Estudio de
Museología Rosario...http://emuseoros.wm.com.ar
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Museo, nuovo modello
Indice
Capitolo Primo: Ripensare il Museo
1.Introduzione 2.Il cambiamento del ruolo del
museo
1.La conservazione 2.Formazione 3.La comunicazione
4.L'intrattenimento educativo 5.La ricerca 6.Diffusione della cultura
3.Cambiamenti nelle metodologie di organizzazione
1.Modularità architettonica espositiva 2.Mostre a
soggetto 3.Organizzazione multimediale e ipermediale dei dati 4.Costituizione
di Banche Dati e Archivi 5.I sistemi di comunicazione
4.Cambiamento Tecnologico 5.Nuove professionalità
nei Musei 6.Gli strumenti a disposizione dell'utente per esplorare il Museo e
le sorgenti di informazioni
1.Segnaletica 2.Infocenter 3.Work-Station
4.Virtual classroom 5.Digital libraries 6.Strumenti interattivi disponibili
sulla rete Internet 7.Lavoro cooperativo 8.Laboratori 9.Banchi di lavoro
10.Gioco 11.Schede didattiche
Capitolo secondo:Le tecnologie alla base del Museo
rinnovato
1.Introduzione 2.La multimedialità
1.L'Interattività 2.Il computer multimediale 3.I
Compact-Disc 4.Lo schema completo 5.Le presentazioni multimediali
3.Ipertesti
1.Cos'è un Ipertesto 2.I legami 3.La navigazione
4.Vantaggi dell'ipertesto e dell'ipermedia
4.Reti
1.La rete Internet 2.Strumenti di base 3.World
Wide Web (WWW) 4.Le librerie virtuali 5.Strumenti di ricerca sulla rete
5.Digital Library 6.La realtà virtuale
7.Interattività sulla rete 8.Adeguamento agli standard internazionali
Capitolo Terzo: Un nuovo modello di Museo
1.Introduzione 2.La prima griglia interpretativa
3.Centro Informazioni 4.Archivi e collezioni 5.Mostre ed esibizioni
6.L'ambiente educativo 7.Il concetto di Museo degli altri 8.Editoria 9.Ecomuseo
10.Museo in casa 11.Il Museo Globale 12.Sperimentazione 13.Centro servizi 14.La
seconda griglia interpretativa 15.Concetti e Metodologie 16.Le metodologie
17.Il modello finale 18.Centro studi e ricerche
Capitolo quarto: L'Antimuseo, un'applicazione del
modello
Bibliografia
Appendice 1: Centri Hands-on nel mondo
Appendice 2: Le più importanti librerie digitali
Appendice 3: Puntatori sugli Ipertesti
Capitolo Primo: Ripensare il Museo
1.Introduzione
Attualmente tutti diamo per scontato che ci siano
i musei, che ognuno di noi può visitarli come istituzioni pubbliche, che le
esposizioni vengano cambiate e migliorate e che ci siano cataloghi e
collezioni. Non esiste società umana in cui la gente non raccolga diversi
oggetti, ma questo bisogno non risulta nei musei nè tantomeno nelle attività
che in esso sono prodotte. La nostra storia evolutiva ha dato al Museo un posto
di preminenza nell'attuale sistema sociale: un luogo dove l'uomo attua una
riflessione su se stesso e sul suo ambiente, in senso allargato sulla realtà,
dal punto di vista diacronico e sincronico.
In questo senso si potrebbe creare una metafora che
spieghi i termini "realtà", "museo" e "catalogo".
La "realtà" è l'universo degli oggetti naturali e artificiali così
come essi impressionano i nostri occhi; il "museo" è il contenitore
nel quale questi oggetti sono disposti secondo un certo ordine e trasformati
così in pezzi da collezione; il "catalogo" è un libro in cui questi
oggetti da collezione sono listati e, alcune volte ma non sempre descritti.
Non c'è società umana nel mondo in cui l'idea di
museo non sia stata concepita e, al di sopra di un certo livello di ricchezza
materiale, non sia stata realizzata.
Da una attenta analisi storica, questa idea
dimostra di essere una forma altamente sviluppata e sublime di collezione di
pezzi di valore, che alcuni studiosi ritengono sia una delle basi per l'insediamento
stanziale degli esseri umani. La collezione di oggetti di valore risponde ad
alcuni importantissimi bisogni umani che vanno dalle necessità della vita
fisica (alimentazione e riparo dal freddo) a forme culturalmente impresse da un
complesso, visibile stile di vita come esso viene generato da molte forme
storiche dello "Spirito del Tempo".
"Solo la specie umana ... ha l'abitudine di
raccogliere, produrre, ammassare o distruggere (a seconda dei casi) oggetti che
hanno un'unica funzione, quella di significare: offerte agli dei o ai morti,
suppellettili funerarie sepolte nelle tombe, reliquie, opere d'arte o curiosità
naturali conservate in musei o collezioni. A differenza delle 'cose', questi
oggetti portatori di significato, o 'semiofori' (come sono stati definiti)
hanno la prerogativa di mettere in comunicazione il visibile con l'invisibile,
ossia con eventi e persone lontane nello spazio e nel tempo, se non addirittura
con esseri situati al di fuori di entrambi - morti, antenati, divinità. La capacità
di oltrepassare l'ambito dell'esperienza sensibile immediata è del resto il
tratto che contraddistingue il linguaggio, e più in generale la cultura umana.
Essa nasce dall'elaborazione dell'assenza" (Carlo Ginzburg, 1989).
Tali collezioni di oggetti di valore offrono
sicurezza fisica, intesa in un senso molto primitivo, come quando riguardava
cibo o vestiti, e in un senso più sublime quando riguarda pezzi artistici che
sono stivati come investimenti di capitale, quindi monetizzabili.
Offrono anche sicurezza mentale ed emozionale
poichè sono un segno degli importanti traguardi sociali che un individuo ha
raggiunto, così come avviene per i cacciatori che mostrano i loro trofei
orgogliosamente o come è avvenuto per i grandi conquistatori della storia che
hanno impiegato esperti d'arte per ripulire le città conquistata dalle loro
ricchezze culturali.
Inoltre, gli oggetti contenuti in un museo o in
una collezione sono portatori dei valori del proprietario della collezione e
offrono sicurezza mentale ed emozionale in quanto indicano l'expertise e la
generosità dei possessori: questi ultimi si aspettano, grazie alle collezioni,
di aumentare la loro reputazione e di essere ricordati anche dopo la loro
morte.
La collezione di pezzi di valore offre ancora sicurezza
religiosa: questo avviene quando si collezionano arredi funerari, ricordi del
lavoro che svolgevano gli antenati, oggetti feticci, reliquie. Infine, le
collezioni offrono il soddisfacimento dei nostri bisogni cognitivi quando
oggetti naturali sono raccolti come un visibile e tangibile esempio di cose che
si suppongono essere vere e reali e riproducono in un certo senso pezzi di
realtà che hanno valore, sono cioè significativi, per gruppi di persone.
La nascita dei Musei è molto lontana nel tempo,
anche se il ruolo si è evoluto nel corso dei secoli.
Musei erano detti, anche dalla gente comune fra VI
e V secolo a.C., i cenacoli della setta dei Pitagorici, poichè i discepoli di
Pitagora , che erano filosofi, matematici, politici, letterati e scienziati in
genere, si riunivano in onore e sotto la protezione delle Muse.
Nel IV secolo, alla morte di Alessandro Magno, un
suo compagno e generale, Tolomeo, divenuto re d'Egitto, con la collaborazione
di un suo ministro, Demetrio del Falero, decise di costruire un complesso di
edifici, giardini e strutture di servizio, per raccogliervi i migliori studiosi
del tempo.
Tale complesso di laboratori, biblioteche, sale di
riunioni, giardini zoologici e botanici, mense, palestre, campi sportivi,
scuole di ogni tipo, teatri, piscine ecc. fu chiamato MUSEO probabilmente da
Tolomeo II Filadelfo.
Il luogo prescelto fu la città di Alessandria,
appena fondata da Alessandro Magno e ancora in costruzione che divenne, ad
opera dei Tolomei, la nuova capitale del regno ellenistico d'Egitto e la più
splendida città del Mediterraneo, sì da oscurare perfino Atene e Siracusa.
Successivamente il concetto originario di Museo
andò perso per diventare sempre più semplice luogo di conservazione di oggetti,
almeno fino a qualche tempo fa. Infatti, chi lavora nei musei sta realizzando
che è in atto un cambiamento tecnologico di portata mondiale che sta
rivoluzionando non solo il background storico-filosofico e tecnologico di
queste istituzioni, ma anche il loro ruolo e la loro organizzazione strutturale
e culturale. Il ruolo del museo , configuratosi storicamente come eminentemente
conservativo (i Musei, come già detto, nascono dal bisogno dell'uomo di
accumulare e conservare oggetti e artefatti che si riferiscono alla sua storia
e alla sua cultura), si amplia per includere funzionalità nuove (comunicazione,
formazione, intrattenimento, ricerca, diffusione della cultura). Tale apertura
dipende da esigenze generali degli utenti (fruendo il Museo si appropriano
della storia passata) e da esigenze specifiche nate all'interno degli stessi
musei e dei loro operatori, quali la necessità di diffondere il patrimonio
culturale umano, investendo con questa operazione masse sempre più vaste di
popolazione. Da queste motivazioni di fondo, i musei cominciano a collegarsi
con le scuole (il fenomeno è già largamente presente da almeno alcuni decenni
nei paesi più industrializzati) creando nuovi metodi di
insegnamento/apprendimento; si collegano con altre istituzioni pubbliche e
private, sia con scopi formativi che di intrattenimento culturale, in una forma
di "edutainment"[1], termine molto in voga attualmente nel mondo
anglosassone.
In questa ottica il Museo diventa il grande
comunicatore (un altro "medium" per la comunicazione di massa) o il
narratore di storie che inventa avventure e avvince il pubblico. In tal senso è
possibile attribuire realmente al museo la possibilità/capacità/ necessità
didattica di influenzare le nuove generazioni, utilizzando tutti gli strumenti
della comunicazione intesa in senso largo; non solo linguaggio scritto e orale,
ma anche musica, arti figurative, reperti, manufatti e tutto ciò che è stato
creato dall'uomo nel corso dell'evoluzione[2].
La comunicazione museale ha subito profondi
cambiamenti diventando multimediale e mediatizzata[3]: il museo utilizza
diversi sistemi di comunicazione tra i quali un posto particolare spetta
all'audio-video ed al computer. In particolare l'utilizzo di quest'ultimo ha
consentito la digitalizzazione dei reperti e la loro fruizione in modo differente
rispetto al passato. Questo processo, attualmente in corso in numerosi musei
del mondo, rappresenta una delle principali direttrici del cambiamento.
Di notevole interesse il primo tentativo portato
avanti dalla National Gallery di Londra, dove è stata creata una Banca Dati
sulla pittura.
' Digitalizzando i reperti e costruendo grandi
banche dati, accessibili via rete sarà possibile navigare attraverso le
collezioni museali, creando applicazioni speciali per gli utenti, in modo da
facilitare la comprensione degli artefatti (tours guidati, letture, simposii,
films, multimedia, presentazioni, ecc.).'(Perlin, 1993).
L'utente può visitare virtualmente tutta la
collezione, seguendo le sue esigenze formative ed estetiche e costruendo
percorsi personalizzati di fruizione, con notevoli effetti positivi sul
processo di introiezione di quanto esperito. Può inoltre stampare le immagini e
ripercorrere in modo lineare il percorso compiuto.
Pertanto il Museo deve essere considerato come un
sistema complesso centrato sull'utente che sarà coinvolto attivamente nel
processo di formazione. 'Inoltre, i musei hanno obiettivi educativi e gli
utenti vogliono giocare un ruolo attivo nelle attività proposte. Interattività
e multimedia sono considerati strumenti molto utili per migliorare questi
obiettivi. Infatti essi possono essere usati per catturare l'occhio del
visitatore su un ambiente complesso e strutturato di educazione e ricerca'.
(Jean,1993).
Da quanto detto si evince che tutte le nuove
funzionalità del museo sono costruite sulla figura dell'utente, per creare
ambienti all'interno dei quali sviluppare le sue capacità, abilità e
competenze. La filosofia imperante è "far mettere le mani sugli
oggetti" (hands-on), in modo da permettere all'utente, attraverso complessi
processi mentali, di comprendere gli oggetti (nel senso latino del termine) e
di appropriarsene come se facessero parte della sua vita quotidiana. Un elenco
parziale dei Musei che utilizzano la metodologia "hands-on", divisi
per nazionalità, è riportato in appendice 1 [4].
Tutte le cose considerate riguardo al museo
tecnologico lo rendono un sistema di aumento delle capacità umane
(Engelbart,1962) che può essere utilizzato per la comprensione dei problemi
complessi posti dalla società contemporanea ad alto tasso di innovazione
(Perrot, 1993).
La tabella che segue evidenzia la portata del
cambiamento nei musei.
Cambiamento
Ruolo
* Conservazione
* Formazione
* Comunicazione
* Intrattenimento
* Ricerca
* Diffusione della cultura
Organizzazione
* Modularità architettonica espositiva
* Mostre a soggetto
* Costituzione banche dati e archivi
* Organizzazione multimediale ed ipermediale dei
dati
* Comunicazione, segnaletica e sistemi di
comunicazione
* Metodologie di organizzazione
Tecnologia
* Work-station
* Memorie ottiche
* Archiviazione ed Information Retrival
* Reti
* Virtualità e telepresenza
Metodologia
* Antimuseo
* Uso della multimedialità
* Uso della ipermedialità
* Uso dell'interattività
Strumenti di esplorazione
* Segnaletica
* Infocenter
* Work station
* Virtual Classroom
* Digital libraries
* Conferenze on-line
* Lavoro cooperativo
* Laboratori
* Banchi di lavoro
* Gioco
* Schede didattiche
Professionalità
* Documentalisti
* Tecnici dell'editing
* Multimedialisti
* Organizzatori di mostre
* Collection manager
Di seguito discuteremo queste variabili nei
dettagli.
2.Il cambiamento del ruolo del museo
Abbiamo già accennato al nuovo ruolo del Museo nella
società contemporanea. Di seguito sarà analizzata in profondità la portata del
cambiamento ed i settori che sono investiti da questo processo.
2.1.La conservazione
La funzione conservativa del museo resta
inalterata ma con una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i
reperti che possono finalmente essere fruiti, anche se virtualmente, dagli
utenti. Il processo di digitalizzazione e di fruizione remota non è presente
solo nei Musei di arte moderna e contemporanea[5]
<Imagen>
Figura 1: Alcuni musei di Arte moderna accessibili
via Internet
ma anche nei Musei tradizionali [6].
<Imagen>
Figura 2: Alcuni musei d'arte presenti su Internet
<Imagen>
Figura 3: Alcuni Musei archeologici presenti su
Internet
Tutti questi Musei hanno compreso che servirsi
dell'innovazione tecnologica rende possibile essere presenti su vetrine
internazionali (utilizzando la rete Internet) ed essere visitati virtualmente
dagli utenti di tutto il mondo.
Inoltre il processo di digitalizzazione ha permesso
ai musei:
1) di recuperare reperti e collezioni che
giacevano da anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto;
2) di organizzare archivi digitali consentendo una
migliore fruizione come ad es. per l'archivio fotografico del National Railway
Museum di York (Booth B., Heap C., 1993);
3) di poter esibire mostre virtuali sempre diverse
e articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce di utenza.
2.2.Formazione
Stanno venendo a galla i connotati di un nuovo
tipo di utente museale: è un utente attivo, informato sulle potenzialità
offerte dalla tecnologia o quanto meno pronto ad essere investito dal processo
innovativo e formativo che un museo può produrre. È un utente attore che recita
nel palcoscenico museale: alcune esibizioni che attualmente sono presenti nei
musei (la Villette, Natural History Museum, ecc.) hanno obiettivi educativi che
vengono raggiunti attraverso l'interattività e la multimedialità (Jean, 1993).
Infatti, con l'utilizzo di diversi media si può aumentare l'apprendimento di un
particolare contenuto informativo non solo dal punto di vista quantitativo ma
anche qualitativo, espandendo le potenzialità di acquisizione degli utenti. Ma
è anche possibile creare ambienti aperti tipici dei nuovi sistemi educativi
attuali, in cui far fare esperienza al soggetto, fargli manipolare gli oggetti,
ricreando situazioni specifiche dei comportamenti esplorativi del gioco. In
poche parole l'interattività e la multimedialità moltiplicano non solo le
occasioni di apprendere attivamente un contenuto informativo, ma permettono,
attraverso la loro duttilità progettuale, di creare nel soggetto connessioni
neurali che stratificano l'apprendimento, attraverso successivi rinforzi,
appunto strumentali, che favoriscono la ritenzione e l'assorbimento dei
concetti principali veicolati da quella particolare organizzazione
multimediale.
Inoltre i musei, d'accordo con le scuole o
semplicemente lavorando in parallelo ad esse, offrono un'ampia gamma di
programmi educativi. Ad esempio l'Exploratorium di San Francisco [7]prevede,
fra le altre, attività che riguardano:
a) la scuola;
b) strumenti per l'insegnamento della scienza;
c) programmi per la fascia della scuola
dell'obbligo (high school);
d) programmi per disabili.
<Imagen>
Figura 4: Un Laboratorio dell'Exploratorium di San
Francisco
La figura 4 rappresenta un nuovo laboratorio
sperimentale di comunicazione multimediale localizzato nell'Exploratorium: THE
LEARNING STUDIO [8]. Questo spazio è dedicato ad insegnanti, artisti e staff
del Museo e in prospettiva sarà aperto al pubblico. È un laboratorio dotato di
diversi ambienti informatici, con scopi educativi, accessibile direttamente
dalla rete.
Gli insegnanti che partecipano ai programmi dell'Exploratorium
lavorano con gli artisti e lo staff del museo su oltre 650 esibizioni
interattive: lo scopo è quello di creare un legame tra scienza, arte e
percezione umana.
Il Centro per l'apprendimento e l'insegnamento
dell'Exploratorium[9] offre assistenza e formazione, workshops ed eventi
speciali; visite per le classi e varie risorse come testi, films e software
didattici. Inoltre, tale centro, offre agli insegnanti l'opportunità di
sviluppare competenze specificamente pedagogiche e relazionali, così come
metodi ed assistenza per riprodurre nelle classi esperimenti ed attività
scientifiche.
2.3. La comunicazione
La grande spinta che le tecnologie
dell'informazione stanno attualmente imprimendo alla comunicazione in tutti i
settori dell'attività umana, hanno cambiato le modalità di interazione sia a
livello di comportamento umano sia a livello di interazione uomo-macchina.
Questo fenomeno, che ha assunto dimensioni di complessità fino a pochi anni fa
impensabile, ha reso evidente il fondamentale problema della diffusione delle
conoscenze, e dello svantaggio di cui sono oggettivamente colpite le fasce
d'utenza che non possono attingere pienamente al flusso di informazioni
disponibili.
Un problema che si impone nei musei è quello della
comunicazione, ovvero l'attività che riguarda la disposizione degli strumenti
significanti (segni, icone) in modo tale da essere percepiti immediatamente e
in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni. L'accento, posto sulla
comprensibilità del messaggio, certamente è una esigenza dei musei moderni, una
inversione di rotta, rispetto ai musei tradizionali.
Per esemplificare brevemente le differenze fra i
musei tradizionali e i nuovi musei, presentiamo una tabella che mette in
evidenza le principali funzioni e attività svolte in questi due differenti tipi
di musei.
Musei tradizionali
* Tutti i musei conservativi
* Funzioni Illustrativa, storica, evolutiva, ecc.
* Attività L'utente svolge un percorso iniziatico,
un rito quasi magico che lo trasporta nel passato. Principale canale sensoriale
da cui riceve informazioni :Visione.
* Tecniche espositive Oggetti esposti in vetrine,
con a fianco la classificazione del reperto, anno di produzione, poche notizie
storiche.
* Ausilii informativi Guide, manuali storici, cataloghi,
visite con guida, introduzione di semplici audio-video, nei casi più avanzati.
Musei rinnovati
* musei interattivi
* Funzioni Intento fortemente didattico e
pedagogico, complemento all'insegnamento didattico, fruizione dei beni
culturali e delle tecnologie avanzate con tecniche di auto-improvement,
formazione di una nuova visione della realtà nell'utente.
* Attività Interattive di tipo
"push-bottom" ed "hands-on", permettono al visitatore di seguire
l'evoluzione di un fenomeno dal vivo; attività di manipolazione creativa per
una conoscenza delle tecniche e dei materiali attraverso il contatto diretto;
utilizzo, con l'aiuto di personale specializzato dei più sofisticati e
interagenti media attualmente sul mercato.
