Estudio de Museología Rosario...http://emuseoros.wm.com.ar ...un sitio especializado en museología....visítenos...

 

 

Museo, nuovo modello

 

Indice

 

Capitolo Primo: Ripensare il Museo

 

1.Introduzione 2.Il cambiamento del ruolo del museo

1.La conservazione 2.Formazione 3.La comunicazione 4.L'intrattenimento educativo 5.La ricerca 6.Diffusione della cultura

3.Cambiamenti nelle metodologie di organizzazione

1.Modularità architettonica espositiva 2.Mostre a soggetto 3.Organizzazione multimediale e ipermediale dei dati 4.Costituizione di Banche Dati e Archivi 5.I sistemi di comunicazione

4.Cambiamento Tecnologico 5.Nuove professionalità nei Musei 6.Gli strumenti a disposizione dell'utente per esplorare il Museo e le sorgenti di informazioni

1.Segnaletica 2.Infocenter 3.Work-Station 4.Virtual classroom 5.Digital libraries 6.Strumenti interattivi disponibili sulla rete Internet 7.Lavoro cooperativo 8.Laboratori 9.Banchi di lavoro 10.Gioco 11.Schede didattiche

 

Capitolo secondo:Le tecnologie alla base del Museo rinnovato

 

1.Introduzione 2.La multimedialità

1.L'Interattività 2.Il computer multimediale 3.I Compact-Disc 4.Lo schema completo 5.Le presentazioni multimediali

3.Ipertesti

1.Cos'è un Ipertesto 2.I legami 3.La navigazione 4.Vantaggi dell'ipertesto e dell'ipermedia

4.Reti

1.La rete Internet 2.Strumenti di base 3.World Wide Web (WWW) 4.Le librerie virtuali 5.Strumenti di ricerca sulla rete

5.Digital Library 6.La realtà virtuale 7.Interattività sulla rete 8.Adeguamento agli standard internazionali

 

Capitolo Terzo: Un nuovo modello di Museo

 

1.Introduzione 2.La prima griglia interpretativa 3.Centro Informazioni 4.Archivi e collezioni 5.Mostre ed esibizioni 6.L'ambiente educativo 7.Il concetto di Museo degli altri 8.Editoria 9.Ecomuseo 10.Museo in casa 11.Il Museo Globale 12.Sperimentazione 13.Centro servizi 14.La seconda griglia interpretativa 15.Concetti e Metodologie 16.Le metodologie 17.Il modello finale 18.Centro studi e ricerche

 

Capitolo quarto: L'Antimuseo, un'applicazione del modello

 

Bibliografia

 

Appendice 1: Centri Hands-on nel mondo

 

Appendice 2: Le più importanti librerie digitali

 

Appendice 3: Puntatori sugli Ipertesti

 


 

Capitolo Primo: Ripensare il Museo

 

1.Introduzione

 

Attualmente tutti diamo per scontato che ci siano i musei, che ognuno di noi può visitarli come istituzioni pubbliche, che le esposizioni vengano cambiate e migliorate e che ci siano cataloghi e collezioni. Non esiste società umana in cui la gente non raccolga diversi oggetti, ma questo bisogno non risulta nei musei nè tantomeno nelle attività che in esso sono prodotte. La nostra storia evolutiva ha dato al Museo un posto di preminenza nell'attuale sistema sociale: un luogo dove l'uomo attua una riflessione su se stesso e sul suo ambiente, in senso allargato sulla realtà, dal punto di vista diacronico e sincronico.

 

In questo senso si potrebbe creare una metafora che spieghi i termini "realtà", "museo" e "catalogo". La "realtà" è l'universo degli oggetti naturali e artificiali così come essi impressionano i nostri occhi; il "museo" è il contenitore nel quale questi oggetti sono disposti secondo un certo ordine e trasformati così in pezzi da collezione; il "catalogo" è un libro in cui questi oggetti da collezione sono listati e, alcune volte ma non sempre descritti.

 

Non c'è società umana nel mondo in cui l'idea di museo non sia stata concepita e, al di sopra di un certo livello di ricchezza materiale, non sia stata realizzata.

 

Da una attenta analisi storica, questa idea dimostra di essere una forma altamente sviluppata e sublime di collezione di pezzi di valore, che alcuni studiosi ritengono sia una delle basi per l'insediamento stanziale degli esseri umani. La collezione di oggetti di valore risponde ad alcuni importantissimi bisogni umani che vanno dalle necessità della vita fisica (alimentazione e riparo dal freddo) a forme culturalmente impresse da un complesso, visibile stile di vita come esso viene generato da molte forme storiche dello "Spirito del Tempo".

 

"Solo la specie umana ... ha l'abitudine di raccogliere, produrre, ammassare o distruggere (a seconda dei casi) oggetti che hanno un'unica funzione, quella di significare: offerte agli dei o ai morti, suppellettili funerarie sepolte nelle tombe, reliquie, opere d'arte o curiosità naturali conservate in musei o collezioni. A differenza delle 'cose', questi oggetti portatori di significato, o 'semiofori' (come sono stati definiti) hanno la prerogativa di mettere in comunicazione il visibile con l'invisibile, ossia con eventi e persone lontane nello spazio e nel tempo, se non addirittura con esseri situati al di fuori di entrambi - morti, antenati, divinità. La capacità di oltrepassare l'ambito dell'esperienza sensibile immediata è del resto il tratto che contraddistingue il linguaggio, e più in generale la cultura umana. Essa nasce dall'elaborazione dell'assenza" (Carlo Ginzburg, 1989).

 

Tali collezioni di oggetti di valore offrono sicurezza fisica, intesa in un senso molto primitivo, come quando riguardava cibo o vestiti, e in un senso più sublime quando riguarda pezzi artistici che sono stivati come investimenti di capitale, quindi monetizzabili.

 

Offrono anche sicurezza mentale ed emozionale poichè sono un segno degli importanti traguardi sociali che un individuo ha raggiunto, così come avviene per i cacciatori che mostrano i loro trofei orgogliosamente o come è avvenuto per i grandi conquistatori della storia che hanno impiegato esperti d'arte per ripulire le città conquistata dalle loro ricchezze culturali.

 

Inoltre, gli oggetti contenuti in un museo o in una collezione sono portatori dei valori del proprietario della collezione e offrono sicurezza mentale ed emozionale in quanto indicano l'expertise e la generosità dei possessori: questi ultimi si aspettano, grazie alle collezioni, di aumentare la loro reputazione e di essere ricordati anche dopo la loro morte.

 

La collezione di pezzi di valore offre ancora sicurezza religiosa: questo avviene quando si collezionano arredi funerari, ricordi del lavoro che svolgevano gli antenati, oggetti feticci, reliquie. Infine, le collezioni offrono il soddisfacimento dei nostri bisogni cognitivi quando oggetti naturali sono raccolti come un visibile e tangibile esempio di cose che si suppongono essere vere e reali e riproducono in un certo senso pezzi di realtà che hanno valore, sono cioè significativi, per gruppi di persone.

 

La nascita dei Musei è molto lontana nel tempo, anche se il ruolo si è evoluto nel corso dei secoli.

 

Musei erano detti, anche dalla gente comune fra VI e V secolo a.C., i cenacoli della setta dei Pitagorici, poichè i discepoli di Pitagora , che erano filosofi, matematici, politici, letterati e scienziati in genere, si riunivano in onore e sotto la protezione delle Muse.

 

Nel IV secolo, alla morte di Alessandro Magno, un suo compagno e generale, Tolomeo, divenuto re d'Egitto, con la collaborazione di un suo ministro, Demetrio del Falero, decise di costruire un complesso di edifici, giardini e strutture di servizio, per raccogliervi i migliori studiosi del tempo.

 

Tale complesso di laboratori, biblioteche, sale di riunioni, giardini zoologici e botanici, mense, palestre, campi sportivi, scuole di ogni tipo, teatri, piscine ecc. fu chiamato MUSEO probabilmente da Tolomeo II Filadelfo.

 

Il luogo prescelto fu la città di Alessandria, appena fondata da Alessandro Magno e ancora in costruzione che divenne, ad opera dei Tolomei, la nuova capitale del regno ellenistico d'Egitto e la più splendida città del Mediterraneo, sì da oscurare perfino Atene e Siracusa.

 

Successivamente il concetto originario di Museo andò perso per diventare sempre più semplice luogo di conservazione di oggetti, almeno fino a qualche tempo fa. Infatti, chi lavora nei musei sta realizzando che è in atto un cambiamento tecnologico di portata mondiale che sta rivoluzionando non solo il background storico-filosofico e tecnologico di queste istituzioni, ma anche il loro ruolo e la loro organizzazione strutturale e culturale. Il ruolo del museo , configuratosi storicamente come eminentemente conservativo (i Musei, come già detto, nascono dal bisogno dell'uomo di accumulare e conservare oggetti e artefatti che si riferiscono alla sua storia e alla sua cultura), si amplia per includere funzionalità nuove (comunicazione, formazione, intrattenimento, ricerca, diffusione della cultura). Tale apertura dipende da esigenze generali degli utenti (fruendo il Museo si appropriano della storia passata) e da esigenze specifiche nate all'interno degli stessi musei e dei loro operatori, quali la necessità di diffondere il patrimonio culturale umano, investendo con questa operazione masse sempre più vaste di popolazione. Da queste motivazioni di fondo, i musei cominciano a collegarsi con le scuole (il fenomeno è già largamente presente da almeno alcuni decenni nei paesi più industrializzati) creando nuovi metodi di insegnamento/apprendimento; si collegano con altre istituzioni pubbliche e private, sia con scopi formativi che di intrattenimento culturale, in una forma di "edutainment"[1], termine molto in voga attualmente nel mondo anglosassone.

 

In questa ottica il Museo diventa il grande comunicatore (un altro "medium" per la comunicazione di massa) o il narratore di storie che inventa avventure e avvince il pubblico. In tal senso è possibile attribuire realmente al museo la possibilità/capacità/ necessità didattica di influenzare le nuove generazioni, utilizzando tutti gli strumenti della comunicazione intesa in senso largo; non solo linguaggio scritto e orale, ma anche musica, arti figurative, reperti, manufatti e tutto ciò che è stato creato dall'uomo nel corso dell'evoluzione[2].

 

La comunicazione museale ha subito profondi cambiamenti diventando multimediale e mediatizzata[3]: il museo utilizza diversi sistemi di comunicazione tra i quali un posto particolare spetta all'audio-video ed al computer. In particolare l'utilizzo di quest'ultimo ha consentito la digitalizzazione dei reperti e la loro fruizione in modo differente rispetto al passato. Questo processo, attualmente in corso in numerosi musei del mondo, rappresenta una delle principali direttrici del cambiamento.

 

Di notevole interesse il primo tentativo portato avanti dalla National Gallery di Londra, dove è stata creata una Banca Dati sulla pittura.

 

' Digitalizzando i reperti e costruendo grandi banche dati, accessibili via rete sarà possibile navigare attraverso le collezioni museali, creando applicazioni speciali per gli utenti, in modo da facilitare la comprensione degli artefatti (tours guidati, letture, simposii, films, multimedia, presentazioni, ecc.).'(Perlin, 1993).

 

L'utente può visitare virtualmente tutta la collezione, seguendo le sue esigenze formative ed estetiche e costruendo percorsi personalizzati di fruizione, con notevoli effetti positivi sul processo di introiezione di quanto esperito. Può inoltre stampare le immagini e ripercorrere in modo lineare il percorso compiuto.

 

Pertanto il Museo deve essere considerato come un sistema complesso centrato sull'utente che sarà coinvolto attivamente nel processo di formazione. 'Inoltre, i musei hanno obiettivi educativi e gli utenti vogliono giocare un ruolo attivo nelle attività proposte. Interattività e multimedia sono considerati strumenti molto utili per migliorare questi obiettivi. Infatti essi possono essere usati per catturare l'occhio del visitatore su un ambiente complesso e strutturato di educazione e ricerca'. (Jean,1993).

 

Da quanto detto si evince che tutte le nuove funzionalità del museo sono costruite sulla figura dell'utente, per creare ambienti all'interno dei quali sviluppare le sue capacità, abilità e competenze. La filosofia imperante è "far mettere le mani sugli oggetti" (hands-on), in modo da permettere all'utente, attraverso complessi processi mentali, di comprendere gli oggetti (nel senso latino del termine) e di appropriarsene come se facessero parte della sua vita quotidiana. Un elenco parziale dei Musei che utilizzano la metodologia "hands-on", divisi per nazionalità, è riportato in appendice 1 [4].

 

Tutte le cose considerate riguardo al museo tecnologico lo rendono un sistema di aumento delle capacità umane (Engelbart,1962) che può essere utilizzato per la comprensione dei problemi complessi posti dalla società contemporanea ad alto tasso di innovazione (Perrot, 1993).

 

La tabella che segue evidenzia la portata del cambiamento nei musei.

 

Cambiamento

 

Ruolo

 

* Conservazione

 

* Formazione

 

* Comunicazione

 

* Intrattenimento

 

* Ricerca

 

* Diffusione della cultura

 

Organizzazione

 

* Modularità architettonica espositiva

 

* Mostre a soggetto

 

* Costituzione banche dati e archivi

 

* Organizzazione multimediale ed ipermediale dei dati

 

* Comunicazione, segnaletica e sistemi di comunicazione

 

* Metodologie di organizzazione

 

Tecnologia

 

* Work-station

 

* Memorie ottiche

 

* Archiviazione ed Information Retrival

 

* Reti

 

* Virtualità e telepresenza

 

Metodologia

 

* Antimuseo

 

* Uso della multimedialità

 

* Uso della ipermedialità

 

* Uso dell'interattività

 

Strumenti di esplorazione

 

* Segnaletica

 

* Infocenter

 

* Work station

 

* Virtual Classroom

 

* Digital libraries

 

* Conferenze on-line

 

* Lavoro cooperativo

 

* Laboratori

 

* Banchi di lavoro

 

* Gioco

 

* Schede didattiche

 

Professionalità

 

* Documentalisti

 

* Tecnici dell'editing

 

* Multimedialisti

 

* Organizzatori di mostre

 

* Collection manager

 

Di seguito discuteremo queste variabili nei dettagli.

 

2.Il cambiamento del ruolo del museo

 

Abbiamo già accennato al nuovo ruolo del Museo nella società contemporanea. Di seguito sarà analizzata in profondità la portata del cambiamento ed i settori che sono investiti da questo processo.

 

2.1.La conservazione

 

La funzione conservativa del museo resta inalterata ma con una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i reperti che possono finalmente essere fruiti, anche se virtualmente, dagli utenti. Il processo di digitalizzazione e di fruizione remota non è presente solo nei Musei di arte moderna e contemporanea[5]

 

<Imagen>

 

Figura 1: Alcuni musei di Arte moderna accessibili via Internet

 

ma anche nei Musei tradizionali [6].

 

<Imagen>

 

Figura 2: Alcuni musei d'arte presenti su Internet

 

<Imagen>

 

Figura 3: Alcuni Musei archeologici presenti su Internet

 

Tutti questi Musei hanno compreso che servirsi dell'innovazione tecnologica rende possibile essere presenti su vetrine internazionali (utilizzando la rete Internet) ed essere visitati virtualmente dagli utenti di tutto il mondo.

 

Inoltre il processo di digitalizzazione ha permesso ai musei:

 

1) di recuperare reperti e collezioni che giacevano da anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto;

 

2) di organizzare archivi digitali consentendo una migliore fruizione come ad es. per l'archivio fotografico del National Railway Museum di York (Booth B., Heap C., 1993);

 

3) di poter esibire mostre virtuali sempre diverse e articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce di utenza.

 

2.2.Formazione

 

Stanno venendo a galla i connotati di un nuovo tipo di utente museale: è un utente attivo, informato sulle potenzialità offerte dalla tecnologia o quanto meno pronto ad essere investito dal processo innovativo e formativo che un museo può produrre. È un utente attore che recita nel palcoscenico museale: alcune esibizioni che attualmente sono presenti nei musei (la Villette, Natural History Museum, ecc.) hanno obiettivi educativi che vengono raggiunti attraverso l'interattività e la multimedialità (Jean, 1993). Infatti, con l'utilizzo di diversi media si può aumentare l'apprendimento di un particolare contenuto informativo non solo dal punto di vista quantitativo ma anche qualitativo, espandendo le potenzialità di acquisizione degli utenti. Ma è anche possibile creare ambienti aperti tipici dei nuovi sistemi educativi attuali, in cui far fare esperienza al soggetto, fargli manipolare gli oggetti, ricreando situazioni specifiche dei comportamenti esplorativi del gioco. In poche parole l'interattività e la multimedialità moltiplicano non solo le occasioni di apprendere attivamente un contenuto informativo, ma permettono, attraverso la loro duttilità progettuale, di creare nel soggetto connessioni neurali che stratificano l'apprendimento, attraverso successivi rinforzi, appunto strumentali, che favoriscono la ritenzione e l'assorbimento dei concetti principali veicolati da quella particolare organizzazione multimediale.

 

Inoltre i musei, d'accordo con le scuole o semplicemente lavorando in parallelo ad esse, offrono un'ampia gamma di programmi educativi. Ad esempio l'Exploratorium di San Francisco [7]prevede, fra le altre, attività che riguardano:

 

a) la scuola;

 

b) strumenti per l'insegnamento della scienza;

 

c) programmi per la fascia della scuola dell'obbligo (high school);

 

d) programmi per disabili.

 

<Imagen>

 

Figura 4: Un Laboratorio dell'Exploratorium di San Francisco

 

La figura 4 rappresenta un nuovo laboratorio sperimentale di comunicazione multimediale localizzato nell'Exploratorium: THE LEARNING STUDIO [8]. Questo spazio è dedicato ad insegnanti, artisti e staff del Museo e in prospettiva sarà aperto al pubblico. È un laboratorio dotato di diversi ambienti informatici, con scopi educativi, accessibile direttamente dalla rete.

 

Gli insegnanti che partecipano ai programmi dell'Exploratorium lavorano con gli artisti e lo staff del museo su oltre 650 esibizioni interattive: lo scopo è quello di creare un legame tra scienza, arte e percezione umana.

 

Il Centro per l'apprendimento e l'insegnamento dell'Exploratorium[9] offre assistenza e formazione, workshops ed eventi speciali; visite per le classi e varie risorse come testi, films e software didattici. Inoltre, tale centro, offre agli insegnanti l'opportunità di sviluppare competenze specificamente pedagogiche e relazionali, così come metodi ed assistenza per riprodurre nelle classi esperimenti ed attività scientifiche.

 

2.3. La comunicazione

 

La grande spinta che le tecnologie dell'informazione stanno attualmente imprimendo alla comunicazione in tutti i settori dell'attività umana, hanno cambiato le modalità di interazione sia a livello di comportamento umano sia a livello di interazione uomo-macchina. Questo fenomeno, che ha assunto dimensioni di complessità fino a pochi anni fa impensabile, ha reso evidente il fondamentale problema della diffusione delle conoscenze, e dello svantaggio di cui sono oggettivamente colpite le fasce d'utenza che non possono attingere pienamente al flusso di informazioni disponibili.

 

Un problema che si impone nei musei è quello della comunicazione, ovvero l'attività che riguarda la disposizione degli strumenti significanti (segni, icone) in modo tale da essere percepiti immediatamente e in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni. L'accento, posto sulla comprensibilità del messaggio, certamente è una esigenza dei musei moderni, una inversione di rotta, rispetto ai musei tradizionali.

 

Per esemplificare brevemente le differenze fra i musei tradizionali e i nuovi musei, presentiamo una tabella che mette in evidenza le principali funzioni e attività svolte in questi due differenti tipi di musei.

 

Musei tradizionali

 

* Tutti i musei conservativi

 

* Funzioni Illustrativa, storica, evolutiva, ecc.

 

* Attività L'utente svolge un percorso iniziatico, un rito quasi magico che lo trasporta nel passato. Principale canale sensoriale da cui riceve informazioni :Visione.

 

* Tecniche espositive Oggetti esposti in vetrine, con a fianco la classificazione del reperto, anno di produzione, poche notizie storiche.

 

* Ausilii informativi Guide, manuali storici, cataloghi, visite con guida, introduzione di semplici audio-video, nei casi più avanzati.

 

Musei rinnovati

 

* musei interattivi

 

* Funzioni Intento fortemente didattico e pedagogico, complemento all'insegnamento didattico, fruizione dei beni culturali e delle tecnologie avanzate con tecniche di auto-improvement, formazione di una nuova visione della realtà nell'utente.

 

* Attività Interattive di tipo "push-bottom" ed "hands-on", permettono al visitatore di seguire l'evoluzione di un fenomeno dal vivo; attività di manipolazione creativa per una conoscenza delle tecniche e dei materiali attraverso il contatto diretto; utilizzo, con l'aiuto di personale specializzato dei più sofisticati e interagenti media attualmente sul mercato.

 

* Tecniche espositive Privilegiano forme di comunicazione innovative attraverso l'ausilio dei media, soprattutto con la presentazione dell'aspetto spettacolare e ludico di un fenomeno.

 

* Ausilii informativi Guide, opuscoli, materiale cartaceo e digitale di ogni tipo: test, quiz, cartoni, vignette, percorsi alternativi, personale specializzato nell'uso dei media interattivi, comunicazione iconica.

 

La comunicazione tende a giocare un ruolo preminente nell'organizzazione del nuovo museo, e con essa le tecnologie interattive che possono integrare il museo nella comunità, legandolo ad altri musei, e a vasti strati di utenza.

