METODOLOGÍA PARA ENSEÑAR CON INTERNET

 

                                                                                              Nilo de la Parra Jara

 

              

El autor es Profesor de Educación Básica, de Educación Media Tecnológica, de Informática y Computación, Magister en Educación con una pasantia realizada en la Universidad de British Columbia en Vancouver, Canadá.

 

 

I.          Introducción

 

                        Para enseñar con Internet, examinaremos previamente dos conceptos que han surgido con fuerza este último tiempo: Realidad Virtual y Educación Virtual.

 

REALIDAD VIRTUAL

 

II.         ¿Qué Es Realidad Virtual?

 

Definitivamente un término muy sonado y controversial. En estos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

 

III.         La Evolución del VRML

 

En 1989, Rik Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc., iniciaron un nuevo proyecto con el fin diseñar y construir una infraestructura para aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales. Los dos objetivos originales eran:

 

1.       Construir un ambiente de desarrollo que permitiera la creación de una extensa variedad de aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales distribuidos.

2.       Utilizar este ambiente de desarrollo para construir una nueva interfaz de usuario tridimensional.

 

La primera fase del proyecto se concentraba en diseñar y construir la semántica y los mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribuidas fue tomado en cuenta para el diseño del estándar aunque estuvo fuera del alcance de la primera implementación. En 1992 se liberó el Iris Inventor 3D toolkit que fue el primer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor definía gran parte de la semántica que hoy en día conforma a VRML. Una parte importante del Iris Inventor era que el formato del archivo utilizado para guardar los objetos de la aplicación era de poco tamaño y fácil utilizar. En 1994 se liberó la segunda gran versión de Inventor llamada Open Inventor está era portable para diferentes plataformas y basada en Open GL de Silicon Graphics. El manual de referencia que describe los objetos y el formato de archivo de Open Inventor fueron después utilizados por Gavin Bell para escribir la primer propuesta para la especificación de VRML 1.0.

 

En 1994, Mark Pesce y Brian Dehlendorf crearon el VRML mailing list o lista de discusión "WWW-VRML" (http://vag.vrml.org/www-vrml) donde se hizo un llamado abierto al todo el público para dar propuestas para una especificación formal de 3D en el WWW. Dada la magnitud del trabajo se decidió avanzar por etapas y adoptar estándares existentes donde fuera posible. En este mismo año Mark Pesce y Tony Parisi crearon un prototipo de visor de 3D para el WWW.

Después de varias propuestas se escogió la sintaxis de Open Inventor de Silicon Graphics como base de un formato de descripción de objetos geométricos texturizados, agregando la posibilidad de combinar objetos guardados remotamente en la red (mediante hiperligas como en HTML). De esta manera nació VRML 1.0 que aunque solo era una solución parcial, era una muestra de lo que VRML podría llegar a ser.

 

 

 

Durante la primer mitad de 1995 la especificación de VRML 1.0 sufrió un gran número de clarificaciones y reparaciones, pero funcionalmente quedó igual. En Agosto de 1995 hubo mucha discusión dentro del grupo de discusión WWW-VRML en cuanto a la creación de VRML 1.1 o de VRML 2.0. Algunos pensaban que VRML necesitaba solo de unas cuantas adiciones de contenido, mientras que otros sentían la necesidad de una completa revisión del estándar. El segundo paso comenzó en Siggraph 95 culminó en Siggraph 96. El nuevo estándar consistió en permitir el movimiento de la geometría estática definida en VRML 1.0. Se hizo un llamado a presentar propuestas públicamente y se estableció una página de Web para votar. Hubo propuestas mas de 50 compañías como Silicon Graphics, Sony, Netscape, Apple, IBM, Microsoft, entre otras. Ganó la propuesta Moving Worlds de Silicon Graphics, Inc. (http://www.sgi.com), Sony Corporation (http://www.sony.com) y Mitra (http://earth.path.net/mitra).

En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros lenguajes en el futuro.