* Tecniche espositive Privilegiano forme di
comunicazione innovative attraverso l'ausilio dei media, soprattutto con la
presentazione dell'aspetto spettacolare e ludico di un fenomeno.
* Ausilii informativi Guide, opuscoli, materiale
cartaceo e digitale di ogni tipo: test, quiz, cartoni, vignette, percorsi
alternativi, personale specializzato nell'uso dei media interattivi,
comunicazione iconica.
La comunicazione tende a giocare un ruolo
preminente nell'organizzazione del nuovo museo, e con essa le tecnologie
interattive che possono integrare il museo nella comunità, legandolo ad altri
musei, e a vasti strati di utenza.
La comunicazione museale può essere segmentata
come segue:
a) comunicazione col pubblico
b) comunicazione oggetto-utente
c) comunicazione per l'orientamento dell'utente
d) comunicazione didattica
e) comunicazione mediatizzata e attraverso le
reti.
Comunicazione col pubblico:
La digitalizzazione dei reperti e la costruzione
di archivi digitali permettono una comunicazione costante e diretta con il
pubblico. Al contrario del museo tradizionale, il nuovo museo veicola anche
informazioni provenienti dall'esterno, fornendo, in tempo reale, servizi
informativi sugli avvenimenti culturali che avvengono nel mondo. "I musei
(......) sono diventati particolarmente attivi per scopi sociali, economici ed
ambientali, e più diventano tecnologici, più aiutano a modellare il nostro
mondo e comunicano questi scopi al visitatore. Aiutano i visitatori ad
affrontare e conoscere problemi complessi."(Perrot,1993).
Interessanti in tal senso le sale dedicate
all'attualità presenti in molti musei del mondo che hanno un forte contenuto
innovativo.
Comunicazione oggetto-utente:
È la fruizione personale dei reperti e della collezione
da parte di un utente. L'oggetto non è più chiuso in una vetrina e
inaccessibile ma direttamente manipolabile e decodificabile attraverso le
esibizioni multi ed ipermediali o virtuali (alle volte può comunque coesistere
una situazione in cui permane l'esposizione tradizionale e quella virtuale). La
virtualità, la multimedialità e l'ipertestualità permettono una lettura
analitica, formale e semantica dell'oggetto, favorendo inoltre una sua
contestualizzazione e quindi una sua maggiore comprensione.
Ad esempio, l'accesso ad una work-station che
visualizza gli oggetti esposti (come accade al CNAM[10] - Conservatoire
Nationale d'Arts e Métiers, Paris) consente di analizzare i particolari
dell'oggetto, di vedere i collegamenti possibili tra l'oggetto stesso ed altri
esposti, di ottenere informazioni associate ad una sua contestualizzazione
sotto forma di moovies o suoni.
Comunicazione come orientamento per l'utente
Un problema fondamentale della comunicazione è
quello relativo all'interazione tra uomo ed oggetti negli ambienti pubblici: in
tali contesti, la necessità di comunicare ed orientare diventa una questione
fondamentale per veicolare efficacemente messaggi e informazioni, regolando il
flusso di utenti che frequentano tali ambienti. La crescente interazione tra
popoli di lingua e cultura diversa, come avviene nelle stazioni e nelle
esposizioni di livello mondiale o nei musei, richiede una comunicazione più
efficace, immediata e universale. Man mano che il tipo di servizi offerti si
diversifica sia per numero che per complessità, la comunicazione delle
informazioni e la segnaletica assumono un'importanza determinante. In questa
accezione il Design è inteso non solo in senso generale o architetturale, ma
anche come l'insieme degli elementi visivi comunicanti (icone, forme, colori,
materiali, disposizione, ambientazione, organizzazione, ecc.). E questo
contesto non è separabile da quella che è l'identificazione visuale e la
segnaletica che permettono ad un oggetto di diventare comunicativo, di interagire
proficuamente con l'uomo. Un buon sistema di segnalazione individua gli oggetti
ed i luoghi velocemente, fa risparmiare tempo, razionalizza gli spazi, orienta
nella visita e nella ricerca.
A questo proposito è interessante notare che l'uso
appropriato di icone e di linguaggi visivi migliora la visibilità dell'ambiente
che ci circonda e quindi migliora la qualità della nostra vita. Questo è quanto
sostiene D.A. Norman (1990) quando rileva che uno dei principi più importanti
del buon design è la visibilità: "Le parti giuste devono essere visibili
al punto giusto e devono trasmettere il messaggio giusto. Con le porte che si
aprono spingendo, il progettista deve fornire segnali che indichino
naturalmente dove spingere. Non c'è bisogno che questi segnali distruggano
l'effetto estetico: basta mettere una piastra verticale sul lato da spingere,
niente sull'altro, oppure rendere visibili i cardini e il sostegno del lato
fisso. La piastra verticale e i cardini sono segnali naturali interpretati
naturalmente senza alcun bisogno di esserne consapevoli. Chiamo design naturale
l'uso di segnali naturali..".
Quindi l'utilizzo di un design più razionale, con
combinazioni più facilmente ricordabili, senza i vincoli zelanti che l'alta
tecnologia e gli elementi estetici pongono per l'uso di strumenti altamente
sofisticati ma, fatalmente destinati a creare problemi all'utente, potrebbe
alleggerire di molto il carico di istruzioni che dobbiamo ricordare per il loro
uso e, in ultima analisi, renderci la vità più facile.
Un design più naturale è quello che non
controverte irrimediabilmente le regole che già abbiamo imparato durante la
nostra vita individuale, che hanno richiesto fra l'altro uno sforzo notevole da
parte nostra. Esistono inoltre numerosi vincoli fisici, spaziali, culturali e
logici che già ci impongono alcune restrizioni comportamentali; ma per sapere
come comportarsi con gli oggetti quotidiani, con le porte, con i fornelli del
gas, con le apparecchiarure elettriche, con i telefoni, come orientarsi nei
musei, nelle stazioni ferroviarie, negli ambienti pubblici e quali operazioni
compiere con un software applicativo, entrano in gioco anche altri fattori : in
particolare la visibilità e il feed-back. Con la visibilità si possono rendere
visibili le parti rilevanti. Attraverso il feed-back l'utente si assicura di
aver fatto l'azione giusta.
La comunicazione deve orientare l'utente
nell'ambiente museale. Un ruolo di primaria importanza è giocato dalla
segnaletica e dal sistema informativo che aiutano l'utente a decodificare in
modo chiaro dove svolgere le attività proposte dal museo, dove fruire le
esibizioni, come comportarsi, cosa fare, ecc.
Nella figura seguente l'esempio di una mappa di un
piano del Museo dell'Aria e dello Spazio[11] di Washington disponibile sia
localmente che remotamente.
Comunicazione didattica
Il museo può diventare una istituzione che lavora
in parallelo ed in correlazione con la scuola attraverso l'organizzazione dei
contenuti delle mostre come se fossero unità didattiche. Gli scolari possono
fruire degli oggetti esposti come se assistessero a delle vere e proprie
lezioni, complete di spiegazioni, esercitazioni, organizzazione e rivisitazione
personale dei contenuti, uso degli strumenti multimediali. Tutto ciò (che può
sembrare avveniristico nel nostro paese, ma che si sta invece realizzando in
molti paesi europei ed americani) presuppone non solo che i musei assumano
questa funzione di luogo didattico-educativo, ma anche che gli insegnanti
diventino esperti di multimedialità e reti, di organizzazione ipertestuale ed
ipermediale dei contenuti, non soltanto esperti da un punto di vista
disciplinare ma anche strumentale. Il ricavato di questa opera di innovazione e
modernizzazione dei musei sarebbe enorme. La diffusione della cultura e la fruizione
delle collezioni, raccordando scuole e musei, sarebbe veramente capillare e
cambierebbe il modo tradizionale di fare scuola, innescando il concetto di
scuola aperta e in contatto con la realtà sociale, economica e culturale che la
circonda, di istituzioni aperte visitabili e fruibili per migliorare la qualità
della formazione e anche della vita sociale e culturale del futuro.
Comunicazione mediatizzata e reti
Rientra in questo settore tutta la comunicazione
che avviene tra l'utente ed un particolare medium. "Un modo chiaro di
pensare sulle applicazioni multimediali nei musei è ritenere il computer come
un 'metamedium', una macchina che fornisce rappresentazioni (...). Con
un'interazione più amichevole possibile, l'utente ottiene le informazioni come
risposte dal sistema. Infatti l'interattività lega l'utente agli autori (...)
e/o ad un insieme programmato di funzioni (database, intelligenza artificiale)
in un processo di comunicazione. (...) Se la disponibilità di un'interfaccia
interattiva amichevole è il primo passo del successo, il problema principale è
la progettazione di un contenuto -da strutture di database ad accattivanti
mondi virtuali- che permetteranno all'utente di esprimere le sue intenzioni ed
avere risposte che esaudiscano le sue aspettative in un processo comunicativo
interattivo."(Perrot,1993).
In questo settore rientra anche la Computer
Mediated Communication (CMC) intesa come il processo per creare, scambiare e
percepire informazioni usando le reti di telecomunicazione. Gli studi della CMC
sono tipicamente interdisciplinari e coinvolgono aspetti sociali, psicologici,
linguistici, culturali e tecnici (December, 1994) [12] .
2.4. L'intrattenimento educativo
Esperienze di questo tipo sono rintracciabili in molti
musei del mondo. La Villette, ad esempio, è tutta centrata sull'intrattenimento
educativo. Le sue esposizioni permanenti sulle immagini, la matematica, i
suoni, il comportamento, ecc. hanno come scopo principale quello di coinvolgere
l'utente attraverso giochi e trovate spettacolari che, oltre ad intrattenerlo,
gli permettono una reale acquisizione dei contenuti veicolati. Anche
l'Exploratorium utilizza la stessa metodologia di coinvolgimento. Nella figura
seguente un'esibizione sulla percezione proposta dall'Exploratorium e
rintracciabile anche in rete[13].
2.5.La ricerca
Il Museo è diventato un importante luogo di
ricerca in quanto oltre a possedere reperti investigabili da studiosi del
settore, mette a disposizione digital libraries locali e remote costituite da
banche dati multimediali e ipermediali dei reperti digitalizzati. Il Museo
consente inoltre lavori di gruppo on-line tra ricercatori che analizzano
reperti o frammenti posti in luoghi differenti, in quanto ormai le banche dati
sono condivisibili on-line, diventando patrimonio non di un solo museo, ma di
tutti i musei.
2.6.Diffusione della cultura
Il Museo serve per diffondere la cultura e dotare
il territorio di agenzie formative diffuse (educazione permanente) in modo da
raggiungere non solo l'utenza d'elezione, ma anche fasce più svantaggiate. Ad
esempio nell'Exploratorium è stato creato il Center for Media and
Communication[14] con lo scopo di indagare le applicazioni dei media e delle
reti per allargare le opportunità di insegnamento sia all'interno che
all'esterno del Museo. In questo contesto ExploraNet fornisce risorse on-line
per supportare la formazione scientifica; usa teleconferenze per permettere
visite virtuali al museo ed introduce gli utenti alle tecnologie on-line
attraverso particolari esibizioni.
Interessante, in tal senso, anche la rete The
Science Learning Network (SLN) Alliance[15], fondata dalla National Science
Foundation e dalla Unisys Corporation, con lo scopo di fornire significative
esplorazioni di Internet e risorse on-line per educatori scientifici. I centri
degli Stati Uniti che partecipano a tale iniziativa sono:
* The Franklin Institute Science Museum
Philadelphia, Pennsylvania
* The Exploratorium San Francisco, California
* The Miami Museum of Science Miami, Florida
* The Museum of Science Boston, Massachusetts
* The Oregon Museum of Science and Industry
Portland, Oregon
* The Science Museum of Minnesota St. Paul,
Minnesota
* Unisys Corporation
La SLN crea ambienti di apprendimento on-line,
percorsi di navigazione attraverso le risorse esistenti e stabilisce
collegamenti on-line con le scuole. Infine un obiettivo della SLN è cambiare
l'insegnamento e l'apprendimento della Scienza creando un dinamico ambiente di
apprendimento on-line.
3. Cambiamenti nelle metodologie di organizzazione
L'organizzazione riguarda non solo la disposizione
degli ambienti ma anche la loro progettazione logica. Cosa è cambiato nei musei
con l'avvento delle tecnologie dell'informazione e delle telecomunicazioni? Intanto
alcuni luoghi hanno funzioni nuove e tutto ciò va attentamente concordato con
le collezioni e le mostre preesistenti. Anche le esibizioni multimediali,
inserite negli ambienti, cambiano gli spazi museali, il contesto, la condizione
d'uso, il posto fisico in cui sono inserite, le relazioni che intrattengono con
gli altri oggetti presenti nell'ambiente.
Modularità architettonica espositiva
È importante allora che tutti gli ambienti siano
costituiti con elementi modulari (Lissarrague,1988), che permettano la
flessibilità organizzativa degli spazi e la possibilità di cambiare la funzione
stessa di tali spazi spostando o inserendo anche interi percorsi.
Mostre a soggetto
L'utenza rinnovata e attenta, e la grande quantità
di reperti mediatizzati permette che vengano organizzate numerose mostre su
diversi argomenti. Grazie all'utilizzo delle nuove tecnologie e
dell'interattività, la parola d'ordine in questo settore è la spettacolarità,
che persuade e attrae il pubblico rendendo possibile innovare completamente il
repertorio di mostre che un museo può esibire. Inoltre con la possibilità di
accedere a grandi quantità di dati virtuali e condivisi, è possibile
organizzare mostre anche con reperti digitali appartenenti ad altri musei.
Organizzazione multimediale e ipermediale dei dati
Questa organizzazione ha a che fare con il
paragrafo precedente. Una volta che i reperti siano stati digitalizzati,
diventa facile organizzare percorsi multi e ipermediali come se si seguisse un
percorso mentale. I dati presenti in un museo rinnovato sono di diverso tipo:
testi, suoni, immagini, video e pertanto va concepita una particolare
organizzazione che integri le differenze. A loro volta questi dati possono
essere correlati fra di loro, secondo i concetti dell'ipermedialità,
permettendo all'utente una lettura non lineare, ma parallela e ipertestuale.
Costituizione di Banche Dati e Archivi
L'insieme dei dati digitali costituisce il
patrimonio del museo: si organizzano enormi banche dati o archivi multimediali.
Tali archivi, a differenza delle mostre, possono essere strutturati come banche
dati relazionali, esplorabili dall'utente attraverso sofisticate tecniche di
information retrieval. Gli archivi sono accessibili sia in locale che in remoto
e costituiscono importanti "alberi della conoscenza","digital
libraries" o risorse culturali condivisibili on -line con il resto del
mondo.
I sistemi di comunicazione
I principali sistemi di comunicazione presenti in
un museo sono (Bertacchini et al, 1995)
* Sistemi di segnalazione
* Info-centers
* Work-station
* Guide, brochure e cataloghi
* Percorsi ipermediali
* Strumenti interattivi sulla rete Internet
Sistemi di segnalazione:
sono i sistemi segnaletici che riguardano la disposizione
degli strumenti significanti (segni o icone) in modo tale da essere percepiti
immediatamente ed in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni.
Attraverso la segnaletica iconica ed i linguaggi formalizzati è possibile
organizzare gli ambienti, i luoghi e le attività del museo.
Info-Point:
sono quei sistemi basati su personal computer e
racchiusi in un apposito involucro protettivo che consentono al visitatore che
li interroga , di ricevere informazioni e servizi. La richiesta di informazione
può avvenire a voce, tramite tastiera o tavoletta digitale, o ancora segnando
semplicemente con il dito alcune zone dello schermo. La risposta può essere
orale o in forma scritta, con un testo, un'immagine, un filmato o una qualsiasi
combinazione di questi elementi.
Work-Station:
rappresentano quei sistemi computerizzati che
consentono l'accesso alle informazioni relative ai materiali esposti , ai
contenuti degli archivi ed accessibili da vari punti all'interno ed all'esterno
del museo stesso. Le work-station, collegate localmente al sistema informativo
del museo e remotamente alle reti geografiche di enti ed istituzioni ad esso
affini, forniscono servizi di accesso ad archivi dati e ai vari pacchetti
software disponibili per il visitatore.
Percorsi Ipermediali Educativi:
sono quei sistemi di comunicazione, derivanti
dall'avvento delle tecnologie multimediali ed ipermediali, legati ai percorsi
di apprendimento. Un museo può essere visitato ed interpretato utilizzando
varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati che fino a poco
tempo fa non erano accessibili al grande pubblico in quanto non facilmente
comunicabili su supporto cartaceo.
Tale sistema di comunicazione è basato su un
approccio completamente diverso della gestione dell'informazione. Infatti, i
dati (l'unione di testi, grafica, immagini e suoni) vengono memorizzati in una
rete di nodi logicamente connessi, consentendo una flessibilità nel percorso e
permettendo all'utente di "navigare" orizzontalmente e verticalmente
all'interno del corpus documentario del Museo, in modo più o meno libero.
Guide, Brochure e Cataloghi:
sono i sistemi di comunicazione tradizionali utili
per la fruizione ottimale del museo e dei suoi oggetti. Questi sistemi si
stanno evolvendo verso supporti digitali per essere fruiti meglio ed anche in
forma remota.
Strumenti Interattivi sulla Rete Internet:
sono tutti quei sistemi di comunicazione che si
basano sul concetto di telecomunicazione ed interattività. Sappiamo che l'informazione,
in qualunque forma si presenti (testi, suoni, immagini, dati), può essere
digitalizzata ed inviata a distanza attraverso cavi di rame, fibre ottiche,
radiocomunicazioni terrestri o via satellite in infinitesime frazioni di
secondo. Inoltre, sappiamo che in diverse parti del mondo ci sono molte banche
dati e strutture produttive di informazioni multimediali.
Attraverso uno di tali sistemi di comunicazione,
sfruttando la rete Internet ed in particolare il World Wide Web, è possibile da
parte del visitatore accedere a queste fonti di informazioni dal museo (o
addirittura da casa attraverso il proprio PC ed il modem), con un elevato grado
di interattività.
4.Cambiamento Tecnologico
Il cambiamento tecnologico è trasversale e
pervasivo di tutto il sistema museale e sottende tutti gli altri tipi di
cambiamento. Infatti, l'innovazione ha reso disponibile, a livello educativo e
informativo, una serie di nuove tecnologie utilizzabili nel contesto museale ed
ha contemporaneamente permesso nuovi servizi e attività. I principali strumenti
resi disponibili dall'innovazione tecnologica e soggetti ad ulteriori
cambiamenti sono:
a) work-station sempre più potenti e facili da
utilizzare
b) programmi di interazione molto semplificati
(software),
c) tecnologie legate alle memorie ottiche,
d) sistemi di archiviazione ed information
retrival,
e) reti telematiche .
Vediamo nel dettaglio alcune possibilità offerte
dalle nuove tecnologie.
In particolare la presenza di work-station
consente agli utenti di accedere ed organizzare le informazioni contenute nei
diversi archivi da vari punti all'interno del museo. La work-station permette
vari servizi che possono essere:
1) servizi di accesso ad archivi di dati, immagini
e suoni;
2) servizi di stampa di pagine di archivi;
3) servizi di mappatura visiva del museo per i
visitatori;
4) servizi informativi sul come utilizzare i media
presenti nel museo;
5) accesso al sistema informativo generale di
tutto il museo;
6) accesso a singole aree del sistema informativo.
La presenza di work-station sempre più potenti
apre enormi prospettive per l'intrattenimento educativo, legato tra l'altro ad
una multimedialità sempre più diffusa.
L'utilizzo di software sofisticato e facile da
usare consente tra l'altro la creazione di percorsi di apprendimento
personalizzati. È risaputo che i Musei, specialmente quelli più ricchi e
complessi, possono essere visitati e interpretati utilizzando varie chiavi di
lettura e considerando percorsi differenziati. Finora tali percorsi o chiavi di
lettura, presenti con chiarezza solo agli studiosi, non erano però accessibili
al grande pubblico. L'avvento dei multimedia e l'organizzazione ipermediale, ha
permesso di superare questo problema.
L'utilizzo di questi sistemi consente infatti:
a) organizzazione autonoma delle informazioni;
b) aumento della capacità di conoscenza;
c) aumento della ritenzione del materiale appreso;
d) allargamento dell'utenza;
e) apprendimento di linguaggi visivi formalizzati
per un utilizzo interattivo dei media;
f) diffusione della conoscenza specialistica su
larga scala;
g) riusabilità del materiale in altri contesti;
h) esportabilità e riproduzione dei vari materiali
educativi.