 

La comunicazione museale può essere segmentata come segue:

 

a) comunicazione col pubblico

 

b) comunicazione oggetto-utente

 

c) comunicazione per l'orientamento dell'utente

 

d) comunicazione didattica

 

e) comunicazione mediatizzata e attraverso le reti.

 

Comunicazione col pubblico:

 

La digitalizzazione dei reperti e la costruzione di archivi digitali permettono una comunicazione costante e diretta con il pubblico. Al contrario del museo tradizionale, il nuovo museo veicola anche informazioni provenienti dall'esterno, fornendo, in tempo reale, servizi informativi sugli avvenimenti culturali che avvengono nel mondo. "I musei (......) sono diventati particolarmente attivi per scopi sociali, economici ed ambientali, e più diventano tecnologici, più aiutano a modellare il nostro mondo e comunicano questi scopi al visitatore. Aiutano i visitatori ad affrontare e conoscere problemi complessi."(Perrot,1993).

 

Interessanti in tal senso le sale dedicate all'attualità presenti in molti musei del mondo che hanno un forte contenuto innovativo.

 

Comunicazione oggetto-utente:

 

È la fruizione personale dei reperti e della collezione da parte di un utente. L'oggetto non è più chiuso in una vetrina e inaccessibile ma direttamente manipolabile e decodificabile attraverso le esibizioni multi ed ipermediali o virtuali (alle volte può comunque coesistere una situazione in cui permane l'esposizione tradizionale e quella virtuale). La virtualità, la multimedialità e l'ipertestualità permettono una lettura analitica, formale e semantica dell'oggetto, favorendo inoltre una sua contestualizzazione e quindi una sua maggiore comprensione.

 

Ad esempio, l'accesso ad una work-station che visualizza gli oggetti esposti (come accade al CNAM[10] - Conservatoire Nationale d'Arts e Métiers, Paris) consente di analizzare i particolari dell'oggetto, di vedere i collegamenti possibili tra l'oggetto stesso ed altri esposti, di ottenere informazioni associate ad una sua contestualizzazione sotto forma di moovies o suoni.

 

Comunicazione come orientamento per l'utente

 

Un problema fondamentale della comunicazione è quello relativo all'interazione tra uomo ed oggetti negli ambienti pubblici: in tali contesti, la necessità di comunicare ed orientare diventa una questione fondamentale per veicolare efficacemente messaggi e informazioni, regolando il flusso di utenti che frequentano tali ambienti. La crescente interazione tra popoli di lingua e cultura diversa, come avviene nelle stazioni e nelle esposizioni di livello mondiale o nei musei, richiede una comunicazione più efficace, immediata e universale. Man mano che il tipo di servizi offerti si diversifica sia per numero che per complessità, la comunicazione delle informazioni e la segnaletica assumono un'importanza determinante. In questa accezione il Design è inteso non solo in senso generale o architetturale, ma anche come l'insieme degli elementi visivi comunicanti (icone, forme, colori, materiali, disposizione, ambientazione, organizzazione, ecc.). E questo contesto non è separabile da quella che è l'identificazione visuale e la segnaletica che permettono ad un oggetto di diventare comunicativo, di interagire proficuamente con l'uomo. Un buon sistema di segnalazione individua gli oggetti ed i luoghi velocemente, fa risparmiare tempo, razionalizza gli spazi, orienta nella visita e nella ricerca.

 

A questo proposito è interessante notare che l'uso appropriato di icone e di linguaggi visivi migliora la visibilità dell'ambiente che ci circonda e quindi migliora la qualità della nostra vita. Questo è quanto sostiene D.A. Norman (1990) quando rileva che uno dei principi più importanti del buon design è la visibilità: "Le parti giuste devono essere visibili al punto giusto e devono trasmettere il messaggio giusto. Con le porte che si aprono spingendo, il progettista deve fornire segnali che indichino naturalmente dove spingere. Non c'è bisogno che questi segnali distruggano l'effetto estetico: basta mettere una piastra verticale sul lato da spingere, niente sull'altro, oppure rendere visibili i cardini e il sostegno del lato fisso. La piastra verticale e i cardini sono segnali naturali interpretati naturalmente senza alcun bisogno di esserne consapevoli. Chiamo design naturale l'uso di segnali naturali..".

 

Quindi l'utilizzo di un design più razionale, con combinazioni più facilmente ricordabili, senza i vincoli zelanti che l'alta tecnologia e gli elementi estetici pongono per l'uso di strumenti altamente sofisticati ma, fatalmente destinati a creare problemi all'utente, potrebbe alleggerire di molto il carico di istruzioni che dobbiamo ricordare per il loro uso e, in ultima analisi, renderci la vità più facile.

 

Un design più naturale è quello che non controverte irrimediabilmente le regole che già abbiamo imparato durante la nostra vita individuale, che hanno richiesto fra l'altro uno sforzo notevole da parte nostra. Esistono inoltre numerosi vincoli fisici, spaziali, culturali e logici che già ci impongono alcune restrizioni comportamentali; ma per sapere come comportarsi con gli oggetti quotidiani, con le porte, con i fornelli del gas, con le apparecchiarure elettriche, con i telefoni, come orientarsi nei musei, nelle stazioni ferroviarie, negli ambienti pubblici e quali operazioni compiere con un software applicativo, entrano in gioco anche altri fattori : in particolare la visibilità e il feed-back. Con la visibilità si possono rendere visibili le parti rilevanti. Attraverso il feed-back l'utente si assicura di aver fatto l'azione giusta.

 

La comunicazione deve orientare l'utente nell'ambiente museale. Un ruolo di primaria importanza è giocato dalla segnaletica e dal sistema informativo che aiutano l'utente a decodificare in modo chiaro dove svolgere le attività proposte dal museo, dove fruire le esibizioni, come comportarsi, cosa fare, ecc.

 

Nella figura seguente l'esempio di una mappa di un piano del Museo dell'Aria e dello Spazio[11] di Washington disponibile sia localmente che remotamente.

 

Comunicazione didattica

 

Il museo può diventare una istituzione che lavora in parallelo ed in correlazione con la scuola attraverso l'organizzazione dei contenuti delle mostre come se fossero unità didattiche. Gli scolari possono fruire degli oggetti esposti come se assistessero a delle vere e proprie lezioni, complete di spiegazioni, esercitazioni, organizzazione e rivisitazione personale dei contenuti, uso degli strumenti multimediali. Tutto ciò (che può sembrare avveniristico nel nostro paese, ma che si sta invece realizzando in molti paesi europei ed americani) presuppone non solo che i musei assumano questa funzione di luogo didattico-educativo, ma anche che gli insegnanti diventino esperti di multimedialità e reti, di organizzazione ipertestuale ed ipermediale dei contenuti, non soltanto esperti da un punto di vista disciplinare ma anche strumentale. Il ricavato di questa opera di innovazione e modernizzazione dei musei sarebbe enorme. La diffusione della cultura e la fruizione delle collezioni, raccordando scuole e musei, sarebbe veramente capillare e cambierebbe il modo tradizionale di fare scuola, innescando il concetto di scuola aperta e in contatto con la realtà sociale, economica e culturale che la circonda, di istituzioni aperte visitabili e fruibili per migliorare la qualità della formazione e anche della vita sociale e culturale del futuro.

 

Comunicazione mediatizzata e reti

 

Rientra in questo settore tutta la comunicazione che avviene tra l'utente ed un particolare medium. "Un modo chiaro di pensare sulle applicazioni multimediali nei musei è ritenere il computer come un 'metamedium', una macchina che fornisce rappresentazioni (...). Con un'interazione più amichevole possibile, l'utente ottiene le informazioni come risposte dal sistema. Infatti l'interattività lega l'utente agli autori (...) e/o ad un insieme programmato di funzioni (database, intelligenza artificiale) in un processo di comunicazione. (...) Se la disponibilità di un'interfaccia interattiva amichevole è il primo passo del successo, il problema principale è la progettazione di un contenuto -da strutture di database ad accattivanti mondi virtuali- che permetteranno all'utente di esprimere le sue intenzioni ed avere risposte che esaudiscano le sue aspettative in un processo comunicativo interattivo."(Perrot,1993).

 

In questo settore rientra anche la Computer Mediated Communication (CMC) intesa come il processo per creare, scambiare e percepire informazioni usando le reti di telecomunicazione. Gli studi della CMC sono tipicamente interdisciplinari e coinvolgono aspetti sociali, psicologici, linguistici, culturali e tecnici (December, 1994) [12] .

 

2.4. L'intrattenimento educativo

 

Esperienze di questo tipo sono rintracciabili in molti musei del mondo. La Villette, ad esempio, è tutta centrata sull'intrattenimento educativo. Le sue esposizioni permanenti sulle immagini, la matematica, i suoni, il comportamento, ecc. hanno come scopo principale quello di coinvolgere l'utente attraverso giochi e trovate spettacolari che, oltre ad intrattenerlo, gli permettono una reale acquisizione dei contenuti veicolati. Anche l'Exploratorium utilizza la stessa metodologia di coinvolgimento. Nella figura seguente un'esibizione sulla percezione proposta dall'Exploratorium e rintracciabile anche in rete[13].

 

2.5.La ricerca

 

Il Museo è diventato un importante luogo di ricerca in quanto oltre a possedere reperti investigabili da studiosi del settore, mette a disposizione digital libraries locali e remote costituite da banche dati multimediali e ipermediali dei reperti digitalizzati. Il Museo consente inoltre lavori di gruppo on-line tra ricercatori che analizzano reperti o frammenti posti in luoghi differenti, in quanto ormai le banche dati sono condivisibili on-line, diventando patrimonio non di un solo museo, ma di tutti i musei.

2.6.Diffusione della cultura

 

Il Museo serve per diffondere la cultura e dotare il territorio di agenzie formative diffuse (educazione permanente) in modo da raggiungere non solo l'utenza d'elezione, ma anche fasce più svantaggiate. Ad esempio nell'Exploratorium è stato creato il Center for Media and Communication[14] con lo scopo di indagare le applicazioni dei media e delle reti per allargare le opportunità di insegnamento sia all'interno che all'esterno del Museo. In questo contesto ExploraNet fornisce risorse on-line per supportare la formazione scientifica; usa teleconferenze per permettere visite virtuali al museo ed introduce gli utenti alle tecnologie on-line attraverso particolari esibizioni.

 

Interessante, in tal senso, anche la rete The Science Learning Network (SLN) Alliance[15], fondata dalla National Science Foundation e dalla Unisys Corporation, con lo scopo di fornire significative esplorazioni di Internet e risorse on-line per educatori scientifici. I centri degli Stati Uniti che partecipano a tale iniziativa sono:

 

* The Franklin Institute Science Museum Philadelphia, Pennsylvania

 

* The Exploratorium San Francisco, California

 

* The Miami Museum of Science Miami, Florida

 

* The Museum of Science Boston, Massachusetts

 

* The Oregon Museum of Science and Industry Portland, Oregon

 

* The Science Museum of Minnesota St. Paul, Minnesota

 

* Unisys Corporation

 

La SLN crea ambienti di apprendimento on-line, percorsi di navigazione attraverso le risorse esistenti e stabilisce collegamenti on-line con le scuole. Infine un obiettivo della SLN è cambiare l'insegnamento e l'apprendimento della Scienza creando un dinamico ambiente di apprendimento on-line.

 

3. Cambiamenti nelle metodologie di organizzazione

 

L'organizzazione riguarda non solo la disposizione degli ambienti ma anche la loro progettazione logica. Cosa è cambiato nei musei con l'avvento delle tecnologie dell'informazione e delle telecomunicazioni? Intanto alcuni luoghi hanno funzioni nuove e tutto ciò va attentamente concordato con le collezioni e le mostre preesistenti. Anche le esibizioni multimediali, inserite negli ambienti, cambiano gli spazi museali, il contesto, la condizione d'uso, il posto fisico in cui sono inserite, le relazioni che intrattengono con gli altri oggetti presenti nell'ambiente.

 

Modularità architettonica espositiva

 

È importante allora che tutti gli ambienti siano costituiti con elementi modulari (Lissarrague,1988), che permettano la flessibilità organizzativa degli spazi e la possibilità di cambiare la funzione stessa di tali spazi spostando o inserendo anche interi percorsi.

 

Mostre a soggetto

 

L'utenza rinnovata e attenta, e la grande quantità di reperti mediatizzati permette che vengano organizzate numerose mostre su diversi argomenti. Grazie all'utilizzo delle nuove tecnologie e dell'interattività, la parola d'ordine in questo settore è la spettacolarità, che persuade e attrae il pubblico rendendo possibile innovare completamente il repertorio di mostre che un museo può esibire. Inoltre con la possibilità di accedere a grandi quantità di dati virtuali e condivisi, è possibile organizzare mostre anche con reperti digitali appartenenti ad altri musei.

 

Organizzazione multimediale e ipermediale dei dati

 

Questa organizzazione ha a che fare con il paragrafo precedente. Una volta che i reperti siano stati digitalizzati, diventa facile organizzare percorsi multi e ipermediali come se si seguisse un percorso mentale. I dati presenti in un museo rinnovato sono di diverso tipo: testi, suoni, immagini, video e pertanto va concepita una particolare organizzazione che integri le differenze. A loro volta questi dati possono essere correlati fra di loro, secondo i concetti dell'ipermedialità, permettendo all'utente una lettura non lineare, ma parallela e ipertestuale.

 

Costituizione di Banche Dati e Archivi

 

L'insieme dei dati digitali costituisce il patrimonio del museo: si organizzano enormi banche dati o archivi multimediali. Tali archivi, a differenza delle mostre, possono essere strutturati come banche dati relazionali, esplorabili dall'utente attraverso sofisticate tecniche di information retrieval. Gli archivi sono accessibili sia in locale che in remoto e costituiscono importanti "alberi della conoscenza","digital libraries" o risorse culturali condivisibili on -line con il resto del mondo.

 

I sistemi di comunicazione

 

I principali sistemi di comunicazione presenti in un museo sono (Bertacchini et al, 1995)

 

* Sistemi di segnalazione

 

* Info-centers

 

* Work-station

 

* Guide, brochure e cataloghi

 

* Percorsi ipermediali

 

* Strumenti interattivi sulla rete Internet

 

Sistemi di segnalazione:

 

sono i sistemi segnaletici che riguardano la disposizione degli strumenti significanti (segni o icone) in modo tale da essere percepiti immediatamente ed in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni. Attraverso la segnaletica iconica ed i linguaggi formalizzati è possibile organizzare gli ambienti, i luoghi e le attività del museo.

 

Info-Point:

 

sono quei sistemi basati su personal computer e racchiusi in un apposito involucro protettivo che consentono al visitatore che li interroga , di ricevere informazioni e servizi. La richiesta di informazione può avvenire a voce, tramite tastiera o tavoletta digitale, o ancora segnando semplicemente con il dito alcune zone dello schermo. La risposta può essere orale o in forma scritta, con un testo, un'immagine, un filmato o una qualsiasi combinazione di questi elementi.

 

Work-Station:

 

rappresentano quei sistemi computerizzati che consentono l'accesso alle informazioni relative ai materiali esposti , ai contenuti degli archivi ed accessibili da vari punti all'interno ed all'esterno del museo stesso. Le work-station, collegate localmente al sistema informativo del museo e remotamente alle reti geografiche di enti ed istituzioni ad esso affini, forniscono servizi di accesso ad archivi dati e ai vari pacchetti software disponibili per il visitatore.

 

Percorsi Ipermediali Educativi:

 

sono quei sistemi di comunicazione, derivanti dall'avvento delle tecnologie multimediali ed ipermediali, legati ai percorsi di apprendimento. Un museo può essere visitato ed interpretato utilizzando varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati che fino a poco tempo fa non erano accessibili al grande pubblico in quanto non facilmente comunicabili su supporto cartaceo.

 

Tale sistema di comunicazione è basato su un approccio completamente diverso della gestione dell'informazione. Infatti, i dati (l'unione di testi, grafica, immagini e suoni) vengono memorizzati in una rete di nodi logicamente connessi, consentendo una flessibilità nel percorso e permettendo all'utente di "navigare" orizzontalmente e verticalmente all'interno del corpus documentario del Museo, in modo più o meno libero.

 

Guide, Brochure e Cataloghi:

 

sono i sistemi di comunicazione tradizionali utili per la fruizione ottimale del museo e dei suoi oggetti. Questi sistemi si stanno evolvendo verso supporti digitali per essere fruiti meglio ed anche in forma remota.

 

Strumenti Interattivi sulla Rete Internet:

 

sono tutti quei sistemi di comunicazione che si basano sul concetto di telecomunicazione ed interattività. Sappiamo che l'informazione, in qualunque forma si presenti (testi, suoni, immagini, dati), può essere digitalizzata ed inviata a distanza attraverso cavi di rame, fibre ottiche, radiocomunicazioni terrestri o via satellite in infinitesime frazioni di secondo. Inoltre, sappiamo che in diverse parti del mondo ci sono molte banche dati e strutture produttive di informazioni multimediali.

 

Attraverso uno di tali sistemi di comunicazione, sfruttando la rete Internet ed in particolare il World Wide Web, è possibile da parte del visitatore accedere a queste fonti di informazioni dal museo (o addirittura da casa attraverso il proprio PC ed il modem), con un elevato grado di interattività.

 

4.Cambiamento Tecnologico

 

Il cambiamento tecnologico è trasversale e pervasivo di tutto il sistema museale e sottende tutti gli altri tipi di cambiamento. Infatti, l'innovazione ha reso disponibile, a livello educativo e informativo, una serie di nuove tecnologie utilizzabili nel contesto museale ed ha contemporaneamente permesso nuovi servizi e attività. I principali strumenti resi disponibili dall'innovazione tecnologica e soggetti ad ulteriori cambiamenti sono:

 

a) work-station sempre più potenti e facili da utilizzare

 

b) programmi di interazione molto semplificati (software),

 

c) tecnologie legate alle memorie ottiche,

 

d) sistemi di archiviazione ed information retrival,

 

e) reti telematiche .

 

Vediamo nel dettaglio alcune possibilità offerte dalle nuove tecnologie.

 

In particolare la presenza di work-station consente agli utenti di accedere ed organizzare le informazioni contenute nei diversi archivi da vari punti all'interno del museo. La work-station permette vari servizi che possono essere:

 

1) servizi di accesso ad archivi di dati, immagini e suoni;

 

2) servizi di stampa di pagine di archivi;

 

3) servizi di mappatura visiva del museo per i visitatori;

 

4) servizi informativi sul come utilizzare i media presenti nel museo;

 

5) accesso al sistema informativo generale di tutto il museo;

 

6) accesso a singole aree del sistema informativo.

 

La presenza di work-station sempre più potenti apre enormi prospettive per l'intrattenimento educativo, legato tra l'altro ad una multimedialità sempre più diffusa.

 

L'utilizzo di software sofisticato e facile da usare consente tra l'altro la creazione di percorsi di apprendimento personalizzati. È risaputo che i Musei, specialmente quelli più ricchi e complessi, possono essere visitati e interpretati utilizzando varie chiavi di lettura e considerando percorsi differenziati. Finora tali percorsi o chiavi di lettura, presenti con chiarezza solo agli studiosi, non erano però accessibili al grande pubblico. L'avvento dei multimedia e l'organizzazione ipermediale, ha permesso di superare questo problema.

 

L'utilizzo di questi sistemi consente infatti:

 

a) organizzazione autonoma delle informazioni;

 

b) aumento della capacità di conoscenza;

 

c) aumento della ritenzione del materiale appreso;

 

d) allargamento dell'utenza;

 

e) apprendimento di linguaggi visivi formalizzati per un utilizzo interattivo dei media;

 

f) diffusione della conoscenza specialistica su larga scala;

 

g) riusabilità del materiale in altri contesti;

 

h) esportabilità e riproduzione dei vari materiali educativi.

 

Molte delle nuove funzionalità presenti attualmente non sarebbero state consentite senza la presenza delle memorie ottiche che permettono lo stoccaggio di grandi quantità di informazioni di tipo testuale, visivo e sonoro. La completa digitalizzazione dei documenti e la loro memorizzazione su supporto ottico, hanno favorito la rivoluzione multimediale dei musei. Le tecnologie dell'archiviazione dei dati e dell'Information Retrieval rendono possibile all'utente di utilizzare proficuamente la grande quantità di informazioni contenute negli archivi.

 

Infine è importante citare la crescente influenza ed importanza delle reti telematiche e l'uso di interfacce sempre più sofisticate. Con questi due strumenti è possibile una globalizzazione dei vari contesti educativi, formativi e di intrattenimento e la costituzione della "gnoseoteca" mondiale che tende ad assumere un'importanza crescente nella società contemporanea.

 

Il Museo è inserito in una rete universale di produttori di informazioni ed inoltre a sua volta produce e diffonde informazioni (vedi figura seguente).

 

La presenza di reti telematiche consente che il Museo diventi parte attiva nella creazione di informazioni e nella loro diffusione sia a livello locale che globale. Ad esempio è stata creata una rete di Musei denominata WebMuseum Network[16], dove parecchi servers scambiano tra loro informazioni e presentano esibizioni in rete.

