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También disponen de los Equipos de Operaciones Especiales, aunque la mayoría sean humanos han sido cuidadosamente escogido, y los criterios para seleccionarlos son muy exigentes. Solo los individuos más extraordinarios reúnen las cualidades adecuadas. Además se les suelen someter a un entrenamiento muy duro. Gozan de un buen surtido de material tanto mundano como tecnomágico. E incluso, algunos se les mejora sutilmente con tecnomagia. Hay cierto número de psíquicos, un fomori y un Aparecido operando en los EOE. Actualmente hay 25 equipos pueden operar en cualquier parte del territorio español sin ningún problema e incluso, si es necesario, tiene equipos adaptados para operar en el extranjero. Cada equipo trabaja de manera autónoma respeto al resto, y están compuesto entre tres y cinco miembros.
Conducta: Director. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4- Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 5, Liderazgo 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Sigilo 4, Finanzas 5, Ocultismo 3, Cultura del Sabbat 5, Cultura de Vastagos 5, Cultura de la Estirpe 2, Política 3. Ventajas: Posee una pistola de plasma, es un artefacto fabricado por MECHA. Hace 15 niveles de daño agravado, dificultad 6. Pero solo tiene cinco cargas. Una vez agotadas el arma es totalmente inútil a no ser que la recargue. Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 2, Fortaleza 1, Obtenebración 2. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 8. Humanidad: 7. Trasfondo: Vino por primera vez a Madrid en un viaje de negocios para la familia. Como exigía la tradición se presentó ante el arzobispo de San Sebastián de los Reyes Ramón Gonzalez, un poderoso Malkavian Antitribu. Durante la entrevista que se prolongaría durante horas, el inquisitivo arzobispo estimó que era demasiado débil. No había lugar para gente así en su secta. De inmediato fue vinculado al arzobispo. Estuvo meditando durante largo tiempo que hacer con él, si usarlo como comida para sus "mascotas". Pero decidió que era más rentable enviarlo en una operación contra una capilla de las Tradiciones como carne de cañón. Junto con él fueron reclutados un centenar de ghouls exclusivamente para esa misión suicida. Como se temía fue una autentica masacre. Tuvo bastante suerte, cayo inconsciente al comienzo de la batalla. Lo último que vio de aquello fue una bola de luz resplandeciente, tan luminosa o más que el sol que arroyaba a sus compañeros hasta que estalló en una gran explosión. Tras este escabroso episodio de su vida despertó en un hospital. Se encontró con unos agentes que no sólo quería interrogarle sino que le propusieron que pusiera su talento al servicio del país. Acepto sin vacilar, ya que era una oportunidad de oro para ocultarse durante un tiempo y quizás también para vengarse de sus enemigos. Aunque aparenta tener 23 años a sus superiores le sorprende que tenga 131 años. Gracias a su dilatada experiencia y sus dotes de mandado sus superiores le asignaron como jefe del Equipo de Operaciones Especiales 22. Imagen: Es un joven que aparenta 23 años con un aspecto del montón pero en realidad tiene 131 años de edad. Le gusta estar bien presentable. Sugerencias de Interpretación: Tiene ganas ajustar cuentas con aquel Arzobispo, no solo por lo que le hizo sino porqué también es muy peligroso para todo el mundo.
Conducta: Crítica. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 8, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3. Ventajas: Telequinesia 5, Clarividencia 3. Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 7. Trasfondo: Era una vida tranquila como ama de casa hasta que un buen día llamaron a su puerta unos agentes vestidos de negro que se identificaron de la policía secreta. Le dijeron que estaba detenida, su sorpresa fue mayúscula, ella les dijo que no había hecho nada. No obstante, los agentes la arrestaron. Lo siguiente que recuerda es que estaba sentada en una silla atacada con correas con una cegadora luz hacia sus ojos y unos electrodos en su cabeza. Sufrió terribles descargas sobre su cabeza, espantosas alucinaciones hasta despertar sus poderes latentes. Después de que los Progenitores tuvieran éxito en despertar sus poderes psíquicos la sometieron al tratamiento del Dr. Arsenio. Como resultado goza de unas enormes facultades metales y poderes telequinéticos. Imagen: Es una mujer de mediana edad, de unos 42 años. Tiene el pelo recogido en un moño. Es muy orgullosa por eso siempre camina muy erguida. Sugerencias de Interpretación: Como todos los de su especie es muy presumida. Y alardea todo el tiempo de sus fabulosos poderes y portentosas dotes intelectuales. Es muy aficionada a los juegos de inteligencia y habilidad mental. Siempre insiste a sus compañeros para que se unan a sus juegos y demostrarles de ese modo lo superior que es. Le encanta que la adulen. Defectos: Migrañas(3); un defecto de Paradoja debido a su superinteligencia.