Molte delle nuove funzionalità presenti
attualmente non sarebbero state consentite senza la presenza delle memorie
ottiche che permettono lo stoccaggio di grandi quantità di informazioni di tipo
testuale, visivo e sonoro. La completa digitalizzazione dei documenti e la loro
memorizzazione su supporto ottico, hanno favorito la rivoluzione multimediale
dei musei. Le tecnologie dell'archiviazione dei dati e dell'Information
Retrieval rendono possibile all'utente di utilizzare proficuamente la grande
quantità di informazioni contenute negli archivi.
Infine è importante citare la crescente influenza
ed importanza delle reti telematiche e l'uso di interfacce sempre più
sofisticate. Con questi due strumenti è possibile una globalizzazione dei vari contesti
educativi, formativi e di intrattenimento e la costituzione della
"gnoseoteca" mondiale che tende ad assumere un'importanza crescente
nella società contemporanea.
Il Museo è inserito in una rete universale di
produttori di informazioni ed inoltre a sua volta produce e diffonde
informazioni (vedi figura seguente).
La presenza di reti telematiche consente che il
Museo diventi parte attiva nella creazione di informazioni e nella loro
diffusione sia a livello locale che globale. Ad esempio è stata creata una rete
di Musei denominata WebMuseum Network[16], dove parecchi servers scambiano tra
loro informazioni e presentano esibizioni in rete.
"La rete avvia un processo di comunicazione
che connette la gente sia con incontri faccia a faccia che virtuali. I Musei
sono tradizionalmente delle istituzioni per far comunicare la gente, ma ora
stiamo cominciando ad esplorare la tecnologia che permette le connessioni
elettroniche" (Perkins,1993). In alcuni casi quest'idea viene ad
intrecciarsi col concetto di Museo Virtuale descritto "come un modo per
dare al visitatore un facile accesso agli artefatti, materiali ed informazioni
che dovrebbero essere sotto molte differenti voci e/o soggetti ed in molti
differenti musei. Infatti il Museo virtuale dovrebbe essere il nesso di molte
collezioni digitalizzate usate come risorse per organizzare ' esibizioni '
adattate alle aspettative ed agli interessi dell'utente" (Perrot, 1993).
I problemi da affrontare saranno comunque
molteplici; ad esempio "sorgono problemi per gli autori e per il
copyrigth. Un grande problema dei multimedia è che sono creati da molti autori
e possono ricevere aggiunte e/o cambiamenti" (Perrot, 1993 ).
L'evoluzione delle tecnologie dell'informazione e
della comunicazione ci consentiranno ulteriori potenziamenti del ruolo del
museo e della sua capacità di comunicazione; alcuni vettori d'innovazione
saranno legati allo sviluppo di interfacce e linguaggi di tipo visivo, gestuale
e vocale, alla computer grafica, all'uso di metafore e della realtà virtuale,
all'evoluzione della rete telematica. Una spinta particolare verrà
dall'affermazione del PDA (Personal Digital Assinstant) e della sua
integrazione con la rete telefonica digitale. Ad es."I visitatori possono
essere aiutati ad assemblare ed organizzare le proprie esperienze, usando carte
elettroniche "smart" o PDA, che possono inserire nelle esibizioni per
collezionare informazioni, o registrare i propri interessi; inoltre essi
potrebbero porre le carte nelle stazioni delle aree informative e ricevere
informazioni stampate sui settori di interesse, o indirizzi dei materiali
pubblicati." (Friedlander, 1993).
5.Nuove professionalità nei Musei
Il cambiamento tecnologico e culturale finora
descritto si ripercuote anche sulle professionalità di cui il museo ha bisogno
per poter svolgere il suo ruolo. Il nuovo staff che potrebbe lavorare nel museo
dovrebbe essere composto da:
documentalisti: sono coloro i quali si interessano
della digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti e di
tutti i documenti che esistono nel museo ed anche dell'organizzazione del
database.
Multimedialisti e tecnici dell'editing: sono i
professionisti del multimediale. Loro compito è di sviluppare le presentazioni
multimediali che accompagnano le mostre.
Collection manager: sono coloro che gestiscono le
collezioni anche digitali e sviluppano le correlazioni con altre collezioni
presenti sulla rete Internet.
Organizzatori di mostre: sono gli esperti che
organizzano le mostre con il supporto della multimedialità e dei collegamenti
telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per essere fruita in
locale con il supporto delle nuove tecnologie ed in remoto utilizzando la rete
Internet.
Ingegneri della Comunicazione: nuova figura
professionale con conoscenze di ergonomia, comunicazione, interazione
uomo-macchina ed uomo-computer. Si occupa della comunicazione e
dell'integrazione dei vari media.
Esperti di didattica: si occupano degli aspetti
didattici delle mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo.
Curano i rappporti con il mondo della scuola.
Esperti di sistemi informativi e reti telematiche:
progettano, organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e dei
suoi collegamenti con le reti geografiche.
6.Gli strumenti a disposizione dell'utente per
esplorare il Museo e le sorgenti di informazioni
Il cambiamento dei musei evidenziato
precedentemente produce un feed-back sull'utente nella fruizione dei percorsi,
delle esibizioni ed in generale di tutto l'ambiente museale. È quindi
necessario che il Museo produca uno sforzo formativo nei confronti dell'utente
per aiutarlo a usare tutto il museo come un luogo che migliori le sue
competenze o che quantomeno lo stimoli dal punto di vista dell'allargamento della
sua conoscenza. L'innovazione tecnologica in campo formativo[17] e la cultura
psico-pedagogica degli utlimi 50 anni (Piaget 1952, Bruner, 1969) a nostro
avviso hanno messo a disposizione un certo numero di strumenti tecnologici e
metodologici, che possono essere considerati come la chiave di volta per
utilizzare e fruire in modo adeguato il patrimonio culturale, storico,
filosofico e umano che i musei possiedono. Gli strumenti possono essere i
seguenti:
6.1.Segnaletica
Le guide, i cataloghi e tutto il materiale
cartaceo, sono utili strumenti per una fruizione ottimale del museo e dei suoi
oggetti sia in situazioni di interazioni faccia a faccia che in situazioni di
interazione remota.
La segnaletica riguarda tutta l'attività che si
interessa della disposizione degli strumenti significanti (segni, icone) in
modo tale che siano percepiti dagli utenti immediatamente e in modo non ambiguo
come messaggi e/o informazioni.
La segnaletica iconica organizza gli ambienti
creando una corrispondenza tra l'icona e i luoghi, le attività e le funzioni
del museo attraverso la seguente metodologia:
a) identifica ogni elemento;
b) identifica le strutture: le attività vengono
raggruppate rispetto al loro grado di accessibilità al pubblico (aperto o
chiuso, riservato, specializzato);
c) associa elementi o strutture ad un codice;
d) stabilisce una gerarchia delle informazioni più
importanti;
e) organizza tracciati di circolazione, regole e
limiti;
f) stabilisce riferimenti chiari, evita le
trasgressioni, mettendo in atto percorsi alternativi;
g) seleziona e mette a punto le informazioni per
una comprensione ottimale dei sistemi multimediali presenti.
6.2. Infocenter
Il suo scopo è quello di fornire informazioni veloci
e di facile apprendimento. È il primo livello della comunicazione. Le
principali caratteristiche di questi sistemi sono:
1) presentare informazioni generali sul contenuto
del piano del Museo che si sta visitando;
2) visualizzare la mappa del piano del Museo per
permettere ai visitatori di orientarsi;
3) fornire informazioni sul come utilizzare i
media presenti nel museo.
6.3. Work-Station
Esistono varie tipologie di work-station (WS) che
possono essere inserite in ambito museale. Presentiamo di seguito le
principali:
WS a Menu generale
Diversamente dall'infocenter, questa work-station
fornisce informazioni più accurate e dettagliate sull'intero sistema
informativo; mette on-line tutte le informazioni presenti nel database, escluse
quelle di tipo amministrativo. Le sue principali funzioni sono :
a) collegamenti telematici con i musei nazionali
ed internazionali ed enti ed istituzioni ad essi affini per consentire la
conoscenza degli avvenimenti culturali di rilevanza mondiale in tempo reale;
b) semplici ricerche su banche dati elettroniche
di altri musei o altri Enti come biblioteche, centri culturali, università,
scuole, ecc.
WS di sola lettura
Questa work-station consente la lettura dei vari
compact disk presenti nella mediateca.
WS di tipo dedicato (monofunzionale)
Le work-station monofunzionali svolgono una sola
funzione, a seconda del posto che occupano all'interno del Museo. Poste vicino
ad un'opera d'arte o all'interno di una sala di esposizione possono migliorare
le conoscenze degli utenti. Altre possono informare, descrivere, presentare
simulazioni spettacolari, contenere numerosi giochi organizzati per facilitare
la comprensione e la ritenzione di particolari contenuti informativi. Possono
inoltre contenere specifici programmi come ad es. software per la modellazione
solida, cartografie, ricostruzioni, ecc. Particolarmente importanti sono le
work-station dedicate alla telepresenza ed ai virtual tour.
WS di tipo multifunzionale e di approfondimento
Tali sistemi presentano più funzioni e consentono
ampia libertà di movimento attraverso gli archivi ed i documenti del Museo. In
particolare consentono la creazione di nuovi documenti multimediali da riporre
nei vari archivi. Questo tipo di work-station si trovano di solito negli
Electronic Cafè, negli archivi e negli ambienti educativi.
6.4.Virtual classroom
Il processo di insegnamento-apprendimento è stato
uno dei settori in cui l'uso di tecnologie multimediali e la diffusione di
nuovi sistemi di comunicazione come strumenti hanno apportato modifiche
sostanziali: dalla realizzazione di corsi a distanza con l'uso di
video-cassette e di libri, alla trasmissione di video-conferenze combinate con
la visione real-time di lucidi usando la rete Internet. Inoltre, la possibilità
di collaborazione, sia in maniera sincrona che asincrona, tra due o più persone
che cooperano nell'attività didattica (Shneidermann,1992 ), ha consentito la
progettazione di ambienti educativi realizzati in luoghi diversi da quelli tradizionalmente
destinati all'insegnamento (Bilotta et al., 1995). Le virtual classrooms
possono essere considerati strumenti educativi che simulano le caratteristiche
di una classe reale attraverso l'utilizzo delle reti di computer.
Nella virtual classroom il processo di
trasferimento della conoscenza in maniera tradizionale è mutato, in quanto, si
fa uso di un ambiente cooperativo, mediato dal computer, indipendentemente dal
tempo e dallo spazio. La virtual classroom può essere considerata un sistema
che unisce studenti ed insegnante attraverso l'uso di tecnologie della
comunicazione. Il successo educativo per un gruppo che collabora in uno spazio
virtuale richiede facilità d'accesso e condivisione d'informazioni.
In una Virtual classroom vengono erogate lezioni
(on-line o ad accesso remoto); esiste un dialogo remoto (e-mail, chat o
videoconferenze) con i docenti e gli altri studenti; in generale si può dar
vita alla creazione di gruppi di lavoro e si può svolgere lavoro cooperativo; è
consentito l'accesso a librerie digitali.
Esistono molti esempi di Virtual Classroom sulla
rete internet; un esempio è dato dal corso "Commentary on Art" tenuto
da Jerrold Maddox[18].
6.5. Digital libraries
Come evidenziato dal bando NSF 93-141 - Research
on Digital Libraries [19] le sorgenti di informazione accessibili via Internet
sono gli ingredienti di una libreria digitale. Oggi la rete connette
informazioni pubbliche ed informazioni private condivise da più utenti. Tali
collezioni includono volumi di riferimenti, libri, giornali, riviste, suoni e
voci, immagini, videoclips, dati scientifici, e servizi informativi on-line.
Queste sorgenti di informazioni, quando sono connesse elettronicamente
attraverso la rete, rappresentano componenti essenziali di un'emergente, universalmente
accessibile, libreria digitale.
Il problema fondamentale per ricercatori e
sviluppatori non è la connessione o la disponibilità di materiali, ma piuttosto
migliorare e rendere economicamente possibile la digitalizzazione di grandi
quantità di dati e nuove informazioni da sorgenti eterogenee e distribuite:
immagazzinare, cercare, processare e quindi ritrovare informazioni da tali
sorgenti in un modo facile e veloce per l'utente.
Allo stato attuale esistono moltissime librerie
digitali a disposizione degli utenti[20], mentre altre sono in avanzata fase di
sviluppo.
6.6. Strumenti interattivi disponibili sulla rete
Internet
L'accesso alla rete consente all'utente di
utilizzare in forma interattiva vari strumenti[21]. Tra questi ricordiamo:
a) macchine controllabili remotamente;
b) telescopi automatici;
c) viste remote;
d) giochi interattivi;
e) videoconferenze;
f) audio-conferenze;
g) MOO e MUD[22];
h) chat;
ed altri strumenti.
Su alcuni forme particolari di interattività torneremo
nei capitoli successivi
6.7. Lavoro cooperativo
Il concetto di lavoro cooperativo è stato reso
possibile dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione che
consentono varie attività cooperative[23]. Esaminiamo brevemente le più significative:
Sistema per effettuare le conferenze
In quest'ambiente il lavoro cooperativo si
sviluppa in uno spazio informativo comune. Alcune risorse condivise sono messe
a disposizione dei vari partecipanti.
<Imagen>
Figura 8: alcuni utenti condividono una fonte di
informazioni
Sistemi per condividere un'applicazione software
I partecipanti condividono un'applicazione
software sulla quale lavorano collegialmente, con l'ausilio di un controller.
Sistemi di cooperazione su un settore
In questo caso più utenti lavorano su un problema
complesso fornendo suggerimenti e/o soluzioni. I suggerimenti sono collegati
insieme e con altri problemi, rapporti ecc. In questo modo si costruisce una
rete gerarchica di argomenti che fornisce la migliore soluzione del problema.
Sistemi di authoring condivisi
Questi sistemi riguardano autori multipli, con
interfacce multiuso. Il lavoro consiste nella produzione di documentazione
avanzata a più mani.
Sistemi per la creazione di incontri di lavoro
Questo sistema, prevede un grande schermo ed un
certo numero di work-station collegate. L'intero sistema lavora con particolari
tipi di software.
Sistemi per lo scambio di messaggi
In questo caso gli utenti accedono remotamente ad
un programma di posta elettronica. Serve per scambiare messaggi o altre
informazioni sul lavoro.
Figura 10:area messaggi condivisa
Sistemi per le videoconferenze
Un sistema di questo tipo consente che più
partecipanti comunichino fra loro con immagini dal vivo. Un segnale audio-video
è integrato con altri dati utilizzanti la stessa connessione.
Una variazione di questo sistema è legato all'uso
di una lavagna sulla quale i partecipanti scrivono e disegnano.
Sistemi ibridi
Si va nella direzione di integrare tutte le
funzionalità precedenti per fornire a gruppi di lavoro dislocati in posti
diversi un'ampia gamma di strumenti con i quali cooperare efficacemente.
6.8.Laboratori
I Laboratori sono tipici dei Musei scientifici e
dei musei di storia naturale, anche se possono essere presenti negli altri
Musei.Un Laboratorio (definito come un insieme di oggetti e di attività),
affinchè sia efficace, deve consentire la preparazione di esperienze,
l'esecuzione di esperienze e l'elaborazione dei dati sperimentali. Lo scopo di
tali ambienti è di educare al metodo sperimentale, attraverso proposte di
esperienze, elaborazione dei dati, misurazioni, osservazioni e verifiche, ecc.
Le attività proposte dai laboratori possono essere
svolte in ambienti sia reali che virtuali.
Un laboratorio di fisica conterrà macchine
semplici e vari altri oggetti che serviranno per predisporre le esperienze ed
una serie di strumenti di misura. Il laboratorio potrà essere arricchito da
software automatici di tipo statistico per l'elaborazione dei dati sperimentali.
6.9.Banchi di lavoro
I banchi di lavoro sono inseriti di solito
all'interno di percorsi museali; contengono copie di artefatti che si trovano
nelle esposizioni, strumenti di costruzione di oggetti e permettono all'utente
di manipolare e ricostruire gli stessi oggetti con materiali poveri.
Lo scopo dei banchi di lavoro è eminentemente
didattico e favorisce l'apprendimento tramite la progettazione[24] secondo la
teoria del costruttivismo di Bruner.
6.10.Gioco
Poichè il gioco sviluppa quasi sempre sia la parte
emotiva che cognitiva dei soggetti, oltre che la curiosità e il comportamento
esplorativo, inserito nei percorsi museali, attira e coinvolge l'utente in
attività che favoriscono il processo di apprendimento.
6.11.Schede didattiche
Gli studenti che visitano il Museo possono essere
guidati nel percorso da schede didattiche, che da una parte li indirizzino
nell'uso dei mezzi, e dall'altra rappresentino il sistema di comunicazione
didattico dell'esibizione. La scheda può fornire informazioni integrative,
indicare la sequenza di fruizione della sala e dei suoi mezzi multimediali,
proporre giochi e quesiti, ecc.
Capitolo secondo:le tecnologie alla base del Museo
rinnovato
1.Introduzione
Negli ultimi anni, l'introduzione del multimediale
interattivo, dei percorsi ipertestuali, della virtualità e delle reti ha creato
grandi aspettative ed entusiasmo non solo negli operatori museali, ma anche
nelle grandi compagnie di software e soprattutto negli utenti che sono
diventati i principali attori del museo. Il museo può essere considerato come
un enorme contenitore dove l'utente esperisce situazioni completamente
sconosciute (virtualità), si muove liberamente tra contenuti di diverso tipo:
testi, suoni, immagini, oggetti. Sperimenta l'infinitamente piccolo e
l'infinitamente grande solo guardando un computer che gli apre e gli fa leggere
il mondo in modo diverso e inusuale; si collega attraverso le reti a tutti i
musei del mondo, infrangendo le barriere spaziali e temporali. L'informazione è
quindi diffusa, pervasiva dell'ambiente. Le nuove tecnologie della
comunicazione, inserite negli ambienti museali, vengono in tal modo comprese
dall'utente. Ma le tecnologie cambiano e si rinnovano velocemente; è quindi
necessario per gli addetti museali e per i ricercatori del settore, distinguere
fra innovazione che perdura nel tempo e la tecnologia di breve durata. Per
questo motivo abbiamo deciso di presentare alcune tecnologie guida alla luce
delle quali analizzare e interpretare tutto il processo che riguarda i
mutamenti tecnologici.
Le tecnologie di base individuate sono:
a) multimedialità
b) ipertestualità
c) reti
d) librerie digitali
e) interattività
f) virtualità
g) standards internazionali.
Di seguito analizziamo le principali direttrici
del cambiamento per fornire lo scenario all'interno del quale nasce il nuovo
modello di Museo. Il panorama che presentiamo è per ovvi motivi parziale e
incompleto, alle volte anche sommario. Riteniamo comunque sia necessario per
capire le motivazioni di fondo del nuovo museo.
2.La multimedialità
La multimedialità ha dato luogo ad una rivoluzione
in vari settori (Ridolfi,1992; Herellier, 1993; Badgett e Sandler, 1994;
Vaughan,1994), tra cui l'intrattenimento[1] e la formazione[2]. Anche il Museo
è stato rivoluzionato dalla multimedialità, e pertanto converrà chiarire
brevemente i concetti di base legati a questa tecnologia.
La multimedialità indica la compresenza di media
diversi, tra cui testi, immagini , suoni e filmati. Un documento è detto
multimediale quando almeno due di tali elementi sono presenti
contemporaneamente. E' importante notare che tali elementi sono, in generale,
in formato digitale e risiedono su un supporto ottico come un cd-rom o un cd-I,
o magnetico come ad esempio un hard disk o una qualsiasi memoria magnetica.
La presenza di più media consente la creazione di
una comunicazione più efficace e di maggiore impatto sull'utente, in quanto più
codici, più linguaggi, più strategie possono essere usate nello stesso momento.
Nei musei, applicazioni della multimedialità si
trovano in vari ambienti come l'Atrio, le Sale multimediali, i Laboratori
multimediali ecc. e ancora nei punti informativi[3] presenti dappertutto: nelle
stazioni, negli areoporti, nelle città, nei parchi, ecc. Non è difficile
prevedere una loro ulteriore espansione in futuro.
Ormai sulla rete sono presenti molte informazioni
sulla multimedialità, che contengono librerie di risorse di vario tipo
utilizzabili direttamente dall'utente.
2.1 L'Interattività
I prodotti multimediali sono quasi sempre
interattivi e si possono fruire tramite una work-station. Il concetto di
interattività descrive l'interazione di un uomo con un oggetto (nel contesto
museale una macchina). In generale si esplica in un'azione dell'uomo ed in una
certa risposta della macchina (feed-back) che innesca un nuovo comportamento
nell'uomo secondo il concetto di circolarità comunicativa[4]. Come già detto,
molto spesso i prodotti multimediali sono interattivi, cioè consentono
un'interazione tra l'uomo e il computer che gestisce il prodotto multimediale.
