METODOLOGÍA PARA ENSEÑAR CON INTERNET
Nilo de la Parra Jara
El autor
es Profesor de Educación Básica, de Educación Media Tecnológica, de Informática
y Computación, Magister en Educación con una pasantia realizada en la
Universidad de British Columbia en Vancouver, Canadá.
I. Introducción
Para
enseñar con Internet, examinaremos previamente dos conceptos que han surgido
con fuerza este último tiempo: Realidad Virtual y Educación Virtual.
REALIDAD VIRTUAL
II. ¿Qué Es
Realidad Virtual?
Definitivamente
un término muy sonado y controversial. En estos días en que todo es virtual,
encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los
nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual.
Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida
tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de
las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en
una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
En 1989, Rik
Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc.,
iniciaron un nuevo proyecto con el fin diseñar y construir una infraestructura
para aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales. Los dos objetivos
originales eran:
1.
Construir un ambiente de desarrollo que permitiera la
creación de una extensa variedad de aplicaciones interactivas con gráficos
tridimensionales distribuidos.
2.
Utilizar este ambiente de desarrollo para construir una
nueva interfaz de usuario tridimensional.
La primera
fase del proyecto se concentraba en diseñar y construir la semántica y los
mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribuidas
fue tomado en cuenta para el diseño del estándar aunque estuvo fuera del
alcance de la primera implementación. En 1992 se liberó el Iris Inventor 3D
toolkit que fue el primer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor definía
gran parte de la semántica que hoy en día conforma a VRML. Una parte importante
del Iris Inventor era que el formato del archivo utilizado para guardar los
objetos de la aplicación era de poco tamaño y fácil utilizar. En 1994 se liberó
la segunda gran versión de Inventor llamada Open Inventor está era portable
para diferentes plataformas y basada en Open GL de Silicon Graphics. El manual
de referencia que describe los objetos y el formato de archivo de Open Inventor
fueron después utilizados por Gavin Bell para escribir la primer propuesta para
la especificación de VRML 1.0.
En 1994, Mark
Pesce y Brian Dehlendorf crearon el VRML mailing list o lista de discusión
"WWW-VRML" (http://vag.vrml.org/www-vrml) donde se hizo un llamado
abierto al todo el público para dar propuestas para una especificación formal
de 3D en el WWW. Dada la magnitud del trabajo se decidió avanzar por etapas y
adoptar estándares existentes donde fuera posible. En este mismo año Mark Pesce
y Tony Parisi crearon un prototipo de visor de 3D para el WWW.
Después de
varias propuestas se escogió la sintaxis de Open Inventor de Silicon Graphics
como base de un formato de descripción de objetos geométricos texturizados,
agregando la posibilidad de combinar objetos guardados remotamente en la red
(mediante hiperligas como en HTML). De esta manera nació VRML 1.0 que aunque
solo era una solución parcial, era una muestra de lo que VRML podría llegar a
ser.
Durante la
primer mitad de 1995 la especificación de VRML 1.0 sufrió un gran número de
clarificaciones y reparaciones, pero funcionalmente quedó igual. En Agosto de
1995 hubo mucha discusión dentro del grupo de discusión WWW-VRML en cuanto a la
creación de VRML 1.1 o de VRML 2.0. Algunos pensaban que VRML necesitaba solo
de unas cuantas adiciones de contenido, mientras que otros sentían la necesidad
de una completa revisión del estándar. El segundo paso comenzó en Siggraph 95
culminó en Siggraph 96. El nuevo estándar consistió en permitir el movimiento
de la geometría estática definida en VRML 1.0. Se hizo un llamado a presentar
propuestas públicamente y se estableció una página de Web para votar. Hubo
propuestas mas de 50 compañías como Silicon Graphics, Sony, Netscape, Apple,
IBM, Microsoft, entre otras. Ganó la propuesta Moving Worlds de Silicon
Graphics, Inc. (http://www.sgi.com), Sony
Corporation (http://www.sony.com) y Mitra (http://earth.path.net/mitra).
En VRML 2.0 se
agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los lenguajes
sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros lenguajes en
el futuro.
VRML 3.0: Socialización. El último paso
está ya en preparación. Se trata de definir interfaces para especificar
interacción multiusuario. Es necesario definir protocolos para seguir y
sincronizar los comportamientos de objetos programados y de usuarios
interactuando en tiempo real en múltiples sistemas distribuidos.
Hay estándares
usados en otros dominios para simulación gráfica distribuida. En particular DIS
(Distributed Interactive Simulation), un estándar usado en el área de
simulación militar. Aunque DIS, por su origen militar no es directamente
aplicable a VRML, contiene varios conceptos que seguramente acabarán por ser
parte de VRML.