Conducta: Bravucón. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Pelea 5, Intimidación 4, Liderazgo 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5, Conducir 4, Seguridad 4, Sigilo 5, Supervivencia 5, Demoliciones 5, Medicina 1. Ventajas: Rabia 5 (3), Caldero de la Rabia (5), Inmunidad al Delirio (1). Manchas: Trastorno (sádico –3-), Desintegración (5, Rabia). Trasfondos: Aliados 3 (mercenarios y antiguos camaradas en el ejercito español), Contactos 4, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 9. Trasfondo: Su vocación castrense, siempre tuvo muy claro que quería ser militar. Intento ingresar en la Academia Militar pero no pudo superar las pruebas de actitud de la misma. Sin embargo, se alisto en las COE’s, fue muy duro el entrenamiento pero consiguió ser el primero de su promoción. Su carrera en las COE es impresionante, de hecho es considerado uno de los mejores soldados del siglo XX. Debuto en la guerra de Vietnam, participo en operaciones clandestinas contra las unidades de los comunistas cubanos en Angola, en misiones antiterroristas en Libia, y un largo etc. Gracias a todas estas misiones le otorgaron numerosas condecoraciones: la medalla del mérito militar, la medalla de Hierro, la Cruz de la Orden de Santiago, y la medalla de Oro del Rey, cumbre del reconocimiento militar. Desgraciadamente, su carrera se trunco en un incidente en el cual mato a un joven recluta jugando a la ruleta rusa. En verdad, antes del incidente su carácter cambio tan radicalmente como misteriosamente, se volvió sádico y agresivo sin ninguna razón aparente. Tras este episodio escabroso fue expulsado del ejercito. Desacreditado y en paro, en esas circunstancia no podía rechazar la oferta del NOM, le ofrecieron trabajar para un departamento del CESID. Está muy contento con su nuevo trabajo, quizá sea por el condicionamiento mental, conserva su antigua graduación de alférez. Imagen: Paco es un hombre cuarentón, alto y musculoso. Lleva el pelo cortado al puro estilo militar. Su cuerpo está marcado por innumerables cicatrices fruto de las batallas contra los enemigos de España; la más llamativa es una enorme cicatriz de recorre la mejilla izquierda. Le gusta llevar indumentaria militar, pantalones de camuflaje, camiseta verde oliva y botas militares. Sugerencias de Interpretación: Siempre pone cara de pocos amigos. Le gusta el mando y también le gusta hacerselo saber a los demás. Le fastidia que esta vez no sea el jefe del grupo.
Conducta: Pedagogo. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 3, Pelea 2, Combate Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 5, Seguridad 2, Sigilo 2, Burocracia (CESID) 1, Investigación 2. Ventajas: Fe 4. Trasfondos: Contactos 1, Recursos 3. Fuerza de Voluntad: 8. Trasfondo: Sintió desde muy joven la llamada de Dios. Ya en su infancia visitaba al párroco para hablar con sobre asuntos religiosos de diversa índole. Por eso no sorprendió a nadie que cuando cumplió la mayoría de edad dijera que quería ser cura. Sin embargo, sus proyectos se frustraron cuando se metió en su vida un maléfico vampiro (del Sabbat), le hubiera matado en aquella desagradable experiencia si no fuera por la milagrosa intervención de agentes del Centro de Inteligencia Alfa, que vieron lo sucedido gracias a cámaras de la Direccion General de Trafico. Fue reclutado y le sometieron a un durisimo entrenamiento. Le han convencido que trabaja para una subagencia del CESID con el propósito para combatir a entidades sobrenaturales que amenazan a toda la Humanidad. Imagen: Es un joven moreno de 28 años ligeramente calvo. Gracias al duro entrenamiento del CESID ha desarrollado una musculatura considerable. Sugerencias de Interpretación: Es un hombre sosegado y reflexivo, rara vez pierde los estribos. Es muy meticuloso a la hora de elaborar un plan, está siempre atentó para no dejar cabos sueltos. Tiene unas profundas convicciones religiosas. Sermonea a la gente que no va por el buen camino. Aunque tenga pocas esperanzas de conseguirlo no deja de intentarlo por ello.
Toda la información que disponen está informatizada, lo cual facilita enormemente la labor del Centro. Poseen una enorme infraestructura informática, numerosos ordenadores conectados a innumerables redes de diversas organizaciones, bases de datos colosales fruto de largos años de trabajo. Pero el recurso más poderoso es El Gran Hermano. Un poderoso dispositivo cuya finalidad, básicamente, es filtrar la información importante para la Unión. También disponen de una impresionante red de espías, no solo en España sino que también se extiende por diversos países del mundo; especialmente en Europa, Africa y América. El Centro ha logrado infiltrar un espía en el Sabbat conocido por Arnulfo Martínez Ortega, es un clon creado por el progenitor Arthur Smith.