A seconda dell'azione compiuta dall'uomo, la macchina visualizza particolari
documenti multimediali. L'azione dell'uomo può avvenire attraverso vari
strumenti come il mouse, il touch-screen, il joy-stick, la cloche, ecc. Un
settore di ricerca attuale è quello degli strumenti di interazione.
In generale in un prodotto multimediale
l'interazione avviene tramite dei "bottoni" che sono particolari
regioni del video che consentono l'interazione. Spesso il programma reagisce ad
un "clic" del mouse su uno dei bottoni. Questi possono non essere
l'unico strumento di interazione in una "pagina multimediale"[5],
nella quale possono esistere molte zone "attive", cioè soggette ad
interazione. I bottoni (e le zone attive) consentono il passaggio, a seguito di
un'azione umana, da una pagina multimediale all'altra.
Questo passaggio è detto
"transizione"[6] .
In generale ad un prodotto multimediale resta
associato un"diagramma degli eventi" che consente di avere una
visione globale del prodotto. Tale diagramma è detto anche "architettura
generale". Il diagramma degli eventi evidenzia, sotto forma di grafo[7],
le pagine e i loro legami dove le pagine sono i nodi del grafo e gli archi
rappresentano le transizioni tra le pagine (vedi figura successiva).
Questi grafi rappresentano la sequenza degli
eventi e la loro correlazione e costituiscono la base per la successiva
implementazione del prodotto multimediale. Nella figura successiva uno di
questi diagrammi estratto da un dimostrativo realizzato con Authorware[8]
In una pagina multimediale alcune volte è
complesso distinguere le zone attive dalle altre: è possibile evidenziare tali
zone con cambiamenti nella visualizzazione grafica (cambiamenti di colore,
lampeggio di cursori, presenza di scritte, suoni particolari) che in tal modo
sono interpretate come aree attive dall'utente e per questo interrogabili e
interagibili.
In assenza di tali accorgimenti grafici, il
computer può segnalare o indicare azioni possibili. Nella fase di transizione
può chiedere conferma del comando, può indicare un'azione avvenuta ed una fase
di attesa per la successiva visualizzazione, e l'azione seguente che deve
svolgere l'utente.
2.2. Il computer multimediale
Il computer multimediale deve consentire la
contemporanea presenza di
testi, foto e immagini, filmati e animazioni e
suoni. Il suono e il video richiedono in generale delle schede aggiuntive e la
loro gestione è in generale abbastanza complessa. I dati per poter essere
gestiti da un elaboratore devono essere in formato digitale. Nella figura
seguente la forma d'onda di un suono in formato digitale.
Comunemente i dati non sono in questo formato; si
pensi ad esempio ai libri, alle foto ed alle diapositive, ai films, ai suoni.
Il formato più comune dei dati è il formato analogico e pertanto andranno
digitalizzati. Come vedremo in seguito, uno dei grandi problemi delle librerie
digitali è proprio la digitalizzazione dei dati (capturing) e l'estrazione da
esse delle informazioni (abstracting) per poter essere gestiti automaticamente
(indexing).
Rispetto ai dati testuali, i dati relativi a
suoni, immagini e video presentano, nella fase di gestione, vari problemi che sono
legati alla quantità di memoria occupata, alla sincronizzazione di suoni e di
immagini ed all'integrazione tra i dati. Per poter gestire questi dati si
ricorre alla "compressione"[9].
Nel diagramma di figura 2, costruito con
Authorware, viene visualizzato un esempio di gestione di questi dati. Il terzo
e quinto quadrato indica che durante la sequenza il calcolatore deve caricare
un suono (transition sound) ed un'immagine (main menu background).
2.3. I Compact-Disc
I dati multimediali digitalizzati richiedono una
grande quantità di memoria. Una possibile soluzione a questo problema è
rappresentato dai Compact-Disc, che presentano notevoli vantaggi:
a) possibilità di immagazzinare grandi quantità di
dati;
b) basso costo ;
c) facile trasportabilità;
d) possibilità di leggere i dati da qualunque
lettore.
I più importanti Compact-Disc sono: i cd-audio, i
cd-rom, i cd-I, i cd-photo[10]. Tutti questi formati sono importanti nelle
applicazioni museali.
La prima applicazione su larga scala dei
Compact-Disc è stata quella dei CD-Audio. Questi ultimi si basano su una
tecnologia ottica di incisione con un laser e (finora) con solo possibilità di
lettura. Per quanto riguarda il CD-Rom (Compact Disc-Only Read Memory), esso
rappresenta oggi il supporto multimediale per eccellenza. Un grande numero di
titoli multimediali sono oggi disponibili su CD-Rom. I dati tecnici sono
analoghi a quelli dei CD-Audio. La differenza fondamentale è che su esso
possono essere memorizzati altri dati oltre ai suoni, come ad es.: testi,
immagini e filmati. Anche in questo caso, i dati possono essere solamente letti
ma non modificati. Il principale problema è legato al lento accesso ai dati. Il
Cd-Rom si è evoluto verso lo standard XA (Extended Architecture). Esso
memorizza più efficacemente i dati. Testi, suoni e video non sono più trattati
separatamente, e quindi la sincronizzazione avviene più facilmente.
Il CD-I (Compact Disc Interactive) nasce da un
accordo tra Philips e Sony. I prodotti CD-I sono pensati per mercati di largo
consumo. Gli standard sono analoghi a quelli del CD-Rom XA. Il lettore di CD-I
si collega direttamente al televisore e va nella direzione della rivoluzione
incipiente rappresentata dall'home computer che, in un unico strumento,
presenterà la televisione, il computer ed il telefono.
Il CD-Photo è stato inventato dalla Kodak, ed è
stato pensato per un mercato di consumo (uso domestico). Si sta però affermando
come un nuovo standard con molteplici usi. Appartiene alla famiglia dei CD (12
cm di diametro). Consente di memorizzare 100 foto su un unico disco[11].
2.4. Lo schema completo
Lo schema completo di un ambiente multimediale è
il seguente:
a) Input dei dati
b) Elaborazione dei dati
c) Archiviazione dei dati
d) Output dei dati
Il testo e le immagini da inserire nel prodotto
multimediale possono essere generate direttamente da computer o acquisiti
tramite scanner. Altri dati possono essere acquisiti dall'esterno tramite
apposite schede audio, video, dalla rete telefonica tramite modem e dalla rete
Internet. I dati acquisiti o creati possono essere elaborati e gestiti tramite
appositi sistemi autori e/o vari software; possono essere archiviati per essere
utilizzati in processi di produzione e post-produzione. I dati elaborati potranno
essere inseriti su memorie ottiche (CD-Rom e CD-I) oppure sulla rete telefonica
tramite BBS o sulla rete telematica (Internet).
2.5. Le presentazioni multimediali
In ambiente museale, l'insieme dei documenti
multimediali sarà integrato per fornire informazioni, supportare la formazione
e l'aggiornamento degli utenti . Quest'integrazione avverrà tramite particolari
software detti "sistemi autore". Un sistema autore mette a
disposizione dell'utente un insieme di tools di gestione di immagini, suoni,
video, testi, per creare pagine multimediali e sequenze di pagine multimediali.
I modi principali di gestione di documenti
multimediali sono
a) gli slide-show
b) le presentazioni multimediali interattive;
c) gli ipermedia.
In generale, uno slide show è una sequenza di
diapositive con commento sonoro. Alcune volte si organizzano due sequenze, con
un generatore di effetti, che consente di miscelare/sfumare una sequenza
nell'altra. Il principio di funzionamento dello slide-show digitale è analogo.
La principale differenza è che stavolta verranno miscelati immagini, suoni ed
anche movies[12].
Le presentazioni multimediali interattive
gestiscono pagine multimediali secondo diagrammi degli eventi non lineari e
consentono l'interazione con l'utente[13]. Gli ipermedia saranno descritti
estesamente nella sezione successiva.
3. Ipertesti
L'organizzazione e la gestione delle informazioni
è uno dei più grandi problemi della società contemporanea. Molte informazioni
sono tra loro correlate; ed è assai utile poter navigare tra tali tipi di
contenuti, per avere maggiori informazioni e/o approfondimenti, seguire
percorsi di studio non prefissati, ecc. Gli ipertesti consentono tutto ciò
permettendo il passaggio da un documento correlato all'altro.
Ma prima di investigare come gli ipertesti possono
intervenire nel contesto museale, sarà opportuno fornire alcuni cenni su questo
settore di ricerca. Attualmente gli ipertesti stanno diventando gli strumenti
di gestione delle informazione fra i più utilizzati in ogni campo del
sapere[14].
Dai lavori pionieristicidi Bush (1945) [15],
Engelbart (1963) e Ted Nelson (1965) (che per primo ha coniato il nome di
ipertesto) è sorta l'idea, per quei tempi abbastanza stravagante, di creare una
macchina capace di memorizzare informazioni di natura diversa: testi, disegni,
fotografie, simboli. Queste informazioni potevano essere consultate mediante un
sistema di indici che permettevano una integrazione quasi naturale fra le varie
parti, utilizzando lo stesso meccanismo che mette in atto chi per esempio legge
un libro o parte di un libro senza un piano definito, ma interessandosi di
varie parti o semplicemente leggendo per diletto prima alcune parti più
interessanti di altre (è il concetto di browsing o di lettura trasversale).
Questa idea che aveva ipotizzato Bush nel 1945 fu ripresa da Engelbart nel
1963, che diventò nel 1968 il progetto NLS (dove tra le altre cose apparve per
la prima volta il mouse). Il progetto NLS realizzò, servendosi della tecnologia
disponibile a quei tempi, alcuni concetti chiave per lo sviluppo
dell'ipertesto: i testi sono suddivisi in frammenti che possono essere
selezionati mediante dei filtri e visualizzati su schermo. I frammenti sono
organizzati in strutture gerarchiche, con la possibilità di collegare frammenti
appartenenti a diverse gerarchie, attraverso dei legami che furono chiamati
links. Quasi nello stesso periodo partiva il progetto Xanadu[16] di Ted Nelson,
che presentava alcune caratteristiche comuni con gli altri sistemi, ma con un
accento sulla visione universale dei sistemi ipertestuali, che coinvolge tutto
il sistema editoriale. Secondo Nelson, infatti, il mondo dell'editoria può
essere raffigurato da un enorme serbatoio universale costituito da frammenti,
testi, documenti, libri, immagini e altro. Chiunque può immettere nuovo
materiale in questo serbatoio, appunto con nuovi testi, nuove immagini, ecc. E
chiunque sia in possesso di un calcolatore o di un terminale può collegarsi al
serbatoio e assumere le informazioni di cui necessita. Gli utenti possono
essere sia gli autori di libri, che possono scrivere nuovi testi, servendosi di
materiale già presente, sia il semplice lettore, che può assumere una quantità
di informazioni infinita. Ma il problema che sorge riguarda l'orientamento del
lettore all'interno di questo meandro informativo. Nelson sostiene che saranno
gli editori o i recensori a selezionare e collezionare il materiale rilevante e
a proporlo al lettore; il lettore d'altra parte contribuirà a questo servizio,
pagando in funzione del numero di pagine consultate e della loro natura. Le
somme percepite verranno divise fra gli autori, gli editori e i gestori del
sistema. Questo servizio, che negli anni sessanta poteva ritenersi
avveniristico, oggi è una realtà.
Da allora, altri progetti hanno segnato il cammino
del settore ipertesti, per arrivare forse allo strumento più noto: Hypercard,
creato da Bill Atkinson per Apple computer. Per questo autore infatti Hypercard
è un sistema per sviluppare applicazioni, ma non è in sè un sistema
ipertestuale.
Le idee guida nel settore degli ipertesti sono
fondamentalmente poche, di cui la principale è relativamente semplice: rottura
col metodo tradizionale e lineare di acquisizione di conoscenze. Quando
leggiamo un libro, per esempio lo scorriamo in modo lineare, dall'inizio alla
fine. Questo ci comporta, alle volte, notevole perdita di tempo se le
informazioni che ci interessano in quel libro sono poche. Già una lettura
trasversale rompe con la tecnica lineare di scorrere le informazioni, nel senso
che si vanno a consultare direttamente le sezioni che ci interessano,
tralasciando le altre che conosciamo già o che sono inutili perchè ridondanti:
questa tecnica di consultazione è molto vantaggiosa per il lettore che in poco
tempo può consultare più cose sullo stesso argomento senza leggere tutta la
dotazione bibliografica di cui è in possesso. D'altro canto anche l'autore
opera con la stessa tecnica. Intanto è difficile che un libro venga scritto in
modo lineare, in quanto è il risultato di un lavoro complesso che prevede
diversi momenti operativi, che quasi sempre non sono delle tappe obbligate, o
lineari : la raccolta del materiale di riferimento, la compilazione di schede
dove si presenta sotto forma di citazione o rielaborazione materiale già
esistente, la scrittura di varie sezioni o capitoli, l'organizzazione in
capitoli con i paragrafi principali e i vari sottoparagrafi in una struttura
gerarchica che va dal complesso al semplice, oppure in senso storico-evolutivo.
Per non parlare poi dell'elaborazione a più mani, dove un testo, prima di
trovare la sua edizione definitiva, attraversa diverse fasi di riscrittura,
rielaborazione, ristrutturazione, seguendo dei percorsi che certamente non sono
lineari. Per cui i problemi dell'"authoring" sono particolarmente
complessi.
Le nozioni con cui i sistemi ipertestuali
risolvono questi problemi sono fondamentalmente due e relativamente semplici: i
nodi e i legami. Il materiale da comporre viene diviso in pezzi che
costituiscono i "chunks", che il più delle volte sono di piccole
dimensioni. Unica caratteristica che deve avere un chunk è che deve essere
chiaramente intellegibile, cioè deve essere abbastanza autosufficiente da
costituire un blocco a sè stante. Questi pezzi vengono poi collegati fra loro
attraverso i "legami" (links). Esistono due tipi di legami:
strutturali e di riferimento. I legami strutturali tengono insieme le parti di
un blocco organizzato come per esempio i legami che esistono fra i paragrafi di
una sezione o le sezioni principali di un capitolo. I legami di riferimento
compiono invece le associazioni semantiche, collegando per esempio tutte le
parti che si riferiscono ad un determinato argomento, una specie di indice
analitico, con tutti i richiami che si riferiscono all'argomento prescelto.
Come J. Conklin (1987) mette in evidenza, esistono quattro aree di applicazioni
per le quali i sistemi ipertestuali sono stati sviluppati:
1. sistemi di macro-letteratura: lo studio delle
tecnologie per supportare enormi biblioteche on-line in cui i legami fra
documenti sono supportati da computer per quanto riguarda le fasi di
pubblicazione, lettura, collaborazione e critica all'interno della struttura;
questo sistema permette di rendere accessibili colossali volumi di informazione
attraverso una semplice interfaccia;
2. strumenti di esplorazione del problema:
strumenti che servono a sostenere il pensiero ancora non strutturato su un
problema, quando molte idee sconnesse vengono in mente, come per esempio
avviene durante la prima edizione di un testo, nella risoluzione di
problem-solving, nella programmazione e nel design; questi sistemi sono
altamente interattivi e provvedono rapide risposte, attraverso una piccola
collezione di comandi specializzati, per la manipolazione di informazioni; essi
possono essere pensati come i primi prototipi di estensione del testo
attraverso una processazione simbolica;
3. sistemi di browsing: sistemi simili al sistema
di macro-letteratura, ma più piccoli, per l'insegnamento, referenze, e pubblica
informazione, dove la facilità di uso è cruciale;
4. tecnologia generale degli ipertesti: sistemi
generali di scopi progettati per permettere la sperimentazione di un ventaglio
di applicazioni ipertestuali, per la lettura, la scrittura, la collaborazione.
Come abbiamo detto, le nozioni principali che
definiscono un ipertesto sono quelle di link, navigazione e assenza di schema.
"Poichè le workstations diventano più economiche, più potenti e più
fruibili, nuove possibilità emergono per estensione della tradizionale nozione
di testi files 'piatti' permettendo una più complessa organizzazione del
materiale. Sono stati messi a punto meccanismi che permettono di supportare
referenze direttamente collegate alle macchine da un nodo testuale ad un altro;
nuove interfaccie provvedono l'utente con la possibilità di agire direttamente
con questi nodi e di stabilire nuove relazioni fra loro. Questa estensione del
testo tradizionale va sotto la categoria generale di Ipertesto (conosciuto
anche come testo non lineare)" (J. Conklin, 1987).
3.1. Cos'è un Ipertesto
Tentare di descrivere l'essenza dell'ipertesto non
è cosa facile soprattutto attraverso una semplice elencazione delle sue
componenti essenziali, ma una sua prima definizione, anche parziale, potrebbe
essere quella di un mezzo basato sull'uso del computer per pensare e
comunicare. Il processo ideativo, in realtà non segue una strada diritta, ma
comincia con una idea attorno alla quale sviluppa altre idee a differenti
livelli e in differenti punti, in una sequenza parallela, dove ogni idea
dipende da un'altra e contribuisce a tutte le altre, una specie di mosaico
interrelato. La registrazione e la comunicazione di questa aggrovigliata
strutturazione di pensiero sta cambiando nella trasmissione perchè la
comunicazione è in pratica un processo seriale. In ogni caso è limitata dalla
inadeguatezza della processazione linguistica umana. La comunicazione parlata
di temi paralleli deve marcare gli items con accenti, pause e intonazioni che
l'ascoltatore deve ricordare mentre il parlante sviluppa altre linee
dell'argomento. La comunicazione grafica può usare liste, figure, tavole,
diagrammi per presentare idee in forma non strettamente lineare. Questo
ricorrere ad aiuti visivi permette al parlante/visore di monitorare gli items
che devono essere compresi insieme. Uno dei cambiamenti nella tecnica
dell'authoring è quella di presentare parecchie linee parallele di una storia o
di un argomento in modo che essi si amalgamino coerentemente insieme, a
prescindere anche dalla volontà stessa dell'autore. I testi tradizionali ci
presentavano lo scritto attraverso paragrafi, capitoli, in una successione
strettamente lineare, utilizzando però commenti in parentesi, note, referenze,
referenze bibliografiche, che servivano all'autore per evidenziare il problema
di un ulteriore sviluppo dei pensieri, che per mancanza di spazio o di altro
non possono essere presentati in quella sede, ma a cui si rimanda per ulteriori
specificazioni dell'argomento. Ma non sempre il lettore va a specificare e
approfondire ulteriormente un argomento, anche perchè questo comporta una
notevole perdita di tempo. Diverso è un testo che presenta in sè questi
approfondimenti. Gli ipertesti permettono e persino incoraggiano gli scrittori
a fare tali referimenti, e permettono ai lettori di prendere le loro decisioni
riguardo quali legami seguire e in quale ordine, secondo i loro interessi
specifici di informazione: l'ipertesto è uno strumento attraverso il quale è
possibile estendere un testo al di là delle semplici dimensioni lineari dell'informazione
tradizionale. Particolarmente quando è usato come strumento di pensiero, di
scrittura, di design, l'ipertesto può far sì che emerga una naturale
corrispondenza fra gli oggetti del mondo e i nodi stivati nel database
dell'ipertesto stesso. Utilizzando questo strumento orientato sugli oggetti,
l'utente dello strumento ipertestuale può costruire strutture flessibili che
modellano il suo problema. In quest'ultima applicazione i legami sono meno
importanti dei nodi. I legami, come dice Conklin, formano la colla che tiene
insieme i nodi, ma l'accento è posto sul contenuto dei nodi.
Dal punto di vista della scienza dei computer,
l'essenza dell'ipertesto è che esso è uno strumento informativo ibrido, che si
inserisce lungo i confini tradizionali della comunicazione. L'ipertesto è un
metodo per strutturare i database, che permette un nuovo modo di accedere
direttamente ai dati. Questo metodo è completamente differente rispetto a
quello delle domande. Nello stesso tempo l'ipertesto è uno schema di rappresentazione,
un tipo di struttura semantica che mescola materiale testuale informale con più
formali e meccanizzati operazioni e processi. Per finire, l'ipertesto è una
modalità di interfacciarsi che forma i 'bottoni di controllo' (simili ad icone)
che possono arbitrariamente essere fissate fermamente all'interno del contenuto
del materiale del fruitore. Questi tre aspetti dell'ipertesto non sono
applicazioni separate di questa tecnica, ma formano un corpo unico attraverso
una unione dei tre aspetti.
3.2. I legami
Abbiamo detto che un sistema ipertestuale è
costituito da un insieme di nodi e link. Un link rappresenta un legame fra due
nodi e il suo valore principale consiste proprio nel suo potere di connettere
due nodi.