 

VRML 3.0: Socialización. El último paso está ya en preparación. Se trata de definir interfaces para especificar interacción multiusuario. Es necesario definir protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de objetos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en múltiples sistemas distribuidos.

 

Hay estándares usados en otros dominios para simulación gráfica distribuida. En particular DIS (Distributed Interactive Simulation), un estándar usado en el área de simulación militar. Aunque DIS, por su origen militar no es directamente aplicable a VRML, contiene varios conceptos que seguramente acabarán por ser parte de VRML.

 

Se trata de transformar VRML de una serie de ambientes aislados en un ciberespacio. Se discuten aspectos como dividir en regiones, implantar la física, representantes de los usuarios (avatares). En fin, hay mucho por hacer y decidir antes de alcanzar el sueño de Pesce y Behlendorf.

La especificación de VRML 2.0 puede encontrarse en http://vrml.sgi.com/moving-worlds/index.html

IV.        VRML como herramienta

 

Se habla de VRML como la siguiente tecnología predominante en el Web y frecuentemente es visto como una herramienta para la construcción de ambientes totalmente inmersivos. Esta concepción de VRML es bastante limitada, porque existen miles de usos para esta poderosa tecnología. El objetivo de esta sección es presentar a la gente los alcances de VRML y los usos y enfoques que actualmente se le dan.

 

Algunas de las aplicaciones de VRML son:

1.       demostración de productos

2.       anuncios publicitarios (banners)

3.       arquitectura

4.       visualización organizada de datos

5.       comercio electrónico

6.       laboratorios virtuales y visualización científica
(simulaciones para la investigación)

7.       arte

8.       entretenimiento

V.         Demostración de Productos

En la actualidad el Web es comúnmente utilizado para desplegar catálogos con hojas de especificaciones y diferentes tipos de literatura publicitaria. A pesar de que éste es un muy buen uso de la tecnología de Web, no esta siendo explotada en su totalidad. Con la explosión del comercio electrónico, el Web se a encontrado con nuevas aplicaciones, como por ejemplo la visualización física de productos ya sea para su venta en línea o para su demostración. A través del uso de VRML la demostración de productos en línea toma las siguientes características:

 

Interactividad: El usuario puede interactuar con el producto que él desee adquirir, observarlo de diferentes ángulos y visualizar el producto removiendo y añadiendo componentes del mismo.

Integración de Multimedia: VRML provee la integración de otros tipos de multimedia tales como audio e imágenes. Por ejemplo, el lenguaje de programación Java puede ser utilizado para manipular objetos tridimensionales y dar detalles del producto a través de pistas de audio.

Ancho de banda: A través del uso eficiente de VRML y mundos optimizados, el tiempo de transmisión se puede decrementar enormemente, evitando que el usuario tenga que esperar mucho tiempo perdiendo el interés.

Anuncios publicitarios (banners)

Hasta ahora es muy común que las campañas de publicidad en el Web utilicen banners planos o imágenes animadas para atraer a los internautas a sus sitios. Estos banners entregan poca información y su transferencia puede llegar a ser muy lenta. Con VRML es posible generar animaciones de mayor impacto y de menor tamaño. Además el hecho de que la animación se realice en un ambiente tridimensional provee de mucho mayor información al usuario, logrando esta técnica un mayor impacto publicitario.

Arquitectura

Desde hace tiempo el Web ha sido el nuevo medio aprovechado por arquitectos y agencias constructoras para mostrar sus proyectos e ideas a sus clientes. Hasta ahora la forma convencional de hacerlo ha sido a través de imágenes y planos que muestren sus proyectos como en los medios tradicionales. Desafortunadamente, el utilizar un medio bidimensional para visualizar un espacio tridimensional resulta la mayoría de las veces poco efectivo y no provee la oportunidad de verdaderamente experimentar con el espacio que se trata de modelar. Con el uso de VRML estos problemas se eliminan, permitiendo al usuario sentir que está dentro del edificio en demostración. Interacción mediante programación adicional permite al visitante modificar variables como colores, formas, texturas, luces o posiciones para visualizar al máximo antes de colocar la primera piedra.