Con ese nombre fue reubatizada esta IA, anteriormente era conocida como Compilador Avanzado de Datos. Es en realidad un poderoso dispositivo. Creado a principios de la década de los 70, por el estadista Dr. Zoeter, construyó otros tres más como este, con el propósito de proporcionar a la Unión una poderosa herramienta con la cual seguir los rastros de los subversores de la realidad. En realidad, los orígenes de esta tecnología se remontan cuando los tecnócratas tenían a su disposición una infraestructura para pinchar cómodamente desde sus oficinas cualquier conversación telefónica del país. Tenían una poderosa herramienta pero cayeron en la cuenta que no podían aprovechar todo su potencial. Sería más eficiente si tuvieran un procedimiento que pudiera discriminar de algún modo las conversaciones que era relevantes para la Unión de las que no lo son. El Dr. Zoeter halló la solución, ideó un algoritmo heurístico para tal fin. El Dr. Zoeter se percató rápidamente que era más eficiente que un ordenador registrar todas las conversaciones telefónicas, y luego gracias a sus algoritmos localizar la información que le interesa. Podía darse el caso de pasar por alto conversaciones importantes y perderse para siempre, pero no con este método, pues se registran sistemáticamente todas las conversaciones telefónicas. Por lo pronto, este dispositivo tiene una capacidad de memoria casi ilimitada, además es prácticamente imposible de destruir los datos que contiene. Y lo más importante, gracias a unos procedimientos heurísticos puede "adivinar" qué información es la que solicita el usurario. También es capaz de romper cualquier criptosistema mundano en cuestión de segundos, no importa lo seguro que sea. Las personas autorizadas pueden acceder al Gran Hermano desde un terminal remoto y hacerle consultas sobre lo que desee. Una consulta típica sería, por ejemplo, que un agente del NOM quiera conocer las llamadas de posibles violadores de la realidad, realiza la consulta y El Gran Hermano le muestra un informe sobre posibles subversores. Es un arma poderosa en manos de la Tecnocracia, parece que nada debería escapar de la vigilancia del Gran Hermano. Pero las cosas no son así. A finales de los años 60, los tecnócratas empezaron a usar esta tecnología. Tomaron muchas molestias para que no fuera evidente esta amenaza. Sin embargo fue en vano. Varias décadas antes, un teórico eterita, llamado Enrico Pauli, planteó la viabilidad de una tecnología de esta características y como contrarrestarla, e incluso llegó a predecir cuando aproximadamente los Tecnócratas serían capaces de emplearla. Así que las Tradiciones ya estaban sobre aviso mucho antes que la Unión fuera capaz de usarla contra ellos. Básicamente la idea para contrarrestarla es inundar al sistema con información falsa. De modo, que tenga tal número de falsas alarmas que sea imposible de atenderlas todas adecuadamente. Pero no es tan sencillo como parece, pues los algoritmos heurísticos que emplean para "adivinar" la información que le interesa también podrían "adivinar" que es información falsa. No obstante, gracias a que los eteritas también conocen esta tecnología pueden confeccionar información falsa de modo que la de por buena cuando, en realidad, no lo es. También es posible protegerse místicamente de manera que pase el mago desapercibido, sin embargo, está al alcance de pocos magos, está reservado para el rango de maestros de Entropía. También el Arcano puede proporcionar protección, trátalo como contramagia innata (dif. 8). El aspecto de este dispositivo es el de un conjunto de grandes ordenadores del tamaño de un armario interconectados con lucecitas encendiendo y apagando por todas partes. Le llegan a todos ellos una miríada de cables que le conectan a multitud de redes informáticas. El Gran Hermano suele adoptar la imagen de un hombre adulto de unos treinta y tantos años. La cabeza completamente rapada. Y siempre frunce el ceño. El dispositivo recibe un suministro constante de Quintaesencia. Posee los siguientes efecto tecnomágicos: MEC (Tiempo 2): Acrónimo de Memoria de Efecto Cuántico, este tipo de memoria ofrece una capacidad de almacenamiento casi ilimitada. Además no es posible borrarla la información almacenada. A no ser, claro está, destruyendo físicamente el dispositivo. Y aun así, existen procedimientos tecnomantes que serían capaces de recuperar la información "destruida". Por supuesto, el dispositivo está equipada con ellas. El efecto es coincidente. CriptoAnalizador Ultraavanzado (Entropía 5): gracias a este efecto todos los sistema criptográficos mundanos son totalmente inseguros, no importa cual, o lo poderoso o seguro que sea. También está puede descifrar mensajes protegidos mágicamente, aunque en este caso no se garantiza el éxito del 100 % (depende lo bien protegido que este). El efecto es coincidente. Nota: La Criptografía está bastante mal tratada por parte de WW. Para empezar los mensajes crifrados por buenos algoritmos criptograficos son practicamente indescifrables incluso para las mejores agencia de inteligencia. Tanto es así que trae de cabeza a las autoridades pues son incapaces de descifrar las conversaciones que los narcotraficantes. Tampoco se necesita profundos conocimientos Criptográficos para cifrar mensajes. Existen programas que prácticamente lo hacen solo teléfonos móviles equipados con un microchips que cifra las conversaciones telefónicas. AHG (Entropía 5): Acrónimo del algoritmo inventado por el Dr. Zoeter, Algoritmo Heurisco Genérico. Gracia a este poderoso algoritmo puede "adivinar" donde está la información que necesita sin tenerla que buscar. También se usan versiones del AHG para "adivinar" sin necesidad de ningún tipo de información. Por ejemplo, averiguar en que parte de la ciudad se haya un subversor de la realidad. Pero esto último es mucho más complejo de realizar, y consecuentemente este dispositivo, ni ningún otro, soporta tal función. El efecto es coincidente. Características de la IA: Percepción 4, Inteligencia 9, Astucia 9. Conoce todas las habilidades a 5.
Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Bizarro. Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 1. Disciplinas: Auspex 1, Dementación 1, Dominación 2, Ofuscación 1 Trasfondos: Contactos 2, Recursos 4. Fuerza de Voluntad: 7. Trasfondo: Arnulfo es en realidad un clon de un vampiro Malkavian actualmente en paradero desconocido (en realidad está en letargo y en cualquier momento podría volver a aparecer) creado por Arthur Smith con el propósito para espiar a otros vampiros. Su no vida es una larga historia. Todo comenzó cuando el autentico Arnulfo tuvo un desagradable incidente con unos macarras brujah. Por lo visto no les gustó una inocente broma que les gasto Arnulfo en el pasado. Cuando por casualidad se toparon con él se les ocurrieron devolverle la broma. Lo ataron a un coche para arrastrarlo por la carretera unos cien metros no murió de puro milagro pero le dejaron mal herido en la calle para que muriera achicharrado por el Sol. Sacó fuerzas de flaquezas y consiguió arrastrarse hasta a unas cloacas. Pero este incidente no pasó desapercibido por el NOM. Gracias a unas cámaras para vigilar la circulación del trafico observaron el altercado. A petición de Arthur el Centro ordenó recoger los restos de sangre y carne a unos agentes. También sugirió a Adolfo de Haro que podía crear un clon del vampiro ese. Adolfo le dio el visto bueno y de ese modo comenzó el proyecto. Pero hacer una replica exacta del vampiro no fue tan fácil como parece, no por imitar su aspecto sino por imitar su comportamiento ya que no tenía al sujeto al cual extraer sus recuerdos. No obstante, gracias a la tecnología temporal logró leer pensamientos superficiales del autentico Arnulfo leyendo su mente en el pasado. Debido a todos estos problemas técnicos el clon no es una replica exacta del autentico Arnulfo, otra razón es que ha sido incapaz de reproducir sus poderes místicos. También la vitae del clon podría delatarle ya que no es la de un Malkavian aunque está tan loco como ellos. Actualmente se hace pasar o mejor dicho cree ser un Malkavian antitribu. Por otra parte a conseguido un empleo de publicista en Hispamedia (una cadena de televisión internacional de habla hispana subsidiaría de Omni TV de PENTEX). A sus jefes les ha impresionado su desbordante creatividad, aunque ciertamente tiene un estilo muy peculiar; es una de las razones por la cual le han contratado. Aunque a sus compañeros les parece un poco "raro" sobre todo porqué nunca quiere ir a las oficinas de día y siempre quiere trabajar en casa. Sus jefes han sido muy compresivos con él, después de todo es un de sus mejores hombres. Imagen: Es un hombre mayor, de unos 60 y pico años. Tiene una poblada barba de color blanca al igual que su cabello. Siempre viste correctamente. Sugerencias de Interpretación: Recuerda muy pocas cosas de su vida antes de la brutal paliza (que en realidad nunca sufrió). El NOM le ha implantado en su subconsciente ordenes secretas; de modo que cuando reciba una determinada señal llevará acabado dicha orden, una de ellas es informarles de todo lo importante que ha descubierto. Después no recordará nada de lo sucedido, no es consciente que está siendo controlado por terceras personas. Si alguien descubrirá que es un impostor o que está siendo controlado por potencias desconocidas estaría en graves problemas. Para relajarse le gusta ir a un bar concurrido para leer poesías o el Quijote en voz alta. Defectos: Enemigo (1), Amnesia (2), Secreto Oscuro (2), Trastorno Mental (3), El Mensajero del Miedo (5).
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