 

"La rete avvia un processo di comunicazione che connette la gente sia con incontri faccia a faccia che virtuali. I Musei sono tradizionalmente delle istituzioni per far comunicare la gente, ma ora stiamo cominciando ad esplorare la tecnologia che permette le connessioni elettroniche" (Perkins,1993). In alcuni casi quest'idea viene ad intrecciarsi col concetto di Museo Virtuale descritto "come un modo per dare al visitatore un facile accesso agli artefatti, materiali ed informazioni che dovrebbero essere sotto molte differenti voci e/o soggetti ed in molti differenti musei. Infatti il Museo virtuale dovrebbe essere il nesso di molte collezioni digitalizzate usate come risorse per organizzare ' esibizioni ' adattate alle aspettative ed agli interessi dell'utente" (Perrot, 1993).

 

I problemi da affrontare saranno comunque molteplici; ad esempio "sorgono problemi per gli autori e per il copyrigth. Un grande problema dei multimedia è che sono creati da molti autori e possono ricevere aggiunte e/o cambiamenti" (Perrot, 1993 ).

 

L'evoluzione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione ci consentiranno ulteriori potenziamenti del ruolo del museo e della sua capacità di comunicazione; alcuni vettori d'innovazione saranno legati allo sviluppo di interfacce e linguaggi di tipo visivo, gestuale e vocale, alla computer grafica, all'uso di metafore e della realtà virtuale, all'evoluzione della rete telematica. Una spinta particolare verrà dall'affermazione del PDA (Personal Digital Assinstant) e della sua integrazione con la rete telefonica digitale. Ad es."I visitatori possono essere aiutati ad assemblare ed organizzare le proprie esperienze, usando carte elettroniche "smart" o PDA, che possono inserire nelle esibizioni per collezionare informazioni, o registrare i propri interessi; inoltre essi potrebbero porre le carte nelle stazioni delle aree informative e ricevere informazioni stampate sui settori di interesse, o indirizzi dei materiali pubblicati." (Friedlander, 1993).

 

5.Nuove professionalità nei Musei

 

Il cambiamento tecnologico e culturale finora descritto si ripercuote anche sulle professionalità di cui il museo ha bisogno per poter svolgere il suo ruolo. Il nuovo staff che potrebbe lavorare nel museo dovrebbe essere composto da:

 

documentalisti: sono coloro i quali si interessano della digitalizzazione e della strutturazione delle schede dei reperti e di tutti i documenti che esistono nel museo ed anche dell'organizzazione del database.

 

Multimedialisti e tecnici dell'editing: sono i professionisti del multimediale. Loro compito è di sviluppare le presentazioni multimediali che accompagnano le mostre.

 

Collection manager: sono coloro che gestiscono le collezioni anche digitali e sviluppano le correlazioni con altre collezioni presenti sulla rete Internet.

 

Organizzatori di mostre: sono gli esperti che organizzano le mostre con il supporto della multimedialità e dei collegamenti telematici. La nuova mostra deve essere già strutturata per essere fruita in locale con il supporto delle nuove tecnologie ed in remoto utilizzando la rete Internet.

 

Ingegneri della Comunicazione: nuova figura professionale con conoscenze di ergonomia, comunicazione, interazione uomo-macchina ed uomo-computer. Si occupa della comunicazione e dell'integrazione dei vari media.

 

Esperti di didattica: si occupano degli aspetti didattici delle mostre e delle varie attività a scopo educativo del museo. Curano i rappporti con il mondo della scuola.

 

Esperti di sistemi informativi e reti telematiche: progettano, organizzano e gestiscono il sistema informativo del museo e dei suoi collegamenti con le reti geografiche.

 

6.Gli strumenti a disposizione dell'utente per esplorare il Museo e le sorgenti di informazioni

 

Il cambiamento dei musei evidenziato precedentemente produce un feed-back sull'utente nella fruizione dei percorsi, delle esibizioni ed in generale di tutto l'ambiente museale. È quindi necessario che il Museo produca uno sforzo formativo nei confronti dell'utente per aiutarlo a usare tutto il museo come un luogo che migliori le sue competenze o che quantomeno lo stimoli dal punto di vista dell'allargamento della sua conoscenza. L'innovazione tecnologica in campo formativo[17] e la cultura psico-pedagogica degli utlimi 50 anni (Piaget 1952, Bruner, 1969) a nostro avviso hanno messo a disposizione un certo numero di strumenti tecnologici e metodologici, che possono essere considerati come la chiave di volta per utilizzare e fruire in modo adeguato il patrimonio culturale, storico, filosofico e umano che i musei possiedono. Gli strumenti possono essere i seguenti:

 

6.1.Segnaletica

 

Le guide, i cataloghi e tutto il materiale cartaceo, sono utili strumenti per una fruizione ottimale del museo e dei suoi oggetti sia in situazioni di interazioni faccia a faccia che in situazioni di interazione remota.

 

La segnaletica riguarda tutta l'attività che si interessa della disposizione degli strumenti significanti (segni, icone) in modo tale che siano percepiti dagli utenti immediatamente e in modo non ambiguo come messaggi e/o informazioni.

 

La segnaletica iconica organizza gli ambienti creando una corrispondenza tra l'icona e i luoghi, le attività e le funzioni del museo attraverso la seguente metodologia:

 

a) identifica ogni elemento;

 

b) identifica le strutture: le attività vengono raggruppate rispetto al loro grado di accessibilità al pubblico (aperto o chiuso, riservato, specializzato);

 

c) associa elementi o strutture ad un codice;

 

d) stabilisce una gerarchia delle informazioni più importanti;

 

e) organizza tracciati di circolazione, regole e limiti;

 

f) stabilisce riferimenti chiari, evita le trasgressioni, mettendo in atto percorsi alternativi;

 

g) seleziona e mette a punto le informazioni per una comprensione ottimale dei sistemi multimediali presenti.

 

6.2. Infocenter

 

Il suo scopo è quello di fornire informazioni veloci e di facile apprendimento. È il primo livello della comunicazione. Le principali caratteristiche di questi sistemi sono:

 

1) presentare informazioni generali sul contenuto del piano del Museo che si sta visitando;

 

2) visualizzare la mappa del piano del Museo per permettere ai visitatori di orientarsi;

 

3) fornire informazioni sul come utilizzare i media presenti nel museo.

 

6.3. Work-Station

 

Esistono varie tipologie di work-station (WS) che possono essere inserite in ambito museale. Presentiamo di seguito le principali:

 

WS a Menu generale

 

Diversamente dall'infocenter, questa work-station fornisce informazioni più accurate e dettagliate sull'intero sistema informativo; mette on-line tutte le informazioni presenti nel database, escluse quelle di tipo amministrativo. Le sue principali funzioni sono :

 

a) collegamenti telematici con i musei nazionali ed internazionali ed enti ed istituzioni ad essi affini per consentire la conoscenza degli avvenimenti culturali di rilevanza mondiale in tempo reale;

 

b) semplici ricerche su banche dati elettroniche di altri musei o altri Enti come biblioteche, centri culturali, università, scuole, ecc.

 

WS di sola lettura

 

Questa work-station consente la lettura dei vari compact disk presenti nella mediateca.

 

WS di tipo dedicato (monofunzionale)

 

Le work-station monofunzionali svolgono una sola funzione, a seconda del posto che occupano all'interno del Museo. Poste vicino ad un'opera d'arte o all'interno di una sala di esposizione possono migliorare le conoscenze degli utenti. Altre possono informare, descrivere, presentare simulazioni spettacolari, contenere numerosi giochi organizzati per facilitare la comprensione e la ritenzione di particolari contenuti informativi. Possono inoltre contenere specifici programmi come ad es. software per la modellazione solida, cartografie, ricostruzioni, ecc. Particolarmente importanti sono le work-station dedicate alla telepresenza ed ai virtual tour.

 

WS di tipo multifunzionale e di approfondimento

 

Tali sistemi presentano più funzioni e consentono ampia libertà di movimento attraverso gli archivi ed i documenti del Museo. In particolare consentono la creazione di nuovi documenti multimediali da riporre nei vari archivi. Questo tipo di work-station si trovano di solito negli Electronic Cafè, negli archivi e negli ambienti educativi.

 

6.4.Virtual classroom

 

Il processo di insegnamento-apprendimento è stato uno dei settori in cui l'uso di tecnologie multimediali e la diffusione di nuovi sistemi di comunicazione come strumenti hanno apportato modifiche sostanziali: dalla realizzazione di corsi a distanza con l'uso di video-cassette e di libri, alla trasmissione di video-conferenze combinate con la visione real-time di lucidi usando la rete Internet. Inoltre, la possibilità di collaborazione, sia in maniera sincrona che asincrona, tra due o più persone che cooperano nell'attività didattica (Shneidermann,1992 ), ha consentito la progettazione di ambienti educativi realizzati in luoghi diversi da quelli tradizionalmente destinati all'insegnamento (Bilotta et al., 1995). Le virtual classrooms possono essere considerati strumenti educativi che simulano le caratteristiche di una classe reale attraverso l'utilizzo delle reti di computer.

 

Nella virtual classroom il processo di trasferimento della conoscenza in maniera tradizionale è mutato, in quanto, si fa uso di un ambiente cooperativo, mediato dal computer, indipendentemente dal tempo e dallo spazio. La virtual classroom può essere considerata un sistema che unisce studenti ed insegnante attraverso l'uso di tecnologie della comunicazione. Il successo educativo per un gruppo che collabora in uno spazio virtuale richiede facilità d'accesso e condivisione d'informazioni.

 

In una Virtual classroom vengono erogate lezioni (on-line o ad accesso remoto); esiste un dialogo remoto (e-mail, chat o videoconferenze) con i docenti e gli altri studenti; in generale si può dar vita alla creazione di gruppi di lavoro e si può svolgere lavoro cooperativo; è consentito l'accesso a librerie digitali.

 

Esistono molti esempi di Virtual Classroom sulla rete internet; un esempio è dato dal corso "Commentary on Art" tenuto da Jerrold Maddox[18].

 

6.5. Digital libraries

 

Come evidenziato dal bando NSF 93-141 - Research on Digital Libraries [19] le sorgenti di informazione accessibili via Internet sono gli ingredienti di una libreria digitale. Oggi la rete connette informazioni pubbliche ed informazioni private condivise da più utenti. Tali collezioni includono volumi di riferimenti, libri, giornali, riviste, suoni e voci, immagini, videoclips, dati scientifici, e servizi informativi on-line. Queste sorgenti di informazioni, quando sono connesse elettronicamente attraverso la rete, rappresentano componenti essenziali di un'emergente, universalmente accessibile, libreria digitale.

 

Il problema fondamentale per ricercatori e sviluppatori non è la connessione o la disponibilità di materiali, ma piuttosto migliorare e rendere economicamente possibile la digitalizzazione di grandi quantità di dati e nuove informazioni da sorgenti eterogenee e distribuite: immagazzinare, cercare, processare e quindi ritrovare informazioni da tali sorgenti in un modo facile e veloce per l'utente.

 

Allo stato attuale esistono moltissime librerie digitali a disposizione degli utenti[20], mentre altre sono in avanzata fase di sviluppo.

 

6.6. Strumenti interattivi disponibili sulla rete Internet

 

L'accesso alla rete consente all'utente di utilizzare in forma interattiva vari strumenti[21]. Tra questi ricordiamo:

 

a) macchine controllabili remotamente;

 

b) telescopi automatici;

 

c) viste remote;

 

d) giochi interattivi;

 

e) videoconferenze;

 

f) audio-conferenze;

 

g) MOO e MUD[22];

 

h) chat;

 

ed altri strumenti.

 

Su alcuni forme particolari di interattività torneremo nei capitoli successivi

 

6.7. Lavoro cooperativo

 

Il concetto di lavoro cooperativo è stato reso possibile dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione che consentono varie attività cooperative[23]. Esaminiamo brevemente le più significative:

 

Sistema per effettuare le conferenze

 

In quest'ambiente il lavoro cooperativo si sviluppa in uno spazio informativo comune. Alcune risorse condivise sono messe a disposizione dei vari partecipanti.

 

<Imagen>

 

Figura 8: alcuni utenti condividono una fonte di informazioni

 

Sistemi per condividere un'applicazione software

 

I partecipanti condividono un'applicazione software sulla quale lavorano collegialmente, con l'ausilio di un controller.

 

Sistemi di cooperazione su un settore

 

In questo caso più utenti lavorano su un problema complesso fornendo suggerimenti e/o soluzioni. I suggerimenti sono collegati insieme e con altri problemi, rapporti ecc. In questo modo si costruisce una rete gerarchica di argomenti che fornisce la migliore soluzione del problema.

 

Sistemi di authoring condivisi

 

Questi sistemi riguardano autori multipli, con interfacce multiuso. Il lavoro consiste nella produzione di documentazione avanzata a più mani.

 

Sistemi per la creazione di incontri di lavoro

 

Questo sistema, prevede un grande schermo ed un certo numero di work-station collegate. L'intero sistema lavora con particolari tipi di software.

 

Sistemi per lo scambio di messaggi

 

In questo caso gli utenti accedono remotamente ad un programma di posta elettronica. Serve per scambiare messaggi o altre informazioni sul lavoro.

 

Figura 10:area messaggi condivisa

 

Sistemi per le videoconferenze

 

Un sistema di questo tipo consente che più partecipanti comunichino fra loro con immagini dal vivo. Un segnale audio-video è integrato con altri dati utilizzanti la stessa connessione.

 

Una variazione di questo sistema è legato all'uso di una lavagna sulla quale i partecipanti scrivono e disegnano.

 

 

 

Sistemi ibridi

 

Si va nella direzione di integrare tutte le funzionalità precedenti per fornire a gruppi di lavoro dislocati in posti diversi un'ampia gamma di strumenti con i quali cooperare efficacemente.

 

6.8.Laboratori

 

I Laboratori sono tipici dei Musei scientifici e dei musei di storia naturale, anche se possono essere presenti negli altri Musei.Un Laboratorio (definito come un insieme di oggetti e di attività), affinchè sia efficace, deve consentire la preparazione di esperienze, l'esecuzione di esperienze e l'elaborazione dei dati sperimentali. Lo scopo di tali ambienti è di educare al metodo sperimentale, attraverso proposte di esperienze, elaborazione dei dati, misurazioni, osservazioni e verifiche, ecc.

 

Le attività proposte dai laboratori possono essere svolte in ambienti sia reali che virtuali.

 

Un laboratorio di fisica conterrà macchine semplici e vari altri oggetti che serviranno per predisporre le esperienze ed una serie di strumenti di misura. Il laboratorio potrà essere arricchito da software automatici di tipo statistico per l'elaborazione dei dati sperimentali.

 

6.9.Banchi di lavoro

 

I banchi di lavoro sono inseriti di solito all'interno di percorsi museali; contengono copie di artefatti che si trovano nelle esposizioni, strumenti di costruzione di oggetti e permettono all'utente di manipolare e ricostruire gli stessi oggetti con materiali poveri.

 

Lo scopo dei banchi di lavoro è eminentemente didattico e favorisce l'apprendimento tramite la progettazione[24] secondo la teoria del costruttivismo di Bruner.

 

6.10.Gioco

 

Poichè il gioco sviluppa quasi sempre sia la parte emotiva che cognitiva dei soggetti, oltre che la curiosità e il comportamento esplorativo, inserito nei percorsi museali, attira e coinvolge l'utente in attività che favoriscono il processo di apprendimento.

 

6.11.Schede didattiche

 

Gli studenti che visitano il Museo possono essere guidati nel percorso da schede didattiche, che da una parte li indirizzino nell'uso dei mezzi, e dall'altra rappresentino il sistema di comunicazione didattico dell'esibizione. La scheda può fornire informazioni integrative, indicare la sequenza di fruizione della sala e dei suoi mezzi multimediali, proporre giochi e quesiti, ecc.

 

Capitolo secondo:le tecnologie alla base del Museo rinnovato

 

1.Introduzione

 

Negli ultimi anni, l'introduzione del multimediale interattivo, dei percorsi ipertestuali, della virtualità e delle reti ha creato grandi aspettative ed entusiasmo non solo negli operatori museali, ma anche nelle grandi compagnie di software e soprattutto negli utenti che sono diventati i principali attori del museo. Il museo può essere considerato come un enorme contenitore dove l'utente esperisce situazioni completamente sconosciute (virtualità), si muove liberamente tra contenuti di diverso tipo: testi, suoni, immagini, oggetti. Sperimenta l'infinitamente piccolo e l'infinitamente grande solo guardando un computer che gli apre e gli fa leggere il mondo in modo diverso e inusuale; si collega attraverso le reti a tutti i musei del mondo, infrangendo le barriere spaziali e temporali. L'informazione è quindi diffusa, pervasiva dell'ambiente. Le nuove tecnologie della comunicazione, inserite negli ambienti museali, vengono in tal modo comprese dall'utente. Ma le tecnologie cambiano e si rinnovano velocemente; è quindi necessario per gli addetti museali e per i ricercatori del settore, distinguere fra innovazione che perdura nel tempo e la tecnologia di breve durata. Per questo motivo abbiamo deciso di presentare alcune tecnologie guida alla luce delle quali analizzare e interpretare tutto il processo che riguarda i mutamenti tecnologici.

 

Le tecnologie di base individuate sono:

 

a) multimedialità

 

b) ipertestualità

 

c) reti

 

d) librerie digitali

 

e) interattività

 

f) virtualità

 

g) standards internazionali.

 

Di seguito analizziamo le principali direttrici del cambiamento per fornire lo scenario all'interno del quale nasce il nuovo modello di Museo. Il panorama che presentiamo è per ovvi motivi parziale e incompleto, alle volte anche sommario. Riteniamo comunque sia necessario per capire le motivazioni di fondo del nuovo museo.

 

2.La multimedialità

 

La multimedialità ha dato luogo ad una rivoluzione in vari settori (Ridolfi,1992; Herellier, 1993; Badgett e Sandler, 1994; Vaughan,1994), tra cui l'intrattenimento[1] e la formazione[2]. Anche il Museo è stato rivoluzionato dalla multimedialità, e pertanto converrà chiarire brevemente i concetti di base legati a questa tecnologia.

 

La multimedialità indica la compresenza di media diversi, tra cui testi, immagini , suoni e filmati. Un documento è detto multimediale quando almeno due di tali elementi sono presenti contemporaneamente. E' importante notare che tali elementi sono, in generale, in formato digitale e risiedono su un supporto ottico come un cd-rom o un cd-I, o magnetico come ad esempio un hard disk o una qualsiasi memoria magnetica.

 

La presenza di più media consente la creazione di una comunicazione più efficace e di maggiore impatto sull'utente, in quanto più codici, più linguaggi, più strategie possono essere usate nello stesso momento.

 

Nei musei, applicazioni della multimedialità si trovano in vari ambienti come l'Atrio, le Sale multimediali, i Laboratori multimediali ecc. e ancora nei punti informativi[3] presenti dappertutto: nelle stazioni, negli areoporti, nelle città, nei parchi, ecc. Non è difficile prevedere una loro ulteriore espansione in futuro.

 

Ormai sulla rete sono presenti molte informazioni sulla multimedialità, che contengono librerie di risorse di vario tipo utilizzabili direttamente dall'utente.

 

2.1 L'Interattività

 

I prodotti multimediali sono quasi sempre interattivi e si possono fruire tramite una work-station. Il concetto di interattività descrive l'interazione di un uomo con un oggetto (nel contesto museale una macchina). In generale si esplica in un'azione dell'uomo ed in una certa risposta della macchina (feed-back) che innesca un nuovo comportamento nell'uomo secondo il concetto di circolarità comunicativa[4]. Come già detto, molto spesso i prodotti multimediali sono interattivi, cioè consentono un'interazione tra l'uomo e il computer che gestisce il prodotto multimediale. A seconda dell'azione compiuta dall'uomo, la macchina visualizza particolari documenti multimediali. L'azione dell'uomo può avvenire attraverso vari strumenti come il mouse, il touch-screen, il joy-stick, la cloche, ecc. Un settore di ricerca attuale è quello degli strumenti di interazione.

 

In generale in un prodotto multimediale l'interazione avviene tramite dei "bottoni" che sono particolari regioni del video che consentono l'interazione. Spesso il programma reagisce ad un "clic" del mouse su uno dei bottoni. Questi possono non essere l'unico strumento di interazione in una "pagina multimediale"[5], nella quale possono esistere molte zone "attive", cioè soggette ad interazione. I bottoni (e le zone attive) consentono il passaggio, a seguito di un'azione umana, da una pagina multimediale all'altra.

 

Questo passaggio è detto "transizione"[6] .

 

In generale ad un prodotto multimediale resta associato un"diagramma degli eventi" che consente di avere una visione globale del prodotto. Tale diagramma è detto anche "architettura generale". Il diagramma degli eventi evidenzia, sotto forma di grafo[7], le pagine e i loro legami dove le pagine sono i nodi del grafo e gli archi rappresentano le transizioni tra le pagine (vedi figura successiva).

 

Questi grafi rappresentano la sequenza degli eventi e la loro correlazione e costituiscono la base per la successiva implementazione del prodotto multimediale. Nella figura successiva uno di questi diagrammi estratto da un dimostrativo realizzato con Authorware[8]

 

In una pagina multimediale alcune volte è complesso distinguere le zone attive dalle altre: è possibile evidenziare tali zone con cambiamenti nella visualizzazione grafica (cambiamenti di colore, lampeggio di cursori, presenza di scritte, suoni particolari) che in tal modo sono interpretate come aree attive dall'utente e per questo interrogabili e interagibili.

 

In assenza di tali accorgimenti grafici, il computer può segnalare o indicare azioni possibili. Nella fase di transizione può chiedere conferma del comando, può indicare un'azione avvenuta ed una fase di attesa per la successiva visualizzazione, e l'azione seguente che deve svolgere l'utente.

