ЕИМ СВЯТ - Списанието на Юнаците...
БРОЙ - 14 (март 2002)
Брой 14 (1/2002)  Начална страница
 
ЕИМ ФОРУМ
Конзолен въпрос
(тема, започната от Demandred на 4-и февруари 2002 на Форума на списание PC-CLUB [Hardware & Software])

Demandred, 4 февруари 2002 г.:

  Винаги ми е било интересно каква е разделителната способност,която изкарват конзолите с прехваления им хардуер.Доколкото знам,масовите телевизори поддържат разделителна способност само 320 по 240(не съм сигурен).Та чудя се тогава какъв е смисълът от GeForce3 в X-Box.Може би anti-alliasing-ът действа?Някой от по-сведущите би ли ми го обяснил?(Може да съм в дълбока заблуда )

Написано на 16.02.2002 от TodProg

  "Масовите телевизори", използвани в Европа, по принцип работят само в един режим, а именно 833x625 (европейският стандарт за телевизия за системите PAL и SECAM) и опресняват 50 пъти в секунда чрез презредова развивка (25 пълни кадъра, 50 полукадъра))(100Hz-овите ТВ сигурно събират два презердни кадъра и образуват един с линейна развивка, който показват два пъти). Другите разд.способности се получават от външните устройства, като една точка, се изобразява като две или повече съседн точки на телевизионния екран, и/или като не се използва цялата площ на екрана, или като се "разтегне" картина с по-малка разд.способност. Мога да ти кажа (не че и ти не можеш сам да намериш отговорите) разд. способности на някои приставки от 80-те години:
  NES (Nintendo Entertainment System) работи в разд. способност 256x224 (NTSC) и 256x240 (PAL); Sega MegaDrive на 320x224 (NTSC) и 320x240 (PAL). Правец-8Д (Oric Atmos) - 240x200 (PAL?) (8Д се води "домашен компютър", но използва телевизор като "черно-бял монитор", защото не създава сигнал за цветност; за "цветно виждане" е необходим цветен монитор от първата половина на 80-те %-); 8Д използва за външна памет касетофон (касети с магн.лента), макар, че може да се свърже и 3.5" ЗУГМД, но това е друга тема :-) ).
  МДР (Между другото) "anti-alliasing-ът", е "апаратно вграден" в повечето телевизори :->, защото елементите, изграждащи изображението, при тях са правоъгълни, а не точки и границите им са много по-размити, отколкото на компютърните монитори.
  Това е причината, графиката на конзолите да изглежда на телевизора по-добра, отколкото е в действителност (без размиване на ръбовете) :-).

Забележка: 8Д на някои телевизори дава черно-бял изход, защото използва PAL-системата за кодиране, използвана във Великобритания (?) на цветността, която не се поддържа от всички телевизори ("Велико Търново'85" показва черно-бяла картина]

TodProg, написано на 16.02.2002
[Цитат от съобщение на Callisto, 5 февруари 2002]