Se
trata de transformar VRML de una serie de ambientes aislados en un
ciberespacio. Se discuten aspectos como dividir en regiones, implantar la
física, representantes de los usuarios (avatares). En fin, hay mucho por hacer
y decidir antes de alcanzar el sueño de Pesce y Behlendorf.
La especificación de VRML 2.0 puede
encontrarse en http://vrml.sgi.com/moving-worlds/index.html
IV.
VRML como herramienta
Se habla de VRML como la siguiente
tecnología predominante en el Web y frecuentemente es visto como una
herramienta para la construcción de ambientes
totalmente inmersivos. Esta concepción de VRML es bastante limitada, porque
existen miles de usos para esta poderosa tecnología. El objetivo de esta
sección es presentar a la gente los alcances de VRML y los usos y enfoques que
actualmente se le dan.
Algunas
de las aplicaciones de VRML son:
2.
anuncios publicitarios (banners)
3.
arquitectura
4.
visualización organizada de datos
6.
laboratorios virtuales y visualización
científica
(simulaciones para la investigación)
7.
arte
V. Demostración
de Productos
En la
actualidad el Web es comúnmente utilizado para desplegar catálogos con hojas de
especificaciones y diferentes tipos de literatura publicitaria. A pesar de que
éste es un muy buen uso de la tecnología de Web, no esta siendo explotada en su
totalidad. Con la explosión del comercio electrónico, el Web se a encontrado
con nuevas aplicaciones, como por ejemplo la visualización física de productos
ya sea para su venta en línea o para su demostración. A través del uso de VRML
la demostración de productos en línea toma las siguientes características:
Interactividad: El usuario
puede interactuar con el producto que él desee adquirir, observarlo de
diferentes ángulos y visualizar el producto removiendo y añadiendo componentes
del mismo.
Integración
de Multimedia: VRML provee la integración de otros tipos de multimedia
tales como audio e imágenes. Por ejemplo, el lenguaje de programación Java
puede ser utilizado para manipular objetos tridimensionales y dar detalles del
producto a través de pistas de audio.
Ancho
de banda: A través del uso eficiente de VRML y mundos optimizados,
el tiempo de transmisión se puede decrementar enormemente, evitando que el
usuario tenga que esperar mucho tiempo perdiendo el interés.
Anuncios
publicitarios (banners)
Hasta ahora es
muy común que las campañas de publicidad en el Web utilicen banners planos o
imágenes animadas para atraer a los internautas a sus sitios. Estos banners entregan
poca información y su transferencia puede llegar a ser muy lenta. Con VRML es
posible generar animaciones de mayor impacto y de menor tamaño. Además el hecho
de que la animación se realice en un ambiente tridimensional provee de mucho
mayor información al usuario, logrando esta técnica un mayor impacto publicitario.
Arquitectura
Desde hace
tiempo el Web ha sido el nuevo medio aprovechado por arquitectos y agencias
constructoras para mostrar sus proyectos e ideas a sus clientes. Hasta ahora la
forma convencional de hacerlo ha sido a través de imágenes y planos que
muestren sus proyectos como en los medios tradicionales. Desafortunadamente, el
utilizar un medio bidimensional para visualizar un espacio tridimensional
resulta la mayoría de las veces poco efectivo y no provee la oportunidad de
verdaderamente experimentar con el espacio que se trata de modelar. Con el uso
de VRML estos problemas se eliminan, permitiendo al usuario sentir que está
dentro del edificio en demostración. Interacción mediante programación
adicional permite al visitante modificar variables como colores, formas,
texturas, luces o posiciones para visualizar al máximo antes de colocar la
primera piedra.
Visualización organizada de datos
Existen
estructuras de datos muy difíciles de visualizar, sobretodo cuando se trata de
muchas categorías de datos diferentes. Últimamente se ha complicado aun más
este tema, desde que aparecieron nuevos tipos de datos como vídeo y audio,
porque ahora no todos los datos caben en un archivero. De hecho, combinarlos no
es una tarea fácil, incluso para el concepto de moda: la multimedia.
Cuando se trata de encontrar la información de manera sencilla, existen varios
conceptos que hay que considerar, como quién, cuándo, cómo y dónde se puso la
información. VRML ayuda a visualizar no sólo las estructuras de los diferentes
tipos de información, sino además elimina casi totalmente algunos problemas del
mundo real como la teletransportación, el almacenamiento masivo, la combinación
de medios y la seguridad, poniendo fácilmente los datos al alcance de quien los
debe tener.