Visualización organizada de datos

Existen estructuras de datos muy difíciles de visualizar, sobretodo cuando se trata de muchas categorías de datos diferentes. Últimamente se ha complicado aun más este tema, desde que aparecieron nuevos tipos de datos como vídeo y audio, porque ahora no todos los datos caben en un archivero. De hecho, combinarlos no es una tarea fácil, incluso para el concepto de moda: la multimedia.
Cuando se trata de encontrar la información de manera sencilla, existen varios conceptos que hay que considerar, como quién, cuándo, cómo y dónde se puso la información. VRML ayuda a visualizar no sólo las estructuras de los diferentes tipos de información, sino además elimina casi totalmente algunos problemas del mundo real como la teletransportación, el almacenamiento masivo, la combinación de medios y la seguridad, poniendo fácilmente los datos al alcance de quien los debe tener.


Comercio electrónico

A través de centros comerciales virtuales, VRML provee de nuevas opciones para que el comerciante llegue a su público objetivo. Ahora millones de usuarios conectados en línea pueden accesar centros comerciales ubicados en cualquier parte del mundo, pasear entre las tiendas, visualizar los productos para comprarlos o interactuar con otros compradores o vendedores.

Se han traspasado las fronteras y el concepto de "entrega a tu domicilio" se ha complementado con "visita desde tu domicilio". Adicionalmente, gracias al intercambio digital de datos, podemos saber quién visita qué y cuándo. Además, qué necesita y cómo lo quiere, sin importar en qué parte del mundo se encuentra.

Laboratorios virtuales y visualización científica

(simulaciones para la investigación)

            ¿Qué hubieran logrado Newton, Galileo o Einstein si hubiesen tenido en sus laboratorios una máquina de teletransportación, una sala para cualquier tipo de experimentos o un simulador de las leyes físicas, químicas o biológicas? VRML puede ser un medio sencillo y barato para simular muchos tipos de procesos, o para hacer demostraciones visuales muy variadas. Si se añade interacción con otros usuarios de cualquier parte del mundo, se puede tener un laboratorio virtual muy valioso y un excelente medio de comunicación para mostrar sus resultados. Quizás esto hubiera ayudado a que el Mundo entendiera a estos y a muchos otros importantes científicos.

 

Arte

Para muchos, las computadoras limitan la creatividad de los artistas, para muchos otros, los medios digitales son precisamente los que permiten a los artistas expandir su creatividad dándoles las herramientas para transmitir sus ideas. VRML no es la excepción. Al contrario, la visualización tridimensional combinada con medios tradicionales como imágenes bidimensionales y sonidos es la que da la oportunidad a muchos artistas de comunicar conceptos que antes no podían, de explorar nuevos estilos y nuevos estímulos a nuestros complejos y sentidos.


Entretenimiento

Desde el famoso "Telepong", uno de los primeros juegos electrónicos, muchas formas de entretenimiento han surgido a través del tiempo. Con el nacimiento del Web, millones de usuarios pasan horas frente a una computadora ya no sólo jugando los conocidos juegos de vídeo, sino ahora sobretodo interactuando con internautas de todo el Mundo, navegando sitios interesantes o entretenidos o conversando y discutiendo sobre temas diversos. VRML abre nuevas formas de entretenimiento, con juegos más apegados a la realidad y con centros de encuentro virtual, en los que los visitantes pueden interactuar con los demás de varias formas, incluyendo sus voces, acciones y apariencias.

 

VI.        ¿Qué se necesita para navegar en VRML?

 

Gracias a que VRML fue desarrollado para que millones de personas puedan interactuar, casi cualquier usuario puede accesar sitios producidos en VRML. Contrario a lo que se piensa, los mundos de realidad virtual se descargan muy rápidamente del Web, reduciendo el tiempo de espera enormemente comparado con su contraparte el HTML (Lenguaje utilizado para el desarrollo de páginas convencionales).

Los Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de Accesorios para VRML, por lo que si tienes un Navegador actualizado podrás ver Mundos VRML sin la necesidad de descargar ningún complemento especial.