 

2.2. Il computer multimediale

 

Il computer multimediale deve consentire la contemporanea presenza di

 

testi, foto e immagini, filmati e animazioni e suoni. Il suono e il video richiedono in generale delle schede aggiuntive e la loro gestione è in generale abbastanza complessa. I dati per poter essere gestiti da un elaboratore devono essere in formato digitale. Nella figura seguente la forma d'onda di un suono in formato digitale.

 

Comunemente i dati non sono in questo formato; si pensi ad esempio ai libri, alle foto ed alle diapositive, ai films, ai suoni. Il formato più comune dei dati è il formato analogico e pertanto andranno digitalizzati. Come vedremo in seguito, uno dei grandi problemi delle librerie digitali è proprio la digitalizzazione dei dati (capturing) e l'estrazione da esse delle informazioni (abstracting) per poter essere gestiti automaticamente (indexing).

 

Rispetto ai dati testuali, i dati relativi a suoni, immagini e video presentano, nella fase di gestione, vari problemi che sono legati alla quantità di memoria occupata, alla sincronizzazione di suoni e di immagini ed all'integrazione tra i dati. Per poter gestire questi dati si ricorre alla "compressione"[9].

 

Nel diagramma di figura 2, costruito con Authorware, viene visualizzato un esempio di gestione di questi dati. Il terzo e quinto quadrato indica che durante la sequenza il calcolatore deve caricare un suono (transition sound) ed un'immagine (main menu background).

 

2.3. I Compact-Disc

 

I dati multimediali digitalizzati richiedono una grande quantità di memoria. Una possibile soluzione a questo problema è rappresentato dai Compact-Disc, che presentano notevoli vantaggi:

 

a) possibilità di immagazzinare grandi quantità di dati;

 

b) basso costo ;

 

c) facile trasportabilità;

 

d) possibilità di leggere i dati da qualunque lettore.

 

I più importanti Compact-Disc sono: i cd-audio, i cd-rom, i cd-I, i cd-photo[10]. Tutti questi formati sono importanti nelle applicazioni museali.

 

La prima applicazione su larga scala dei Compact-Disc è stata quella dei CD-Audio. Questi ultimi si basano su una tecnologia ottica di incisione con un laser e (finora) con solo possibilità di lettura. Per quanto riguarda il CD-Rom (Compact Disc-Only Read Memory), esso rappresenta oggi il supporto multimediale per eccellenza. Un grande numero di titoli multimediali sono oggi disponibili su CD-Rom. I dati tecnici sono analoghi a quelli dei CD-Audio. La differenza fondamentale è che su esso possono essere memorizzati altri dati oltre ai suoni, come ad es.: testi, immagini e filmati. Anche in questo caso, i dati possono essere solamente letti ma non modificati. Il principale problema è legato al lento accesso ai dati. Il Cd-Rom si è evoluto verso lo standard XA (Extended Architecture). Esso memorizza più efficacemente i dati. Testi, suoni e video non sono più trattati separatamente, e quindi la sincronizzazione avviene più facilmente.

 

Il CD-I (Compact Disc Interactive) nasce da un accordo tra Philips e Sony. I prodotti CD-I sono pensati per mercati di largo consumo. Gli standard sono analoghi a quelli del CD-Rom XA. Il lettore di CD-I si collega direttamente al televisore e va nella direzione della rivoluzione incipiente rappresentata dall'home computer che, in un unico strumento, presenterà la televisione, il computer ed il telefono.

 

Il CD-Photo è stato inventato dalla Kodak, ed è stato pensato per un mercato di consumo (uso domestico). Si sta però affermando come un nuovo standard con molteplici usi. Appartiene alla famiglia dei CD (12 cm di diametro). Consente di memorizzare 100 foto su un unico disco[11].

 

2.4. Lo schema completo

 

Lo schema completo di un ambiente multimediale è il seguente:

 

a) Input dei dati

 

b) Elaborazione dei dati

 

c) Archiviazione dei dati

 

d) Output dei dati

 

Il testo e le immagini da inserire nel prodotto multimediale possono essere generate direttamente da computer o acquisiti tramite scanner. Altri dati possono essere acquisiti dall'esterno tramite apposite schede audio, video, dalla rete telefonica tramite modem e dalla rete Internet. I dati acquisiti o creati possono essere elaborati e gestiti tramite appositi sistemi autori e/o vari software; possono essere archiviati per essere utilizzati in processi di produzione e post-produzione. I dati elaborati potranno essere inseriti su memorie ottiche (CD-Rom e CD-I) oppure sulla rete telefonica tramite BBS o sulla rete telematica (Internet).

 

2.5. Le presentazioni multimediali

 

In ambiente museale, l'insieme dei documenti multimediali sarà integrato per fornire informazioni, supportare la formazione e l'aggiornamento degli utenti . Quest'integrazione avverrà tramite particolari software detti "sistemi autore". Un sistema autore mette a disposizione dell'utente un insieme di tools di gestione di immagini, suoni, video, testi, per creare pagine multimediali e sequenze di pagine multimediali.

 

I modi principali di gestione di documenti multimediali sono

 

a) gli slide-show

 

b) le presentazioni multimediali interattive;

 

c) gli ipermedia.

 

In generale, uno slide show è una sequenza di diapositive con commento sonoro. Alcune volte si organizzano due sequenze, con un generatore di effetti, che consente di miscelare/sfumare una sequenza nell'altra. Il principio di funzionamento dello slide-show digitale è analogo. La principale differenza è che stavolta verranno miscelati immagini, suoni ed anche movies[12].

 

Le presentazioni multimediali interattive gestiscono pagine multimediali secondo diagrammi degli eventi non lineari e consentono l'interazione con l'utente[13]. Gli ipermedia saranno descritti estesamente nella sezione successiva.

 

3. Ipertesti

 

L'organizzazione e la gestione delle informazioni è uno dei più grandi problemi della società contemporanea. Molte informazioni sono tra loro correlate; ed è assai utile poter navigare tra tali tipi di contenuti, per avere maggiori informazioni e/o approfondimenti, seguire percorsi di studio non prefissati, ecc. Gli ipertesti consentono tutto ciò permettendo il passaggio da un documento correlato all'altro.

 

Ma prima di investigare come gli ipertesti possono intervenire nel contesto museale, sarà opportuno fornire alcuni cenni su questo settore di ricerca. Attualmente gli ipertesti stanno diventando gli strumenti di gestione delle informazione fra i più utilizzati in ogni campo del sapere[14].

 

Dai lavori pionieristicidi Bush (1945) [15], Engelbart (1963) e Ted Nelson (1965) (che per primo ha coniato il nome di ipertesto) è sorta l'idea, per quei tempi abbastanza stravagante, di creare una macchina capace di memorizzare informazioni di natura diversa: testi, disegni, fotografie, simboli. Queste informazioni potevano essere consultate mediante un sistema di indici che permettevano una integrazione quasi naturale fra le varie parti, utilizzando lo stesso meccanismo che mette in atto chi per esempio legge un libro o parte di un libro senza un piano definito, ma interessandosi di varie parti o semplicemente leggendo per diletto prima alcune parti più interessanti di altre (è il concetto di browsing o di lettura trasversale). Questa idea che aveva ipotizzato Bush nel 1945 fu ripresa da Engelbart nel 1963, che diventò nel 1968 il progetto NLS (dove tra le altre cose apparve per la prima volta il mouse). Il progetto NLS realizzò, servendosi della tecnologia disponibile a quei tempi, alcuni concetti chiave per lo sviluppo dell'ipertesto: i testi sono suddivisi in frammenti che possono essere selezionati mediante dei filtri e visualizzati su schermo. I frammenti sono organizzati in strutture gerarchiche, con la possibilità di collegare frammenti appartenenti a diverse gerarchie, attraverso dei legami che furono chiamati links. Quasi nello stesso periodo partiva il progetto Xanadu[16] di Ted Nelson, che presentava alcune caratteristiche comuni con gli altri sistemi, ma con un accento sulla visione universale dei sistemi ipertestuali, che coinvolge tutto il sistema editoriale. Secondo Nelson, infatti, il mondo dell'editoria può essere raffigurato da un enorme serbatoio universale costituito da frammenti, testi, documenti, libri, immagini e altro. Chiunque può immettere nuovo materiale in questo serbatoio, appunto con nuovi testi, nuove immagini, ecc. E chiunque sia in possesso di un calcolatore o di un terminale può collegarsi al serbatoio e assumere le informazioni di cui necessita. Gli utenti possono essere sia gli autori di libri, che possono scrivere nuovi testi, servendosi di materiale già presente, sia il semplice lettore, che può assumere una quantità di informazioni infinita. Ma il problema che sorge riguarda l'orientamento del lettore all'interno di questo meandro informativo. Nelson sostiene che saranno gli editori o i recensori a selezionare e collezionare il materiale rilevante e a proporlo al lettore; il lettore d'altra parte contribuirà a questo servizio, pagando in funzione del numero di pagine consultate e della loro natura. Le somme percepite verranno divise fra gli autori, gli editori e i gestori del sistema. Questo servizio, che negli anni sessanta poteva ritenersi avveniristico, oggi è una realtà.

 

Da allora, altri progetti hanno segnato il cammino del settore ipertesti, per arrivare forse allo strumento più noto: Hypercard, creato da Bill Atkinson per Apple computer. Per questo autore infatti Hypercard è un sistema per sviluppare applicazioni, ma non è in sè un sistema ipertestuale.

 

Le idee guida nel settore degli ipertesti sono fondamentalmente poche, di cui la principale è relativamente semplice: rottura col metodo tradizionale e lineare di acquisizione di conoscenze. Quando leggiamo un libro, per esempio lo scorriamo in modo lineare, dall'inizio alla fine. Questo ci comporta, alle volte, notevole perdita di tempo se le informazioni che ci interessano in quel libro sono poche. Già una lettura trasversale rompe con la tecnica lineare di scorrere le informazioni, nel senso che si vanno a consultare direttamente le sezioni che ci interessano, tralasciando le altre che conosciamo già o che sono inutili perchè ridondanti: questa tecnica di consultazione è molto vantaggiosa per il lettore che in poco tempo può consultare più cose sullo stesso argomento senza leggere tutta la dotazione bibliografica di cui è in possesso. D'altro canto anche l'autore opera con la stessa tecnica. Intanto è difficile che un libro venga scritto in modo lineare, in quanto è il risultato di un lavoro complesso che prevede diversi momenti operativi, che quasi sempre non sono delle tappe obbligate, o lineari : la raccolta del materiale di riferimento, la compilazione di schede dove si presenta sotto forma di citazione o rielaborazione materiale già esistente, la scrittura di varie sezioni o capitoli, l'organizzazione in capitoli con i paragrafi principali e i vari sottoparagrafi in una struttura gerarchica che va dal complesso al semplice, oppure in senso storico-evolutivo. Per non parlare poi dell'elaborazione a più mani, dove un testo, prima di trovare la sua edizione definitiva, attraversa diverse fasi di riscrittura, rielaborazione, ristrutturazione, seguendo dei percorsi che certamente non sono lineari. Per cui i problemi dell'"authoring" sono particolarmente complessi.

 

 

 

Le nozioni con cui i sistemi ipertestuali risolvono questi problemi sono fondamentalmente due e relativamente semplici: i nodi e i legami. Il materiale da comporre viene diviso in pezzi che costituiscono i "chunks", che il più delle volte sono di piccole dimensioni. Unica caratteristica che deve avere un chunk è che deve essere chiaramente intellegibile, cioè deve essere abbastanza autosufficiente da costituire un blocco a sè stante. Questi pezzi vengono poi collegati fra loro attraverso i "legami" (links). Esistono due tipi di legami: strutturali e di riferimento. I legami strutturali tengono insieme le parti di un blocco organizzato come per esempio i legami che esistono fra i paragrafi di una sezione o le sezioni principali di un capitolo. I legami di riferimento compiono invece le associazioni semantiche, collegando per esempio tutte le parti che si riferiscono ad un determinato argomento, una specie di indice analitico, con tutti i richiami che si riferiscono all'argomento prescelto. Come J. Conklin (1987) mette in evidenza, esistono quattro aree di applicazioni per le quali i sistemi ipertestuali sono stati sviluppati:

 

1. sistemi di macro-letteratura: lo studio delle tecnologie per supportare enormi biblioteche on-line in cui i legami fra documenti sono supportati da computer per quanto riguarda le fasi di pubblicazione, lettura, collaborazione e critica all'interno della struttura; questo sistema permette di rendere accessibili colossali volumi di informazione attraverso una semplice interfaccia;

 

2. strumenti di esplorazione del problema: strumenti che servono a sostenere il pensiero ancora non strutturato su un problema, quando molte idee sconnesse vengono in mente, come per esempio avviene durante la prima edizione di un testo, nella risoluzione di problem-solving, nella programmazione e nel design; questi sistemi sono altamente interattivi e provvedono rapide risposte, attraverso una piccola collezione di comandi specializzati, per la manipolazione di informazioni; essi possono essere pensati come i primi prototipi di estensione del testo attraverso una processazione simbolica;

 

3. sistemi di browsing: sistemi simili al sistema di macro-letteratura, ma più piccoli, per l'insegnamento, referenze, e pubblica informazione, dove la facilità di uso è cruciale;

 

4. tecnologia generale degli ipertesti: sistemi generali di scopi progettati per permettere la sperimentazione di un ventaglio di applicazioni ipertestuali, per la lettura, la scrittura, la collaborazione.

 

Come abbiamo detto, le nozioni principali che definiscono un ipertesto sono quelle di link, navigazione e assenza di schema. "Poichè le workstations diventano più economiche, più potenti e più fruibili, nuove possibilità emergono per estensione della tradizionale nozione di testi files 'piatti' permettendo una più complessa organizzazione del materiale. Sono stati messi a punto meccanismi che permettono di supportare referenze direttamente collegate alle macchine da un nodo testuale ad un altro; nuove interfaccie provvedono l'utente con la possibilità di agire direttamente con questi nodi e di stabilire nuove relazioni fra loro. Questa estensione del testo tradizionale va sotto la categoria generale di Ipertesto (conosciuto anche come testo non lineare)" (J. Conklin, 1987).

 

3.1. Cos'è un Ipertesto

 

Tentare di descrivere l'essenza dell'ipertesto non è cosa facile soprattutto attraverso una semplice elencazione delle sue componenti essenziali, ma una sua prima definizione, anche parziale, potrebbe essere quella di un mezzo basato sull'uso del computer per pensare e comunicare. Il processo ideativo, in realtà non segue una strada diritta, ma comincia con una idea attorno alla quale sviluppa altre idee a differenti livelli e in differenti punti, in una sequenza parallela, dove ogni idea dipende da un'altra e contribuisce a tutte le altre, una specie di mosaico interrelato. La registrazione e la comunicazione di questa aggrovigliata strutturazione di pensiero sta cambiando nella trasmissione perchè la comunicazione è in pratica un processo seriale. In ogni caso è limitata dalla inadeguatezza della processazione linguistica umana. La comunicazione parlata di temi paralleli deve marcare gli items con accenti, pause e intonazioni che l'ascoltatore deve ricordare mentre il parlante sviluppa altre linee dell'argomento. La comunicazione grafica può usare liste, figure, tavole, diagrammi per presentare idee in forma non strettamente lineare. Questo ricorrere ad aiuti visivi permette al parlante/visore di monitorare gli items che devono essere compresi insieme. Uno dei cambiamenti nella tecnica dell'authoring è quella di presentare parecchie linee parallele di una storia o di un argomento in modo che essi si amalgamino coerentemente insieme, a prescindere anche dalla volontà stessa dell'autore. I testi tradizionali ci presentavano lo scritto attraverso paragrafi, capitoli, in una successione strettamente lineare, utilizzando però commenti in parentesi, note, referenze, referenze bibliografiche, che servivano all'autore per evidenziare il problema di un ulteriore sviluppo dei pensieri, che per mancanza di spazio o di altro non possono essere presentati in quella sede, ma a cui si rimanda per ulteriori specificazioni dell'argomento. Ma non sempre il lettore va a specificare e approfondire ulteriormente un argomento, anche perchè questo comporta una notevole perdita di tempo. Diverso è un testo che presenta in sè questi approfondimenti. Gli ipertesti permettono e persino incoraggiano gli scrittori a fare tali referimenti, e permettono ai lettori di prendere le loro decisioni riguardo quali legami seguire e in quale ordine, secondo i loro interessi specifici di informazione: l'ipertesto è uno strumento attraverso il quale è possibile estendere un testo al di là delle semplici dimensioni lineari dell'informazione tradizionale. Particolarmente quando è usato come strumento di pensiero, di scrittura, di design, l'ipertesto può far sì che emerga una naturale corrispondenza fra gli oggetti del mondo e i nodi stivati nel database dell'ipertesto stesso. Utilizzando questo strumento orientato sugli oggetti, l'utente dello strumento ipertestuale può costruire strutture flessibili che modellano il suo problema. In quest'ultima applicazione i legami sono meno importanti dei nodi. I legami, come dice Conklin, formano la colla che tiene insieme i nodi, ma l'accento è posto sul contenuto dei nodi.

 

Dal punto di vista della scienza dei computer, l'essenza dell'ipertesto è che esso è uno strumento informativo ibrido, che si inserisce lungo i confini tradizionali della comunicazione. L'ipertesto è un metodo per strutturare i database, che permette un nuovo modo di accedere direttamente ai dati. Questo metodo è completamente differente rispetto a quello delle domande. Nello stesso tempo l'ipertesto è uno schema di rappresentazione, un tipo di struttura semantica che mescola materiale testuale informale con più formali e meccanizzati operazioni e processi. Per finire, l'ipertesto è una modalità di interfacciarsi che forma i 'bottoni di controllo' (simili ad icone) che possono arbitrariamente essere fissate fermamente all'interno del contenuto del materiale del fruitore. Questi tre aspetti dell'ipertesto non sono applicazioni separate di questa tecnica, ma formano un corpo unico attraverso una unione dei tre aspetti.

 

3.2. I legami

 

Abbiamo detto che un sistema ipertestuale è costituito da un insieme di nodi e link. Un link rappresenta un legame fra due nodi e il suo valore principale consiste proprio nel suo potere di connettere due nodi.

 

Ma la rivoluzione semantica che essi attuano in un documento è espressa dalla topologia della rete che un link o diversi links possono determinare, dalle connessioni diverse e impensate che essi possono creare all'interno di un documento o di un determinato argomento, cosa che fa dell'ipertesto uno strumento altamente creativo con delle caratteristiche che sono quasi simili al cervello umano: la possibilità di legare concetti, forme, items disparati per creare contenuti assolutamente nuovi e originali. In alcuni casi la topologia è abbastanza semplice: una foresta di gerarchie, dette alberi, con sporadiche connessioni trasversali, tra gli alberi stessi. La rappresentazione grafica di queste reti hanno una analogia sorprendente con i percorsi che compie l'informazione. In altri casi la topologia può essere enormemente complessa.

 

Secondo Conklin (1987) "per qualificare un ipertesto, un sistema dovrebbe richiedere non più di una coppia di battute chiave (o movimenti del mouse) da parte dell'utente per seguire un singolo link. In altre parole, l'interfaccia deve provvedere legami che agiscono come 'bottoni magici' per trasportare l'utente velocemente e facilmente in un posto nuovo nell'iperdocumento". Le proprietà dei link sono numerose; fra di esse le principali sono:

 

a. possono connettere un riferimento di un documento al documento stesso;

 

b. possono connettere un commento e una annotazione al testo scritto;

 

c. possono provvedere una informazione organizzata al testo (per esempio stabilire la relazione fra due pezzi del testo o tra le voci di entrata di un grafico e le sue sezioni);

 

d. possono connettere due successivi pezzi di un testo, o pezzi del testo con tutti i pezzi successivi;

 

e. possono comparare grafici o pezzi di grafici, figure o pezzi di figure con altri grafici o pezzi di grafici, con altre figure o pezzi di figure.

 

Si può creare una tipologia di links e dare ad essi dei nomi specifici. Essi possono avere un ricco insieme di proprietà. Abbiamo già accennato ai link referenziali e ai link strutturali. Vediamo ora in dettaglio quali sono le loro caratteristiche essenziali.

 

Intanto c'è da dire che questi due tipi di link sono due metodi per legare esplicitamente due chunk in un ipertesto. Il link referenziale è un metodo non gerarchico che connette punti o regioni nel testo. Il link di riferimento sono i tipi di link che più chiaramente distinguono un ipertesto: hanno generalmente due punti finali, e sono usualmente diretti. L'origine del link è detta link-source e può essere sia un singolo punto, sia una regione del testo e si comporta come 'riferimento'. L'altro punto finale, la destinazione del link, usualmente funziona come 'referente', anch'essa può essere sia un punto sia una regione del testo. Un 'link-point' è una icona che indica la presenza di un link che mostra nel video il nome stesso del link, di che tipo di link si tratta e anche il tipo e il nome della destinazione del nodo. Una 'link-region' è un insieme di caratteri contigui che sono mostrati e rappresentati sul video come una unità singola, molto simili alle note a piè di pagina.