Comercio electrónico
A través de
centros comerciales virtuales, VRML provee de nuevas opciones para que el
comerciante llegue a su público objetivo. Ahora millones de usuarios conectados
en línea pueden accesar centros comerciales ubicados en cualquier parte del
mundo, pasear entre las tiendas, visualizar los productos para comprarlos o
interactuar con otros compradores o vendedores.
Se han traspasado las fronteras y el
concepto de "entrega a tu domicilio" se ha complementado con
"visita desde tu domicilio". Adicionalmente, gracias al intercambio
digital de datos, podemos saber quién visita qué y cuándo. Además, qué necesita
y cómo lo quiere, sin importar en qué parte del mundo se encuentra.
Laboratorios
virtuales y visualización científica
(simulaciones
para la investigación)
¿Qué hubieran logrado Newton, Galileo
o Einstein si hubiesen tenido en sus laboratorios una máquina de
teletransportación, una sala para cualquier tipo de experimentos o un simulador
de las leyes físicas, químicas o biológicas? VRML puede ser un medio sencillo y
barato para simular muchos tipos de procesos, o para hacer demostraciones
visuales muy variadas. Si se añade interacción con otros usuarios de cualquier
parte del mundo, se puede tener un laboratorio virtual muy valioso y un
excelente medio de comunicación para mostrar sus resultados. Quizás esto
hubiera ayudado a que el Mundo entendiera a estos y a muchos otros importantes
científicos.
Arte
Para muchos,
las computadoras limitan la creatividad de los artistas, para muchos otros, los
medios digitales son precisamente los que permiten a los artistas expandir su
creatividad dándoles las herramientas para transmitir sus ideas. VRML no es la
excepción. Al contrario, la visualización tridimensional combinada con medios
tradicionales como imágenes bidimensionales y sonidos es la que da la
oportunidad a muchos artistas de comunicar conceptos que antes no podían, de
explorar nuevos estilos y nuevos estímulos a nuestros complejos y sentidos.
Entretenimiento
Desde el
famoso "Telepong", uno de los primeros juegos electrónicos, muchas
formas de entretenimiento han surgido a través del tiempo. Con el nacimiento
del Web, millones de usuarios pasan horas frente a una computadora ya no sólo
jugando los conocidos juegos de vídeo, sino ahora sobretodo interactuando con
internautas de todo el Mundo, navegando sitios interesantes o entretenidos o
conversando y discutiendo sobre temas diversos. VRML abre nuevas formas de
entretenimiento, con juegos más apegados a la realidad y con centros de
encuentro virtual, en los que los visitantes pueden interactuar con los demás
de varias formas, incluyendo sus voces, acciones y apariencias.
VI.
¿Qué se necesita para navegar en VRML?
Gracias a que VRML
fue desarrollado para que millones de personas puedan interactuar, casi
cualquier usuario puede accesar sitios producidos en VRML. Contrario a lo que
se piensa, los mundos de realidad virtual se descargan muy rápidamente del Web,
reduciendo el tiempo de espera enormemente comparado con su contraparte el HTML
(Lenguaje utilizado para el desarrollo de páginas convencionales).
Los
Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de Accesorios
para VRML, por lo que si tienes un Navegador actualizado podrás ver Mundos VRML
sin la necesidad de descargar ningún complemento especial.
Accesorios
para navegar en VRML
Para los
navegadores antiguos (menos del 20% de los usuarios) existen varios tipos de
accesorios para la navegación en VRML e incluso hay algunos navegadores
diseñados únicamente para navegar mundos virtuales. Los accesorios son
instalables en el navegador existente y por lo general son gratuitos.
Recomendamos ampliamente el uso del CosmoPlayer de Silicon Graphics
Conexión a
Internet
Muchos creen
que la realidad virtual no es para ellos, porque no poseen una conexión muy
buena a Internet. Sin embargo VRML fue diseñado precisamente para ser usado a
través de Internet, usando el menor ancho de banda (...o la menor conexión)
posible y aprovechando al máximo los recursos del equipo cliente (del usuario).
En realidad VRML puede desplegar más datos en menos tiempo, utilizando
conexiones limitadas. Por eso una conexión telefónica con un módem de 14.4 Kbps
es más que suficiente para visitar mundos VRML.
Requerimientos
del equipo visor
Las
computadoras comerciales que se encuentran en la tienda de la esquina
usualmente son suficientes para navegar mundos hechos en VRML. Lógicamente una
computadora rápida permite una visualización más real y con mayor detalle.