 

Accesorios para navegar en VRML

Para los navegadores antiguos (menos del 20% de los usuarios) existen varios tipos de accesorios para la navegación en VRML e incluso hay algunos navegadores diseñados únicamente para navegar mundos virtuales. Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son gratuitos.

Recomendamos ampliamente el uso del CosmoPlayer de Silicon Graphics

 

Conexión a Internet

Muchos creen que la realidad virtual no es para ellos, porque no poseen una conexión muy buena a Internet. Sin embargo VRML fue diseñado precisamente para ser usado a través de Internet, usando el menor ancho de banda (...o la menor conexión) posible y aprovechando al máximo los recursos del equipo cliente (del usuario). En realidad VRML puede desplegar más datos en menos tiempo, utilizando conexiones limitadas. Por eso una conexión telefónica con un módem de 14.4 Kbps es más que suficiente para visitar mundos VRML.

 

 

 

 

Requerimientos del equipo visor

Las computadoras comerciales que se encuentran en la tienda de la esquina usualmente son suficientes para navegar mundos hechos en VRML. Lógicamente una computadora rápida permite una visualización más real y con mayor detalle. También influye el diseño del Mundo Virtual tanto en el tiempo de carga como en la visualización en tiempo real. El número de polígonos utilizados en el modelaje de los objetos virtuales, y la cantidad de gráficas o sonidos que se empleen en dichos mundos son directamente proporcionales al tiempo de cálculo y de carga respectivamente.

Los requerimientos mínimos están cercanos a un procesador Pentium a 75MHz con 32 MB en RAM o su equivalente en otras plataformas.

 

Algunos de los navegadores de VRML más importantes son: Cosmo Player, Live3D, Liquid Reality y Community Place.

http://cosmo.sgi.com/                        http://cosmo.sgi.com/

demos/Bancomer/mall.html
demos/Bancomer/mall.html

Centro Comercial Virtual

Puedes moverte libremente por los pasillos y voltear hacia arriba, a los lados o hacia el techo. En esta demostración se aplican reflejos en el piso, lo que le da un alto grado de realismo al mundo. (El código mide 2.7K comprimido)

demos/AM_Banner/activ3d.html
demos/AM_Banner/activ3d.html

Logo de Activ@Mente rodeando la Tierra
Es una buena demostración para un banner publicitario, ya que esta animación tardaría aproximadamente 1 hora en bajar si no fuera por el VRML

demos/LATA/lata.html
demos/LATA/lata.html

Lata de refresco Interactiva
En esta demo se ilustra la interacción del usuario con el mundo virtual. Puedes modificar la impresión de la lata y visualizarla por todas partes. (El código mide 2K comprimido y con imágenes mide 33K)

demos/Simulacion/Simulacion.html
demos/Simulacion/Simulacion.html

Simulación de Tanques
Muy buena simulación de un tanque de guerra. Puedes disparar proyectiles y monitorear los niveles de combustible, potencia y velocidad. Observa las explosiones que se generan al impacto de las balas del cañón.

demos/ajedrez/AJEDREZ.WRL
demos/ajedrez/AJEDREZ.WRL

Juego de ajedrez
Modelo de un tablero de ajedrez con todas las piezas. Los peones se mueven una casilla hacia adelante por medio de una pequeña animación.

Algunas demostraciones adicionales se pueden obtener en http://vrml.sgi.com
Además visita regularmente: http://www.cosmosoftware.com

 

VII:       ¿Dónde puedo conseguir más información?

 

Activ@Mente
Es una Agencia Interactiva (la primera en México) y ofrece entre sus soluciones integrales de presencia, la producción avanzada para Internet. El equipo de desarrollo de Realidad Virtual de
Activ@Mente seguramente puede resolverte dudas no cubiertas en esta sección, o bien puede decirte dónde encontrar la información que buscas. Escríbenos a  vrml@activamente.com.mx.