 

Come i link referenziali, i link strutturali stabiliscono epliciti legami fra i punti dell'ipertesto. I link strutturali si differenziano dai link referenziali per il fatto che essi rappresentano l'informazione in modo gerarchico. I link strutturali organizzano un nodo superiore con nodi inferiori, andando dal più complesso al meno complesso e formando una gerarchia ad albero. I tecnici ipertestuali hanno creato la metafora della famiglia per meglio evidenziare la struttura gerarchica di questo tipo di link, per cui si parlerà di 'link strutturali genitori', 'link figli', 'link fratelli', e così di seguito, diminuendo il problema della navigazione attraverso i vari nodi. Uno svantaggio comunque potrebbe essere rappresentato dal fatto che le gerarchie, solidamente strutturate, lasciano poco spazio all'intersezione di informazione aggiuntiva, che vedrebbe una ristrutturazione complessiva della gerarchia stessa, con una notevole perdita di tempo. Una risoluzione a questo problema potrebbe essere quella di permettere agli elementi di informazione di essere strutturati in gerarchie multiple, così da poter inserire nuovi dati esclusivamente per un determinato argomento, senza ricombinare l'ordine gerarchico generale.

 

Un altro uso interessante dei link, che si differenzia in ogni caso sia dai link di riferimento che dai link strutturali può avvenire attraverso l'uso di "key-words" (parole- chiave). Attraverso l'uso di queste key-words-link è possibile ricercare complessi documenti e insiemi di documenti nei testi archiviati

 

I nodi contribuiscono in modo essenziale a determinare le operazioni che un ipertesto può eseguire. La maggior parte degli utenti di ipertesti usano i nodi come se fossero singoli concetti o idee, e la loro dimensione è così più piccola dei tradizionali files. Quando i nodi sono usati come se rappresentassero concetti o idee, l'ipertesto introduce un livello di supporto tra caratteri e files, che ha un aspetto vagamente semantico in quanto è orientato verso l'espressione dell'idea o del concetto; ma questo è un problema degli scrittori di ipertesti in quanto il processo di determinazione di come modularizzare un documento in nodi è un'arte: esistono numerosi problemi riguardo alla creazione dei nodi. Un elemento che è considerato un unicum ad un livello, può, ad un ulteriore livello e ad un più attento esame, contenere molti componenti, alcuni dei quali sono legati insieme. Questo problema ha dato vita a un tipo di nodo che può essere considerato in un certo senso bifronte : nodi compositi e nodi semistrutturati. I nodi compositi sono meccanismi di aggregazione di informazione correlata. Numerosi nodi compositi sono tenuti insieme e la collezione è trattata come un singolo nodo, con il suo nome, il suo tipo, versione, ecc.

 

3.3. La navigazione

 

Lo sfruttamento di una rete ipertestuale si attua navigando tra i nodi, attraverso i link stessi. In un tipo di approccio puramente ipertestuale, si inizia a navigare dalla base, dalle 'radici', esplorando la rete di nodi che da queste si diparte. Il paradigma di navigazione è estremamente semplice: l'utente visualizza il contenuto di un nodo, decide se spostarsi o no, in base a quello che vede e in base alle sue esigenze di lavoro, seguendo un altro link. La tecnica della navigazione è l'opposto del sistema di question-answering in quanto, in quest'ultimo caso, l'utente sa il risultato che sta cercando e lo esprime attraverso una domanda, in modo sintetico. Ottiene una risposta sintetica, costituita dalle informazioni che soddisfano la sua richiesta. Il metodo della navigazione permette all'utente di chiarire a se stesso il proprio obiettivo, durante la navigazione attraverso i nodo: in realtà è una modalità di lavoro in progressione che, alle volte, può prendere delle vie insospettate all'utente stesso, in quanto egli può decidere di cambiare il piano che aveva stabilito all'inizio del lavoro, arrivando ad un risultato completamente differente dalle previsioni.

 

Assenza di schema

 

Una delle peculiarità dell'ipertesto è l'assoluta mancanza di schemi: uno schema, nel linguaggio informatico è una descrizione precisa di come le informazioni sono organizzate all'interno di una applicazione, senza possibilità di apportare alcuna modifica, sia per quanto riguarda un aumento di dati informatici, sia per quanto riguarda la strutturazione stessa dell'ambiente che deve essere, in un certo qual modo, tarato esattamente. Per cui sarebbe impossibile, in questo ambiente, collegare delle parti ad altre unità, a meno che questo non sia stato previsto e descritto chiaramente. Lo schema consente di compiere una serie di elaborazioni automaticamente, ma rende difficile gestire casi che non rientrano nella casistica prevista.

 

In un approccio ipertestuale, invece, la descrizione formale di tutte le sue parti non esiste: questo consente di risolvere con grande facilità le situazioni sempre nuove che l'utente stesso crea. Lo svantaggio consiste nell'inefficienza della gestione di grandi quantità di informazioni, compensata comunque dal fatto che anche un utente poco esperto di computer può gestire facilmente un ipertesto: il grande successo di Hypercard della Apple computer è dovuto al fatto che un utente può decidere di volta in volta quali informazioni connettere insieme, secondo le sue personali esigenze informative.

 

Quest'ultimo aspetto, se da un lato può essere visto come un vantaggio dall'altro crea il problema del filo di Arianna: come fa un utente che naviga attraverso i nodi a ritrovare la rotta e a non perdersi? Il filo di Arianna è costituito dalla visualizzazione del percorso compiuto (browser), in modo tale che l'utente possa rendersi conto chiaramente da dove è partito e dove le sue esigenze informative lo hanno condotto. Inoltre la stessa visualizzazione può costituire una sorta di percorso di apprendimento, che rivisto, può creare più salde acquisizioni del materiale informativo trattato. Molti addetti ai lavori sostengono che i browser sono gli strumenti adatti a risolvere il problema dell'utente che si perde durante la navigazione. Le posizioni dei ricercatori sono contrapposte: alcuni sostengono che i browser dovrebbero essere lo strumento principe di navigazione, per cui dovrebbero essere di natura grafica, essere altamente visualizzabili, assieme al nodo su cui si è posizionati. Altri autori sostengono che l'aspetto del browser dovrebbe essere prevalentemente semantico, piuttosto che grafico.

 

3.4. Vantaggi dell'ipertesto e dell'ipermedia

 

La forma ipertestuale nei contenuti informativi consente (Raymond e Tompa,1988; Cook 1988):

 

a) una buona navigazione;

 

b) una migliore visione dei documenti a seconda della loro importanza e dell'importanza dei documenti correlati;

 

c) una migliore agibilità anche dei documenti correlati nella fase di ricerca e di approfondimento dei contenuti informativi;

 

d) adattamento ai bisogni dell'utente;

 

e) costruzione di dizionari, enciclopedie e manuali formativi che contengono numerosi rimandi;

 

La forma elettronica degli ipertesti supera poi gli svantaggi tipici dei testi stampati tradizionali Cook (1988)[17].

 

Riassumendo, i vantaggi che offrono gli ipertesti rispetto ai testi cartacei possono essere i seguenti:

 

Visione globale:

 

La suddividione dell'informazione in unità minimali, con senso compiuto e indipendenti l'una dall'altra, presentata con il display e le relazioni fra le stesse, agevola la visione di insieme dei contenuti informativi.

 

Faciltà di consultazione:

 

La possibilità di seguire i riferimenti in tempi brevi, non appesantisce la lettura del testo, rendendo più agevole l'approfondimento dell'argomento trattato.

 

Aggiornabilità:

 

L'estrema facilità di inserimento di nuovi dati informativi rende gli ipertesti lo strumento comunicativo più adatto ai settori ad alto tasso di innovazione, come quello tecnologico.

 

Lettura personalizzata:

 

La strutturazione degli ipertesti rende possibile una lettura non lineare dei testi, offrendo all'utente modi diversificati di consultazione dell'informazione, al contrario di quanto avviene nei testi cartacei.

 

Destinazione multipla:

 

Le diverse modalità di lettura aumentano il ventaglio di utenza possibile: qualunque fruitore può visitare l'iperdocumento, secondo una specifica chiave di consultazione, dettata da particolari esigenze informative.

 

La principale differenza degli ipermedia rispetto agli ipertesti è che i documenti sono ora multimediali, cioè non puramente testuali, ma contenenti immagini, suoni, movies ecc. Nodi e link funzionano esattamente allo stesso modo. Seguendo Balasubramanian (1994)[18] possiamo affermare che "il paradigma ipermediale fornisce un approccio nuovo e migliorato per sviluppare sistemi di gestione di informazioni complesse per migliorare la loro efficacia e l'usabilità".

 

Sulla rete esitono molti luoghi dove è possibile accedere ad informazioni relative agli ipertesti[19]. Uno dei più importanti è quello curato dallo Jefferson Village, Virginia [20].

 

4.Reti

 

Il termine rete fa riferimento a due o più computer connessi da cavi. Le principali ragioni per la connessione degli elaboratori è consentire la comunicazione, quindi il passaggio di contenuti informativi da un computer ad un altro e la condivisione delle risorse. In questo contesto comunicare significa scambiarsi dei messaggi e la rete Internet, con i suoi molti calcolatori in rete, consente a persone distanti molte migliaia di chilometri di inviare e ricevere messaggi. La condivisione delle risorse consente risparmi di costi e di manutenzione. Ad es. una stampante è visibile e gestibile da qualunque parte della rete[21].

 

Sistemi Client/server

 

L'organizzazione del gruppo di calcolatori collegati in rete prevede che alcuni di questi contengano le informazioni (servers), a cui possono riferirsi altri calcolatori per attingere informazioni (clients). Sistemi di questo tipo sono detti "sistemi client-server". Tra questi particolarmente importanti sono le BBS[22].

 

In generale tali sistemi consentono una serie di funzionalità tra cui le principali sono:

 

a) inviare e ricevere lettere e files ad altri utenti;

 

b) leggere ed inviare contributi a particolari classi di lettori (conferenze);

 

c) accedere a vari servizi informativi attraverso i gateway[23];

 

d) connettersi con databases esterni.

 

La connessione a tali BBS può avvenire o tramite un modem o tramite la rete Internet. Le principali funzionalità delle BBS riguardano:

 

a) la posta[24];

 

b) le conferenze[25];

 

c) le chat line[26];

 

In Italia esistono attualmente varie BBS tra loro collegate attraverso la rete telefonica. La figura 5 evidenzia la rete One-net Italia.

 

4.2.La rete Internet

 

La rete Internet nacque nei primi anni settanta da uno sforzo della difesa americana per connettere la rete ARPAnet e altre reti via radio e satellitari. ARPAnet era una rete sperimentale per supportare ricerche militari. Il modello utilizzato in ARPAnet è quello client-server. C'è un server che contiene informazioni ed un client che accede a tali informazioni. Per inviare un messaggio sulla rete, un computer utilizza un particolare standard, detto Internet Protocol (IP) e tale messaggio viene veicolato correttamente attraverso un "indirizzo".

 

Mentre ARPAnet si andava sviluppando e collegando ad altre reti, le università, i centri di ricerca e le grandi compagnie sviluppavano le proprie LAN e WAN facendo emergere nuove esigenze per la gestione delle informazioni. Invece di connettersi l'un l'altro, risultava più opportuna la connessione con la rete ARPAnet, utilizzando lo stesso protocollo di comunicazione. Questa operazione era già realizzata a partire dalla prima metà degli anni '80.

 

Una delle decisioni più importanti nello sviluppo di Internet quella della National Science Foundation (NSF), un'agenzia del governo americano, che alla fine degli anni '80 decise di creare 5 centri di supercomputer e metterli a disposizione della ricerca e della scuola. Fino ad allora questi elaboratori erano a disposizione solo degli sviluppatori di software. Ovviamente questo creò problemi di comunicazione e l'NSF cercò di collegarsi ad ARPAnet. Ma questa soluzione non funzionò e l'NSF decise di creare una propria rete basata sul protocollo IP di Arpanet. Ciascuna scuola o università si poteva connettere al centro regionale e da questo al centro di supercalcolo più vicino. Ovviamente ogni client poteva dialogare col proprio vicino e tramite i centri di supercalcolo con tutti gli altri.

 

A questo punto la rete mondiale accessibile a tutti era stata creata[27]. Questo meta-network è costituito da milioni di macchine e decine di milioni di utenti. Questa aggregazione di reti interconnesse forma INTERNET .

 

Internet è la rete sovranazionale per l'accademia che lega le reti locali delle università di tutto il mondo e le organizzazioni di ricerca e altri istituzioni (come per esempio i musei e altre agenzie, anche commerciali o di vario tipo).

 

Strumenti di navigazione

 

Sono stati elaborati sofisticati strumenti di navigazione in Internet.

 

Presenteremo alcuni di questi strumenti e faremo alcuni esempi su come possono essere utilizzati.

 

Infatti la navigazione è così importante in quanto, nonostante Internet rappresenti una risorsa incomparabile per la ricerca e l' insegnamento, è anche vero che cercare quanto è necessario all' utente è anche problematico, senza un valido aiuto.

 

 

Analizziamo di seguito alcuni nodi problematici

 

1) Uno dei principali problemi nella ricerca di informazione dipende dalla crescita esponenziale delle reti. Si stima che Internet cresca del 10% ogni mese per numero di computer connessi o di servers attivati.

 

2) Nuovi paesi che si collegano: sono sempre più numerosi i paesi sia europei che asiatici che si collegano ad Internet.

 

3) Capacità di trasmissione: le reti, attraverso un costante aggiornamento tecnologico aumentano la capacità di trasmissione dell'informazione , rendendo possibile trasmissioni audio-video in tempo reale e fornendo anche accesso alle applicazioni multimediali attualmente presenti nel mercato e nell'ambiente (info-point, GIS, ecc.).

 

4) Tipi di utenti: negli USA ( ma ora anche in Italia) Internet si sta sviluppando oltre le comunità accademiche e di ricerca. Infatti, attraverso un abbonamento, è possibile per ogni cittadino, accedere ai servizi e alle risorse di Internet. Basta avere un computer, un modem e una linea telefonica.

 

5) Volume di informazione: sta crescendo in modo vertiginoso il volume delle informazioni che circolano su Internet. Si parla di ecologia della comunicazione e di eccesso di informazione. Su questo problema c'è un ampio dibattito in corso.

 

6) Tipi di risorse: le risorse su Internet sono innumerevoli . Esistono attualmente risorse multimediali, data-base commerciali, informazioni gratuite, ecc.

 

7) Numerosi sono i problemi che riguardano le aree di informazione. Di seguito ne elenchiamo alcuni:

 

a) non c'è ordine di inserimento o di filtraggio dei dati informativi sulle reti;

 

b) non c'è una lista comprensiva delle risorse di rete;

 

c) non c'è controllo di qualità: materiali di qualsiasi tipo e di ogni qualità possono essere trovati sulle reti.

 

4.3. Strumenti di base

 

Molteplici sono le informazioni disponibili nella rete.Ad esempio:

 

a) Documenti:

 

sono milioni di milioni i documenti su ampie aree di informazione.

 

b) Software:

 

dalla grafica alla virtualità, dal word-processing all'antivirus, qualsiasi tipo di software per qualsiasi ambiente informativo può essere trovato su Internet.

 

c) Data-base e data-set :

 

dai servizi interattivi come gli indici di autori citati alle collezioni di dati demo-antropologici, a centinaia di cataloghi di biblioteche sono ormai disponibili sulla rete mondiale.

 

d) Bollettini interattivi:

 

molti specialisti sono in linea, così come servizi più generali su specifici argomenti (previsioni del tempo, servizi bancari, assicurativi, shopping, ecc).

 

e) Archivi di posta elettronica:

 

tali archivi possono essere un'utile fonte di informazioni su argomenti in voga o per partecipare ai dibattiti di rete.

 

Strumenti essenziali

 

Gli strumenti essenziali, o almeno i principali, per raggiungere l'informazione desiderata sono:

 

TELNET: rende possibile all'utente la connessione ad un altro computer e di usarlo come se stesse usando un terminale su quel computer.

 

FTP: FTP in inglese File Transfer Protocol ovvero Protocollo di Trasferimento di file. Questa facilitazione permette all'utente di mandare e ricevere file tra computer sulla rete. E' necessario che l'utente sia connesso a entrambe le macchine perchè avvenga il trasferimento di files.

 

ANONYMOUS FTP: è una estensione dell'FTP di base usato per creare e condividere pubblici archivi con altri sulla rete. Basta collegarsi come Anonymous , dare il proprio indirizzo di posta elettronica (e-mail address) o Guest come pass-word .

 

POSTA ELETTRONICA: Strumento personale e/o di gruppo per la comunicazione. La e-mail (electronic mail) può essere usata anche per recuperare informazioni attraverso e-mail commands inviati al mail server.

 

Strumenti avanzati di ricerca su Internet

 

Attualmente sono disponibili soluzioni software che aiutano nella scoperta, ricerca, caricamento di informazioni di rete.

 

I principali sono:

 

GOPHER : rende possibile la navigazione nella rete e recupera risorse di rete attraverso un menù a selezione.

 

VERONICA:permette la ricerca di titoli per parole chiave nei menu gopher.

 

ARCHIE: localizza file e i siti di anonymous FTP effettuando la ricerca attraverso il nome del file desiderato.

 

WAIS:ricerca l'occorrenza di date parole chiave nei documenti in rete e può anche acquisire gli stessi caricandoli sul computer dell'utente.

 

Gli strumenti sopra menzionati possono:

 

a) scoprire, cercare e importare informazioni. Alcuni software possono espletare tutte e tre queste funzioni.

 

b) Gli strumenti accedono all'informazione distribuita in molti siti contemporaneamente, anche se questa operazione, grazie ad interfacce amichevoli, è trasparente per l'utente. Il termine client-server viene usato in relazione a questi strumenti.

 

Il server è il software che ha l'informazione ricercata.

 

Il client è il software della macchina dell'utente che comunica con il server, processa i dati del server, provvedendo l'utente di una interfaccia amichevole. Il software client può essere installato su ogni computer che è connesso direttamente alla rete.

 

Se non si possiede un accesso diretto, si può lo stesso usare questo strumento, collegandosi ad un accesso pubblico che utilizzi il software-client, e da lì spostarsi sulla rete.

 

4. World Wide Web (WWW)

 

Il world wide web consente la navigazione attraverso i legami ipertestuali dei documenti in rete e permette la loro acquisizione (o scaricamento dei documenti sul proprio computer). Lo scopo originario del WWW o W3 è di organizzare tutte le risorse presenti nella rete, comprese quelle locali, in forma "ipermediale". Il WWW permette di navigare in modo interattivo tra i server della rete saltando dall'uno all'altro e gestendo oltre che testi, anche suoni, immagini e filmati. Nel 1993 il traffico su WWW aumenta del 34000% e nel marzo del 1994 il traffico WWW ha sorpassato il traffico Gopher sulla rete americana[28].

 

Si può navigare nel sistema di informazioni del Web, utilizzando specifici software che presentano funzionalità comuni. Tra questi i più importanti sono: Mosaic[29] , Explorer e Netscape[30]. Discutiamo brevemente le caratteristiche di quest'ultimo.

 

Appena lanciato il programma Netscape[31], immediatamente avviene il collegamento con la scheda Home (vedi la figura seguente)

 

Ciò che viene visualizzata è una pagina multimediale contenente testi e immagini. Si può navigare attaverso i documenti cliccando sulle parole azzurre che rappresentano i collegamenti, oppure utilizzando il menù di strumenti posto in alto. Il menu generale consente anche di mantenere la memoria dei documenti visitati, come se fosse un ideale filo di Arianna (vedi figura successiva).

 

E' possibile scaricare sul proprio calcolatore moovies e suoni utilizzando specifiche icone.

 

4.5.Le librerie virtuali

 

Vediamo ora come si può effettuare una ricerca per soggetto, utilizzando le librerie virtuali del Web. Collegandosi ad un particolare sito, possiamo raggiungere la Virtual Library WWW[32] predisposta dal CERN, che presenta un catalogo per soggetto

 

In questo documento si trovano legami con altri documenti che possono essere esaminati, si possono fare delle ricerche per soggetto, per servers, per documenti, ecc.

 

Un altro importante catalogo di riferimento per soggetto è lo Yahoo[33].

 

4.6. Strumenti di ricerca sulla rete

 

Esistono altri modi di ricercare le informazioni sulla rete, oltre quelli già presentati. Ad esempio possono essere utilizzati strumenti di ricerca come Infoseek[34]

 

Oppure Lycos[35]

 

Questi strumenti (o search engines) consentono di ricercare documenti sulla rete attraverso precise domande o parole chiave inserite dall'utente nell'apposito spazio per formulare le richieste. Dopo aver fatto partire la ricerca, verrà evidenziato un documento che contiene un elenco o un puntatore su altri documenti disponibili sulla rete e contenenti quella parola chiave, o rispondenti alle domande che l'utente ha formulato.

 

Lycos è uno strumento predisposto dalla Carneige Mellon University nell'ambito di una ricerca sulle Digital Video Library[36], e contiene vari milioni di documenti su cui effettuare la ricerca.

 

5.Digital Library

 

La rapida diffusione delle reti ed il numero crescente degli utenti ha spinto molte istituzioni di ricerca a promuovere il settore delle Digital Libraries (Librerie Digitali), intese come grandi banche dati di risorse strutturate disponibili in rete e condivise da più utenti. Nel capitolo precedente avevamo accennato al fatto che la NSF (National Science Foundation) aveva individuato tre aree principali di ricerca in questo settore:

 

1.Cattura dei dati (ed informazioni descrittive su tali dati) in tutte le forme possibili (testi, audio, video, animazioni, virtuali)[37].

 

2.Software avanzato ed algoritmi per navigazione, ricerca,filtraggi, abstracts, sommari, combinazioni[38].