También influye el diseño del Mundo Virtual tanto en el tiempo de carga como en
la visualización en tiempo real. El número de polígonos utilizados en el
modelaje de los objetos virtuales, y la cantidad de gráficas o sonidos que se
empleen en dichos mundos son directamente proporcionales al tiempo de cálculo y
de carga respectivamente.
Los requerimientos mínimos están
cercanos a un procesador Pentium a 75MHz con 32 MB en RAM o su equivalente en
otras plataformas.
Algunos de los navegadores de VRML más
importantes son: Cosmo Player, Live3D, Liquid Reality y Community Place.
http://cosmo.sgi.com/ http://cosmo.sgi.com/
Centro Comercial Virtual |
|
Logo de Activ@Mente rodeando la Tierra |
|
Lata de refresco Interactiva |
|
demos/Simulacion/Simulacion.html |
Simulación de Tanques |
Juego de ajedrez |
Algunas
demostraciones adicionales se pueden obtener en http://vrml.sgi.com
Además visita regularmente: http://www.cosmosoftware.com
VII: ¿Dónde puedo
conseguir más información?
Activ@Mente
Es una Agencia Interactiva (la primera en México) y ofrece entre sus soluciones
integrales de presencia, la producción avanzada para Internet. El equipo de
desarrollo de Realidad Virtual de Activ@Mente seguramente puede resolverte dudas no
cubiertas en esta sección, o bien puede decirte dónde encontrar la información
que buscas. Escríbenos a vrml@activamente.com.mx.
Por lo pronto aquí hay algunas ligas
que pueden ser interesantes, útiles o entretenidas:
Cosmo |
Eagen Software |
Moving Worlds |
Electric Cafe Inc. |
Intervista |
ParaGraph
International |
IBM VRML
Resources |
Radiance
Software International |
Caligari Corporation |
WebSpace
Tools & Utilities |
Brilliance Labs |
Silicon Graphics México |
Infinite Light
Inc. |
Dr. Isaac Rudomín |
A continuación, examinaremos el concepto de Educación
Virtual. La Educación virtual permite explorar mundos escondidos, el interior
de las células, la superficie de los planetas distantes, o redes de información
de bases de datos. Los alumnos pueden caminar por la luna o estar en la batalla
de Waterloo. Los arquitectos pueden dar a los usuarios la experiencia de caminar
en la casa que aún está en un plano.
El
sistema educacional chileno, pudiese potenciarse enormente con el uso de estas
nuevas tecnologías. A continuación quisiera mostrar una nueva herramienta
metodólogica, la cual invito a explorar su uso con los alumnos.
Los WebQuest
Una metodología para enseñar con Internet
Un producto de Pasantía:
La Educación Virtual: Uso de páginas web en el aula
¿Qué
es un WebQuest?
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en
la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada
del Web. Es básicamente una exploración dirigida, que culmina con la producción
de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
Para que
diseñar un WebQuest
Los
WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la
actividad en el uso de la información, mas que en su búsqueda, y para apoyar la
reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
La idea de Webquest fue desarrollada en 1995 en la
Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March.
Investigar
en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y
permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en
la web se incorpora a los estudiantes en tareas afectivas, estimula a la
colaboración y discusión, y es de fácil integración al curriculum escolar. El
maestro debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la
Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita: a medida que los
maestros van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y
aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la
comunicación, búsqueda y procesamiento de información que transformarán en su
saber, el profesor pasa a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo
las soluciones. En el último estado de total autonomia, los estudiantes pueden
proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea
más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
Crear una Clase Cooperativa
Para los alumnos es
una valiosa herramienta. Para aquellos profesores que desean fomentar normas
para ayudar y compartir entre sus estudiantes.
El aprendizaje
cooperativo provee un amplio rango de estrategias para promover un aprendizaje
académico a través de la comunicación y cooperación con los alumnos. El
aprendizaje cooperativo implica que los estudiantes se ayuden mutuamente a
aprender, compartir ideas y recursos, y planifiquen cooperativamente qué y cómo
estudiar.
Los profesores no
dictan instrucciones específicas, más bien permiten a los estudiantes elegir y
variar sobre lo esencial de la clase y las metas a lograr, de este modo hacen a
los estudiantes participar de su propio proceso de aprender.
El profesor debe
modelar las destrezas comunicacionales y sociales esperadas de los alumnos. El
aprendizaje cooperativo requiere que la ayuda, el compartir y la cooperación
lleguen a ser una norma en la sala de clases.
Trabajemos cooperativamente
El aprendizaje
cooperativo produce:
RESULTADOS DESARROLLO
APRENDIZAJES ESPECIFICOS
DESARROLLO PERSONAL
L
CONFECCIONANDO UN WEBQUEST
Un
Webquest puede ser confeccionado utilizando diferentes recursos computacionales
tales como: Html, Flash, Photoshop, Powerpoint, Frontpage y otros.
