ЕИМ Свят - Електронното списание...
БРОЙ - 5 (март 2001)
Корица Начална страница
Hardware

GeForce-3 - новият трепач...

Незнам какво да кажа... Излезе GeForce-3 (аз чух за това доста скоро - преди около 6-7 часа,благодаря на Eagle).Днес е 28 Февруари 2001... Знаете какво представляват GeForce-256 и GeForce-2 ,сега ще ви разкажа за GeForce 3 ! Невероятно е колко бързо напредват графичните микропроцесори през последните няколко години... Вижте например развитието на чиповете на nVidia:
1998Riva1287 Млн. транзистора
1999TNT-215 Млн. транзистора
2000GeForce-225 Млн. транзистора
2001GeForce-357 Млн. транзистора
Представяте ли си - 57 Милиона транзистора ! При нов производствен процес от 0.15micron ! Техническите спецификации на GeForce 3 (NV20) изглеждат по следният начин:
  • 256 bit GPU
  • 0.15 technology
  • 57 million transistors
  • 200 MHz graphics core clock speed
  • 4 rendering pixel pipelines
  • 2 texture blocks per rendering pipeline
  • 4 textures on one pixel (two clocks are needed)
  • 128 bit memory interface
  • DDR SDRAM/SGRAM support
  • When released the NV20 based cards will be equipped with 3.8 ns memory working at 230 (460) MHz
  • over 7 Gbps peak memory bandwidth with 230 MHz DDR bus
  • Up to 128 MBytes local memory (the majority of the first cards will have 64 MB)
  • RAMDAC: 350 MHz
  • Max resolution: 2048x1536@75 Hz
  • Integrated TMDS transmitter allows connecting digital monitors and supports resolution up to 1600x1200
  • External bus interface: full support for AGP x2/x4 (including SBA, DME and Fast Writes) and PCI 2.2 (including Bus mastering).
  • Hardware T&L with 76 GFLOPS performance
  • Full hardware support of all possibilities of MS DirectX 8.0 and OpenGL 1.2
  • Full support for hardware Vertex Shaders DX8, 1.1 version
  • Full support for hardware Pixel Shaders DX8, 1.1 version
  • Volume textures support
  • Cube environment mapping support
  • Projective textures support
  • Support for hardware tesselation of high order surfaces and patches (rectangular and triangular patches)
  • Hardware support for relief texturing of the following types: Embosing, Dot Product3 and EMBM
  • Support for S3TC and all 5 DXTC texture compression methods
  • Support for primitive clipping on arbitrarily given planes
  • FSAA support on the base of different techniques of multisampling (MSAA)
  • Hardware means for video memory bandwidth saving: compressed Z buffer support and HSR support on the base of early Z test)
  • Textures up to 4096x4096 @ 32 bit

След техническият изглед на GeForce3 следват тестовете... ,които са най-добрият показател за качествата на един графичен ускорител

След Fillrate-а , резултатите от "Village Mark" - тест,при който се извършват голям брой преизчертавания

Вижда се,че GeForce-3 изостава от последното поколение на nVidia - GeForce2 Ultra в някои от тестовете,но ситуацията в момента прилича на тази с Pentium4,който е по-слаб от Pentium-III засега. Силата на GeForce3 проличава в следващият тест : Силата на "тройката" е в antialiasing-ът и в анизотропната филтрация... Разликата в "класите" между GeForce2 Ultra и GeForce3 при резолюция 1600x1200 и максимално качество е цели 14fps или почти 25%...Нямам за цел ,обаче да излгам тук купища най-различни тестове,исках само да ви информирам.
    Опа, щях да изпусна най-важното в GeForce-3 - т.нар. "nfiniteFX Engine" позволява на програмистите да изпозват на ниско ниво блоковете на pixel-ните и vertex-ни shader-и, което позволява на практика неограничечени възможности за писане на нови и уникални графични ефекти (infinite - безкраен).

Ивайло Белчев - Vertex/Pixel Shaders нямат нищо общо със "shade" (сянка). Pixel шейдърите са много къси програмки (до 8-16 инструкции всяка), които смесват цветовете от текстурите и определят крайния цвят, който се записва на екрана по време на растеризацията (от там и терминът "shader"). Те са обобщение на TSS (Texture Stage State) в Direct3D. Vertex shader-ите са по-сложни програмки на микрокод (до 128 инструкции, без преходи и цикли), които се изпълняват по веднъж на всеки връх (vertex) от геометрията. На входа им се подава информацията записана във всеки връх (позиция,нормала и т.н.), а на изхода връщата позицията на този на този връх на екрана, текстурни координати (U и V) и т.н. . Vertex Shader-ите са това, което се нарича Hardware TnL (Transformation and Lighting), т.е. преобразуване на координатите от глобална координатна система в екранна. Поради сходството с Pixel Shader-ите и те са наречени също "shader-и"
    Пълна картина за производителността можете да намерите в Интернет :) ,например на страницата на Digit-Life