 

3. Utilizzazione di databases in rete nella nazione e nel mondo[39].

 

 

6.La realtà virtuale

 

La virtualità o realtà virtuale ha superato ormai il confine degli specialisti, per diventare patrimonio culturale generale. I suoi concetti e le sue tecnologie stanno suscitando aspettative crescenti e finiranno col cambiare radicalmente sia campi scientifici che settori della vita sociale. Le sue applicazioni, che variano dalle scienze fisiche alla medicina, dal gioco, all'intrattenimento educativo, alla robotica, fanno della realtà virtuale uno dei principali vettori d'innovazione della società contemporanea[40]. La parola "realtà virtuale" è usata in molti e differenti contesti con differenti significati[41]. L'accezione presentata in queste pagine per realtà virtuale è un "mondo" generato da un computer col quale l'utente può interagire. Quest'interazione può variare da una semplice percezione visiva, a situazioni in cui l'utente opera con più complessi strumenti[42].

 

Il soggetto monta un casco (Head Mounted Display, HMD) sul quale viene visualizzato il mondo generato dall'elaboratore. Su una delle mani indossa un guanto. Il guanto ed il casco trasmettono e ricevono informazioni, i dati di input riguardano anche la posizione che gli oggetti occupano nel mondo reale.

 

 

Un HMD è un casco che contiene due schermi TV. Questi due schermi occupano l'intero spazio visivo dell'utente e sono disposti in modo da fornire una visualizzazione tridimensionale dell'immagine che è l'ambiente virtuale dove il soggetto viene trasportato. I ricevitori forniscono informazioni sulle posizioni del soggetto nel mondo reale; il calcolatore elabora queste informazioni e trasforma il mondo artificiale visualizzato sugli schermi in modo da correlare i movimenti nel mondo reale con la visualizzazione del mondo artificiale. Se il soggetto si muove nel mondo reale, il mondo artificiale cambierà di conseguenza.

 

Un secondo ricevitore è collegato al guanto (dataglove) (vedi figura successiva) che fornisce informazioni sulla posizione della mano e delle dita; tali informazioni possono essere trasferite nel mondo virtuale.

 

Il computer genera il mondo virtuale usando poligoni colorati, che possono essere ricoperti con un'immagine. Quest'ultima tecnica è detta "texture mapping". Quando si introducono delle sorgenti di luce nel mondo virtuale, la visualizzazione si accorda con la posizione dell'osservatore e varierà in funzione degli spostamenti effettuati nel mondo reale. Questa tecnica, detta "shading", è utilizzata per rendere il mondo virtuale quanto più simile al mondo reale. Sorgenti di suoni tridimensionali possono anche essere introdotti nel casco, in modo da individuare una sorgente sonora come avviene nel mondo reale. Infine il guando può avere un feed-back di forza, a seconda degli oggetti artificiali con cui si entra in contatto.

 

E' difficile datare il punto di partenza della realtà virtuale, visto che alcuni precedenti risalgono agli anni '50. Un ragionevole inizio della storia recente della realtà virtuale[43] può essere datato al 1966, quando Ivan Sutherland costruisce un HMD connesso al computer che visualizza un semplice cubo costruito con poligoni. La visione non è ancora stereoscopica. Nel 1970 Sutherland sviluppa un nuovo HMD all' Università dello Utah. La visone è ora stereoscopica e sono presenti altri notevoli miglioramenti rispetto al prototipo originale.

 

Nello stesso periodo Myron Kreuger (1991) sviluppa VIDEOPLACE che è una forma di realtà proiettata con la quale l'utente interagisce. Egli usa un grande schermo posto di fronte agli utenti di cui riprende le silhouettes, che vengono poi inserite nel mondo virtuale. Le silhouette interagiscono con gli oggetti virtuali con un grande coinvolgimento degli utenti che imparano velocemente le varie forme di interazione consentite dal sistema. Ancora nello stesso periodo la Boeing inizia a sperimentare varie forme di Realtà Aumentata. L'idea è quella di aiutare i meccanici nel corso del lavoro di costruzione con una sorta di raggi X e referenze. Questa tecnica è ancora utilizzata nella riparazione di materiali complicati. Un altro sforzo nello sviluppo della realtà virtuale viene fatto dai militari. Nel 1982, Thomas Furness III sviluppa un HMD ad alta risoluzione. Usando l'elmetto i militari possono avere una visione simbolica del mondo reale. Per molto tempo questi avanzamenti non furono noti a causa del segreto militare.

 

All'inizio degli '80 le idee di Furness e Sutherland si fondono per opera di McGreevy alla NASA di Ames. Quest'ultimo usa un display a cristalli liquidi (Liquid Crystal Displays, LCD) per costruire un HMD. Fino ad allora la Realtà Virtuale era molto costosa; McGreevy mostra che è possibile utilizzare dei kit a basso costo. A questo punto la ricerca esplode, in quanto, visto i costi, molti ricercatori si dotano della nuova tecnologia. Nel 1983 Zimmerman assieme a Lanier forma la VPL, una delle prime compagnie che inizia a costruire equipaggiamenti per la Realtà Virtuale. Ora è possibile per chiunque acquistare un singolo HMD, un dataglove ed i rilevatori di posizione. Il resto è storia recente.

Come già detto, la parola realtà virtuale è usata da molti e con differenti significati. Alcuni intendono la realtà virtuale come un insieme di tecnologie , altri allargano il termine per includere anche libri, moovies o pura fantasia ed immaginazione. Nel nostro caso riteniamo che in qualche modo tale "percezione" di realtà virtuale deve coinvolgere il computer. "La realtà virtuale è uno strumento per visualizzare, manipolare ed interagire con il computer e con dati estremamente complessi. La visualizzazione si riferisce sia alla visione, sia all'udito o altri outputs sensoriali generati dal computer verso l'utente. Questo mondo può essere fatto con un modello CAD, una simulazione scientifica, o una vista in un database. L'utente può interagire con il mondo e direttamente manipolare oggetti dentro quel mondo. Alcune di queste rappresentazioni virtuali sono animate da altri processi, attraverso simulazioni fisiche o programmi di semplici animazioni"(Isdale, 1993)[44].

 

Le applicazioni di realtà virtuale sono molteplici, dall'architettura ai giochi. Molti simulano mondi reali come nella modellazione solida o il CAD architettonico. "Altre applicazioni forniscono punti di vista da prospettive vantaggiose non possibili con il mondo reale, come i sistemi di simulazione scientifica e telepresenza, sistemi di controllo del traffico aereo. Altri riguardano esperienze differenti da qualunque cosa che noi abbiamo direttamente sperimentato prima."( Isdale, op. cit.).

 

7. Interattività sulla rete

 

L'interattività consente una più efficace comunicazione tra uomo e computer: l'utente modifica lo stato del computer (cioè la sua organizzazione interna, i suoi documenti, il suo display) attraverso un movimento attivo (un tocco, l'intervento attraverso il mouse o altri strumenti di input) che induce un cambiamento e organizza lo sviluppo temporale e modale dell'interazione. Infatti il computer visualizza nuovi display che sono funzionali alle intenzioni dell'utente. Il concetto di interattività diventa fondamentale nell'uso delle reti telematiche. In questo ambiente l'interattività si allarga, comprendendo interazioni in remoto con strumenti, mondi virtuali, oggetti di vario tipo. L'utente può, attraverso opportuni strumenti di input, manovrare altri sistemi collegati remotamente e ricevere (in tempi reali o dilazionati) il feed-back dell'azione svolta.

 

In questa ottica l'utente si ritrova in ambienti virtuali immersivi (IVEs Immersive Virtual Environment System) che producono l'interazione e l'interfaccia più efficace nell'interazione uomo-computer. Il soggetto che partecipa all'interazione ottiene un output di ritorno che investe tutti i suoi canali sensoriali e che può essere generato attraverso il display del computer nei canali: visivo, auditivo, tattile e cinestetico.

 

I movimenti dell'operatore umano sono tracciati, collegati al sistema computer e generati nel display. In tal modo il corpo stesso della persona diventa parte del mondo virtuale creato dal computer mentre il soggetto opera in uno spazio virtuale, creato dall'interazione tra il sistema percettivo umano e il display generato dal computer.

 

La tecnologia virtuale ha applicazioni nelle seguenti aree:

 

a) architettura: è possibile creare mondi virtuali dove i potenziali clienti possono esperire come si vive all'interno delle strutture disegnate dal progettista;

 

b) industria automobilistica o tutte le industrie dove è necessario utilizzare e provare i prototipi prima che escano sul mercato;

c) meetings virtuali sulla rete;

 

d) educazione e training, dove i soggetti possono sperimentare di prima mano le rappresentazioni di concetti, sistemi, idee, culture e fare training in situazioni nelle quali sarebbe impossibile se non rischioso fare apprendistato (simulazioni di volo, spegnimento del fuoco, ecc) dal vero;

 

e) medicina: i disabili possono riacquistare il senso della mobilità, della vista, dell'udito e il contatto sociale (fare shopping, partecipare a convegni, ecc) attraverso l'esplorazione virtuale;

 

f) counseling: i pazienti possono fronteggiare le loro paure in ambienti controllati.

 

La realtà virtuale offre quindi una enorme varietà di applicazioni. Di conseguenza tali possibilità hanno generato un gran numero di tecnologie interattive. Esistono numerose problemi nell'utilizzo di tali tecnologie in quanto manca una reale conoscenza e comprensione di quali siano i prerequisiti necessari per immergere i soggetti nei mondi creati da tali sistemi e cosa succede a tali soggetti quando agiscono nel mondo virtuale.

 

Di seguito riportiamo alcuni esempi di macchine controllabili tramite Internet, come telescopi automatizzati, macchine per la visione remota, giochi interattivi, esibizioni hands-on.

 

Macchine controllabili in remoto

 

Esistono diversi strumenti o macchine che sono visitabili in rete.Tra queste macchine sono presenti soprattutto robots. Infatti, Mercury Tele-operation usa un braccio robotico controllato remotamente per scavare sabbia. Si serve di strumenti semplici e adeguati per far sì che ogni utente lo possa utilizzare proficuamente.

 

Robot Arm Australia, è un robot tele-operante in Australia. Lo si può far muovere, ma non è possibile controllarlo adeguatamente, creando un senso di confusione nelle persone che lo usano.

 

Esistono inoltre una serie di macchine che sono video-registratori mobili che permettono di controllare gli uffici per la sorveglianza notturna.

 

Altre macchine costituiscono invece laboratori virtuali che permettono di controllare l'andamento di un processo o di un esperimento anche remotamente.

 

Telescopi automatizzati

 

Sono diversi i telescopi automatizzati attualmente disponibili sulla rete. Ad esempio presso l'Università dell'Indiana è attivo un "Roboscopio" ovvero un telescopio robotico che lavora in tempo reale, prescindendo dagli operatori umani. Roboscope è l'integrazione di sensori ambientali, computer, camera, equipaggiamento di supporto e naturalmente un telescopio. Roboscope calcola il tempo di illuminazione e di oscurità; se è notte, non ci sono nuvole e non piove, allora Roboscope apre l'osservatorio e comincia ad osservare le stelle e altri oggetti astronomici che il robot ha in memoria.

 

All'Università dello IOWA telescopi robotici permettono di osservare il cielo a chiunque sulla rete Internet abbia il codice per utilizzarli. Completamente gratuito è il Telescopio operante in remoto, collegato al WEB, presso l'università californiana di Santa Barbara. In questo sito è anche possibile consultare un gran numero di documenti sull'astronomia per il vasto pubblico.

 

Visione remota

 

Anche la visione remota è un sistema interattivo che permette agli utenti di collegarsi con luoghi sparsi per il mondo, di visionarli e di interagire con gli oggetti e le persone presenti nell'ambiente. Gli strumenti utilizzati per questa funzione sono, come abbiamo già detto, telescopi e telecamere collegate con computer.

 

Giochi interattivi

 

Il gioco è uno dei dominii molto in voga in Internet. Esistono intere collezioni di giochi, per qualsiasi tipo di utente e per qualsiasi tipo di ambiente informatico.

 

Tra questi giochi molto importanti sono i giochi interattivi.

 

Di seguito riportiamo un lista di giochi, divisa in due macro-sezioni: giochi interattivi e giocattoli interattivi.

 

Fanno parte dei giochi interattivi tutti quelli multi-utente, i giochi di avventura e tutto quanto può essere classificato come gioco.

 

Per poter utilizzare i giochi presenti sulla rete il Web browser dell'utente deve esssere configurato in modo tale da poter visualizzare dati visivi, con una scheda audio e video, con il software HTML e con altre funzionalità particolari.

 

Fanno parte dei giocattoli interattivi tutto quanto si può trovare sulla rete che non ha obiettivi specifici se non quello dell'intrattenimento.

 

Esibizioni hands-on

 

Queste esibizioni sono state ampiamente discusse nel cap.1.

 

Strumenti interessanti collegati alla rete

 

 

 

Oltre agli strumenti per la visione e l'interazione remota, esistono altri strumenti cui è possibile accedere collegandosi in rete. Di questi fanno parte tutta la collezione di strumenti scientifici che permettono la visualizzazione, gadget casalinghi, gli strumenti per le previsioni metereologiche, lettori automatici di testi, cd-rom players, traduttori multilingue, reportage sul traffico, strumenti per le prenotazioni e per l'acquisto di prodotti e tanti altri.

 

Le video conferenze

 

Le video conferenze permettono di effettuare meeting tra utenti situati in luoghi diversi. E' possibile organizzare video conferenze in audio e video per tutti i soggetti che partecipano all'interazione, oppure semplicemente in audio o in video, a seconda della configurazione del proprio computer. Esistono alcuni strumenti software disponibili come CU-SeeMe che collega con alcuni centri specializzati che in tempo reale mettono in collegamento con tutti gli istituti che stanno attuando video conferenze in quel particolare momento. Sullo schermo del calcolatore di partenza vengono visualizzate tante finestre che riprendono i luoghi e le persone collegati. La comunicazione può avvenire, come detto precedentemente, attraverso il microfono, attraverso chat line e dipende sia dall'organizzazione software di chi emette il messagio, sia dall'organizzazione di chi riceve.

 

Ulteriori strumenti

 

Altri riferimenti all'interattività in rete riguardano i MOO (cfr. cap.1) , la virtualità interattiva e le chat.

 

7.Adeguamento agli standard internazionali

 

Nello scenario delle reti, come evidenziato nelle sezioni precedenti, il museo attiva un server dal quale gli utenti interni ed esterni possono attingere delle informazioni e dei client che consentano agli utenti interni di esplorare le risorse presenti sulla rete. Il WWW si sta affermando come il più potente strumento per la condivisione di risorse ipermediali.

Per i client esistono già degli standard sia freeware come Mosaic che commerciali come Netscape, ed una grande offerta di server compatibili tra di loro.

 

L'inserimento di informazioni in rete comporta che i dati multimediali utilizzino degli standard particolari: il linguaggio utilizzato è il cosiddetto HTML (Hypertext Mark-up Language). Un editore che supporti tale linguaggio consente di scrivere informazioni testuali che poi saranno lette da un player (o client) con delle caratteristiche scelte dall'utente (fonts, dimensioni ecc.) e di inserire dei link ad altri documenti locali e remoti. Il documento così confezionato è indipendente dalla piattaforma hardware utilizzata. Le immagini, le animazioni e i suoni sono gestite come risorse esterne. I formati supportati sono variegati: per le immagini, formato GIF o JPEG sono i più comuni; per i filmati, il formato MPEG è quello più utilizzato. Infine per i suoni un formato assai utilizzato è l'AIFF.

 

Capitolo Terzo: Un nuovo modello di Museo

 

1.Introduzione

 

L'evoluzione tecnologica si ripercuote su tutti i sistemi complessi e li cambia riorganizzandoli in modo completamente nuovo. Mettere le mani sugli oggetti (hands-on) che i musei espongono, multimedialità, interattività, virtualità, supportati dalle rispettive tecnologie, sono le principali componenti d'innovazione, che hanno favorito il cambiamento dei musei. Da un'analisi del materiale cartaceo disponibile (guide, brochure, cataloghi, ecc.) relativo ai musei più importanti del mondo, e da un esame dei materiali in rete, abbiamo individuato una serie di luoghi telematici presenti nei musei che riportiamo di seguito:

 

Informazioni generali

 

Informazioni generali sul museo

 

Storia del museo

 

Descrizione della sede o dell'edificio storico

 

Mappe

 

Strumenti per esplorare il museo

 

Sala dell'attualità

 

Feed-back (con lettere/questionari su carta e/o on-line)

 

Ambienti

 

Mostre

 

Esibizioni

 

Archivi

 

Biblioteca

 

Ambienti formativi

 

Formazione scolastica

 

Formazione diffusa

 

Editoria

 

Servizi del museo

 

Museo in casa

 

Ecomuseo

 

Altri musei on-line

 

Musei virtuali

 

Risorse on-line

 

Sperimentazione

 

Questi ambienti si specializzano, articolandosi, differenziandosi, aggregandosi secondo le esigenze interne al museo stesso o secondo le tecnologie impiegate. Si viene così delineando, a nostro avviso, un nuovo modello di museo, che ingloba il cambiamento producendo non solo nuove modalità di fruizione del bene culturale, ma soprattutto rinnovando le strutture interne del museo stesso: dagli atrii, ai centri di informazione, dalle esibizioni alle metodologie di costruzione delle mostre, dalle modalità di comunicazione ai sistemi di comunicazione coinvolti. Non da ultimo cambiando gli obiettivi stessi del museo che da centro di conservazione, diventa un propulsore dell'innovazione e della diffusione della cultura, si ha a che fare con una istituzione ben diversa dal concetto moderno mentale che ognuno di noi ha interiorizzato visitando i musei[1].

 

Tale modello di museo organizza e struttura tutti gli elementi soggetti a cambiamento in insiemi organici, che abbiamo pensato di visualizzare attraverso griglie interpretative dei fenomeni e dei processi coinvolti, con un crescendo di complessità, passando cioè dagli elementi di base, e aggiungendo man mano tutto quel complesso di variabili che hanno prodotto le mutazioni. Tali variabili, considerate come ambienti del sistema informativo museale, sono rappresentate come macrostrutture, che comunque possono essere suddivise in modo gerarchico per arrivare alle unità minime di informazione, e possono essere organizzate come un database ipermediale, visitabile dall'utente, e correlabili una all'altra per mezzo di un'organizzazione ipertestuale (Garzotto, Paolini, Scwabe, 1991).

 

In quest'ottica il museo può essere considerato uno strumento di avanzamento delle conoscenze e delle abilità umane e poichè esso offre una vasta gamma di funzioni, attività, esibizioni, oggetti fisici e mentali, può essere rivisto come un sistema complesso, a sua volta composto da un insieme di sottosistemi che comunicano l'un l'altro. Le categorie essenziali di questi cambi organizzativi possono essere:

 

a) sistemi di aumento che migliorano le capacità umane: esempi di tali sistemi possono essere appunto le esibizioni concepite con scopi educativi o ambienti in cui è possibile sviluppare la creatività umana; si intende in questo caso parlare di tutti i musei, anche di quelli tradizionali conservativi, purchè abbiano adottato la moderna tecnologia dell'informazione e della comunicazione.

 

b) luoghi logici che si riferiscono a rappresentazioni di ambienti multimediali, ipermediali, virtuali che possono essere creati in un museo e a tutte le attività che gli utenti possono svolgere in questo contesto;

 

c) luoghi fisici che devono prendere in considerazione e correlare appunto gli spazi fisici con i luoghi logici e le attività legate ai sistemi di aumento.

 

2.La prima griglia interpretativa

 

In accordo con la griglia precedente le strutture di base del modello sono:

 

* Centro informazioni

 

* Archivi e collezioni

 

* Mostre ed esibizioni

 

* Training e formazione

 

* Biblioteca-mediateca

 

* Musei degli altri

 

* Editoria

 

* Ecomuseo

 

* Museo in casa

 

* Museo globale

 

 

 

* Centro servizi

 

* Centro di sperimentazione

 

Tutti questi ambienti sono raccordati e collegati dai sistemi di comunicazione costituiti dal sistema informativo, infopoints, work-stations, segnaletica, guide, brochure, cataloghi, prodotti editoriali elettronici, ecc.

 

Nel resto del capitolo discuteremo queste strutture nel dettaglio.

 

3. Centro Informazioni

 

Il primo impatto tra il visitatore e il museo è il centro informazioni. Qui il visitatore si aspetta di trovare tutte le informazioni che gli consentiranno di fruire al meglio del museo. Con l'inserimento di punti informativi, di work-stations di vario tipo, di altri strumenti propedeutici per rassicurare il visitatore ed aiutarlo nella sua visita, ecc. L'introduzione delle reti telematiche ha ulteriormente allargato la funzione del centro informazioni, consentendo di ampliare la sua funzione e raggiungendo anche gli utenti remoti.

 

Questo luogo ha lo scopo di fornire informazioni preliminari sul Museo e la sua storia, sul modo di raggiungere il museo, sugli strumenti per esplorare il museo e sui principali programmi e attività che si svolgono nello stesso. Inoltre aggiorna l'utente sulle principali notizie culturali, economiche, sociali che avvengono sia nel museo che nel mondo attraverso la sala dell'attualità.

 

Vediamo nel dettaglio come si potrebbe sviluppare un centro informazioni in linea con gli esempi attualmente presenti sui musei in rete.