Muchos
de Uds. son muy posibles que no conozcan o manejen los programas anteriormente
mencionados, por lo que una buena herramienta para desarrollar este tipo de
trabajo es la utilización del procesador de texto WORD.
Para
desarrollar un Webquest con una buena intencionalidad educativa es necesario
tomar en cuenta los siguientes elementos: en primer lugar debemos tener la
claridad del cómo se elabora el denominado Diseño
Instruccional, el cual le permite a Ud. aclarar los pasos que debe seguir
su planificación para lograr un aprendizaje efectivo, tomando en cuenta también
la Taxonomía de Bloom en sus respectivas áreas de
desarrollo.
Un Webquest debe considerar los siguientes pasos:
· La introducción
· La tarea
· El proceso
· Recursos
· Consejo o Dirección (guía)
· Evaluación
· Conclusión
1. La
introducción:
Provee al estudiante con la información necesaria para abordar el
tema. Por lo tanto es de suma importancia que:
-
Genere expectativas en el estudiante.
-
Llame la atención del alumno de diferentes
maneras.
-
El tema
debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante dentro del
trabajo.
2.
La tarea:
-
Debe ser interesante y los alumnos deberán ser
capaces de llevarla a cabo.
-
Describe
lo que será capaz de hacer el estudiante al finalizar la lección.
-
Ejemplo: Crear un producto, presentar un tema en
forma oral utilizando tecnología.
3.
El proceso:
- Describe los pasos que los estudiantes deben seguir
para terminar la tarea. Se pueden incluir estratégicas para dividir las tareas
en subtareas. Es decir, se describe claramente los pasos necesarios para que la
experiencia de aprendizaje sea satisfactoria.
4.
Los recursos:
-
Son las fuentes de información que servirán de
apoyo a las tareas.
-
Estas fuentes permiten administrar el tiempo en
Internet, pues el alumno "no está navegando", sólo va directamente a
la información.
-
Las
fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber una
enciclopedia en red u otro software
educativo que le permita al alumno llegar a la información, o simplemente un
texto con la información específica.
-
5.
Consejo o Dirección (guía):
-
Explica al estudiante la forma de cómo
administrar su tiempo a través del desarrollo de la tarea.
-
Desarrollo de una guía de trabajo, la cual debe
ser estructurada de acuerdo a la creatividad del profesor.
Ej: maquetas, mapas conceptuales, etc.
6. Evaluación:
- Debe medir un nivel de
conocimiento lo más alto considerando la Taxonomía de Bloom, Ej.
* Una presentación (oral, PowerPoint,
etc.)
* Un producto (maqueta)
* Un informe del grupo.
* Una página Web simple
con enlaces.
1.
Conclusión:
La conclusión es una oportunidad de resumir la experiencia, para
invitar a la reflexión sobre el proceso, que extienda y generalice lo que
aprendió. No es una etapa crítica, si no más bien, provee al estudiante de un
sentido de finalización o culminación de la tarea. La conclusión puede incluir
preguntas que el profesor pudo utilizar en la discusión en el tiempo de clase.
Recuerda a los estudiantes qué han aprendido.
Los insta o anima a que los alumnos puedan ampliar sus experiencias fuera del
salón de clases.
DISEÑO INSTRUCCIONAL
El por qué
de un diseño instruccional.
El diseño educacional asegura que:
· La planificación ocurre previa al desarrollo
· Los
elementos críticos del curso son proporcionados
· Exista
una relación entre las actividades de aprendizaje y evaluaciones
· Que el curso sea evaluado
¿ Qué es un Diseño Instruccional?
El diseño instruccional es un proceso para analizar las necesidades de aprendizaje y metas, desarrollando un sistema eficaz para direccionar estos resultados.
Como una guía para definir resultados de aprendizaje, el Diseño Instruccional le ayudará a centrarse en temas tales como qué material se va a cubrir, qué se espera que sus estudiantes logren y cómo Ud. Puede facilitar el proceso de aprendizaje. Le da la estructura y el significado a la teoría pedagógica, proporcionando las herramientas que Ud., necesitará para desarrollar, implementar y luego evaluar el proceso de aprendizaje.
A continuación se da a conocer el modelo de diseño instruccional que les ayudará a planificar mejor sus actividades de aprendizaje.
Fases del Diseño Instruccional.
Metas |
Objetivos de Aprendizaje |
Estrategias Pedagógicas |
Evaluación |
Actividades de Aprendizaje |
Recursos |
Implementar |
Evaluar |
Las Metas.
