIVADAS


ESTRUCTURAS BASICAS :

" SECUENCIA : Las instrucciones se enuncian en el orden en que se va a ejecutar. Por ejemplo : Recibir cheque, Verificar que el cheque corresponda al banco, verificar que las cantidades en letras y números sean iguales, etc.
" DECISION : De acuerdo con los resultados de una comprobación, se escoge una de dos opciones y la ejecución continuará por la opción seleccionada. Ejemplo : Si la verificación es incorrecta, ENTONCES, devolver el cheque, DE LO CONTRARIO, sellar cheque y pasar a visado.
" CICLO : Un proceso se realiza varias veces regresando a una instrucción que ya ha sido realizada, la repetición se suspende cuando la ejecución del proceso cambia alguna condición. Por ejemplo : MIENTRAS tenga billetes ....Contar.

Todo programa debe ser una estructura y cada estructura en su interior solo puede contener otras estructuras o instrucciones.


EJERCICIO

Realizar dos ejemplos con cada tipo de estructuras básicas y sustentarlos.

10. DIAGRAMAS DE FLUJO :

Es la representación gráfica de un programa como un todo. Se diseña para permitir observar las estructuras y la forma como ellas se conectan entre si para configurar el programa. Una estructura está formada por BLOQUES Y NODOS conectados entre si por caminos. El contenido de un BLOQUE solo puede ser una instrucción o una estructura. Un NODO es un punto donde se encuentran tres caminos.

 

11. DIAGRAMAS DE FLUJO. ESTRUCTURAS BASICAS :

" ESTRUCTURA SECUENCIA : Esta formada por varios bloques uno a continuación de otro de forma vertical. Las acciones representadas por los respectivos bloques son ejecutadas una después de la otra.


" ESTRUCTURA DECISION : Gráficamente formada por un nodo de decisión, dos bloques y un nodo de confluencia con dos entradas y una salida.


" ESTRUCTURA MIENTRAS : A menudo en la programación, es necesario repetir una misma acción cierto número de veces o hasta que cambien ciertas circunstancias que son modificadas por las acciones mismas. Por ejemplo : Si uno se encuentra nadando en un lago y desea salir de él, debe bracear hasta la orilla.

 

Mientras este separado de la orilla
Dar una brazada

En los diagramas de flujo la estructura mientras se representa de la siguiente manera:


12. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

" PROCEDIMIENTO : Programa la realización de un conjunto de actividades que se repiten en varias situaciones dentro de un programa.
" FUNCION : Además de permitir la programación de ciertas acciones, produce o devuelve un resultado en la forma del valor de alguna variable. Este resultado se usa entonces dentro de los propósitos del programa principal.

EJERCICIO :

Investigar : Ciclos
Estructuras derivadas
Estructura repetición
Estructura casos
Estructura iteración.

NOTA :

Realizar los tres ejercicios de la guía y enviarlos por correo electrónico a la dirección jmhr40@yahoo.es, o entregarlos en un trabajo escrito en Word.

TALLER DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

PROGRAMANDO EL ROBOT


" OBJETIVO : Hacer mover un robot y hacer que recoja unos bloques durante el recorrido.

" SEUDOCODIGO :

ACTIVAR (ACT) Activa el robot
APAGAR (APA) Apaga el robot
AVANZAR (AVA) Avanza un paso el robot
GIRAR (GIR) Gira 180° el robot
SUBIR (SUB) Sube un escalón
BAJAR (BAJ) Baja un escalón
RECOGER (REC) Recoge un bloque
DEPOSITAR (DEP) Deposita un bloque

" CONDICIONES DE CONTROL : Existen dos obstáculos que son Pared y Bloque

PARED : Detecta pared
BLOQUE : Detecta bloque
NO (PARED) Detecta si no hay pared
NO (BLOQUE) Detecta si no hay bloque

" RELACION ENTRE OBSTACULOS : Se utilizan las palabras (Y) , (O)

PARED Y/O BLOQUE
NO PARED Y/O NO BLOQUE
NO PARED Y/O BLOQUE
PARED Y/O NO BLOQUE

" ORDENES DE CONTROL :

" ORDEN MIENTRAS :
Mientras (condición) hacer
Instrucciones
Fin Mientras.

" ORDEN SI ----- ENTONCES
Si (Condición) Entonces...
Instrucciones
Si no
Instrucciones
Fin si

" ORDEN PAUSA :
Hace una pausa en el programa

" ORDEN FIN :
Concluye el programa

EJERCICIOS

1. Desplazar el robot 4 pasos.
2. Desplazar el robot 4 pasos, realizar pausa, girar y regresar al punto de partida.
3. Activar el robot y llevarlo hasta la pared izquierda.
4. Activar el robot con 4 bloques y llevarlos hasta la pared izquierda, Armar en el extremo izquierdo una sola pila con todos los bloques.
5. Armar en el centro una escalera con los bloques.
6. Activar el robot con 5 bloques llevarlos a la pared izquierda amontonarlos y luego regresar al punto de partida con los bloques.

Desarrolle cada uno de los ejercicios teniendo en cuenta la información que se da en la guía, en cada caso ilustre la situación inicial y escriba el programa. Entregar trabajo escrito con la solución de los ejercicios.