 

 

 

 

 

 

3.1. Storia del museo e della sede che lo ospita

 

La storia del museo e del suo divenire nel corso del tempo ha l'obiettivo di inquadrare il Museo come un luogo dinamico che si trasforma; di solito può essere presentata con immagini, fotografie d'epoca e filmati (come avviene ad esempio per lo CNAM[2] e l'Exploratorium[3]) e può essere organizzata in modo ipertestuale.

 

Usualmente queste informazioni risiedono su un info-center (cfr. cap.1) e sono strutturate come slide-show o come presentazioni multimediali interattive (cfr. cap.2). Alcuni centri informazioni dei musei in rete si presentano attraverso le mappe fisiche della sede museale che diventano per l'utente strumenti di esplorazione. Infatti l'utente utilizza sensitive map con le quali può esplorare virtualmente il museo prima di entrarci dentro fisicamente.

 

3.2. Informazioni sugli strumenti per esplorare il Museo

 

In questo ambiente gli utenti hanno la possibilità di visionare gli strumenti a loro disposizione nel corso della visita e le digital libraries disponibili nel museo e sulla rete Internet. Anche queste informazioni risiedono su un info-center e sono di tipo multimediale interattivo. Mappe sensitive ed altri links possono legare questi strumenti ad altri ambienti presenti nel museo dove è possibile per l'utente passare da un piano semplicemente informativo ad uno formativo ed esperienzale, ovviamente cambiando livello e sistema di comunicazione. Se quest'ultima opzione è concessa l'utente potrà utilizzare specifiche work-station con accesso alla rete telematica ed ai menu generali (cfr. cap. 1).

 

3.3. Sala dell'attualita'

 

La sala dell'attualità può rappresentare un sicuro luogo di attrazione del museo. In questa sala troveranno posto giornali e riviste, e vari monitor collegati tramite antenna parabolica ai principali canali televisivi del mondo in modo da avere in tempo reale informazioni su ciò che accade.

 

Inoltre uno spazio sarà riservato per approfondire i vari argomenti di attualità, con l'ausilio di filmati o di conferenze specifiche.

 

La rete Intenet consentirà collegamenti telematici in tempo reale con osservatori astronomici e astrofici, laboratori di ricerca, convegni, mostre, ecc. presentando l'intero panorama di ciò che accade nel mondo.

 

4. Archivi e collezioni

 

Un secondo ambiente soggetto a cambiamento è quello degli archivi e delle collezioni. L'introduzione dei cataloghi elettronici consultabili remotamente, la digitalizzazione dei reperti presenti nei musei, compresi quelli conservati nei depositi, la messa on-line degli oggetti con la possibilità di accedere alle informazioni sia localmente che in remoto ha cambiato radicalmente la struttura, l'organizzazione e la fruizione di questi ambienti del museo. Ovviamente esiste una stretta correlazione tra quest'ambiente e tutti gli altri presenti nel museo, con particolare riferimento al centro informazioni, le mostre/esibizioni, l'editoria, ecc.

 

Accanto agli archivi tradizionali analogici, sono presenti nei musei rinnovati gli archivi elettronici che organizzano i dati digitalizzati del museo, con la funzione di renderli disponibili all'utente locale o remoto, tramite particolari percorsi o processi di interrogazione.

 

Gli archivi riguarderanno documenti diversificati con testi, foto e immagini, suoni, film e animazioni.

 

 

 

In generale l'organizzazione degli archivi testuali non crea alcun problema, vista la scarsa memoria richiesta per l'archiviazione di tali documenti. L'organizzazione ipertestuale di un archivio invece, se contiene un numero molto grande di documenti testuali con molte correlazioni reciproche, è cosa del tutto differente in quanto bisogna creare una precisa architettura di navigazione (cfr. cap. 2).

 

L'archiviazione delle Immagini

 

Archiviare le immagini, a causa delle loro dimensioni, rappresenta un problema complesso. E' importante notare che la creazione di un database visivo può riguardare l'intera collezione del museo e non solo la parte esposta, ponendo a disposizione degli studiosi e degli operatori l'immenso patrimonio che molto spesso resta inutilizzato. L' "accesso remoto a database museali può anche essere molto efficace per la conservazione, inclusa l'autenticazione."(Perrott ,1993).

 

Archiviazione di filmati e suoni

 

Il problema dell'archiviazione di filmati non è stato ancora risolto in modo soddisfacente a causa della grande quantità di memoria necessaria, pur in presenza di tecniche di compressione efficace. Mentre le tecnologie attuali sono mature per l'archiviazione e la visualizzazione di brevi spezzoni, la tecnologia che consente di avere a disposizione on-line molti filmati di centinaia di ore non è consolidata. Pertanto si può parlare di archiviazione on-line solo per brevi spezzoni filmati rimandando eventualmente ad un catalogo accessibile i film o i documentari completi. In quest'ottica è di grande interesse il progetto della Carnegie Mellon University (vedi appendice 2) per la creazione di una digital video library (cfr cap. secondo).

 

5. Mostre ed esibizioni

 

La rivoluzione multimediale, l'accesso virtuale agli oggetti, l'accento sulla comunicazione hanno comportato dei cambiamenti sia negli aspetti organizzativi delle esibizioni, che nelle fasi di implementazione delle mostre. Oltre alle divisioni classiche, relativamente alle esibizioni in permanenti e provvisorie, sono attualmente presenti nei musei esibizioni virtuali (a cui può non corrispondere alcun corrispettivo fisico), che possono essere anche accessibili remotamente via rete. Nella fase di progettazione di un'esibizione potrà essere organizzato, attraverso gli strumenti e le metodologie, il corrispettivo virtuale.

 

Inoltre l'introduzione di oggetti virtuali consente la creazione di percorsi diversificati, in quanto le informazioni possono essere organizzate gerarchicamente o analogicamente, ed eventualmente anche in forma ipermediale, consentendo di liberare l'utente delle tipiche costrizioni della presentazione lineare. Se tutte le esibizioni del museo avranno queste caratteristiche, lo stesso museo si presenterà come una grande banca dati ipermediale accessibile remotamente da tutti gli utenti.

 

La funzione di questi ambienti multimediali è quella di intrattenere ed istruire. Particolari link possono rimandare ad approfondimenti degli argomenti su cui l'esibizione è centrata e quindi avere funzioni formative molto avanzate per gli utenti.

 

Fanno parte di questo ambiente le mostre ed esibizioni, il museo virtuale ed il teatro elettronico.

 

5.1.Mostre ed esibizioni

 

Secondo i più moderni criteri psicopedagogici le mostre dovrebbero utilizzare strumenti multimediali per rafforzare la comunicazione del messaggio, permettendo un'interazione proficua dell'utente con l'oggetto esposto. Di solito tutte le informazioni risiedono in una work station posta all'interno del tradizionale percorso fisico. In questo caso tale strumento permette un approfondimento e una contestualizzazione della mostra stessa. Oppure può verificarsi che tutto il percorso fisico sia organizzato in modo digitale, per cui l'utente può fruire la mostra interamente dalla work station, che in questo caso non sarà di consultazione ma interamente dedicata. Esempi di questo tipo di organizzazione di mostre sono rintracciabili ad esempio nell'Exploratorium di San Francisco, al museo di paleontologia di San Francisco[4], al Museo dell'Aria e dello spazio[5] dove la metodologia "hands-on" consente di esplorare l'oggetto in modo del tutto particolare, favorendo lo sviluppo della conoscenza. Anche in questo caso, l'osservazione, la scoperta, l'analogia sono incoraggiate e sostenute per sviluppare nell'utente modalità nuove e creative per comprendere il mondo intorno a sè.

 

5.2.Esibizioni ipermediali

 

Questo ambiente presenta le esibizioni del museo,organizzate in maniera ipermediale con la possibilità di passare da un medium ad un altro. Mentre le mostre multimediali presentano percorsi strutturati in modo lineare, le esibizioni ipermediali permettono invece percorsi diversificati che contestualizzano l'argomento trattato. Nel caso di esibizioni ipermediali che riguardano oggetti d'arte è possibile infatti per l'utente accedere a campi correlati come per esempio la biografia dell'artista, la storia dell'arte, la storia sociale, le tecniche di pittura, scultura ecc. utilizzando computer, tv, slide-show, ecc.

 

Ciò che rende particolarmente interessante, in questo contesto, la National Gallery, è la presenza della Micro Gallery. La Micro Gallery è un ambiente collocato al primo piano dell'edificio che contiene una serie di workstations a disposizione del pubblico, con tutta una serie di informazioni relative alle opere esposte nel museo. Ogni workstation consente di investigare le materie di interesse con particolare riferimento alla pittura, artisti, periodo, ecc. Il contenuto delle workstations può essere considerato un grande catalogo (occupa infatti una considerevole memoria magnetica) a cui accedere utilizzando un "touch screen". Le informazioni sono organizzate in forma ipertestuale e l'accesso alle informazioni (link) è di tipo iconico o di tipo testuale. Infatti molte delle opere esposte sono state miniutarizzate e ridotte ad icone: il visitatore può ingrandirle e vederle in altre dimensioni.

 

Infine le workstation consentono di stampare (in bianco e nero) alcune pagine selezionate utilizzando una "charge card" acquistabile per una modica somma dal dispenser collocato presso lo stesso ambiente.

 

La base di dati è composta da una serie di archivi testuali e iconografici (in quest'ultima categoria distinguiamo le opere esposte in vari formati, gli atlanti e le icone di menù), organizzati in quattro sezioni principali:

 

-gli artisti

 

-le referenze generali

 

-i tipi di quadri

 

-gli atlanti storici

 

La sezione "artisti" contiene una bibliografia ed un indice visivo delle opere degli artisti contenute nella National Gallery. La sezione "riferimenti generali" fornisce informazioni ed esempi per i termini ed i soggetti chiave. La sezione "tipi di pittura" da' una classificazione visiva della collezione per tipologia. La sezione "atlanti storici" contiene una serie di mappe con esempi di quadri contenuti nella National Gallery con riferimento al tempo ed al luogo di produzione. L'accesso alle sezioni è gerarchico, con una serie di link trasversali per spostarsi all'interno della stessa sezione in modo non gerarchico o da una sezione all'altra.

 

Vediamo con qualche esempio sia l'accesso gerarchico che l'accesso trasversale.

 

Per quanto riguarda l'accesso gerarchico, scegliamo tra le quattro sezioni quella corrispondente ad "Artists"; la scheda successiva ci inviterà a scegliere una lettera posta in ordine alfabetico e successivamente un nome tra un elenco di artisti.

 

Scelto l'artista, arriviamo ad una scheda informativa complessa che contiene i seguenti elementi informativi:

 

-data di nascita e morte dell'autore;

 

-nazionalità dell'artista;

 

-opera principale presente nella Galleria (quest'opera è un'icona a colori riproducente l'opera stessa ed è l'icona più grande presente nella scheda);

 

-un testo che descrive il quadro presente nel museo, fornendo cenni sull'ambiente storico in cui è stato prodotto ed informazioni sull'artista rispetto agli altri dello stesso periodo;

 

-delle icone (a colori) che riproducono in miniatura tutte le sue opere presenti nella Galleria.

 

Se tutte queste informazioni non sono contenute in un'unica scheda (lo schermo è a 19"), allora un numero indica l'esistenza di altre schede relative all'artista e poste in sequenza.

 

La navigazione nella scheda è consentita da tre tipologie di pulsanti:

 

a) quelli testuali;

 

b) quelli iconici;

 

c) da menu;

 

a) I pulsanti testuali sono rappresentati da parole opportunamente evidenziate nel testo; un tocco consente di approfondire l'argomento specifico.

 

Nel caso della prima scheda relativa a Raffaello le parole evidenziate sono

 

-High Renaissance;

 

-Michelangelo;

 

-Leonardo;

 

-Academic.

 

b) I pulsanti iconici sono rappresentati da miniature delle opere con il titolo, il periodo e l'autore. Un tocco consente di arrivare ad una scheda con l'opera.

 

c) I pulsanti da menu consentono di

 

-tornare alla prima scheda degli artisti;

 

-avere un aiuto;

 

-stampare;

 

-fare un percorso fra le opere;

 

-andare alla scheda precedente;

 

-andare alla pagina successiva;

 

-visualizzare un indice e l'opportunità di collegarsi ad opere o artisti correlati.

 

Quest'ultimo risulta il più interessante per la navigazione trasversale, in quanto consente di entrare nelle altre sezioni attraverso riferimenti storici, tipi di ritratti (pannelli singoli, immagini religiose, ecc.), attribuzioni, ecc.

 

Anche le altre sezioni consentono, nelle schede terminali, accessi gerarchici e trasversali. Notevole risulta sia la facilità d'uso che le caratteristiche grafiche del sistema che però presenta una serie di limiti. In particolare il sistema della MicroGallery non cura in modo efficace l'orientamento dell'utente, fornendogli chiare indicazioni nella navigazione.

 

Esistono vari musei accessibili in rete con percorsi di tipo ipermediale come ad esempio il WebLouvre[7]. Scegliendo dall'indice degli artisti un autore, viene visualizzata una pagina multimediale con informazioni sull'autore stesso con parole cliccabili che rimandano ad altre pagine.

 

5.3.Il Museo Virtuale

 

La virtualità ha un grande impatto negli ambienti museali: in questi contesti l'innovazione tecnologica ha reso disponibili varie tecnologie che consentono di simulare molteplici situazioni reali in tempo reale; in tal senso, limitandosi alla sola interazione digitale (escludendo cioè la parte meccanica, a sua volta notevolmente interessante), è possibile per l'utente esperire fisicamente ambienti museali non fisicamente presenti; creare mondi artificiali con cui l'utente interagisce attraverso la mediazione di appositi strumenti (eyephone, datasuite, dataglove); creare mondi artificiali con l'uso di megascreen, ologrammi e fasci laser nei quali l'utente si trova inserito senza alcuna mediazione sensoriale.

 

Varie sono le tipologie di musei virtuali che sono stati realizzati in questi ultimi anni. Un esempio interessante di museo virtuale è quello realizzato su cd-rom dalla Apple Computer, che porta appunto il nome di The Virtual Museum.

 

Il visitatore viene introdotto da un'animazione dentro un ambiente virtuale che riproduce un museo. A destra di tale immagine compare un menu che evidenzia in pianta il Museo Virtuale.

 

Cliccando sul movie o su una delle icone dell'Atrio virtuale, si entra in un ambiente specifico. Un movie conduce il visitatore di fronte all'oggetto esposto. Cliccando ulteriormente sull'immagine, parte una simulazione. L'effetto è quasi quello dell'immersione dentro l'oggetto (vedi figura seguente).

 

Un utente può visitare virtualmente la stanza dedicata a Galileo utilizzando il catalogo multimediale che presenta l'artefatto, accompagnato da testi descrittivi, biografici e dettagliati che consentono una più completa comprensione del contesto storico-scientifico relativo all'artefatto stesso. Sequenze filmate o animate accompagnano l'esplorazione dell'ambiente.

 

Di particolare interesse per ciò che riguarda la virtualità in rete, è il progetto portato avanti presso il Natural History Museum di Londra che ha creato, con particolari strumenti laser e della computer grafica riproduzioni tridimensionali di fossili, attualmente disponibili sulla rete Internet.[9]

 

Le tecnologie della stereoscopia hanno consentito di creare un ambiente virtuale come CAVE[10] .

 

CAVE è un sistema di realtà virtuale che permette una immersione completa dell'utente in uno schermo a 360° e l'ascolto di suono stereoscopico. L'illusione dell'immersione è creata attraverso la proiezione tridimensionale su un enorme cubo, composto di schermi che circondano completamente l'utente. Il sistema è accoppiato con strumenti di rilevazione indossati dall'utente (testa e mano) detti head e hand tracking systems, che aiutano a produrre una corretta prospettiva stereoscopica e ad isolare la posizione e l'orientamento dello strumento di input. Un sistema per il suono produce nell'utente un feed-back audio. L'utente esplora il mondo virtuale muovendosi nell'ambiente, prendendo gli oggetti con uno strumento particolare. In questo ambiente non è necessario indossare il classico elmetto (head mounted display), ma soltanto occhiali stereoscopici.

 

La visione contemporanea per diversi utenti permette di condividere le esperienze e di discutere all'interno dell'ambiente. Tale condivisione permette ai ricercatori uno scambio proficuo di idee e scoperte.

 

CAVE fu progettato all'inizio come strumento di visualizzazione scientifica, in modo da permettere agli scienziati di ottenere risultati velocemente, rispetto alle work-station tradizionali. CAVE può anche essere dotato di collegamenti a fonti di dati remote, a strumenti scientifici di supercalcolo attraverso reti ad alta velocità.

 

5.4.Teatro Elettronico

 

Questo spazio unisce le caratteristiche del teatro tradizionale a quelle dei più moderni teatri elettronici.

 

Un teatro elettronico può essere utilizzato in tanti modi: ad esempio per fare una rappresentazione di un tour virtuale, come avviene nei planetarium, o per sfruttare le risorse della rete Internet, per visitare una mostra elettronica in atto, o il Museo del Luovre.

 

Può essere utilizzato per partecipare a giochi collettivi, o per visionare un film in tre dimensioni e per fare spettacoli con le più avanzate tecnologie elettroniche.

 

Forse l'uso più spettacolare del teatro elettronico è quello che consente un'interazione diretta tra il pubblico in sala e ciò che avviene sullo schermo. Le tecnologie per permettere questo tipo di interazione sono ormai disponibili; forme di interazione elettronica coinvolgenti molte persone sono state sperimentate con successo in varie manifestazioni. Per esempio man mano che la storia sullo schermo si dipana, il pubblico in sala può intervenire attraverso strumenti di interazione elettronica; un calcolatore media le varie risposte e sceglie una particolare situazione.

 

6.L'ambiente educativo

 

I principali ambienti di questo luogo sono:

 

-l'atelier

 

-mediateca dei piccoli

 

-l'inventorium

 

-l'electronic cafè

 

-l'educational environment

 

Discutiamo nel dettaglio tali ambienti:

 

Atelier des enfants

 

L'Atelier des Enfants svolge, soprattutto per i bambini, attività di animazione pedagogica, fornendo l'occasione di acquisire, attraverso il gioco, conoscenze specifiche. In questo luogo i bambini creano ambienti colorati e sculture, disegnano nello spazio o inventano alfabeti, familiarizzano con artisti, artigiani ed inventori. Creano propri spazi esperienziali e vissuti come nel Centro Pompidou a Parigi.

 

In particolare l'ambiente si configura come un insieme di laboratori di pittura, ceramica, fotografia/comunicazione, falegnameria, modellismo ed anche musica.

 

Mediateca dei piccoli

 

La mediateca dei bambini, come avviene ad esempio nella Villette a Parigi, propone a soggetti dai tre ai quattordici anni libri, film, dal cartone animato, al documentario, alla fantascienza e pacchetti di software didattico e scientifico.

 

Qui si trovano:

 

- miniblioteche tematiche;

 

- film di fantascienza;

 

- libri di immagini per i più piccoli;

 

- consolle audiovisive per visionare film;

 

- calcolatori dotati di software didattico per apprendere divertendosi;

 

- piccole esposizioni tematiche, dedicate ai più piccoli;

 

- giochi educativi.

 

Inventorium

 

Nell' Inventorium è possibile per i ragazzi praticare individualmente e collettivamente le scienze con le attività ad essa associate come l'osservazione, l'esperimento, il ragionamento. Ad esempio, per sviluppare attività creative, utilizzando la tecnologia, al MediaLab (MIT) è stato costruito un ambiente chiamato LEGO-LOGO dove è possibile costruire piccoli robot i cui movimenti vengono gestiti dai ragazzi che progettano. Inoltre, attraverso linguaggi di programmazione molto semplici, è possibile permettere ai bambini il programmare direttamente cosa i robot possono fare e come.

 

Ambienti creativi

 

Dentro il museo è necessario prevedere luoghi creativi, che possono essere anche digitali. Si va affermando la moda dell' "electronic cafè", dove l'utente, man mano che si rilassa, può intrattenere collegamenti telematici con altri utenti situati in luoghi differenti. Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione e la rete Internet consentono ormai tutto ciò, e molti sono i locali al mondo che offrono questo tipo di servizi. All'inizio utilizzati soprattutto dagli artisti per scambiare pareri e sviluppare opere collettive, si stanno ormai affermando a livello mondiale come la nuova frontiera dell'interscambio culturale.

 

Lo scopo dell'Electronic Cafè, le cui aree di interesse principale includono la musica e il fare musica ma anche permettere la collaborazione fra artisti, è rendere l'arte più facilmente accessibile a vasti strati sociali, di qualsiasi età e di qualsiasi cultura.

 

Infatti, grazie al fatto che la musica, la letteratura e l'arte sono diventati, con l'uso delle reti telematiche, entità e beni culturali disponibili e immediatamente fruibili da un numero enorme di persone in tutto il mondo, gli artisti, attraverso la tecnologia e gli strumenti di rete, stanno presentando un vasta gamma di prodotti culturali che di solito erano patrimonio esclusivo dei Musei. Tali prodotti di arte contemporanea sono costruiti con l'utilizzo di una grande varietà di media: musica, fotografia, video, film, computer art e letteratura. Inoltre sono completamente liberi da vincoli di diritti d'autore e utilizzabili dal vasto pubblico.

 

Esempi rilevanti di questa tendenza sono "Artists for Revolution through Technology on Internet" (IAM) che si sono raccoli in ARTnet. E' questa una associazione-corporazione non-profit che ha lo scopo di fornire agli artisti l'opportunità di creare arte che sia soltanto una pura espressione dello spirito, al di là del suo valore commerciale, come ad esempio nel creativity cafè[11].

