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| 1. Introducción |
| 2. Nomenclatura |
| 3. Análisis Iniciales |
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| 5. Otros Objetivos |
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1.1
Descripción
Figura 1.1. Posición Ordenada. Usando los circuitos,
los topes de las gomas podemos moverlas a través del cubo. Se
pueden producir nudos en el interior del cubo. 1.2
Objetivo 1.3
Tipo de Puzzle OPCIONES DE JUEGO: Parece que quieren
considerarlo como del tipo Movimientos Secuenciales. En la caja también
indica Yo considero que
este puzzle es del tipo Liberar Anilla. En el capítulo 4. Solución,
creo que quedará más claro, al comprobar como solucionar
el objetivo que considero básico: |
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2.1
Zonas, Caras, Posiciones
Figura 2.1. Brainstring con pegatinas. El cubo podemos considerarlo dividido en dos zonas: 2.1.1 Zona
Principal
Figura 2.2. Zona Principal. Si tenemos el cubo
apoyado en la mesa, mirando la cara frontal y lo giramos 45º en
sentido horario, de modo que vemos el vértice biselado principal
en el frente-arriba, luego lo volteas hacia atrás, hasta apoyarlo
en la mesa sobre el otro vértice biselado, el aspecto de los
circuitos queda representado en la Figura 2.2. 2.1.2 Zona
Opuesta
Figura 2.3. Zona opuesta. Es mirado desde
el punto de vista opuesto, es más complicado de describir desde
la posición anterior, pero lo intentaré. 2.2
Gomas, Topes y Posiciones |
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3.1
Dificultad 3.2
Posición Relativa de las Gomas 3.3
Soltar las Gomas 3.4
Cruce de Gomas 3.4.1 Sistema
1 Figura 3.1. Sistema 1 de cruce de gomas. También se
puede realizar al revés, manipulando el tope azul B1, aunque
parezca más complicado. 3.4.2 Sistema
2 Pero no quedan definidos
todos los posibles cruces de gomas, ni siquiera entre gomas A y B, solamente
las que ocupan la misma posición relativa. Por ejemplo azul A
y naranja B, naranja A y gris B. 3.5
Número de Estados Cuando los topes
están colocados de modo perpendicular, sin nudos, podemos calcular
el número posible de cruces interiores. |
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El algoritmo o sistema
de resolución que indico es para el objetivo que considero básico,
ordenar cada cara y su opuesta de un color. El algoritmo está divido en dos fases claramente diferenciadas: 4.1.
Descruzar Todas las Gomas
4.1.
Descruzar todas las Gomas Figura 4.1. Brainstring con las gomas descruzadas. Esta fase asegura
que siempre se empieza el algoritmo desde la misma posición inicial.
Además, me parece que es mucho más sencillo la colocación
de las gomas, por lo menos de las dos caras iniciales. 4.2.
Colocación de Cada Color 4.2.1
gris
Figura 4.2. Cara gris solucionada. Sólo molestan
ligeramente los topes naranjas colocadas en la posición gris
B2, si se cambian, molestarían luego. 4.2.2
azul Figura 4.3. Cara azul solucionada. Según mi
criterio, colocaremos primero la goma con más cruces, que luego
no moleste al resto. Goma A
Figura 4.4. azul A1. Tope A2
Figura 4.5. azul A2. Goma C
Figura 4.6. azul C2. Goma B
Figura 4.7. azul B2. Goma D 4.2.3
naranja
Figura 4.8. Cara naranja ordenada. Seguiremos el siguiente
orden de gomas A, C, B y D. Goma A
Figura 4.9. naranja A1. Tope A2
Figura 4.10. naranja A2. Goma C
Figura 4.11. naranja C2. Goma B
Figura 4.12. naranja B2. Goma D
Figura 4.13. naranja D2. |
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5.1
Intercambiar Dos Gomas 5.2
Brainstring con Gomas Numeradas 5.3
Caras con Dos Colores |
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el ocho tumbado, 2004 Acepto tus críticas, comentarios, sugerencias, .... corrEo: el8tumbado @ euskalnet.net |
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