Al diseñar un curso o una lección, lo primero que Ud., debe hacer es definir los resultados de aprendizajes o las metas, y el nivel de conocimientos que los estudiantes pueden esperar alcanzar al terminar el curso.
Antes de
comenzar a diseñar su curso, hágase estas preguntas:
· ¿Qué información general estarán esperando dominar los estudiantes en este curso?
· ¿Qué conocimientos y/o habilidades específicas Ud. Espera que ellos dominen?
· ¿Cómo pueden demostrar los estudiantes su dominio del conocimiento o de sus habilidades?
Definición
de Metas.
Las metas no son sinónimos de objetivos de aprendizaje. Las metas son intenciones generales intangibles, mientras que los objetivos de aprendizajes son expectativas definidas con precisión con resultados cuantificables.
Para nuestros propósitos podemos definir metas como:
· declaraciones de los resultados de la educación.
· actividades humanas que contribuyen al funcionamiento de la sociedad, y que se pueden adquirir a través del aprendizaje.
· esas actividades hechas posibles por el aprendizaje, que con frecuencia fueron ocasionadas por una instrucción deliberadamente planeada.
Objetivos de Aprendizaje.
Los objetivos de aprendizaje pueden conducir el diseño de actividades de aprendizaje y evaluaciones, y proporcionan un esquema organizado de los recursos. Este ejemplo da dos objetivos:
Después de completar esta unidad, Ud. será capaz de:
· Diferencias los animales domésticos de los salvajes
· Explicar la relación existente entre los animales domésticos y el hombre
La gente que es novata en el diseño instruccional, escribe o piensa frecuentemente en objetivos como actividades de aprendizaje, más que en resultados. Los objetivos de aprendizajes son más eficaces cuando se utilizan como guías, identificando el destino sin prejuzgar la ruta tomada para alcanzarla. No son tareas ni ítem de pruebas, sino una descripción del resultado final.
Los objetivos sirven para dos propósitos. Lo guían en diseñar una unidad educacional, y dirigen a los estudiantes en el manejo de su propio aprendizaje hacia un conjunto específico y medido de resultados.
Estrategias Pedagógicas.
Las estrategias pedagógicas fijan el esquema para diseñar actividades de aprendizaje y evaluación.
Frente a lo anterior podemos destacar los siguientes métodos:
· Aprendizaje cooperativo
· Aprendizaje basado en el problema
· Aprendizaje basado en el producto
· Comunicación asíncrona (Discusión mediada por computación a través de un sistema de conferencia)
· Aprendizaje adaptativo
Otro aspecto importante en las estrategias pedagógicas es tomar en cuenta las Teorías del Aprendizaje:
· Conductista
· Cognoscitivista
· Constructivista
La
Evaluación:
“Decidiendo cómo evaluar a sus estudiantes, determina qué van a aprender”.
El propósito de la evaluación del estudiante es mejorar las prácticas educativas y de aprendizaje. Para ser útil, la evaluación debe seguir estos principios básicos:
· Los estándares de
evaluación se conectan claramente a los objetivos de aprendizaje.
· El criterio de un
desarrollo satisfactorio es establecido claramente antes que los resultados del
estudiante sean medidos.
· La evaluación apoya
el proceso de aprendizaje proveyendo una retroalimentación clara y valiosa.
· La carga de trabajo del estudiante es realista.
Para diseñar buenos criterios de evaluación:
· Revise los objetivos de aprendizaje y conéctelos a los procesos.
· Identifique e
implemente medidas de evaluación, es decir, los medios con los cuales Ud.
Medirá el dominio del conocimiento de los objetivos por parte del estudiante.
Tipos de métodos de evaluación:
Opciones |
Métodos |
Ejemplos |
|
Marcadas objetivamente |
|||
· Individual o basados en equipo: o Pruebas o Tareas |
Selección objetiva de suministros |
· Respuesta breve · Cumplimiento · Alternativas · Emparejar · Verdadero/Falso |
|
Marcadas Subjetivamente |
|
||
|
Ensayo |
· Respuesta restringida · Respuesta extensa |
|
|
Basadas en el desempeño |
· Presentaciones · Ensayos · Proyectos · Demostraciones · Exhibiciones · Portafolios · Conferencias · Entrevistas · Simulaciones · Observaciones |
|
· Individual |
Evaluación entre los pares |
· Cuestionarios · Inventarios · Lista de chequeo · Escala de Clasificación |
|
|
Autoevaluación |
· Actitud de reconocimiento · Dispositivos sociométricos · Cuestionarios · Inventarios · Portafolios |
|
Implementación:
Ud. Puede querer crear listados de los variados elementos tales como pautas, recursos, resultados esperados, y así, que serán necesarios o útiles al implementar sus actividades.