 

L' Educational Environment

 

La formazione ha assunto un ruolo cruciale. Può essere pensata sia rivolta agli utenti interni del museo (operatori tecnici, direttori), sia ad un pubblico esterno. Alcuni Musei (Exploratorium e CNAM) consentono già la connessione con utenti esterni ed hanno promosso programmi speciali rivolti ad istituzioni educative. Il contenuto di tale struttura sarà allora rappresentato da tutti i processi formativi sia interni che esterni nei quali il museo può essere coinvolto. Tutta la formazione si basa sulla possibilità per gli utenti interni di acquisire teorie, metodologie e tecniche di organizzazione museale, con la creazione di nuove figure professionali, e per gli esterni di fruire dell'enorme contenuto culturale dei musei. Se infine le esibizioni sono organizzate in forma virtuale, l'intero museo può essere visto come un ambiente educativo in cui sono consentiti diversificati percorsi di apprendimento e training.

 

L'Educational Environment, un prototipo ipermediale WWW realizzato presso il Centro Interdipartimentale della Comunicazione dell'Università della Calabria (Bilotta et al.,1995), rappresenta un sistema centrato sull'utente che può giocare un ruolo importante nella formazione a distanza, attraverso l'uso delle reti telematiche.

 

La metodologia di costruzione dell'ambiente educativo, basato su documenti HTML, che organizza contenuti informativi su particolari settori di interesse (multimedialità, uso delle reti, medicina, ecc.), permette agli utenti di trovarsi in un'area all'interno della quale possono soddisfare le loro esigenze di apprendimento, sia professionali che personali. La prima cosa che l'utente si trova davanti è l'Home Page dell'ambiente educativo che fornisce le seguenti informazioni:

 

a) informazioni generali sull'ambiente educativo: come funziona e quali sono gli strumenti tecnologici utilizzati;

 

b) informazioni sui corsi attivi;

 

c) accesso ai contenuti informativi.

 

L'utente puo segnare il suo nome per fruire dell'ambiente e cominciare la navigazione ipermediale nei contenuti informativi.

 

Una mappa sensitiva rende possibile la scelta dell'argomento (potenzialmente, tutti gli argomenti sono organizzabili attraverso questo sistema) semplicemente cliccandovi sopra.

 

Tale scelta visualizza un altro documento HTML dove vi sono i seguenti strumenti:

 

a) virtual classroom ;

 

b) musei;

 

c) digital libraries;

 

d) cooperative work;

 

e) seminars and conferences.

 

7.Biblioteca-Mediateca

 

Anche la biblioteca ha subito delle radicali trasformazioni, acquisendo prodotti multimediali come cd-rom, cd-I, ecc. e cambiando completamente i meccanismi della fruizione (ovviamente la fruizione di un libro è completamente diversa da quella di un cd-rom). Inoltre con l'avvento delle reti telematiche, la biblioteca ha visto aumentare enormemente la sua importanza e la sua funzione: non più complementare ma centrale nella missione del museo. L'incremento delle digital libraries fruibili remotamente consente all'utente di accedere in modo immediato a tutte le informazioni di suo interesse.

 

Accanto alla tradizionale Biblioteca di un Museo può essere pensato un luogo che contenga i seguenti documenti :

 

a) stampati (libri e riviste);

 

b) sonori (musicassette, cd-audio);

 

c) audivisivi (videocassette, slides, videodischi, cd-I);

 

d) informatici (floppy disk, cd-rom).

 

e) esposizioni ed animazioni organizzate in collegamento con altri a

 

Capitolo quarto: L'Antimuseo, un'applicazione del modello

 

L'Antimuseo, nasce, intorno alla meta' degli anni '80, da una ricerca del Dipartimento di Scienze dell'Educazione dell'Universita' della Calabria, finanziata dalla Regione Calabria e coordinata dal prof. P.A. Bertacchini, per soddisfare l'esigenza psicopedagogica di conoscere non solo e non tanto il reperto dato come bene materiale, bensì il progetto mentale che conduce al manufatto. La stessa parola 'Antimuseo' tende ad accentuare il suo distacco dai musei tradizionali, in quanto a differenza di questi ultimi il rapporto interattivo del museo con l'utenza è privilegiato rispetto alla pura conservazione. Esso fu concepito in origine con compiti fondamentali di informazione-divulgazione culturale che il museo conservativo tradizionale non può assolvere. Nel 1990 vengono introdotte nell'Antimuseo le nuove tecnologie multimediali dell'informazione e della telecomunicazione, accentuando ulteriormente le sue caratteristiche innovative. Nel 1993 trova la sua collocazione definitiva nei locali del Centro Interdipartimentale della Comunicazione. Attualmente è diventato una struttura che, oltre alle funzioni sopracitate, si caratterizza come supporto alla didattica e alla formazione avanzata in quanto, attraverso una precisa metodologia di progettazione dei percorsi, l'uso di strumenti multimediali interattivi e di particolari sistemi di comunicazione e di aumento si è in grado di creare situazioni di apprendimento particolarmente favorevoli in cui si può ottenere un coinvolgimento intellettivo molto profondo dell'utente.

 

Gli obiettivi principali dell'Antimuseo sono:

 

1. promuovere la conoscenza e la divulgazione dei materiali conservati nei musei;

 

2. rendere funzionale all'uso scolastico le risorse culturali che questi possiedono, attraverso l'utilizzo di copie dei manufatti, esibizioni virtuali, collegamenti telematici tra scuole e antimuseo;

 

3. incrementare i curricula scolastici attraverso lo svolgimento di particolari moduli didattici (a carattere monografico, monotematico, ma soprattutto interdisciplinari), utilizzando metodologie di decodifica dell'oggetto, contestualizzazione, comprensione del progetto ideativo che l'oggetto sottintende, ricostruzione dell'oggetto step-by-step attraverso strumenti di fabbricazione sia manuali che digitali;

 

4. formazione degli insegnanti sia in campo metodologico che tecnologico;

 

5. recupero di varie forme di handicap soprattutto sensoriali (visivi, uditivi tattili) attraverso l'organizzazione di percorsi che utilizzino strategie, metodi e software didattico altamente individualizzato;

 

6. sperimentare l'uso di tecnologie didattiche multimediali nelle varie esibizioni ed in vari contesti educativi

 

7. consentire l'accesso telematico ad altri musei ed enti e/o istituzioni culturali affini.

 

Nell'Antimuseo si possono svolgere le seguenti attività:

 

a. Visite guidate e libere su percorsi predeterminati; i percorsi possono essere fisici o sintetici attraverso work station. I percorsi hanno caratteristiche ipermediali e sono rivolte ad utenze diversificate.

 

b. Esperienza di costruzione di manufatti (monete dell'antica Grecia e Magna Grecia, piccoli reperti fittili, statuette votive, frammenti, etc.) attraverso l'uso di creta, calchi, fornelli, gesso.

 

c. Acquisizione di informazioni generali e particolari attraverso la proiezione di diapositive e filmati, visione di pannelli fotografici che illustrano e contestualizzano il tema trattato.

 

d. Giochi manuali, a squadre e attraverso il calcolatore.

 

e. Collegamenti telematici con altri Musei ed altre istituzioni affini

 

f. Lavoro cooperativo ed accesso remoto agli archivi

 

Accanto alla parte fisica dell'Antimuseo (realizzata secondo le metodologie descritte nel capitolo precedente) che si sviluppa su una superfice di circa 1000 mq, recentemente è stato realizzato un sito telematico, accessibile remotamente al seguente indirizzo http://www.cubo20.unical.it/ in base ai luoghi logici pur essi ampiamente sviluppati nel capitolo precedente.

 

In questo capitolo descriveremo, tramite materiale figurativo, la struttura di questo sito, creato sul modello di museo proposto in questo volume.

 

Nel cd-rom allegato viene riportato un ampio estratto del sito.

 

E' importante sottolineare le scelte relative alla sala "virtuale" dell'attualità con dei link alle notizie del centro, alla situazione meteorologica con un link a vari puntatori su centri di informazione meteorologica, a vari indici di giornali e riviste elettroniche.

 

L'Archivio Magna Grecia contiene una serie di immagini di reperti e documentazione accessibile per luoghi di ritrovamento, di conservazione o per bibliografia. Questa pagina è linkata dai principali puntatori di interesse archeologico del mondo, e risulta pertanto molto visitata da vari studiosi. Nelle immagini che seguono una ricerca effetuata, fino alla visualizzazione dell'immagine del reperto.

 

Bibliografia

 

Bacon F. (1620), Novum organum. In The Great Books of the Western World. Chicago: Encyclopedia Britannica, Inc. (1952)

 

Badgett T. e Sandler C. (1994), Progetti Multimediali, McGraw- Hill Libri Italia, Srl-Milano.

 

Balasubramanian V. (1994), State of the Art Review on Hypermedia. Issues And Applications. Lavoro disponibile al sito:

 

http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html

 

Bertacchini P.A. (1979), Problemi di comparatistica. (Letture di Psicologia). Sosenza, MIT.

 

Bertacchini P.A., Bilotta E., Fiorito M. e Pantano P. (1995), Museums and Communication Systems. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 235-246.

 

Bilotta E. (1996), Interfacce Multimodali ed aspetti psicologici dell'interazione uomo-computer. BIOS, Cosenza.

 

Bilotta E., Fiorito M., Iovane D. e Pantano P (1995), An educational environment using WWW. In Computer Networks and ISDN Systems, 27, pag. 905-909, N.H., Elsevier.

 

Booth B. e C. Heap (1993), High resolution digital image storage at the National Railway Museum, York. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association , p. 14-19.

 

Bruner J.S. (1969), Processes of cognitive growth: infancy , Heinz Werner Lectures, Massachusetts, Clark Univ. Press, trad.it. Prime fasi dello sviluppo cognitivo, Armando, Roma, 1971.

 

Bruner J. S. (1985), Vygotsky: a historical conceptual perspective. In Wertsch J. (1985). Culture, Communication and Cognition: Vygotskian Perspectives. New York: Cambridge University Press.

 

Bruner J. S. (1986), Actual minds, possible worlds. Cambridge:

 

Harvard University Press.

 

Bush V. (1945), As We May Think. The Atlantic 176.1.

 

Calvi G. (1972), La creatività. In L. Ancona (a cura di) Nuove questioni di Psicologia, I, 637-712, Brescia, La Scuola.

 

Collins A., Brown J.S. e Newman S. (1989), Cognitive Apprenticeship: Teaching the Craft of Reading, Learning and Instruction: Essay in Honour of Robert Glaser. Hillsdale, Erlbaum, NJ.

 

Conklin J. (1987), Hypertext: An Introduction and Survey. IEEE Computer.20.9 (September).

 

Cook P. (1988), An Encyclopedia Publisher's Perspective, Interactive Multimedia, Apple Computer Inc., Microsoft Press.

 

December J. (1994),What is Computer-Mediated Communication? Lavoro rintracciabile al seguente indirizzo:

 

http://www.december.com/cmc/theory/

 

Duffy T.M. e Jonassen D.H. (1992), Constructivism and the tecnology of instruction: A conversation. Hillsdale, NJ. Lawrence Erlbaum Associates.

 

Engelbart D.C. (1962), Augmenting human intellect. A conceptual framework. In Research Report AFOSR-3223, Stanford Research Institute, Menlo Park, California.

 

Engelbart D. C. (1963), A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect. Vistas in Information Handling. Ed. P.D. Howerton and D.C. Weeks. Washington, D.C.: Spartan Books.

 

Friedlander L. (1993), Making the punishment fit the crime. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 61.

 

Garzotto F., Paolini P. e Scwabe D. (1991), "HDM- A Model for the Design of Hypertext Applications". In Proceedings of the third ACM Conference on Hypertext, ACM Press, pp 313-328, San Antonio, Texas, December 1991

 

Ginzburg C. (1989), Storia Notturna. Una decifrazione del Saba.. Einaudi, Milano.

 

Harpold T. (1990), Hypertext and Hypermedia: A Selected Bibliography disponibile al sito: gopher://jefferson.village.virginia.EDU/0/pubs/pmc/pmc-talk/essays/hyper.text

 

Herellier J. (1993), Le Multimedia, Editions Sybex - Paris.

 

Isdale J. (1993), What Is Virtual Reality? Lavoro rintracciabile al seguente indirizzo:

 

http://www.cms.dmu.ac.uk/People/cph/VR/whatisvr.html

 

Jean S. (1993), Free the visitors: the museum's documentation through interactive systems. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 35-40.

 

Jordan B. (1978), Modes of Teaching and Learning: Questions Raised by the Training of Traditional Birth Attendants. Report Ndeg.. IRL87-0004. Palo Alto, CA: Institute for Research on Learning.

 

Krueger M.W. (1991), Artificial Reality II, Addison-Wesley.

 

Lissarrague J. (1988), La citè des sciences et de l'industrie, Electa Moniteur.

 

Nelson T. H. (1965), The Hypertext, Congress of the International Federation for Documentation Abstracts, Washington, DC. 80.

 

Nielsen J. (1995), Multimedia and Hypertext.The Internet and Beyond. Academic Press.

 

Norman D.A. (1990), La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti, Firenze.

 

Pea R. D. (1989), Socializing the Knolwedge Transfer Problem. Report N°. IRL89-0009. Palo Alto, CA: Institute for Research on Learning.

 

Perkins J. (1993), Networking Multimedia. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 106.

 

Perlin R. (1993), Education and access , the New National Gallery videodisc on American Art.. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 79- 84.

 

Perrot X. (1993), Applications in Museums. In Proceedings of the Seventh International Conference of the Musuem Documentation Association, p. 2-11.

 

Piaget J. (1952),Origins of the intelligence in the child, London, Routhledge e Kegan Paul (ed. originale francese, 1936), trad. it. La nascita dell'intelligenza nel bambino, La Nuova Italia, Firenze, 1973.

 

Raymond D. R. e Tompa, F. (1988), Hypertext and the Oxford English Dictionary, Communications of the ACM, July.

 

Resnick M. (1994a), Learning about life. Artificial life Journal, 1, n. 1-2.

 

Resnick M. (1994b), Turtles, Termites and Traffic Jams, MIT Press, Cambridge, MA.

 

Ridolfi P. (1992) Multimedialita: Tecnologie e Applicazioni, Franco Angeli, Milano.

 

Rumelhart D. e Norman D. A. (1981), A comparison of models. In G. Hinton e J. Anderson (eds). Parallel Models of Associative Memory.

 

Hillsdale, N.J. Laurence Erlbaum.

 

Sbisbà A. (1976), La creatività, Firenze, Le Monnier.

 

Shannon C. e Weaver W. (1949), The mathematical theory of communication. Urbana, Univ. of Illinois Press.

 

Shneidermann B. (1992), Designing the user interface. Strategies for effective human computer interaction. Addison-Wesbley.

 

Swamy M.S. e Thulasiraman K. (1981), Graph, Networks and algorithms, John Wiley & Sons, New York.

 

Taylor C.W. (1959), The Nature of Creative process. In P. Smith Creativity: an Examination of Emotive Process, New York, Hasting House.

 

Vaughan T. (1994), Multimedia, Seconda Edizione - Osborne Mcgraw-Hill.

 

Vygotsky L. (1934), Mind in Society. Cambridge: Harvard University

Press. (1978).

 

Watzlawick P. (1984), The invented reality. Cambridge, MA: Harvard University Press.

 

Appendice 1: Centri Hands-on nel mondo

 

Il documento originale si trova al seguente indirizzo di rete http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/mwm/www/sci.html

------------------------------------------------------------------------

Asia

 

•Manila, Philippines - Philippine Science Centrum •Nagoya, Japan - Nagoya Science Museum •Singapore - Singapore Science Centre •Taipei, Taiwan - National Natural Science Museum (in Chinese) •Tokyo, Japan - National Science Museum

 

Australia

 

•Adelaide, South Australia - The Investigator Science Technology Centre •Brisbane, Queensland - Sciencentre •Canberra, Australian Capital Territory - Questacon - The National Science Technology Centre •Launceston, Tasmania - Launceston Science Centre •Melbourne, Victoria - Scienceworks (Museum of Victoria) •Perth, Western Australia - Scitech Discovery Centre •Sydney, New South Wales - The Australian Museum •Sydney, New South Wales - The Powerhouse Museum •Wollongong, New South Wales, Australia - Science Centre

 

Europe

 

•Aberdeen, Scotland - Satrosphere Hands-on Dicovery Centre •Cambridge, England - museums •Florence, Italy - History of Science Museum •Haifa, Israel - Israel National Museum of Science •Halifax, England - Eureka Children's Museum •Jerusalem, Israel - Bloomfield Science Museum •London, England - The Science Museum (Natural History) •Luleå, Sweden - Teknikens Hus (House of Technology) •Manchester, England - Museum of Science and Industry •Munich, Germany - Deutsches Museum •Oulu, Finland - Tietomaa Science Center •Paris, France - Musée des arts et métiers •Paris, France - Cité de Sciences •Poitiers, France - Futurescope •Stockholm, Sweden - Cosmo Nova •Vaxjo, Sweden - Xperiment Huset

 

North America

 

Please see the September and October 1995 IEEE Spectrum articles for a nice overview! The reviews below come from those articles.

 

•Acton, Massachusetts - Discovery Museums •Akron, Ohio - Inventure Place (National Inventors Hall of Fame) •Albuquerque, New Mexico - New Mexico Museum of Natural History and Science •Atlanta, Georgia - SciTrek •Aurora, Illinois - SciTech - Science and Technology Interactive Center •Aurora, Nebraska - Edgerton Educational Center •Baltimore, Maryland - Maryland Science Center •Bemidji, Minnesota - Headwaters Science Center •Berkeley, California - Lawrence Hall of Science •Berkeley, California - University of California Museum of Paleontology •Boston, Massachusetts - Computer Museum Computer Clubhouse •Boston, Massachusetts - Boston Museum of Science •Buffalo, New York - Buffalo Museum of Science •Cedar Rapids, Iowa - The Science Station •Champaign, Illinois - Franklin Science Center •Chicago, Illinois - Chicago Academy of Sciences - Nature Museum •Chicago, Illinois - Museum of Science and Industry •Chicago, Illinois - Leon M. Lederman Science Education Center •Colorado Springs, Colorado - Nikola Tesla Museum of Science and Industry •Columbus, Ohio - Ohio Center of Science and Industry •Dallas, Texas - Science Place •Davis, California - Explorit Science Center •Detroit, Michigan - Detroit Science Center •Durham, North Carolina - North Carolina Museum of Life and Science •Edmonton, Alberta - Edmonton Space and Science Centre •Eugene, Oregon - Willamette Science Technology Center •Flushing, New York - New York Hall of Science •Fort Collins, Colorado - Discovery Center Science Museum •Fort Worth, Texas - Fort Worth Museum of Science and History •Halifax, Nova Scotia - Discovery Centre •Hampton, Virginia - Virginia Air and Space Center •Houston, Texas - Houston Museum of Natural Science •Huntsville, Alabama - Space and Rocket Center •Ithaca, New York - The Sciencenter •Jackson, Michigan - Michigan Space Center •Jersey City, New Jersey - Liberty Science Center •Lansing, Michigan - Impression 5 Science Museum •Little Rock, Arkansas - Arkansas Museum of Science and History •Los Angeles, California - California Museum of Science and Industry •Miami, Florida - The Miami Museum of Science •Milwaukee, Winconsin - Discovery World Museum of Science, Economics, Technology •Minneapolis, Minnesota - Science Museum of Minnesota (Maya Adventure, tilings, solids) •Nashville, Tennessee - Cumberland Science Museum •Natchitoches, Louisiana - Northwestern State U Space Science Group •Norwich, Vermont - Montshire Museum of Science •Oak Ridge, Tennessee - American Museum of Science and Energy •Oklahoma City, Oklahoma - Omniplex Science Museum •Olympia, Washington - Hands On Children's Museum •Oneonta, New York - Science Discovery Center •Orlando, Florida - Orlando Science Center •Ottawa, Ontario - National Museum of Science and Technology (picture) •Philadelphia, Pennsylvania - The Franklin Institute •Phoenix, Arizona - Arizona Science Center •Pittsburgh, Pennsylvania - Carnegie Science Center •Portland, Oregon - Oregon Museum of Science and industry (other) •Provo, Utah - BYU Earth Science Museum •Richmond, Virginia - Science Museum of Virginia •San Diego, California - Reuben H. Fleet Space Theater and Science Center •San Francisco, California - Exploratorium •San Jose, California - Children's Discovery Museum •San Jose, California - Tech Museum of Innovation •Santa Barbara, California - Santa Barbara Museum of Natural History •Seattle, Washington - Pacific Science Center •St. Louis, Missouri - St. Louis Science Center •St. Paul, Minnesota - The Science Museum of Minnesota •St. Petersburg, Florida - Great Explorations •Sudbury, Ontario - Science North •Tampa, Florida - Museum of Science and Industry •Toronto, Ontario - Ontario Science Centre •Vancouver, British Columbia - Science World •Washington, DC - Capital Children's Museum •Washington, DC - National Air and Space Museum •Worcester, Massachusetts - New England Science Center

 

South America

 

•Buenos Aires, Argentina - Museo Participativo de Ciencias

 

 

Estudio de Museología Rosario...http://emuseoros.wm.com.ar ...un sitio especializado en museología....visítenos...