Ma la rivoluzione semantica che essi attuano in un
documento è espressa dalla topologia della rete che un link o diversi links
possono determinare, dalle connessioni diverse e impensate che essi possono
creare all'interno di un documento o di un determinato argomento, cosa che fa
dell'ipertesto uno strumento altamente creativo con delle caratteristiche che
sono quasi simili al cervello umano: la possibilità di legare concetti, forme,
items disparati per creare contenuti assolutamente nuovi e originali. In alcuni
casi la topologia è abbastanza semplice: una foresta di gerarchie, dette
alberi, con sporadiche connessioni trasversali, tra gli alberi stessi. La
rappresentazione grafica di queste reti hanno una analogia sorprendente con i
percorsi che compie l'informazione. In altri casi la topologia può essere
enormemente complessa.
Secondo Conklin (1987) "per qualificare un
ipertesto, un sistema dovrebbe richiedere non più di una coppia di battute
chiave (o movimenti del mouse) da parte dell'utente per seguire un singolo
link. In altre parole, l'interfaccia deve provvedere legami che agiscono come
'bottoni magici' per trasportare l'utente velocemente e facilmente in un posto
nuovo nell'iperdocumento". Le proprietà dei link sono numerose; fra di
esse le principali sono:
a. possono connettere un riferimento di un
documento al documento stesso;
b. possono connettere un commento e una
annotazione al testo scritto;
c. possono provvedere una informazione organizzata
al testo (per esempio stabilire la relazione fra due pezzi del testo o tra le
voci di entrata di un grafico e le sue sezioni);
d. possono connettere due successivi pezzi di un
testo, o pezzi del testo con tutti i pezzi successivi;
e. possono comparare grafici o pezzi di grafici,
figure o pezzi di figure con altri grafici o pezzi di grafici, con altre figure
o pezzi di figure.
Si può creare una tipologia di links e dare ad
essi dei nomi specifici. Essi possono avere un ricco insieme di proprietà.
Abbiamo già accennato ai link referenziali e ai link strutturali. Vediamo ora
in dettaglio quali sono le loro caratteristiche essenziali.
Intanto c'è da dire che questi due tipi di link
sono due metodi per legare esplicitamente due chunk in un ipertesto. Il link
referenziale è un metodo non gerarchico che connette punti o regioni nel testo.
Il link di riferimento sono i tipi di link che più chiaramente distinguono un
ipertesto: hanno generalmente due punti finali, e sono usualmente diretti.
L'origine del link è detta link-source e può essere sia un singolo punto, sia
una regione del testo e si comporta come 'riferimento'. L'altro punto finale,
la destinazione del link, usualmente funziona come 'referente', anch'essa può
essere sia un punto sia una regione del testo. Un 'link-point' è una icona che
indica la presenza di un link che mostra nel video il nome stesso del link, di
che tipo di link si tratta e anche il tipo e il nome della destinazione del
nodo. Una 'link-region' è un insieme di caratteri contigui che sono mostrati e
rappresentati sul video come una unità singola, molto simili alle note a piè di
pagina.
Come i link referenziali, i link strutturali
stabiliscono epliciti legami fra i punti dell'ipertesto. I link strutturali si
differenziano dai link referenziali per il fatto che essi rappresentano
l'informazione in modo gerarchico. I link strutturali organizzano un nodo
superiore con nodi inferiori, andando dal più complesso al meno complesso e
formando una gerarchia ad albero. I tecnici ipertestuali hanno creato la
metafora della famiglia per meglio evidenziare la struttura gerarchica di
questo tipo di link, per cui si parlerà di 'link strutturali genitori', 'link
figli', 'link fratelli', e così di seguito, diminuendo il problema della
navigazione attraverso i vari nodi. Uno svantaggio comunque potrebbe essere
rappresentato dal fatto che le gerarchie, solidamente strutturate, lasciano
poco spazio all'intersezione di informazione aggiuntiva, che vedrebbe una
ristrutturazione complessiva della gerarchia stessa, con una notevole perdita
di tempo. Una risoluzione a questo problema potrebbe essere quella di
permettere agli elementi di informazione di essere strutturati in gerarchie
multiple, così da poter inserire nuovi dati esclusivamente per un determinato
argomento, senza ricombinare l'ordine gerarchico generale.
Un altro uso interessante dei link, che si
differenzia in ogni caso sia dai link di riferimento che dai link strutturali
può avvenire attraverso l'uso di "key-words" (parole- chiave).
Attraverso l'uso di queste key-words-link è possibile ricercare complessi
documenti e insiemi di documenti nei testi archiviati
I nodi contribuiscono in modo essenziale a
determinare le operazioni che un ipertesto può eseguire. La maggior parte degli
utenti di ipertesti usano i nodi come se fossero singoli concetti o idee, e la
loro dimensione è così più piccola dei tradizionali files. Quando i nodi sono
usati come se rappresentassero concetti o idee, l'ipertesto introduce un
livello di supporto tra caratteri e files, che ha un aspetto vagamente
semantico in quanto è orientato verso l'espressione dell'idea o del concetto;
ma questo è un problema degli scrittori di ipertesti in quanto il processo di
determinazione di come modularizzare un documento in nodi è un'arte: esistono
numerosi problemi riguardo alla creazione dei nodi. Un elemento che è
considerato un unicum ad un livello, può, ad un ulteriore livello e ad un più
attento esame, contenere molti componenti, alcuni dei quali sono legati
insieme. Questo problema ha dato vita a un tipo di nodo che può essere
considerato in un certo senso bifronte : nodi compositi e nodi semistrutturati.
I nodi compositi sono meccanismi di aggregazione di informazione correlata.
Numerosi nodi compositi sono tenuti insieme e la collezione è trattata come un
singolo nodo, con il suo nome, il suo tipo, versione, ecc.
3.3. La navigazione
Lo sfruttamento di una rete ipertestuale si attua
navigando tra i nodi, attraverso i link stessi. In un tipo di approccio
puramente ipertestuale, si inizia a navigare dalla base, dalle 'radici', esplorando
la rete di nodi che da queste si diparte. Il paradigma di navigazione è
estremamente semplice: l'utente visualizza il contenuto di un nodo, decide se
spostarsi o no, in base a quello che vede e in base alle sue esigenze di
lavoro, seguendo un altro link. La tecnica della navigazione è l'opposto del
sistema di question-answering in quanto, in quest'ultimo caso, l'utente sa il
risultato che sta cercando e lo esprime attraverso una domanda, in modo
sintetico. Ottiene una risposta sintetica, costituita dalle informazioni che
soddisfano la sua richiesta. Il metodo della navigazione permette all'utente di
chiarire a se stesso il proprio obiettivo, durante la navigazione attraverso i
nodo: in realtà è una modalità di lavoro in progressione che, alle volte, può
prendere delle vie insospettate all'utente stesso, in quanto egli può decidere
di cambiare il piano che aveva stabilito all'inizio del lavoro, arrivando ad un
risultato completamente differente dalle previsioni.
Assenza di schema
Una delle peculiarità dell'ipertesto è l'assoluta
mancanza di schemi: uno schema, nel linguaggio informatico è una descrizione
precisa di come le informazioni sono organizzate all'interno di una
applicazione, senza possibilità di apportare alcuna modifica, sia per quanto riguarda
un aumento di dati informatici, sia per quanto riguarda la strutturazione
stessa dell'ambiente che deve essere, in un certo qual modo, tarato
esattamente. Per cui sarebbe impossibile, in questo ambiente, collegare delle
parti ad altre unità, a meno che questo non sia stato previsto e descritto
chiaramente. Lo schema consente di compiere una serie di elaborazioni
automaticamente, ma rende difficile gestire casi che non rientrano nella
casistica prevista.
In un approccio ipertestuale, invece, la descrizione
formale di tutte le sue parti non esiste: questo consente di risolvere con
grande facilità le situazioni sempre nuove che l'utente stesso crea. Lo
svantaggio consiste nell'inefficienza della gestione di grandi quantità di
informazioni, compensata comunque dal fatto che anche un utente poco esperto di
computer può gestire facilmente un ipertesto: il grande successo di Hypercard
della Apple computer è dovuto al fatto che un utente può decidere di volta in
volta quali informazioni connettere insieme, secondo le sue personali esigenze
informative.
Quest'ultimo aspetto, se da un lato può essere
visto come un vantaggio dall'altro crea il problema del filo di Arianna: come
fa un utente che naviga attraverso i nodi a ritrovare la rotta e a non
perdersi? Il filo di Arianna è costituito dalla visualizzazione del percorso
compiuto (browser), in modo tale che l'utente possa rendersi conto chiaramente
da dove è partito e dove le sue esigenze informative lo hanno condotto. Inoltre
la stessa visualizzazione può costituire una sorta di percorso di
apprendimento, che rivisto, può creare più salde acquisizioni del materiale
informativo trattato. Molti addetti ai lavori sostengono che i browser sono gli
strumenti adatti a risolvere il problema dell'utente che si perde durante la
navigazione. Le posizioni dei ricercatori sono contrapposte: alcuni sostengono
che i browser dovrebbero essere lo strumento principe di navigazione, per cui
dovrebbero essere di natura grafica, essere altamente visualizzabili, assieme
al nodo su cui si è posizionati. Altri autori sostengono che l'aspetto del
browser dovrebbe essere prevalentemente semantico, piuttosto che grafico.
3.4. Vantaggi dell'ipertesto e dell'ipermedia
La forma ipertestuale nei contenuti informativi
consente (Raymond e Tompa,1988; Cook 1988):
a) una buona navigazione;
b) una migliore visione dei documenti a seconda
della loro importanza e dell'importanza dei documenti correlati;
c) una migliore agibilità anche dei documenti
correlati nella fase di ricerca e di approfondimento dei contenuti informativi;
d) adattamento ai bisogni dell'utente;
e) costruzione di dizionari, enciclopedie e
manuali formativi che contengono numerosi rimandi;
La forma elettronica degli ipertesti supera poi
gli svantaggi tipici dei testi stampati tradizionali Cook (1988)[17].
Riassumendo, i vantaggi che offrono gli ipertesti
rispetto ai testi cartacei possono essere i seguenti:
Visione globale:
La suddividione dell'informazione in unità minimali,
con senso compiuto e indipendenti l'una dall'altra, presentata con il display e
le relazioni fra le stesse, agevola la visione di insieme dei contenuti
informativi.
Faciltà di consultazione:
La possibilità di seguire i riferimenti in tempi
brevi, non appesantisce la lettura del testo, rendendo più agevole
l'approfondimento dell'argomento trattato.
Aggiornabilità:
L'estrema facilità di inserimento di nuovi dati
informativi rende gli ipertesti lo strumento comunicativo più adatto ai settori
ad alto tasso di innovazione, come quello tecnologico.
Lettura personalizzata:
La strutturazione degli ipertesti rende possibile
una lettura non lineare dei testi, offrendo all'utente modi diversificati di
consultazione dell'informazione, al contrario di quanto avviene nei testi
cartacei.
Destinazione multipla:
Le diverse modalità di lettura aumentano il
ventaglio di utenza possibile: qualunque fruitore può visitare l'iperdocumento,
secondo una specifica chiave di consultazione, dettata da particolari esigenze
informative.
La principale differenza degli ipermedia rispetto
agli ipertesti è che i documenti sono ora multimediali, cioè non puramente
testuali, ma contenenti immagini, suoni, movies ecc. Nodi e link funzionano
esattamente allo stesso modo. Seguendo Balasubramanian (1994)[18] possiamo
affermare che "il paradigma ipermediale fornisce un approccio nuovo e
migliorato per sviluppare sistemi di gestione di informazioni complesse per
migliorare la loro efficacia e l'usabilità".
Sulla rete esitono molti luoghi dove è possibile
accedere ad informazioni relative agli ipertesti[19]. Uno dei più importanti è
quello curato dallo Jefferson Village, Virginia [20].
4.Reti
Il termine rete fa riferimento a due o più
computer connessi da cavi. Le principali ragioni per la connessione degli
elaboratori è consentire la comunicazione, quindi il passaggio di contenuti
informativi da un computer ad un altro e la condivisione delle risorse. In
questo contesto comunicare significa scambiarsi dei messaggi e la rete Internet,
con i suoi molti calcolatori in rete, consente a persone distanti molte
migliaia di chilometri di inviare e ricevere messaggi. La condivisione delle
risorse consente risparmi di costi e di manutenzione. Ad es. una stampante è
visibile e gestibile da qualunque parte della rete[21].
Sistemi Client/server
L'organizzazione del gruppo di calcolatori
collegati in rete prevede che alcuni di questi contengano le informazioni
(servers), a cui possono riferirsi altri calcolatori per attingere informazioni
(clients). Sistemi di questo tipo sono detti "sistemi client-server".
Tra questi particolarmente importanti sono le BBS[22].
In generale tali sistemi consentono una serie di
funzionalità tra cui le principali sono:
a) inviare e ricevere lettere e files ad altri
utenti;
b) leggere ed inviare contributi a particolari
classi di lettori (conferenze);
c) accedere a vari servizi informativi attraverso
i gateway[23];
d) connettersi con databases esterni.
La connessione a tali BBS può avvenire o tramite
un modem o tramite la rete Internet. Le principali funzionalità delle BBS
riguardano:
a) la posta[24];
b) le conferenze[25];
c) le chat line[26];
In Italia esistono attualmente varie BBS tra loro
collegate attraverso la rete telefonica. La figura 5 evidenzia la rete One-net
Italia.
4.2.La rete Internet
La rete Internet nacque nei primi anni settanta da
uno sforzo della difesa americana per connettere la rete ARPAnet e altre reti
via radio e satellitari. ARPAnet era una rete sperimentale per supportare ricerche
militari. Il modello utilizzato in ARPAnet è quello client-server. C'è un
server che contiene informazioni ed un client che accede a tali informazioni.
Per inviare un messaggio sulla rete, un computer utilizza un particolare
standard, detto Internet Protocol (IP) e tale messaggio viene veicolato
correttamente attraverso un "indirizzo".
Mentre ARPAnet si andava sviluppando e collegando
ad altre reti, le università, i centri di ricerca e le grandi compagnie
sviluppavano le proprie LAN e WAN facendo emergere nuove esigenze per la
gestione delle informazioni. Invece di connettersi l'un l'altro, risultava più
opportuna la connessione con la rete ARPAnet, utilizzando lo stesso protocollo
di comunicazione. Questa operazione era già realizzata a partire dalla prima
metà degli anni '80.
Una delle decisioni più importanti nello sviluppo
di Internet quella della National Science Foundation (NSF), un'agenzia del
governo americano, che alla fine degli anni '80 decise di creare 5 centri di
supercomputer e metterli a disposizione della ricerca e della scuola. Fino ad
allora questi elaboratori erano a disposizione solo degli sviluppatori di
software. Ovviamente questo creò problemi di comunicazione e l'NSF cercò di
collegarsi ad ARPAnet. Ma questa soluzione non funzionò e l'NSF decise di
creare una propria rete basata sul protocollo IP di Arpanet. Ciascuna scuola o
università si poteva connettere al centro regionale e da questo al centro di
supercalcolo più vicino. Ovviamente ogni client poteva dialogare col proprio vicino
e tramite i centri di supercalcolo con tutti gli altri.
A questo punto la rete mondiale accessibile a
tutti era stata creata[27]. Questo meta-network è costituito da milioni di
macchine e decine di milioni di utenti. Questa aggregazione di reti interconnesse
forma INTERNET .
Internet è la rete sovranazionale per l'accademia
che lega le reti locali delle università di tutto il mondo e le organizzazioni
di ricerca e altri istituzioni (come per esempio i musei e altre agenzie, anche
commerciali o di vario tipo).
Strumenti di navigazione
Sono stati elaborati sofisticati strumenti di
navigazione in Internet.
Presenteremo alcuni di questi strumenti e faremo
alcuni esempi su come possono essere utilizzati.
Infatti la navigazione è così importante in
quanto, nonostante Internet rappresenti una risorsa incomparabile per la
ricerca e l' insegnamento, è anche vero che cercare quanto è necessario all'
utente è anche problematico, senza un valido aiuto.
Analizziamo di seguito alcuni nodi problematici
1) Uno dei principali problemi nella ricerca di
informazione dipende dalla crescita esponenziale delle reti. Si stima che
Internet cresca del 10% ogni mese per numero di computer connessi o di servers
attivati.
2) Nuovi paesi che si collegano: sono sempre più
numerosi i paesi sia europei che asiatici che si collegano ad Internet.
3) Capacità di trasmissione: le reti, attraverso
un costante aggiornamento tecnologico aumentano la capacità di trasmissione
dell'informazione , rendendo possibile trasmissioni audio-video in tempo reale
e fornendo anche accesso alle applicazioni multimediali attualmente presenti
nel mercato e nell'ambiente (info-point, GIS, ecc.).
4) Tipi di utenti: negli USA ( ma ora anche in
Italia) Internet si sta sviluppando oltre le comunità accademiche e di ricerca.
Infatti, attraverso un abbonamento, è possibile per ogni cittadino, accedere ai
servizi e alle risorse di Internet. Basta avere un computer, un modem e una
linea telefonica.
5) Volume di informazione: sta crescendo in modo
vertiginoso il volume delle informazioni che circolano su Internet. Si parla di
ecologia della comunicazione e di eccesso di informazione. Su questo problema
c'è un ampio dibattito in corso.
6) Tipi di risorse: le risorse su Internet sono
innumerevoli . Esistono attualmente risorse multimediali, data-base
commerciali, informazioni gratuite, ecc.
7) Numerosi sono i problemi che riguardano le aree
di informazione. Di seguito ne elenchiamo alcuni:
a) non c'è ordine di inserimento o di filtraggio dei
dati informativi sulle reti;
b) non c'è una lista comprensiva delle risorse di
rete;
c) non c'è controllo di qualità: materiali di
qualsiasi tipo e di ogni qualità possono essere trovati sulle reti.
4.3. Strumenti di base
Molteplici sono le informazioni disponibili nella
rete.Ad esempio:
a) Documenti:
sono milioni di milioni i documenti su ampie aree
di informazione.
b) Software:
dalla grafica alla virtualità, dal word-processing
all'antivirus, qualsiasi tipo di software per qualsiasi ambiente informativo
può essere trovato su Internet.
c) Data-base e data-set :
dai servizi interattivi come gli indici di autori
citati alle collezioni di dati demo-antropologici, a centinaia di cataloghi di
biblioteche sono ormai disponibili sulla rete mondiale.
d) Bollettini interattivi:
molti specialisti sono in linea, così come servizi
più generali su specifici argomenti (previsioni del tempo, servizi bancari,
assicurativi, shopping, ecc).
e) Archivi di posta elettronica:
tali archivi possono essere un'utile fonte di
informazioni su argomenti in voga o per partecipare ai dibattiti di rete.
Strumenti essenziali
Gli strumenti essenziali, o almeno i principali,
per raggiungere l'informazione desiderata sono:
TELNET: rende possibile all'utente la connessione
ad un altro computer e di usarlo come se stesse usando un terminale su quel
computer.
FTP: FTP in inglese File Transfer Protocol ovvero
Protocollo di Trasferimento di file. Questa facilitazione permette all'utente
di mandare e ricevere file tra computer sulla rete. E' necessario che l'utente
sia connesso a entrambe le macchine perchè avvenga il trasferimento di files.
ANONYMOUS FTP: è una estensione dell'FTP di base
usato per creare e condividere pubblici archivi con altri sulla rete. Basta
collegarsi come Anonymous , dare il proprio indirizzo di posta elettronica
(e-mail address) o Guest come pass-word .
POSTA ELETTRONICA: Strumento personale e/o di
gruppo per la comunicazione. La e-mail (electronic mail) può essere usata anche
per recuperare informazioni attraverso e-mail commands inviati al mail server.
Strumenti avanzati di ricerca su Internet
Attualmente sono disponibili soluzioni software
che aiutano nella scoperta, ricerca, caricamento di informazioni di rete.
I principali sono:
GOPHER : rende possibile la navigazione nella rete
e recupera risorse di rete attraverso un menù a selezione.
VERONICA:permette la ricerca di titoli per parole
chiave nei menu gopher.
ARCHIE: localizza file e i siti di anonymous FTP effettuando
la ricerca attraverso il nome del file desiderato.
WAIS:ricerca l'occorrenza di date parole chiave
nei documenti in rete e può anche acquisire gli stessi caricandoli sul computer
dell'utente.
Gli strumenti sopra menzionati possono:
a) scoprire, cercare e importare informazioni.
Alcuni software possono espletare tutte e tre queste funzioni.
b) Gli strumenti accedono all'informazione
distribuita in molti siti contemporaneamente, anche se questa operazione,
grazie ad interfacce amichevoli, è trasparente per l'utente. Il termine
client-server viene usato in relazione a questi strumenti.
Il server è il software che ha l'informazione
ricercata.