(...)
3. Направете си сметка кога излязоха емулаторите за PSX. 5-6 години след
 конзолата. Това води до извода, че не е лесно да намериш PC, което да
 натовариш да емулира конзолите т.е. те са доста по-напред в развитието си,
 поради единствената причина, че са строго специализирани (само за игри).
 Емулатор за Xbox, PS2 или други конзоли от последното поколение едва ли
 ще има скоро. Ще трябва да почакаме за далеч по-мощни PC-та, които могат
 да пресметнат съответната емулация.
(...)
  Аз пък ще ви светна, че R3000A (основата на процесора на Playstation) е проектиран през 1988 г, и през 1994-95 (декември 1994 PSX излиза в Япония) е "малко" старичък, няма устройство за работа с числа с плаваща запетая и извършва едва около 30 милиона 32-битови инструкции в секунда (30 MIPS). Математическият копроцесор GTE (Geometry Transformation Engine) върши изчисленията с плаваща запетая, а графичния изчертава и запълва многоъгълниците.
  Емулаторите за PSX не излязоха 5-6 години след приставката ("console"=приставка), а само след около 3-4. "Закъснението" се дължи не толкова на недостатъчна изчислителната мощ на x86 от средата на 90-те, а на липсата на информация относно вътрешната архитектура на PSX (напр. как взаимодействат R3000A, графичния процесор (GPU) и GTE).
  Без да знаеш целия програмен модел на дадена машиина, не можеш да я емулираш, колкото и да е проста. Естествено, от Sony имат интерес да крият информацията от потенциалните емулаторописци, но някои успяха да я извлекат :-] (виж например "Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask.").
  Конзолите НЕ СА "доста по-напред в развитието си". Емулацията е процес, на ПРОГРАМНО МОДЕЛИРАНЕ НА АПАРАТНИ ПРОЦЕСИ. Колкото повече се различават два процесора, толкова по-тежка е емулацията.
  Знаеш ли например, че "Appler", емулатор за Apple][x (6502, 8 битов МП с един 8 битов акумулатор, два 8-битови индексни регистри, с 56 инструкции, 64КБ адресно поле (колкото един сегмент на 8086), работещ на 1.017MHz), писан от българите Емил Дочевски и Александър Паталенски на чист асемблер, се нуждае от приблизително 386SX/16MHz, за да работи със същата скорост, колкото Apple][ ! 6502 (1975, 8 бита, около 5 хиляди транзистора) е чудесен процесор, но едва ли е "по-напред в развитието си" от 386 (1985, 32 бита, около 275 хиляди транз.)!
  Пак за PSX: R3000A има само около 60 инструкции и е построен по RISC-архитектура. Характерно за нея е големият брой регистри - в R3000A са 32. CISC-процесорите обикновено нямат толкова много регистри, което забавя емулацията (защото като регистри трябва да се използват клетки от паметта). От друга страна, със CISC-процесор като Pentium MMX (1996), можеш с една инструкция да обработваш много операнди (операции с матрици), което е удобно, като се има предвид простата система инструкции на R3000 (между другото, той е вторият процесор на MIPS, след R2000 (1986)), но от друга страна, НЕ Е ЛЕСНО да използваш пълните възможности на процесор с 200-300 инструкции (Pentium MMX). Значи, процесорите имат големи апаратни възможности, но трябва да се намери добър програмист, който да ги извлече.
  По СЪЩЕСТВО, КОНЗОЛИТЕ (и преди и сега) НЕ СА СПЕЦИАЛИЗИРАНИ ЗА ИГРИ, те са просто ЕИМ (Електронно Изчислителни Машини), както и PC-тата (ако конзолите бяха специализирани за игри, защото имат графични процесори, то и PC-тата са специализирани за игри, по същата причина...). За тях може да се пишат всякакви програми (самите игри, са ВЕЛИКОЛЕПЕН пример за МНОГОСТРАННОСТ). Телевизионните приставки са НАЙ-ОБИКНОВЕНИ КОМПЮТРИ, които използват ТЕЛЕВИЗОР... за основно изходно у-во, входните им у-ва доскоро бяха по-ограничени (малко на брой бутони например), и доскоро имаха ограничени възможности за използване на постоянна външна памет.
  Тежестта при емулацията обаче, пада върху ПРОЦЕСОРИТЕ, а НЕ ВЪРХУ РЪЧКИТЕ, а "отвътре" конзолите имат процесор(и)-памет-вх./изх.у-ва, същото каквото има и в персоналните компютри.
  Навремето (NES, Super NES, Mega Drive) специализацията се изразвяваше в използването на матрици (sprites), съответно апаратни средства за запълване на такива битови матрици; NES (Nintendo Entertainment System) няма специализиран звуков процесор, Mega Drive е имала такъв (1988), по време, когато MIDI-звуковите карти за персонални компютри са били рядкост.
  Днес обаче, персоналните компютри имат свръх-мощни звукови процесори, свръх-мощни графични процесори и свръх-мощни централни процесори :-). Конзолите общо-взето имат същата архитектура (централен,звуков и графичен процесор).
  Казваш, че имаш PS2. В "сърцето" му също е процесор на MIPS, 4-пъти по-вискоразряден от R3000A (R1xxxx?), който според Sony извършва 6.2 GFLOPS на 294.912MHz (според мен ПЪЛНА ГЛУПОСТ (21 инструкции с плаваща запетая на ТАКТ %-) )., доводите ми са налични в брой 4 (февруари/2001 г.) на списание "ЕИМ СВЯТ", за "PC-Manджия - змейовете, които развалиха хубавото някога списание" :-) ). *Трудно* е да се емулира в реален мащаб на времето процесор, по-бърз от емулиращия - сегашните най-бързи x86 достигат може би 3 GFLOPS чрез SSE/3D-NOW!/MMX (векторни изчисления) и може би до около 2(?) GFLOPS при скаларните пресмятания с плаваща запетая...
  Омръзнах ли ви ? ;-). Спирам.
TodProg, 16.02.2002
[Цитат от съобщение на Belokk от 4 Февруари 2002]
"Конзола" е другото наименование на видео-игрите. Демек машинките, които се включват към телевизора, за да играеш. По-старите модели бяха с едни специфични дискети (cartridges), а новите с DVD-та. Актуални конзоли са GameCube на Nintendo, PlayStation 2 на Sony, и Xbox на Microsoft.
*"Конзола" (console) = приставка = устройство, чрез което се управлява друго у-во (клавиатурата също е конзола). *Видео-игра - игра, информацията за която, се вижда на някакво у-во за показване - монитор с ЕЛТ, с течни кристали или друго изобразяващо у-во *(cartridge <> дискета) cartrige = "патрон", нещо, което се мушка в друго нещо :-] (куршумът се мушка в гилзата); наричат се още "касети";
  Пример за такива "патрони" са всички разширителни платки, които се включват към персонални компютри (AGP,PCI,ISA, памети...) - изводите на платката представляват метализирани писти, които при пъхане в пролука с други метализирани писти :), свързват паметта, намираща се на "патрона" (под формата на ПЗУ (постоянно запомнящо у-во), понякога и допълнително ОЗУ (оперативно запомнящо у-во), захранвано с батерия) с процесора(ите) на приставката. Тя използва касетата като програмна памет (изпълнява програмата, намираща се на ПЗУ-то в "патрона").