Por lo pronto aquí hay algunas ligas que pueden ser interesantes, útiles o entretenidas:

 

Cosmo
Empresa de Silicon Graphics dedicada al desarrollo de software para VRML en varias plataformas

Eagen Software
Empresa desarrolladora del navegador de VRML Warpspace para OS/2

Moving Worlds
Sitio de Silicon Graphics dedicado al desarrollo de mundos virtuales

Electric Cafe Inc.
Creadores de Model shop2.5, software para la creación de mundos virtuales que exporta a VRML

Intervista
Empresa desarrolladora del navegador de VRML WorldView.

ParaGraph International
Constructor de mundos VRML económico

IBM VRML Resources
Guía para la investigación de VRML y Realidad Virtual en IBM

Radiance Software International
Herramientas de autoreo de multimedia

Caligari Corporation
Creadores de herramientas de software para la creación de VRML y animación 3D.

WebSpace Tools & Utilities
Convertidores de formatos de objetos virtuales como DXF, SLA (estereolitografía), OBJ de Wavefront, Alias, Softimage, IGES y 3DStudio a Open Inventor.

Brilliance Labs
Empresa desarrolladora del navegador de VRML Terraform.

Silicon Graphics México
Información sobre los equipos de producción líderes en el mercado mundial de gráficas computacionales.

Infinite Light Inc.
Laboratorio de Realidad Virtual

Dr. Isaac Rudomín
Catedrático del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey que imparte la maestría en gráficas computacionales

 

 

 

 

            A continuación, examinaremos el concepto de Educación Virtual. La Educación virtual permite explorar mundos escondidos, el interior de las células, la superficie de los planetas distantes, o redes de información de bases de datos. Los alumnos pueden caminar por la luna o estar en la batalla de Waterloo. Los arquitectos pueden dar a los usuarios la experiencia de caminar en la casa que aún está en un plano.           

 

            El sistema educacional chileno, pudiese potenciarse enormente con el uso de estas nuevas tecnologías. A continuación quisiera mostrar una nueva herramienta metodólogica, la cual invito a explorar su uso con los alumnos.   

 

Los WebQuest

Una metodología para enseñar con Internet

 

 

Un producto de Pasantía:

La Educación Virtual: Uso de páginas web en el aula

 

¿Qué es un WebQuest?

 

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada del Web. Es básicamente una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

 

Para que diseñar un WebQuest

 

Los WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, mas que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

 

La idea de Webquest fue desarrollada en 1995 en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March.

 

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas afectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración al curriculum escolar. El maestro debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita: a medida que los maestros van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información que transformarán en su saber, el profesor pasa a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomia, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

 

 

 

 

Crear una Clase Cooperativa

 

Para los alumnos es una valiosa herramienta. Para aquellos profesores que desean fomentar normas para ayudar y compartir entre sus estudiantes.

 

El aprendizaje cooperativo provee un amplio rango de estrategias para promover un aprendizaje académico a través de la comunicación y cooperación con los alumnos. El aprendizaje cooperativo implica que los estudiantes se ayuden mutuamente a aprender, compartir ideas y recursos, y planifiquen cooperativamente qué y cómo estudiar.

 

Los profesores no dictan instrucciones específicas, más bien permiten a los estudiantes elegir y variar sobre lo esencial de la clase y las metas a lograr, de este modo hacen a los estudiantes participar de su propio proceso de aprender.

 

El profesor debe modelar las destrezas comunicacionales y sociales esperadas de los alumnos. El aprendizaje cooperativo requiere que la ayuda, el compartir y la cooperación lleguen a ser una norma en la sala de clases.

 

Trabajemos cooperativamente

El aprendizaje cooperativo produce:

RESULTADOS

 

DESARROLLO

 
 


                                                                                             

 


APRENDIZAJES

ESPECIFICOS

 
                                                              

 

 

 

 


DESARROLLO

PERSONALL

 
                              

                  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


                  

Cuadro de texto: PREMIOS
 

 


CONFECCIONANDO UN WEBQUEST

 

Un Webquest puede ser confeccionado utilizando diferentes recursos computacionales tales como: Html, Flash, Photoshop, Powerpoint, Frontpage y otros.