Il client è il software della macchina dell'utente
che comunica con il server, processa i dati del server, provvedendo l'utente di
una interfaccia amichevole. Il software client può essere installato su ogni
computer che è connesso direttamente alla rete.
Se non si possiede un accesso diretto, si può lo
stesso usare questo strumento, collegandosi ad un accesso pubblico che utilizzi
il software-client, e da lì spostarsi sulla rete.
4. World Wide Web (WWW)
Il world wide web consente la navigazione
attraverso i legami ipertestuali dei documenti in rete e permette la loro
acquisizione (o scaricamento dei documenti sul proprio computer). Lo scopo
originario del WWW o W3 è di organizzare tutte le risorse presenti nella rete,
comprese quelle locali, in forma "ipermediale". Il WWW permette di
navigare in modo interattivo tra i server della rete saltando dall'uno
all'altro e gestendo oltre che testi, anche suoni, immagini e filmati. Nel 1993
il traffico su WWW aumenta del 34000% e nel marzo del 1994 il traffico WWW ha
sorpassato il traffico Gopher sulla rete americana[28].
Si può navigare nel sistema di informazioni del
Web, utilizzando specifici software che presentano funzionalità comuni. Tra
questi i più importanti sono: Mosaic[29] , Explorer e Netscape[30]. Discutiamo
brevemente le caratteristiche di quest'ultimo.
Appena lanciato il programma Netscape[31],
immediatamente avviene il collegamento con la scheda Home (vedi la figura
seguente)
Ciò che viene visualizzata è una pagina
multimediale contenente testi e immagini. Si può navigare attaverso i documenti
cliccando sulle parole azzurre che rappresentano i collegamenti, oppure
utilizzando il menù di strumenti posto in alto. Il menu generale consente anche
di mantenere la memoria dei documenti visitati, come se fosse un ideale filo di
Arianna (vedi figura successiva).
E' possibile scaricare sul proprio calcolatore
moovies e suoni utilizzando specifiche icone.
4.5.Le librerie virtuali
Vediamo ora come si può effettuare una ricerca per
soggetto, utilizzando le librerie virtuali del Web. Collegandosi ad un
particolare sito, possiamo raggiungere la Virtual Library WWW[32] predisposta
dal CERN, che presenta un catalogo per soggetto
In questo documento si trovano legami con altri
documenti che possono essere esaminati, si possono fare delle ricerche per
soggetto, per servers, per documenti, ecc.
Un altro importante catalogo di riferimento per
soggetto è lo Yahoo[33].
4.6. Strumenti di ricerca sulla rete
Esistono altri modi di ricercare le informazioni
sulla rete, oltre quelli già presentati. Ad esempio possono essere utilizzati
strumenti di ricerca come Infoseek[34]
Oppure Lycos[35]
Questi strumenti (o search engines) consentono di
ricercare documenti sulla rete attraverso precise domande o parole chiave
inserite dall'utente nell'apposito spazio per formulare le richieste. Dopo aver
fatto partire la ricerca, verrà evidenziato un documento che contiene un elenco
o un puntatore su altri documenti disponibili sulla rete e contenenti quella
parola chiave, o rispondenti alle domande che l'utente ha formulato.
Lycos è uno strumento predisposto dalla Carneige
Mellon University nell'ambito di una ricerca sulle Digital Video Library[36], e
contiene vari milioni di documenti su cui effettuare la ricerca.
5.Digital Library
La rapida diffusione delle reti ed il numero
crescente degli utenti ha spinto molte istituzioni di ricerca a promuovere il
settore delle Digital Libraries (Librerie Digitali), intese come grandi banche
dati di risorse strutturate disponibili in rete e condivise da più utenti. Nel
capitolo precedente avevamo accennato al fatto che la NSF (National Science
Foundation) aveva individuato tre aree principali di ricerca in questo settore:
1.Cattura dei dati (ed informazioni descrittive su
tali dati) in tutte le forme possibili (testi, audio, video, animazioni,
virtuali)[37].
2.Software avanzato ed algoritmi per navigazione,
ricerca,filtraggi, abstracts, sommari, combinazioni[38].
3. Utilizzazione di databases in rete nella
nazione e nel mondo[39].
6.La realtà virtuale
La virtualità o realtà virtuale ha superato ormai
il confine degli specialisti, per diventare patrimonio culturale generale. I
suoi concetti e le sue tecnologie stanno suscitando aspettative crescenti e
finiranno col cambiare radicalmente sia campi scientifici che settori della
vita sociale. Le sue applicazioni, che variano dalle scienze fisiche alla
medicina, dal gioco, all'intrattenimento educativo, alla robotica, fanno della
realtà virtuale uno dei principali vettori d'innovazione della società
contemporanea[40]. La parola "realtà virtuale" è usata in molti e differenti
contesti con differenti significati[41]. L'accezione presentata in queste
pagine per realtà virtuale è un "mondo" generato da un computer col
quale l'utente può interagire. Quest'interazione può variare da una semplice
percezione visiva, a situazioni in cui l'utente opera con più complessi
strumenti[42].
Il soggetto monta un casco (Head Mounted Display,
HMD) sul quale viene visualizzato il mondo generato dall'elaboratore. Su una
delle mani indossa un guanto. Il guanto ed il casco trasmettono e ricevono
informazioni, i dati di input riguardano anche la posizione che gli oggetti
occupano nel mondo reale.
Un HMD è un casco che contiene due schermi TV.
Questi due schermi occupano l'intero spazio visivo dell'utente e sono disposti in
modo da fornire una visualizzazione tridimensionale dell'immagine che è
l'ambiente virtuale dove il soggetto viene trasportato. I ricevitori forniscono
informazioni sulle posizioni del soggetto nel mondo reale; il calcolatore
elabora queste informazioni e trasforma il mondo artificiale visualizzato sugli
schermi in modo da correlare i movimenti nel mondo reale con la visualizzazione
del mondo artificiale. Se il soggetto si muove nel mondo reale, il mondo
artificiale cambierà di conseguenza.
Un secondo ricevitore è collegato al guanto
(dataglove) (vedi figura successiva) che fornisce informazioni sulla posizione
della mano e delle dita; tali informazioni possono essere trasferite nel mondo
virtuale.
Il computer genera il mondo virtuale usando
poligoni colorati, che possono essere ricoperti con un'immagine. Quest'ultima
tecnica è detta "texture mapping". Quando si introducono delle
sorgenti di luce nel mondo virtuale, la visualizzazione si accorda con la
posizione dell'osservatore e varierà in funzione degli spostamenti effettuati
nel mondo reale. Questa tecnica, detta "shading", è utilizzata per
rendere il mondo virtuale quanto più simile al mondo reale. Sorgenti di suoni
tridimensionali possono anche essere introdotti nel casco, in modo da individuare
una sorgente sonora come avviene nel mondo reale. Infine il guando può avere un
feed-back di forza, a seconda degli oggetti artificiali con cui si entra in
contatto.
E' difficile datare il punto di partenza della
realtà virtuale, visto che alcuni precedenti risalgono agli anni '50. Un
ragionevole inizio della storia recente della realtà virtuale[43] può essere
datato al 1966, quando Ivan Sutherland costruisce un HMD connesso al computer
che visualizza un semplice cubo costruito con poligoni. La visione non è ancora
stereoscopica. Nel 1970 Sutherland sviluppa un nuovo HMD all' Università dello
Utah. La visone è ora stereoscopica e sono presenti altri notevoli
miglioramenti rispetto al prototipo originale.
Nello stesso periodo Myron Kreuger (1991) sviluppa
VIDEOPLACE che è una forma di realtà proiettata con la quale l'utente
interagisce. Egli usa un grande schermo posto di fronte agli utenti di cui
riprende le silhouettes, che vengono poi inserite nel mondo virtuale. Le
silhouette interagiscono con gli oggetti virtuali con un grande coinvolgimento
degli utenti che imparano velocemente le varie forme di interazione consentite
dal sistema. Ancora nello stesso periodo la Boeing inizia a sperimentare varie
forme di Realtà Aumentata. L'idea è quella di aiutare i meccanici nel corso del
lavoro di costruzione con una sorta di raggi X e referenze. Questa tecnica è
ancora utilizzata nella riparazione di materiali complicati. Un altro sforzo
nello sviluppo della realtà virtuale viene fatto dai militari. Nel 1982, Thomas
Furness III sviluppa un HMD ad alta risoluzione. Usando l'elmetto i militari
possono avere una visione simbolica del mondo reale. Per molto tempo questi
avanzamenti non furono noti a causa del segreto militare.
All'inizio degli '80 le idee di Furness e Sutherland
si fondono per opera di McGreevy alla NASA di Ames. Quest'ultimo usa un display
a cristalli liquidi (Liquid Crystal Displays, LCD) per costruire un HMD. Fino
ad allora la Realtà Virtuale era molto costosa; McGreevy mostra che è possibile
utilizzare dei kit a basso costo. A questo punto la ricerca esplode, in quanto,
visto i costi, molti ricercatori si dotano della nuova tecnologia. Nel 1983
Zimmerman assieme a Lanier forma la VPL, una delle prime compagnie che inizia a
costruire equipaggiamenti per la Realtà Virtuale. Ora è possibile per chiunque
acquistare un singolo HMD, un dataglove ed i rilevatori di posizione. Il resto
è storia recente.
Come già detto, la parola realtà virtuale è usata
da molti e con differenti significati. Alcuni intendono la realtà virtuale come
un insieme di tecnologie , altri allargano il termine per includere anche
libri, moovies o pura fantasia ed immaginazione. Nel nostro caso riteniamo che
in qualche modo tale "percezione" di realtà virtuale deve coinvolgere
il computer. "La realtà virtuale è uno strumento per visualizzare,
manipolare ed interagire con il computer e con dati estremamente complessi. La
visualizzazione si riferisce sia alla visione, sia all'udito o altri outputs
sensoriali generati dal computer verso l'utente. Questo mondo può essere fatto
con un modello CAD, una simulazione scientifica, o una vista in un database.
L'utente può interagire con il mondo e direttamente manipolare oggetti dentro
quel mondo. Alcune di queste rappresentazioni virtuali sono animate da altri
processi, attraverso simulazioni fisiche o programmi di semplici
animazioni"(Isdale, 1993)[44].
Le applicazioni di realtà virtuale sono
molteplici, dall'architettura ai giochi. Molti simulano mondi reali come nella
modellazione solida o il CAD architettonico. "Altre applicazioni
forniscono punti di vista da prospettive vantaggiose non possibili con il mondo
reale, come i sistemi di simulazione scientifica e telepresenza, sistemi di
controllo del traffico aereo. Altri riguardano esperienze differenti da
qualunque cosa che noi abbiamo direttamente sperimentato prima."( Isdale,
op. cit.).
7. Interattività sulla rete
L'interattività consente una più efficace
comunicazione tra uomo e computer: l'utente modifica lo stato del computer
(cioè la sua organizzazione interna, i suoi documenti, il suo display)
attraverso un movimento attivo (un tocco, l'intervento attraverso il mouse o
altri strumenti di input) che induce un cambiamento e organizza lo sviluppo
temporale e modale dell'interazione. Infatti il computer visualizza nuovi
display che sono funzionali alle intenzioni dell'utente. Il concetto di
interattività diventa fondamentale nell'uso delle reti telematiche. In questo
ambiente l'interattività si allarga, comprendendo interazioni in remoto con
strumenti, mondi virtuali, oggetti di vario tipo. L'utente può, attraverso
opportuni strumenti di input, manovrare altri sistemi collegati remotamente e
ricevere (in tempi reali o dilazionati) il feed-back dell'azione svolta.
In questa ottica l'utente si ritrova in ambienti
virtuali immersivi (IVEs Immersive Virtual Environment System) che producono
l'interazione e l'interfaccia più efficace nell'interazione uomo-computer. Il
soggetto che partecipa all'interazione ottiene un output di ritorno che investe
tutti i suoi canali sensoriali e che può essere generato attraverso il display
del computer nei canali: visivo, auditivo, tattile e cinestetico.
I movimenti dell'operatore umano sono tracciati,
collegati al sistema computer e generati nel display. In tal modo il corpo
stesso della persona diventa parte del mondo virtuale creato dal computer
mentre il soggetto opera in uno spazio virtuale, creato dall'interazione tra il
sistema percettivo umano e il display generato dal computer.
La tecnologia virtuale ha applicazioni nelle
seguenti aree:
a) architettura: è possibile creare mondi virtuali
dove i potenziali clienti possono esperire come si vive all'interno delle
strutture disegnate dal progettista;
b) industria automobilistica o tutte le industrie
dove è necessario utilizzare e provare i prototipi prima che escano sul
mercato;
c) meetings virtuali sulla rete;
d) educazione e training, dove i soggetti possono
sperimentare di prima mano le rappresentazioni di concetti, sistemi, idee, culture
e fare training in situazioni nelle quali sarebbe impossibile se non rischioso
fare apprendistato (simulazioni di volo, spegnimento del fuoco, ecc) dal vero;
e) medicina: i disabili possono riacquistare il
senso della mobilità, della vista, dell'udito e il contatto sociale (fare
shopping, partecipare a convegni, ecc) attraverso l'esplorazione virtuale;
f) counseling: i pazienti possono fronteggiare le
loro paure in ambienti controllati.
La realtà virtuale offre quindi una enorme varietà
di applicazioni. Di conseguenza tali possibilità hanno generato un gran numero
di tecnologie interattive. Esistono numerose problemi nell'utilizzo di tali
tecnologie in quanto manca una reale conoscenza e comprensione di quali siano i
prerequisiti necessari per immergere i soggetti nei mondi creati da tali
sistemi e cosa succede a tali soggetti quando agiscono nel mondo virtuale.
Di seguito riportiamo alcuni esempi di macchine
controllabili tramite Internet, come telescopi automatizzati, macchine per la
visione remota, giochi interattivi, esibizioni hands-on.
Macchine controllabili in remoto
Esistono diversi strumenti o macchine che sono
visitabili in rete.Tra queste macchine sono presenti soprattutto robots.
Infatti, Mercury Tele-operation usa un braccio robotico controllato remotamente
per scavare sabbia. Si serve di strumenti semplici e adeguati per far sì che
ogni utente lo possa utilizzare proficuamente.
Robot Arm Australia, è un robot tele-operante in
Australia. Lo si può far muovere, ma non è possibile controllarlo
adeguatamente, creando un senso di confusione nelle persone che lo usano.
Esistono inoltre una serie di macchine che sono
video-registratori mobili che permettono di controllare gli uffici per la
sorveglianza notturna.
Altre macchine costituiscono invece laboratori
virtuali che permettono di controllare l'andamento di un processo o di un
esperimento anche remotamente.
Telescopi automatizzati
Sono diversi i telescopi automatizzati attualmente
disponibili sulla rete. Ad esempio presso l'Università dell'Indiana è attivo un
"Roboscopio" ovvero un telescopio robotico che lavora in tempo reale,
prescindendo dagli operatori umani. Roboscope è l'integrazione di sensori
ambientali, computer, camera, equipaggiamento di supporto e naturalmente un
telescopio. Roboscope calcola il tempo di illuminazione e di oscurità; se è
notte, non ci sono nuvole e non piove, allora Roboscope apre l'osservatorio e
comincia ad osservare le stelle e altri oggetti astronomici che il robot ha in
memoria.
All'Università dello IOWA telescopi robotici
permettono di osservare il cielo a chiunque sulla rete Internet abbia il codice
per utilizzarli. Completamente gratuito è il Telescopio operante in remoto,
collegato al WEB, presso l'università californiana di Santa Barbara. In questo
sito è anche possibile consultare un gran numero di documenti sull'astronomia
per il vasto pubblico.
Visione remota
Anche la visione remota è un sistema interattivo
che permette agli utenti di collegarsi con luoghi sparsi per il mondo, di visionarli
e di interagire con gli oggetti e le persone presenti nell'ambiente. Gli
strumenti utilizzati per questa funzione sono, come abbiamo già detto,
telescopi e telecamere collegate con computer.
Giochi interattivi
Il gioco è uno dei dominii molto in voga in
Internet. Esistono intere collezioni di giochi, per qualsiasi tipo di utente e
per qualsiasi tipo di ambiente informatico.
Tra questi giochi molto importanti sono i giochi
interattivi.
Di seguito riportiamo un lista di giochi, divisa
in due macro-sezioni: giochi interattivi e giocattoli interattivi.
Fanno parte dei giochi interattivi tutti quelli
multi-utente, i giochi di avventura e tutto quanto può essere classificato come
gioco.
Per poter utilizzare i giochi presenti sulla rete
il Web browser dell'utente deve esssere configurato in modo tale da poter
visualizzare dati visivi, con una scheda audio e video, con il software HTML e
con altre funzionalità particolari.
Fanno parte dei giocattoli interattivi tutto
quanto si può trovare sulla rete che non ha obiettivi specifici se non quello
dell'intrattenimento.
Esibizioni hands-on
Queste esibizioni sono state ampiamente discusse
nel cap.1.
Strumenti interessanti collegati alla rete
Oltre agli strumenti per la visione e
l'interazione remota, esistono altri strumenti cui è possibile accedere
collegandosi in rete. Di questi fanno parte tutta la collezione di strumenti
scientifici che permettono la visualizzazione, gadget casalinghi, gli strumenti
per le previsioni metereologiche, lettori automatici di testi, cd-rom players,
traduttori multilingue, reportage sul traffico, strumenti per le prenotazioni e
per l'acquisto di prodotti e tanti altri.
Le video conferenze
Le video conferenze permettono di effettuare meeting
tra utenti situati in luoghi diversi. E' possibile organizzare video conferenze
in audio e video per tutti i soggetti che partecipano all'interazione, oppure
semplicemente in audio o in video, a seconda della configurazione del proprio
computer. Esistono alcuni strumenti software disponibili come CU-SeeMe che
collega con alcuni centri specializzati che in tempo reale mettono in
collegamento con tutti gli istituti che stanno attuando video conferenze in
quel particolare momento. Sullo schermo del calcolatore di partenza vengono
visualizzate tante finestre che riprendono i luoghi e le persone collegati. La
comunicazione può avvenire, come detto precedentemente, attraverso il
microfono, attraverso chat line e dipende sia dall'organizzazione software di chi
emette il messagio, sia dall'organizzazione di chi riceve.
Ulteriori strumenti
Altri riferimenti all'interattività in rete
riguardano i MOO (cfr. cap.1) , la virtualità interattiva e le chat.
7.Adeguamento agli standard internazionali
Nello scenario delle reti, come evidenziato nelle
sezioni precedenti, il museo attiva un server dal quale gli utenti interni ed
esterni possono attingere delle informazioni e dei client che consentano agli
utenti interni di esplorare le risorse presenti sulla rete. Il WWW si sta
affermando come il più potente strumento per la condivisione di risorse
ipermediali.
Per i client esistono già degli standard sia
freeware come Mosaic che commerciali come Netscape, ed una grande offerta di
server compatibili tra di loro.
L'inserimento di informazioni in rete comporta che
i dati multimediali utilizzino degli standard particolari: il linguaggio
utilizzato è il cosiddetto HTML (Hypertext Mark-up Language). Un editore che
supporti tale linguaggio consente di scrivere informazioni testuali che poi
saranno lette da un player (o client) con delle caratteristiche scelte
dall'utente (fonts, dimensioni ecc.) e di inserire dei link ad altri documenti
locali e remoti. Il documento così confezionato è indipendente dalla
piattaforma hardware utilizzata. Le immagini, le animazioni e i suoni sono
gestite come risorse esterne. I formati supportati sono variegati: per le
immagini, formato GIF o JPEG sono i più comuni; per i filmati, il formato MPEG
è quello più utilizzato. Infine per i suoni un formato assai utilizzato è
l'AIFF.
Capitolo Terzo: Un nuovo modello di Museo
1.Introduzione
L'evoluzione tecnologica si ripercuote su tutti i
sistemi complessi e li cambia riorganizzandoli in modo completamente nuovo.