La evaluación debe mejorar los resultados de aprendizaje y practicas educacionales.
La evaluación debidamente estructurada, mejora la calidad del programa, identifica problemas y problemas potenciales, y apunta a una reforma curricular y programática. Esta es una continua revisión de programas, políticas y metas.
Hay dos modelos de evaluación:
· La evaluación formativa es información recogida para mejorar o dirigir esfuerzos instruccionales o programas.
· La evaluación sumativa es información recogida para determinar la efectividad general de un programa o un logro estudiantil.
Para ayudar a este proceso, sería útil que Ud., mantuviera un diario de su desarrollo y actividades de entrega, grabando ambos: sus éxitos y cualquiera de sus derrotas u obstáculos que pudiese encontrar.
EJMPLO DE MODELO INSTRUCCIONAL:
1.- IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS QUIMICOS QUE COMPONEN EL AGUA.
2.- EXPLICAR LOS DIFERENTES USOS DEL AGUA.
3.- INVESTIGAR SOBRE LOS USOS COTIDIANOS QUE SE LE DA AL AGUA EN TU COMUNA.
4.- IDENTIFICAR ELEMENTOS CONTAMINANTES DEL AGUA.
5.- ELABORAR UN PROYECTO EN EL CUAL SE ESPECIFICARA LAS FORMAS PARA REALIZAR UNA CAMPAÑA DE PRESERVACION Y CONSERVACION DEL AGUA.
6.- ASUMIR LA RESPONSABILIDAD DE CUIDAR Y PROTEGER NUESTRO ELEMENTO VITAL EL A
Ejemplo de WebQuest
Introducción
En tu comunidad existen diversas actividades humanas que causan contaminación del agua. Para eso debes averiguar sobre el ciclo del agua y sus contaminantes.
La Tarea
En grupos de a cuatro alumnos conversarán sobre medidas del cuidado del agua, las que se beben en sus casas y en la escuela: considerando sus usos cotidianos (ducha, baño, lavadero, riego, etc.)
Proceso:
-
Accedan a páginas donde se entrega información
por parte de organismos dedicados al tema de la contaminación del agua como
Conicyt.
-
Escriban la información en un procesador de
texto.
-
Desarrollen las preguntas de la guía entregada
por el profesor:
- Creen su propio mini-ciclo del agua de acuerdo a guía de trabajo.
- HAGAN LLOVER EN LA SALA DE CLASES.
-
- VAMOS A VER LAS INTRUCCIONES
-
-
Guarden su información en carpeta y disquete.
-
- Reúnanse los 4 grupos y analicen su información.
Recursos:
Les sugiero busquen la información en algunos sitios Web.
WWW. Conicyt.cl/explora/agua/consumo2.html
Consejo:
Contarán con cinco sesiones de dos horas cada una.
Primera sesión: recopilación de información.
Segunda sesión: Clasificar y ordenar la información
Tercera sesión: Crear el mini ciclo del agua.
Cuarta sesión: sensibilizar
a los alumnos de la escuela sobre la importancia del recurso agua.
Quinta sesión: muestra al
grupo de su trabajo.
Evaluación:
Evaluaciones periódicas por parte del grupo.
La presentación del trabajo
final será evaluada conjuntamente entre alumnos y profesores de acuerdo a una
pauta.
Conclusión:
Usando propuestas de
conservación del agua en base a ejemplos concretos y cotidianos, estarán en
condiciones de realizar una campaña de preservación del agua y evitar su
contaminación.
CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM
Para
crear una buena planificación es necesario tener claro en primer lugar: el área
de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos esten correctamente
planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluación sean las adecuadas y
por último determinar las actividades a realizar.
Benjamin Bloom, en su
taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la acción
planificadora de los Docentes.
CAMPO COGNOSCITIVO:
Comprende el área
intelectual que abarca las subáreas del conocimiento, la comprensión, la
aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación; donde cabe destacar que
algunas de éstas presentan subdivisiones.
CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.
COMPRENSION: El conocimiento de la
compresión concierne el aspecto más simple del entendimiento que consiste en
captar el sentido directo de una comunicación o de un fenómeno, como la
comprensión de una orden escrita u oral, o la percepción de lo que ocurrió en
cualquier hecho particular.
APLICACIÓN: El conocimiento de
aplicación es el que concierne a la interrelación de principios y
generalizaciones con casos particulares o prácticos.