 

Muchos de Uds. son muy posibles que no conozcan o manejen los programas anteriormente mencionados, por lo que una buena herramienta para desarrollar este tipo de trabajo es la utilización del procesador de texto WORD.

 

Para desarrollar un Webquest con una buena intencionalidad educativa es necesario tomar en cuenta los siguientes elementos: en primer lugar debemos tener la claridad del cómo se elabora el denominado Diseño Instruccional, el cual le permite a Ud. aclarar los pasos que debe seguir su planificación para lograr un aprendizaje efectivo, tomando en cuenta también la Taxonomía de Bloom en sus respectivas áreas de desarrollo.

 

Un Webquest debe considerar los siguientes pasos:

 

·         La introducción

·         La tarea

·         El proceso

·         Recursos

·         Consejo o Dirección (guía)

·         Evaluación

·         Conclusión

 

Introducción

Tarea

Proceso

Recursos

Consejo

Evaluación

Conclusión

Ejemplo

 

 

1.  La introducción:


Provee al estudiante con la información necesaria para abordar el tema. Por lo tanto es de suma importancia que:

 

-          Genere expectativas en el estudiante.

-          Llame la atención del alumno de diferentes maneras.

-         El tema debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante dentro del trabajo.

2.                      La tarea:

 

-          Debe ser interesante y los alumnos deberán ser capaces de llevarla a cabo.

-        Describe lo que será capaz de hacer el estudiante al finalizar la lección.

-        Ejemplo: Crear un producto, presentar un tema en forma oral utilizando tecnología.

 

 

 

 

3.         El proceso:

 

    -                Describe los pasos que los estudiantes deben seguir para terminar la tarea. Se pueden incluir estratégicas para dividir las tareas en subtareas. Es decir, se describe claramente los pasos necesarios para que la experiencia de aprendizaje sea satisfactoria.

4.         Los recursos:

 

-          Son las fuentes de información que servirán de apoyo a las tareas.

-          Estas fuentes permiten administrar el tiempo en Internet, pues el alumno "no está navegando", sólo va directamente a la información.

-         Las fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber una enciclopedia en red  u otro software educativo que le permita al alumno llegar a la información, o simplemente un texto con la información específica.

-         

5.         Consejo o Dirección (guía):

 

-          Explica al estudiante la forma de cómo administrar su tiempo a través del desarrollo de la tarea.

-          Desarrollo de una guía de trabajo, la cual debe ser estructurada de acuerdo a la creatividad del  profesor.  Ej: maquetas, mapas conceptuales, etc.

6. Evaluación:

-     Debe medir un nivel de conocimiento lo más alto considerando la Taxonomía de Bloom, Ej.
*     Una presentación (oral, PowerPoint, etc.)
*     Un producto (maqueta)
*     Un informe del grupo.

*     Una página Web simple con enlaces.

1.       Conclusión:

La conclusión es una oportunidad de resumir la experiencia, para invitar a la reflexión sobre el proceso, que extienda y generalice lo que aprendió. No es una etapa crítica, si no más bien, provee al estudiante de un sentido de finalización o culminación de la tarea. La conclusión puede incluir preguntas que el profesor pudo utilizar en la discusión en el tiempo de clase.
Recuerda a los estudiantes qué han aprendido.
Los insta o anima a que los alumnos puedan ampliar sus experiencias fuera del salón de clases.

 

 

 

 

 

 

DISEÑO INSTRUCCIONAL


El por qué de un diseño instruccional.

El diseño educacional asegura que:

 

· La planificación ocurre previa al desarrollo

· Los elementos críticos del curso son proporcionados

· Exista una relación entre las actividades de aprendizaje y evaluaciones

· Que el curso sea evaluado

 

¿ Qué es un Diseño Instruccional?

 

El diseño instruccional es un proceso para analizar las necesidades de aprendizaje y metas, desarrollando un sistema eficaz para direccionar estos resultados.