Mettere le mani sugli oggetti (hands-on) che i musei espongono, multimedialità,
interattività, virtualità, supportati dalle rispettive tecnologie, sono le
principali componenti d'innovazione, che hanno favorito il cambiamento dei
musei. Da un'analisi del materiale cartaceo disponibile (guide, brochure,
cataloghi, ecc.) relativo ai musei più importanti del mondo, e da un esame dei
materiali in rete, abbiamo individuato una serie di luoghi telematici presenti
nei musei che riportiamo di seguito:
Informazioni generali
Informazioni generali sul museo
Storia del museo
Descrizione della sede o dell'edificio storico
Mappe
Strumenti per esplorare il museo
Sala dell'attualità
Feed-back (con lettere/questionari su carta e/o
on-line)
Ambienti
Mostre
Esibizioni
Archivi
Biblioteca
Ambienti formativi
Formazione scolastica
Formazione diffusa
Editoria
Servizi del museo
Museo in casa
Ecomuseo
Altri musei on-line
Musei virtuali
Risorse on-line
Sperimentazione
Questi ambienti si specializzano, articolandosi, differenziandosi,
aggregandosi secondo le esigenze interne al museo stesso o secondo le
tecnologie impiegate. Si viene così delineando, a nostro avviso, un nuovo
modello di museo, che ingloba il cambiamento producendo non solo nuove modalità
di fruizione del bene culturale, ma soprattutto rinnovando le strutture interne
del museo stesso: dagli atrii, ai centri di informazione, dalle esibizioni alle
metodologie di costruzione delle mostre, dalle modalità di comunicazione ai
sistemi di comunicazione coinvolti. Non da ultimo cambiando gli obiettivi
stessi del museo che da centro di conservazione, diventa un propulsore
dell'innovazione e della diffusione della cultura, si ha a che fare con una
istituzione ben diversa dal concetto moderno mentale che ognuno di noi ha
interiorizzato visitando i musei[1].
Tale modello di museo organizza e struttura tutti
gli elementi soggetti a cambiamento in insiemi organici, che abbiamo pensato di
visualizzare attraverso griglie interpretative dei fenomeni e dei processi
coinvolti, con un crescendo di complessità, passando cioè dagli elementi di
base, e aggiungendo man mano tutto quel complesso di variabili che hanno
prodotto le mutazioni. Tali variabili, considerate come ambienti del sistema
informativo museale, sono rappresentate come macrostrutture, che comunque
possono essere suddivise in modo gerarchico per arrivare alle unità minime di
informazione, e possono essere organizzate come un database ipermediale,
visitabile dall'utente, e correlabili una all'altra per mezzo di un'organizzazione
ipertestuale (Garzotto, Paolini, Scwabe, 1991).
In quest'ottica il museo può essere considerato
uno strumento di avanzamento delle conoscenze e delle abilità umane e poichè
esso offre una vasta gamma di funzioni, attività, esibizioni, oggetti fisici e
mentali, può essere rivisto come un sistema complesso, a sua volta composto da
un insieme di sottosistemi che comunicano l'un l'altro. Le categorie essenziali
di questi cambi organizzativi possono essere:
a) sistemi di aumento che migliorano le capacità
umane: esempi di tali sistemi possono essere appunto le esibizioni concepite
con scopi educativi o ambienti in cui è possibile sviluppare la creatività
umana; si intende in questo caso parlare di tutti i musei, anche di quelli
tradizionali conservativi, purchè abbiano adottato la moderna tecnologia
dell'informazione e della comunicazione.
b) luoghi logici che si riferiscono a
rappresentazioni di ambienti multimediali, ipermediali, virtuali che possono
essere creati in un museo e a tutte le attività che gli utenti possono svolgere
in questo contesto;
c) luoghi fisici che devono prendere in
considerazione e correlare appunto gli spazi fisici con i luoghi logici e le
attività legate ai sistemi di aumento.
2.La prima griglia interpretativa
In accordo con la griglia precedente le strutture
di base del modello sono:
* Centro informazioni
* Archivi e collezioni
* Mostre ed esibizioni
* Training e formazione
* Biblioteca-mediateca
* Musei degli altri
* Editoria
* Ecomuseo
* Museo in casa
* Museo globale
* Centro servizi
* Centro di sperimentazione
Tutti questi ambienti sono raccordati e collegati
dai sistemi di comunicazione costituiti dal sistema informativo, infopoints,
work-stations, segnaletica, guide, brochure, cataloghi, prodotti editoriali
elettronici, ecc.
Nel resto del capitolo discuteremo queste
strutture nel dettaglio.
3. Centro Informazioni
Il primo impatto tra il visitatore e il museo è il
centro informazioni. Qui il visitatore si aspetta di trovare tutte le
informazioni che gli consentiranno di fruire al meglio del museo. Con
l'inserimento di punti informativi, di work-stations di vario tipo, di altri
strumenti propedeutici per rassicurare il visitatore ed aiutarlo nella sua
visita, ecc. L'introduzione delle reti telematiche ha ulteriormente allargato
la funzione del centro informazioni, consentendo di ampliare la sua funzione e
raggiungendo anche gli utenti remoti.
Questo luogo ha lo scopo di fornire informazioni preliminari
sul Museo e la sua storia, sul modo di raggiungere il museo, sugli strumenti
per esplorare il museo e sui principali programmi e attività che si svolgono
nello stesso. Inoltre aggiorna l'utente sulle principali notizie culturali,
economiche, sociali che avvengono sia nel museo che nel mondo attraverso la
sala dell'attualità.
Vediamo nel dettaglio come si potrebbe sviluppare
un centro informazioni in linea con gli esempi attualmente presenti sui musei
in rete.
3.1. Storia del museo e della sede che lo ospita
La storia del museo e del suo divenire nel corso
del tempo ha l'obiettivo di inquadrare il Museo come un luogo dinamico che si
trasforma; di solito può essere presentata con immagini, fotografie d'epoca e
filmati (come avviene ad esempio per lo CNAM[2] e l'Exploratorium[3]) e può
essere organizzata in modo ipertestuale.
Usualmente queste informazioni risiedono su un
info-center (cfr. cap.1) e sono strutturate come slide-show o come
presentazioni multimediali interattive (cfr. cap.2). Alcuni centri informazioni
dei musei in rete si presentano attraverso le mappe fisiche della sede museale
che diventano per l'utente strumenti di esplorazione. Infatti l'utente utilizza
sensitive map con le quali può esplorare virtualmente il museo prima di
entrarci dentro fisicamente.
3.2. Informazioni sugli strumenti per esplorare il
Museo
In questo ambiente gli utenti hanno la possibilità
di visionare gli strumenti a loro disposizione nel corso della visita e le
digital libraries disponibili nel museo e sulla rete Internet. Anche queste
informazioni risiedono su un info-center e sono di tipo multimediale
interattivo. Mappe sensitive ed altri links possono legare questi strumenti ad
altri ambienti presenti nel museo dove è possibile per l'utente passare da un
piano semplicemente informativo ad uno formativo ed esperienzale, ovviamente
cambiando livello e sistema di comunicazione. Se quest'ultima opzione è
concessa l'utente potrà utilizzare specifiche work-station con accesso alla
rete telematica ed ai menu generali (cfr. cap. 1).
3.3. Sala dell'attualita'
La sala dell'attualità può rappresentare un sicuro
luogo di attrazione del museo. In questa sala troveranno posto giornali e
riviste, e vari monitor collegati tramite antenna parabolica ai principali canali
televisivi del mondo in modo da avere in tempo reale informazioni su ciò che
accade.
Inoltre uno spazio sarà riservato per approfondire
i vari argomenti di attualità, con l'ausilio di filmati o di conferenze
specifiche.
La rete Intenet consentirà collegamenti telematici
in tempo reale con osservatori astronomici e astrofici, laboratori di ricerca,
convegni, mostre, ecc. presentando l'intero panorama di ciò che accade nel
mondo.
4. Archivi e collezioni
Un secondo ambiente soggetto a cambiamento è quello
degli archivi e delle collezioni. L'introduzione dei cataloghi elettronici
consultabili remotamente, la digitalizzazione dei reperti presenti nei musei,
compresi quelli conservati nei depositi, la messa on-line degli oggetti con la
possibilità di accedere alle informazioni sia localmente che in remoto ha
cambiato radicalmente la struttura, l'organizzazione e la fruizione di questi
ambienti del museo. Ovviamente esiste una stretta correlazione tra
quest'ambiente e tutti gli altri presenti nel museo, con particolare
riferimento al centro informazioni, le mostre/esibizioni, l'editoria, ecc.
Accanto agli archivi tradizionali analogici, sono
presenti nei musei rinnovati gli archivi elettronici che organizzano i dati
digitalizzati del museo, con la funzione di renderli disponibili all'utente
locale o remoto, tramite particolari percorsi o processi di interrogazione.
Gli archivi riguarderanno documenti diversificati
con testi, foto e immagini, suoni, film e animazioni.
In generale l'organizzazione degli archivi
testuali non crea alcun problema, vista la scarsa memoria richiesta per
l'archiviazione di tali documenti. L'organizzazione ipertestuale di un archivio
invece, se contiene un numero molto grande di documenti testuali con molte
correlazioni reciproche, è cosa del tutto differente in quanto bisogna creare
una precisa architettura di navigazione (cfr. cap. 2).
L'archiviazione delle Immagini
Archiviare le immagini, a causa delle loro
dimensioni, rappresenta un problema complesso. E' importante notare che la
creazione di un database visivo può riguardare l'intera collezione del museo e
non solo la parte esposta, ponendo a disposizione degli studiosi e degli
operatori l'immenso patrimonio che molto spesso resta inutilizzato. L'
"accesso remoto a database museali può anche essere molto efficace per la
conservazione, inclusa l'autenticazione."(Perrott ,1993).
Archiviazione di filmati e suoni
Il problema dell'archiviazione di filmati non è
stato ancora risolto in modo soddisfacente a causa della grande quantità di
memoria necessaria, pur in presenza di tecniche di compressione efficace.
Mentre le tecnologie attuali sono mature per l'archiviazione e la
visualizzazione di brevi spezzoni, la tecnologia che consente di avere a
disposizione on-line molti filmati di centinaia di ore non è consolidata.
Pertanto si può parlare di archiviazione on-line solo per brevi spezzoni
filmati rimandando eventualmente ad un catalogo accessibile i film o i
documentari completi. In quest'ottica è di grande interesse il progetto della
Carnegie Mellon University (vedi appendice 2) per la creazione di una digital
video library (cfr cap. secondo).
5. Mostre ed esibizioni
La rivoluzione multimediale, l'accesso virtuale
agli oggetti, l'accento sulla comunicazione hanno comportato dei cambiamenti
sia negli aspetti organizzativi delle esibizioni, che nelle fasi di
implementazione delle mostre. Oltre alle divisioni classiche, relativamente
alle esibizioni in permanenti e provvisorie, sono attualmente presenti nei
musei esibizioni virtuali (a cui può non corrispondere alcun corrispettivo
fisico), che possono essere anche accessibili remotamente via rete. Nella fase
di progettazione di un'esibizione potrà essere organizzato, attraverso gli
strumenti e le metodologie, il corrispettivo virtuale.
Inoltre l'introduzione di oggetti virtuali
consente la creazione di percorsi diversificati, in quanto le informazioni
possono essere organizzate gerarchicamente o analogicamente, ed eventualmente
anche in forma ipermediale, consentendo di liberare l'utente delle tipiche
costrizioni della presentazione lineare. Se tutte le esibizioni del museo
avranno queste caratteristiche, lo stesso museo si presenterà come una grande
banca dati ipermediale accessibile remotamente da tutti gli utenti.
La funzione di questi ambienti multimediali è
quella di intrattenere ed istruire. Particolari link possono rimandare ad
approfondimenti degli argomenti su cui l'esibizione è centrata e quindi avere
funzioni formative molto avanzate per gli utenti.
Fanno parte di questo ambiente le mostre ed
esibizioni, il museo virtuale ed il teatro elettronico.
5.1.Mostre ed esibizioni
Secondo i più moderni criteri psicopedagogici le
mostre dovrebbero utilizzare strumenti multimediali per rafforzare la comunicazione
del messaggio, permettendo un'interazione proficua dell'utente con l'oggetto
esposto. Di solito tutte le informazioni risiedono in una work station posta
all'interno del tradizionale percorso fisico. In questo caso tale strumento
permette un approfondimento e una contestualizzazione della mostra stessa.
Oppure può verificarsi che tutto il percorso fisico sia organizzato in modo
digitale, per cui l'utente può fruire la mostra interamente dalla work station,
che in questo caso non sarà di consultazione ma interamente dedicata. Esempi di
questo tipo di organizzazione di mostre sono rintracciabili ad esempio
nell'Exploratorium di San Francisco, al museo di paleontologia di San
Francisco[4], al Museo dell'Aria e dello spazio[5] dove la metodologia "hands-on"
consente di esplorare l'oggetto in modo del tutto particolare, favorendo lo
sviluppo della conoscenza. Anche in questo caso, l'osservazione, la scoperta,
l'analogia sono incoraggiate e sostenute per sviluppare nell'utente modalità
nuove e creative per comprendere il mondo intorno a sè.
5.2.Esibizioni ipermediali
Questo ambiente presenta le esibizioni del
museo,organizzate in maniera ipermediale con la possibilità di passare da un
medium ad un altro. Mentre le mostre multimediali presentano percorsi
strutturati in modo lineare, le esibizioni ipermediali permettono invece
percorsi diversificati che contestualizzano l'argomento trattato. Nel caso di
esibizioni ipermediali che riguardano oggetti d'arte è possibile infatti per
l'utente accedere a campi correlati come per esempio la biografia dell'artista,
la storia dell'arte, la storia sociale, le tecniche di pittura, scultura ecc.
utilizzando computer, tv, slide-show, ecc.
Ciò che rende particolarmente interessante, in
questo contesto, la National Gallery, è la presenza della Micro Gallery. La
Micro Gallery è un ambiente collocato al primo piano dell'edificio che contiene
una serie di workstations a disposizione del pubblico, con tutta una serie di
informazioni relative alle opere esposte nel museo. Ogni workstation consente
di investigare le materie di interesse con particolare riferimento alla
pittura, artisti, periodo, ecc. Il contenuto delle workstations può essere
considerato un grande catalogo (occupa infatti una considerevole memoria
magnetica) a cui accedere utilizzando un "touch screen". Le
informazioni sono organizzate in forma ipertestuale e l'accesso alle
informazioni (link) è di tipo iconico o di tipo testuale. Infatti molte delle
opere esposte sono state miniutarizzate e ridotte ad icone: il visitatore può
ingrandirle e vederle in altre dimensioni.
Infine le workstation consentono di stampare (in
bianco e nero) alcune pagine selezionate utilizzando una "charge
card" acquistabile per una modica somma dal dispenser collocato presso lo
stesso ambiente.
La base di dati è composta da una serie di archivi
testuali e iconografici (in quest'ultima categoria distinguiamo le opere
esposte in vari formati, gli atlanti e le icone di menù), organizzati in
quattro sezioni principali:
-gli artisti
-le referenze generali
-i tipi di quadri
-gli atlanti storici
La sezione "artisti" contiene una
bibliografia ed un indice visivo delle opere degli artisti contenute nella
National Gallery. La sezione "riferimenti generali" fornisce
informazioni ed esempi per i termini ed i soggetti chiave. La sezione
"tipi di pittura" da' una classificazione visiva della collezione per
tipologia. La sezione "atlanti storici" contiene una serie di mappe
con esempi di quadri contenuti nella National Gallery con riferimento al tempo
ed al luogo di produzione. L'accesso alle sezioni è gerarchico, con una serie
di link trasversali per spostarsi all'interno della stessa sezione in modo non
gerarchico o da una sezione all'altra.
Vediamo con qualche esempio sia l'accesso
gerarchico che l'accesso trasversale.
Per quanto riguarda l'accesso gerarchico,
scegliamo tra le quattro sezioni quella corrispondente ad "Artists";
la scheda successiva ci inviterà a scegliere una lettera posta in ordine
alfabetico e successivamente un nome tra un elenco di artisti.
Scelto l'artista, arriviamo ad una scheda
informativa complessa che contiene i seguenti elementi informativi:
-data di nascita e morte dell'autore;
-nazionalità dell'artista;
-opera principale presente nella Galleria (quest'opera
è un'icona a colori riproducente l'opera stessa ed è l'icona più grande
presente nella scheda);
-un testo che descrive il quadro presente nel
museo, fornendo cenni sull'ambiente storico in cui è stato prodotto ed
informazioni sull'artista rispetto agli altri dello stesso periodo;
-delle icone (a colori) che riproducono in
miniatura tutte le sue opere presenti nella Galleria.
Se tutte queste informazioni non sono contenute in
un'unica scheda (lo schermo è a 19"), allora un numero indica l'esistenza
di altre schede relative all'artista e poste in sequenza.
La navigazione nella scheda è consentita da tre
tipologie di pulsanti:
a) quelli testuali;
b) quelli iconici;
c) da menu;
a) I pulsanti testuali sono rappresentati da
parole opportunamente evidenziate nel testo; un tocco consente di approfondire
l'argomento specifico.
Nel caso della prima scheda relativa a Raffaello
le parole evidenziate sono
-High Renaissance;
-Michelangelo;
-Leonardo;
-Academic.
b) I pulsanti iconici sono rappresentati da
miniature delle opere con il titolo, il periodo e l'autore. Un tocco consente
di arrivare ad una scheda con l'opera.
c) I pulsanti da menu consentono di
-tornare alla prima scheda degli artisti;
-avere un aiuto;
-stampare;
-fare un percorso fra le opere;
-andare alla scheda precedente;
-andare alla pagina successiva;
-visualizzare un indice e l'opportunità di
collegarsi ad opere o artisti correlati.
Quest'ultimo risulta il più interessante per la
navigazione trasversale, in quanto consente di entrare nelle altre sezioni
attraverso riferimenti storici, tipi di ritratti (pannelli singoli, immagini
religiose, ecc.), attribuzioni, ecc.
Anche le altre sezioni consentono, nelle schede
terminali, accessi gerarchici e trasversali. Notevole risulta sia la facilità
d'uso che le caratteristiche grafiche del sistema che però presenta una serie
di limiti. In particolare il sistema della MicroGallery non cura in modo
efficace l'orientamento dell'utente, fornendogli chiare indicazioni nella
navigazione.
Esistono vari musei accessibili in rete con
percorsi di tipo ipermediale come ad esempio il WebLouvre[7]. Scegliendo
dall'indice degli artisti un autore, viene visualizzata una pagina multimediale
con informazioni sull'autore stesso con parole cliccabili che rimandano ad
altre pagine.
5.3.Il Museo Virtuale
La virtualità ha un grande impatto negli ambienti
museali: in questi contesti l'innovazione tecnologica ha reso disponibili varie
tecnologie che consentono di simulare molteplici situazioni reali in tempo
reale; in tal senso, limitandosi alla sola interazione digitale (escludendo
cioè la parte meccanica, a sua volta notevolmente interessante), è possibile
per l'utente esperire fisicamente ambienti museali non fisicamente presenti;
creare mondi artificiali con cui l'utente interagisce attraverso la mediazione
di appositi strumenti (eyephone, datasuite, dataglove); creare mondi
artificiali con l'uso di megascreen, ologrammi e fasci laser nei quali l'utente
si trova inserito senza alcuna mediazione sensoriale.
Varie sono le tipologie di musei virtuali che sono
stati realizzati in questi ultimi anni. Un esempio interessante di museo
virtuale è quello realizzato su cd-rom dalla Apple Computer, che porta appunto
il nome di The Virtual Museum.
Il visitatore viene introdotto da un'animazione
dentro un ambiente virtuale che riproduce un museo. A destra di tale immagine
compare un menu che evidenzia in pianta il Museo Virtuale.
Cliccando sul movie o su una delle icone
dell'Atrio virtuale, si entra in un ambiente specifico. Un movie conduce il
visitatore di fronte all'oggetto esposto. Cliccando ulteriormente
sull'immagine, parte una simulazione. L'effetto è quasi quello dell'immersione
dentro l'oggetto (vedi figura seguente).
Un utente può visitare virtualmente la stanza
dedicata a Galileo utilizzando il catalogo multimediale che presenta
l'artefatto, accompagnato da testi descrittivi, biografici e dettagliati che
consentono una più completa comprensione del contesto storico-scientifico
relativo all'artefatto stesso. Sequenze filmate o animate accompagnano
l'esplorazione dell'ambiente.
Di particolare interesse per ciò che riguarda la
virtualità in rete, è il progetto portato avanti presso il Natural History
Museum di Londra che ha creato, con particolari strumenti laser e della
computer grafica riproduzioni tridimensionali di fossili, attualmente
disponibili sulla rete Internet.[9]
Le tecnologie della stereoscopia hanno consentito
di creare un ambiente virtuale come CAVE[10] .
CAVE è un sistema di realtà virtuale che permette
una immersione completa dell'utente in uno schermo a 360° e l'ascolto di suono
stereoscopico. L'illusione dell'immersione è creata attraverso la proiezione
tridimensionale su un enorme cubo, composto di schermi che circondano
completamente l'utente. Il sistema è accoppiato con strumenti di rilevazione
indossati dall'utente (testa e mano) detti head e hand tracking systems, che
aiutano a produrre una corretta prospettiva stereoscopica e ad isolare la
posizione e l'orientamento dello strumento di input. Un sistema per il suono
produce nell'utente un feed-back audio. L'utente esplora il mondo virtuale
muovendosi nell'ambiente, prendendo gli oggetti con uno strumento particolare.