ANALISIS: El análisis implica la
división de un todo en sus partes y la percepción del significado de las mismas
en relación con el conjunto. El análisis comprende el análisis de elementos, de
relaciones, etc.
SINTESIS: A
la síntesis concierne la comprobación de la unión de los elementos que forman
un todo. Puede consistir en la producción de una comunicación, un plan de
operaciones o la derivación de una serie de relaciones abstractas.
EVALUACIÓN: Este
tipo de conocimiento comprende una actitud crítica ante los hechos. La
evaluación puede estar en relación con juicios relativos a la evidencia interna
y con juicios relativos a la evidencia externa.
NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO
NIVEL I |
NIVEL II |
NIVEL III |
NIVEL IV |
NIVEL V |
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CONOCER |
COMPRENDER |
APLICAR |
SINTETIZAR |
EVALUAR |
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Definir Describir Identificar Clasificar Enumerar Nombrar Reseñar Reproducir Seleccionar Fijar |
Distinguir Sintetizar Inferir Explicar Resumir Extraer conclusiones Relacionar Interpretar Generalizar Predecir Fundamentar |
Ejemplificar Cambiar Demostrar Manipular Operar Resolver Computar Descubrir Modificar Usar |
Categorizar Compilar Crear Diseñar Organizar Reconstruir Combinar Componer Proyectar Planificar Esquematizar Reorganizar |
Juzgar Justificar Apreciar Comparar Criticar Fundamentar Contrastar Discriminar |
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CAMPO PSICOMOTRIZ:
Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisión, exactitud, facilidad, economía de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energía y duración. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energía se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duración en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no sólo que el alumno realice la conducta con precisión y exactitud, sino también que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no sólo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hábito de escribir en forma legible.
OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ
DESTREZA |
Montar |
Calibrar |
Armas |
Conectar |
Construir |
Limpiar |
Componer |
Altar |
Fijar |
Trazar |
Manipular |
Mezclar |
CAMPO AFECTIVO:
El
criterio que sirve de base para la discriminación de las categorías de los
objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorización que una actitud,
valor o apreciación revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a través de
la recepción, la respuesta, la valorización, la organización y la
caracterización con un valor o un complejo de valores.
NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO
NIVEL I |
NIVEL II |
NIVEL III |
NIVEL IV |
NIVEL V |
TOMA DE CONCIENCIA |
RESPONDER |
VALORAR |
ORGANIZACIÓN |
CARACTERIZACION POR MEDIO DE UN COMPLEJO DE VALORES |
Preguntar Describir Dar Seleccionar Usar Elegir Seguir Retener Replicar Señalar |
Contestar Cumplir Discutir Actuar Informar Ayudar Conformar Leer Investigar |
Explicar Invitar Justificar Adherir Iniciar Proponer Compartir Defender |
Adherir Defender Elaborar Jerarquizar Integrar Combinar Ordenar Relacionar |
Actuar Asumir Comprometerse Identificarse Cuestionar Proponer |
Los Webquest en la Red
Muchos son los ejemplos que están a nuestra disposición en Internet. Esta modalidad de trabajo se hará mucho más efectiva si Ud. modifica de acuerdo a su propia realidad un contenido determinado a tratar.
Mediante
el siguiente listado de direcciones podrá Ud. analizar, seleccionar y
operacionalizar las estructuras más significativas de contenidos que son
tratados mediante la utilización de este recurso, y podrá también tener una
visión general que le ayudará a crear bajo su criterio y siguiendo los pasos
básicos, un sitio que servirá a muchos usuarios a través del mundo de habla
hispana y con información completamente en español.
Ejemplos de Webquest en Español.
http://www3.district125.k12.il.us/faculty/lpolin-s/obj.html
http://www.scarsdaleschools.k12.ny.us/webquests/Cisco/arte.htm
http://www.gailsresourceguide.com/spanishoceans.html
http://memorial.sdcs.k12.ca.us/LESSONS/Dia.de.los.Muertos/Dia.html
http://projects.edtech.sandi.net/kimbrough/californiahistory/espintro.htm
http://horizon.nmsu.edu/ddl/wqyerbas.html
http://165.24.155.250/projects/revolucion/index.html
Ejemplos de Webquest en
Inglés.
http://www.iwebquest.com/egypt/ancientegypt.htm
http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html
http://www.monterey.k12.ca.us/~snlornzo/quests/antarctica.html
http://www.beth.k12.pa.us/schools/wwwclass/kgrammes/kgwebquest/kgwebquest.htm
http://www.suba.com/~lincoln/sixth/web.pg.main.html
http://www.ced.appstate.edu/whs/goals2000/projects/98/bob/webdinosaurs2.htm