Como una guía para definir resultados de aprendizaje, el Diseño Instruccional le ayudará a centrarse en temas tales como qué material se va a cubrir, qué se espera que sus estudiantes logren y cómo Ud. Puede facilitar el proceso de aprendizaje. Le da la estructura y el significado a la teoría pedagógica, proporcionando las herramientas que Ud., necesitará para desarrollar, implementar y luego evaluar el proceso de aprendizaje.

A continuación se da a conocer el modelo de diseño instruccional que les ayudará a planificar mejor sus actividades de aprendizaje.

 

Fases del Diseño Instruccional.

 

Metas

 

Objetivos de Aprendizaje

 

Estrategias Pedagógicas

 

Evaluación

Actividades de Aprendizaje

 

Recursos

 

Implementar

 

Evaluar

Las Metas.

 

Al diseñar un curso o una lección, lo primero que Ud., debe hacer es definir los resultados de aprendizajes o las metas, y el nivel de conocimientos que los estudiantes pueden esperar alcanzar al terminar el curso.

 

Antes de comenzar a diseñar su curso, hágase estas preguntas:

 

·         ¿Qué información general estarán esperando dominar los estudiantes en este curso?

·         ¿Qué conocimientos y/o habilidades específicas Ud. Espera que ellos dominen?

·         ¿Cómo pueden demostrar los estudiantes su dominio del conocimiento o de sus habilidades?

 

Definición de Metas.

 

Las metas no son sinónimos de objetivos de aprendizaje. Las metas son intenciones generales intangibles, mientras que los objetivos de aprendizajes son expectativas definidas con precisión con resultados cuantificables.

 

Para nuestros propósitos podemos definir metas como:

 

·         declaraciones de los resultados de la educación.

·         actividades humanas que contribuyen al funcionamiento de la sociedad, y que se pueden adquirir a través del aprendizaje.

·         esas actividades hechas posibles por el aprendizaje, que con frecuencia fueron ocasionadas por una instrucción deliberadamente planeada.

 

Objetivos de Aprendizaje.

 

Los objetivos de aprendizaje pueden conducir el diseño de actividades de aprendizaje y evaluaciones, y proporcionan un esquema organizado de los recursos. Este ejemplo da dos objetivos:

 

 

 

 

 

 

Después de completar esta unidad, Ud. será capaz de:

 

·         Diferencias los animales domésticos de los salvajes

·         Explicar la relación existente entre los animales domésticos y el hombre

 

La gente que es novata en el diseño instruccional, escribe o piensa frecuentemente en objetivos como actividades de aprendizaje, más que en resultados. Los objetivos de aprendizajes son más eficaces cuando se utilizan como guías, identificando el destino sin prejuzgar la ruta tomada para alcanzarla. No son tareas ni ítem de pruebas, sino una descripción del resultado final.

 

Los objetivos sirven para dos propósitos. Lo guían en diseñar una unidad educacional, y dirigen a los estudiantes en el manejo de su propio aprendizaje hacia un conjunto específico y medido de resultados.

 

Estrategias Pedagógicas.

 

Las estrategias pedagógicas fijan el esquema para diseñar actividades de aprendizaje y evaluación.

 

Frente a lo anterior podemos destacar los siguientes métodos:

 

· Aprendizaje cooperativo

· Aprendizaje basado en el problema

· Aprendizaje basado en el producto

· Comunicación asíncrona (Discusión mediada por computación a través  de un sistema de conferencia)

· Aprendizaje adaptativo

 

Otro aspecto importante en las estrategias pedagógicas es tomar en cuenta las Teorías del Aprendizaje:

 

· Conductista

· Cognoscitivista

· Constructivista

 

 

 

 

 

 

 

La Evaluación:

 

“Decidiendo cómo evaluar a sus estudiantes, determina qué van a aprender”.

 

El propósito de la evaluación del estudiante es mejorar las prácticas educativas y de aprendizaje. Para ser útil, la evaluación debe seguir estos principios básicos:

 

· Los estándares de evaluación se conectan claramente a los objetivos de aprendizaje.

 

· El criterio de un desarrollo satisfactorio es establecido claramente antes que los resultados del estudiante sean medidos.