In questo ambiente non è necessario indossare il classico elmetto (head mounted
display), ma soltanto occhiali stereoscopici.
La visione contemporanea per diversi utenti
permette di condividere le esperienze e di discutere all'interno dell'ambiente.
Tale condivisione permette ai ricercatori uno scambio proficuo di idee e
scoperte.
CAVE fu progettato all'inizio come strumento di
visualizzazione scientifica, in modo da permettere agli scienziati di ottenere
risultati velocemente, rispetto alle work-station tradizionali. CAVE può anche
essere dotato di collegamenti a fonti di dati remote, a strumenti scientifici
di supercalcolo attraverso reti ad alta velocità.
5.4.Teatro Elettronico
Questo spazio unisce le caratteristiche del teatro
tradizionale a quelle dei più moderni teatri elettronici.
Un teatro elettronico può essere utilizzato in
tanti modi: ad esempio per fare una rappresentazione di un tour virtuale, come
avviene nei planetarium, o per sfruttare le risorse della rete Internet, per
visitare una mostra elettronica in atto, o il Museo del Luovre.
Può essere utilizzato per partecipare a giochi
collettivi, o per visionare un film in tre dimensioni e per fare spettacoli con
le più avanzate tecnologie elettroniche.
Forse l'uso più spettacolare del teatro
elettronico è quello che consente un'interazione diretta tra il pubblico in
sala e ciò che avviene sullo schermo. Le tecnologie per permettere questo tipo
di interazione sono ormai disponibili; forme di interazione elettronica
coinvolgenti molte persone sono state sperimentate con successo in varie
manifestazioni. Per esempio man mano che la storia sullo schermo si dipana, il
pubblico in sala può intervenire attraverso strumenti di interazione
elettronica; un calcolatore media le varie risposte e sceglie una particolare
situazione.
6.L'ambiente educativo
I principali ambienti di questo luogo sono:
-l'atelier
-mediateca dei piccoli
-l'inventorium
-l'electronic cafè
-l'educational environment
Discutiamo nel dettaglio tali ambienti:
Atelier des enfants
L'Atelier des Enfants svolge, soprattutto per i
bambini, attività di animazione pedagogica, fornendo l'occasione di acquisire,
attraverso il gioco, conoscenze specifiche. In questo luogo i bambini creano
ambienti colorati e sculture, disegnano nello spazio o inventano alfabeti,
familiarizzano con artisti, artigiani ed inventori. Creano propri spazi
esperienziali e vissuti come nel Centro Pompidou a Parigi.
In particolare l'ambiente si configura come un
insieme di laboratori di pittura, ceramica, fotografia/comunicazione,
falegnameria, modellismo ed anche musica.
Mediateca dei piccoli
La mediateca dei bambini, come avviene ad esempio
nella Villette a Parigi, propone a soggetti dai tre ai quattordici anni libri,
film, dal cartone animato, al documentario, alla fantascienza e pacchetti di
software didattico e scientifico.
Qui si trovano:
- miniblioteche tematiche;
- film di fantascienza;
- libri di immagini per i più piccoli;
- consolle audiovisive per visionare film;
- calcolatori dotati di software didattico per
apprendere divertendosi;
- piccole esposizioni tematiche, dedicate ai più
piccoli;
- giochi educativi.
Inventorium
Nell' Inventorium è possibile per i ragazzi praticare
individualmente e collettivamente le scienze con le attività ad essa associate
come l'osservazione, l'esperimento, il ragionamento. Ad esempio, per sviluppare
attività creative, utilizzando la tecnologia, al MediaLab (MIT) è stato
costruito un ambiente chiamato LEGO-LOGO dove è possibile costruire piccoli
robot i cui movimenti vengono gestiti dai ragazzi che progettano. Inoltre,
attraverso linguaggi di programmazione molto semplici, è possibile permettere
ai bambini il programmare direttamente cosa i robot possono fare e come.
Ambienti creativi
Dentro il museo è necessario prevedere luoghi
creativi, che possono essere anche digitali. Si va affermando la moda dell'
"electronic cafè", dove l'utente, man mano che si rilassa, può
intrattenere collegamenti telematici con altri utenti situati in luoghi
differenti. Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione e la rete
Internet consentono ormai tutto ciò, e molti sono i locali al mondo che offrono
questo tipo di servizi. All'inizio utilizzati soprattutto dagli artisti per
scambiare pareri e sviluppare opere collettive, si stanno ormai affermando a
livello mondiale come la nuova frontiera dell'interscambio culturale.
Lo scopo dell'Electronic Cafè, le cui aree di
interesse principale includono la musica e il fare musica ma anche permettere
la collaborazione fra artisti, è rendere l'arte più facilmente accessibile a
vasti strati sociali, di qualsiasi età e di qualsiasi cultura.
Infatti, grazie al fatto che la musica, la
letteratura e l'arte sono diventati, con l'uso delle reti telematiche, entità e
beni culturali disponibili e immediatamente fruibili da un numero enorme di
persone in tutto il mondo, gli artisti, attraverso la tecnologia e gli
strumenti di rete, stanno presentando un vasta gamma di prodotti culturali che
di solito erano patrimonio esclusivo dei Musei. Tali prodotti di arte
contemporanea sono costruiti con l'utilizzo di una grande varietà di media:
musica, fotografia, video, film, computer art e letteratura. Inoltre sono
completamente liberi da vincoli di diritti d'autore e utilizzabili dal vasto
pubblico.
Esempi rilevanti di questa tendenza sono
"Artists for Revolution through Technology on Internet" (IAM) che si
sono raccoli in ARTnet. E' questa una associazione-corporazione non-profit che
ha lo scopo di fornire agli artisti l'opportunità di creare arte che sia
soltanto una pura espressione dello spirito, al di là del suo valore
commerciale, come ad esempio nel creativity cafè[11].
L' Educational Environment
La formazione ha assunto un ruolo cruciale. Può
essere pensata sia rivolta agli utenti interni del museo (operatori tecnici,
direttori), sia ad un pubblico esterno. Alcuni Musei (Exploratorium e CNAM)
consentono già la connessione con utenti esterni ed hanno promosso programmi
speciali rivolti ad istituzioni educative. Il contenuto di tale struttura sarà
allora rappresentato da tutti i processi formativi sia interni che esterni nei
quali il museo può essere coinvolto. Tutta la formazione si basa sulla possibilità
per gli utenti interni di acquisire teorie, metodologie e tecniche di
organizzazione museale, con la creazione di nuove figure professionali, e per
gli esterni di fruire dell'enorme contenuto culturale dei musei. Se infine le
esibizioni sono organizzate in forma virtuale, l'intero museo può essere visto
come un ambiente educativo in cui sono consentiti diversificati percorsi di
apprendimento e training.
L'Educational Environment, un prototipo
ipermediale WWW realizzato presso il Centro Interdipartimentale della
Comunicazione dell'Università della Calabria (Bilotta et al.,1995), rappresenta
un sistema centrato sull'utente che può giocare un ruolo importante nella
formazione a distanza, attraverso l'uso delle reti telematiche.
La metodologia di costruzione dell'ambiente
educativo, basato su documenti HTML, che organizza contenuti informativi su
particolari settori di interesse (multimedialità, uso delle reti, medicina,
ecc.), permette agli utenti di trovarsi in un'area all'interno della quale
possono soddisfare le loro esigenze di apprendimento, sia professionali che
personali. La prima cosa che l'utente si trova davanti è l'Home Page
dell'ambiente educativo che fornisce le seguenti informazioni:
a) informazioni generali sull'ambiente educativo:
come funziona e quali sono gli strumenti tecnologici utilizzati;
b) informazioni sui corsi attivi;
c) accesso ai contenuti informativi.
L'utente puo segnare il suo nome per fruire
dell'ambiente e cominciare la navigazione ipermediale nei contenuti informativi.
Una mappa sensitiva rende possibile la scelta
dell'argomento (potenzialmente, tutti gli argomenti sono organizzabili
attraverso questo sistema) semplicemente cliccandovi sopra.
Tale scelta visualizza un altro documento HTML
dove vi sono i seguenti strumenti:
a) virtual classroom ;
b) musei;
c) digital libraries;
d) cooperative work;
e) seminars and conferences.
7.Biblioteca-Mediateca
Anche la biblioteca ha subito delle radicali trasformazioni,
acquisendo prodotti multimediali come cd-rom, cd-I, ecc. e cambiando
completamente i meccanismi della fruizione (ovviamente la fruizione di un libro
è completamente diversa da quella di un cd-rom). Inoltre con l'avvento delle
reti telematiche, la biblioteca ha visto aumentare enormemente la sua
importanza e la sua funzione: non più complementare ma centrale nella missione
del museo. L'incremento delle digital libraries fruibili remotamente consente
all'utente di accedere in modo immediato a tutte le informazioni di suo
interesse.
Accanto alla tradizionale Biblioteca di un Museo
può essere pensato un luogo che contenga i seguenti documenti :
a) stampati (libri e riviste);
b) sonori (musicassette, cd-audio);
c) audivisivi (videocassette, slides, videodischi,
cd-I);
d) informatici (floppy disk, cd-rom).
e) esposizioni ed animazioni organizzate in
collegamento con altri a
Capitolo quarto: L'Antimuseo, un'applicazione del
modello
L'Antimuseo, nasce, intorno alla meta' degli anni
'80, da una ricerca del Dipartimento di Scienze dell'Educazione
dell'Universita' della Calabria, finanziata dalla Regione Calabria e coordinata
dal prof. P.A. Bertacchini, per soddisfare l'esigenza psicopedagogica di
conoscere non solo e non tanto il reperto dato come bene materiale, bensì il
progetto mentale che conduce al manufatto. La stessa parola 'Antimuseo' tende
ad accentuare il suo distacco dai musei tradizionali, in quanto a differenza di
questi ultimi il rapporto interattivo del museo con l'utenza è privilegiato
rispetto alla pura conservazione. Esso fu concepito in origine con compiti
fondamentali di informazione-divulgazione culturale che il museo conservativo
tradizionale non può assolvere. Nel 1990 vengono introdotte nell'Antimuseo le
nuove tecnologie multimediali dell'informazione e della telecomunicazione,
accentuando ulteriormente le sue caratteristiche innovative. Nel 1993 trova la
sua collocazione definitiva nei locali del Centro Interdipartimentale della
Comunicazione. Attualmente è diventato una struttura che, oltre alle funzioni
sopracitate, si caratterizza come supporto alla didattica e alla formazione
avanzata in quanto, attraverso una precisa metodologia di progettazione dei
percorsi, l'uso di strumenti multimediali interattivi e di particolari sistemi
di comunicazione e di aumento si è in grado di creare situazioni di
apprendimento particolarmente favorevoli in cui si può ottenere un
coinvolgimento intellettivo molto profondo dell'utente.
Gli obiettivi principali dell'Antimuseo sono:
1. promuovere la conoscenza e la divulgazione dei
materiali conservati nei musei;
2. rendere funzionale all'uso scolastico le
risorse culturali che questi possiedono, attraverso l'utilizzo di copie dei
manufatti, esibizioni virtuali, collegamenti telematici tra scuole e antimuseo;
3. incrementare i curricula scolastici attraverso
lo svolgimento di particolari moduli didattici (a carattere monografico,
monotematico, ma soprattutto interdisciplinari), utilizzando metodologie di
decodifica dell'oggetto, contestualizzazione, comprensione del progetto
ideativo che l'oggetto sottintende, ricostruzione dell'oggetto step-by-step
attraverso strumenti di fabbricazione sia manuali che digitali;
4. formazione degli insegnanti sia in campo
metodologico che tecnologico;
5. recupero di varie forme di handicap soprattutto
sensoriali (visivi, uditivi tattili) attraverso l'organizzazione di percorsi
che utilizzino strategie, metodi e software didattico altamente
individualizzato;
6. sperimentare l'uso di tecnologie didattiche
multimediali nelle varie esibizioni ed in vari contesti educativi
7. consentire l'accesso telematico ad altri musei
ed enti e/o istituzioni culturali affini.
Nell'Antimuseo si possono svolgere le seguenti
attività:
a. Visite guidate e libere su percorsi
predeterminati; i percorsi possono essere fisici o sintetici attraverso work
station. I percorsi hanno caratteristiche ipermediali e sono rivolte ad utenze
diversificate.
b. Esperienza di costruzione di manufatti (monete
dell'antica Grecia e Magna Grecia, piccoli reperti fittili, statuette votive,
frammenti, etc.) attraverso l'uso di creta, calchi, fornelli, gesso.
c. Acquisizione di informazioni generali e
particolari attraverso la proiezione di diapositive e filmati, visione di
pannelli fotografici che illustrano e contestualizzano il tema trattato.
d. Giochi manuali, a squadre e attraverso il
calcolatore.
e. Collegamenti telematici con altri Musei ed
altre istituzioni affini
f. Lavoro cooperativo ed accesso remoto agli
archivi
Accanto alla parte fisica dell'Antimuseo
(realizzata secondo le metodologie descritte nel capitolo precedente) che si
sviluppa su una superfice di circa 1000 mq, recentemente è stato realizzato un
sito telematico, accessibile remotamente al seguente indirizzo http://www.cubo20.unical.it/
in base ai luoghi logici pur essi ampiamente sviluppati nel capitolo
precedente.
In questo capitolo descriveremo, tramite materiale
figurativo, la struttura di questo sito, creato sul modello di museo proposto
in questo volume.
Nel cd-rom allegato viene riportato un ampio
estratto del sito.
E' importante sottolineare le scelte relative alla
sala "virtuale" dell'attualità con dei link alle notizie del centro,
alla situazione meteorologica con un link a vari puntatori su centri di
informazione meteorologica, a vari indici di giornali e riviste elettroniche.
L'Archivio Magna Grecia contiene una serie di
immagini di reperti e documentazione accessibile per luoghi di ritrovamento, di
conservazione o per bibliografia. Questa pagina è linkata dai principali
puntatori di interesse archeologico del mondo, e risulta pertanto molto
visitata da vari studiosi. Nelle immagini che seguono una ricerca effetuata,
fino alla visualizzazione dell'immagine del reperto.
Bibliografia
Bacon F. (1620), Novum organum. In The Great Books
of the Western World. Chicago: Encyclopedia Britannica, Inc. (1952)
Badgett T. e Sandler C. (1994), Progetti
Multimediali, McGraw- Hill Libri Italia, Srl-Milano.
Balasubramanian V. (1994), State of the Art Review
on Hypermedia. Issues And Applications. Lavoro disponibile al sito:
http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html
Bertacchini P.A. (1979), Problemi di
comparatistica. (Letture di Psicologia). Sosenza, MIT.
Bertacchini P.A., Bilotta E., Fiorito M. e Pantano
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Appendice 1: Centri Hands-on nel mondo
Il documento originale si trova al seguente indirizzo
di rete http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/mwm/www/sci.html
------------------------------------------------------------------------
Asia
•Manila, Philippines - Philippine Science Centrum
•Nagoya, Japan - Nagoya Science Museum •Singapore - Singapore Science Centre
•Taipei, Taiwan - National Natural Science Museum (in Chinese) •Tokyo, Japan -
National Science Museum
Australia
•Adelaide, South Australia - The Investigator
Science Technology Centre •Brisbane, Queensland - Sciencentre •Canberra, Australian
Capital Territory - Questacon - The National Science Technology Centre
•Launceston, Tasmania - Launceston Science Centre •Melbourne, Victoria -
Scienceworks (Museum of Victoria) •Perth, Western Australia - Scitech Discovery
Centre •Sydney, New South Wales - The Australian Museum •Sydney, New South
Wales - The Powerhouse Museum •Wollongong, New South Wales, Australia - Science
Centre
Europe
•Aberdeen, Scotland - Satrosphere Hands-on
Dicovery Centre •Cambridge, England - museums •Florence, Italy - History of
Science Museum •Haifa, Israel - Israel National Museum of Science •Halifax,
England - Eureka Children's Museum •Jerusalem, Israel - Bloomfield Science
Museum •London, England - The Science Museum (Natural History) •Luleå, Sweden -
Teknikens Hus (House of Technology) •Manchester, England - Museum of Science
and Industry •Munich, Germany - Deutsches Museum •Oulu, Finland - Tietomaa
Science Center •Paris, France - Musée des arts et métiers •Paris, France - Cité
de Sciences •Poitiers, France - Futurescope •Stockholm, Sweden - Cosmo Nova
•Vaxjo, Sweden - Xperiment Huset
North America
Please see the September and October 1995 IEEE
Spectrum articles for a nice overview! The reviews below come from those
articles.
•Acton, Massachusetts - Discovery Museums •Akron,
Ohio - Inventure Place (National Inventors Hall of Fame) •Albuquerque, New
Mexico - New Mexico Museum of Natural History and Science •Atlanta, Georgia -
SciTrek •Aurora, Illinois - SciTech - Science and Technology Interactive Center
•Aurora, Nebraska - Edgerton Educational Center •Baltimore, Maryland - Maryland
Science Center •Bemidji, Minnesota - Headwaters Science Center •Berkeley,
California - Lawrence Hall of Science •Berkeley, California - University of
California Museum of Paleontology •Boston, Massachusetts - Computer Museum
Computer Clubhouse •Boston, Massachusetts - Boston Museum of Science •Buffalo,
New York - Buffalo Museum of Science •Cedar Rapids, Iowa - The Science Station
•Champaign, Illinois - Franklin Science Center •Chicago, Illinois - Chicago
Academy of Sciences - Nature Museum •Chicago, Illinois - Museum of Science and
Industry •Chicago, Illinois - Leon M. Lederman Science Education Center
•Colorado Springs, Colorado - Nikola Tesla Museum of Science and Industry
•Columbus, Ohio - Ohio Center of Science and Industry •Dallas, Texas - Science
Place •Davis, California - Explorit Science Center •Detroit, Michigan - Detroit
Science Center •Durham, North Carolina - North Carolina Museum of Life and
Science •Edmonton, Alberta - Edmonton Space and Science Centre •Eugene, Oregon
- Willamette Science Technology Center •Flushing, New York - New York Hall of
Science •Fort Collins, Colorado - Discovery Center Science Museum •Fort Worth,
Texas - Fort Worth Museum of Science and History •Halifax, Nova Scotia -
Discovery Centre •Hampton, Virginia - Virginia Air and Space Center •Houston,
Texas - Houston Museum of Natural Science •Huntsville, Alabama - Space and
Rocket Center •Ithaca, New York - The Sciencenter •Jackson, Michigan - Michigan
Space Center •Jersey City, New Jersey - Liberty Science Center •Lansing,
Michigan - Impression 5 Science Museum •Little Rock, Arkansas - Arkansas Museum
of Science and History •Los Angeles, California - California Museum of Science
and Industry •Miami, Florida - The Miami Museum of Science •Milwaukee,
Winconsin - Discovery World Museum of Science, Economics, Technology
•Minneapolis, Minnesota - Science Museum of Minnesota (Maya Adventure, tilings,
solids) •Nashville, Tennessee - Cumberland Science Museum •Natchitoches,
Louisiana - Northwestern State U Space Science Group •Norwich, Vermont -
Montshire Museum of Science •Oak Ridge, Tennessee - American Museum of Science
and Energy •Oklahoma City, Oklahoma - Omniplex Science Museum •Olympia,
Washington - Hands On Children's Museum •Oneonta, New York - Science Discovery
Center •Orlando, Florida - Orlando Science Center •Ottawa, Ontario - National
Museum of Science and Technology (picture) •Philadelphia, Pennsylvania - The
Franklin Institute •Phoenix, Arizona - Arizona Science Center •Pittsburgh,
Pennsylvania - Carnegie Science Center •Portland, Oregon - Oregon Museum of
Science and industry (other) •Provo, Utah - BYU Earth Science Museum •Richmond,
Virginia - Science Museum of Virginia •San Diego, California - Reuben H. Fleet
Space Theater and Science Center •San Francisco, California - Exploratorium
•San Jose, California - Children's Discovery Museum •San Jose, California -
Tech Museum of Innovation •Santa Barbara, California - Santa Barbara Museum of
Natural History •Seattle, Washington - Pacific Science Center •St. Louis,
Missouri - St. Louis Science Center •St. Paul, Minnesota - The Science Museum
of Minnesota •St. Petersburg, Florida - Great Explorations •Sudbury, Ontario -
Science North •Tampa, Florida - Museum of Science and Industry •Toronto,
Ontario - Ontario Science Centre •Vancouver, British Columbia - Science World
•Washington, DC - Capital Children's Museum •Washington, DC - National Air and
Space Museum •Worcester, Massachusetts - New England Science Center
South America
•Buenos Aires, Argentina - Museo Participativo de
Ciencias
Estudio de
Museología Rosario...http://emuseoros.wm.com.ar
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