 

· La evaluación apoya el proceso de aprendizaje proveyendo una retroalimentación clara y valiosa.

 

· La carga de trabajo del estudiante es realista.

 

Para diseñar buenos criterios de evaluación:

 

· Revise los objetivos de aprendizaje y conéctelos a los procesos.

 

· Identifique e implemente medidas de evaluación, es decir, los medios con los cuales Ud. Medirá el dominio del conocimiento de los objetivos por parte del estudiante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tipos de métodos de evaluación:

 

Opciones

Métodos

Ejemplos

Marcadas objetivamente

· Individual o basados en equipo:

o      Pruebas

o      Tareas

Selección objetiva de suministros

· Respuesta breve

· Cumplimiento

· Alternativas

· Emparejar

· Verdadero/Falso

Marcadas Subjetivamente

 

 

Ensayo

· Respuesta restringida

· Respuesta extensa

 

 

Basadas en el desempeño

· Presentaciones

· Ensayos

· Proyectos

· Demostraciones

· Exhibiciones

· Portafolios

· Conferencias

· Entrevistas

· Simulaciones

· Observaciones

· Individual

Evaluación entre los pares

· Cuestionarios

· Inventarios

· Lista de chequeo

· Escala de Clasificación

 

Autoevaluación

· Actitud de reconocimiento

· Dispositivos sociométricos

· Cuestionarios

· Inventarios

· Portafolios

 

Implementación:

 

Ud. Puede querer crear listados de los variados elementos tales como pautas, recursos, resultados esperados, y así, que serán necesarios o útiles al implementar sus actividades.

 

Evaluar y Revisar

 

La evaluación debe mejorar los resultados de aprendizaje y practicas educacionales.

La evaluación debidamente estructurada, mejora la calidad del programa, identifica problemas y problemas potenciales, y apunta a una reforma curricular y programática. Esta es una continua revisión de programas, políticas y metas.

 

Hay dos modelos de evaluación:

 

· La evaluación formativa es información recogida para mejorar o dirigir esfuerzos instruccionales o programas.

· La evaluación sumativa es información recogida para determinar la efectividad general de un programa o un logro estudiantil.

 

Para ayudar a este proceso, sería útil que Ud., mantuviera un diario de su desarrollo y actividades de entrega, grabando ambos: sus éxitos y cualquiera de sus derrotas u obstáculos que pudiese encontrar.

 

EJMPLO DE MODELO INSTRUCCIONAL:

 

OBJETIVO GENERAL: EVALUAR LA IMPORTANCIA DEL AGUA EN EL PLANETA

 

1.- IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS QUIMICOS QUE COMPONEN EL AGUA.

 

2.- EXPLICAR LOS DIFERENTES USOS DEL AGUA.

 

3.- INVESTIGAR SOBRE LOS USOS COTIDIANOS QUE SE LE DA AL AGUA EN TU COMUNA.

 

4.- IDENTIFICAR ELEMENTOS CONTAMINANTES DEL AGUA.

 

5.- ELABORAR UN PROYECTO EN EL CUAL SE ESPECIFICARA LAS FORMAS PARA REALIZAR UNA CAMPAÑA DE PRESERVACION Y CONSERVACION DEL AGUA.

 

6.- ASUMIR LA RESPONSABILIDAD DE CUIDAR Y PROTEGER NUESTRO ELEMENTO VITAL EL A

 

 

NIVEL DEL CURSO: SEXTO AÑ0 E. BASICA

 

 

Vamos a ver las instrucciones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ejemplo de WebQuest

 

Introducción

 

En tu comunidad existen diversas actividades humanas que causan contaminación del agua. Para eso debes averiguar sobre el ciclo del agua y sus contaminantes.

 

La Tarea

 

En grupos de a cuatro alumnos conversarán sobre medidas del  cuidado del agua, las que se beben en sus casas y en la escuela: considerando sus usos cotidianos (ducha, baño, lavadero, riego, etc.)

 

Proceso:

 

-          Accedan a páginas donde se entrega información por parte de organismos dedicados al tema de la contaminación del agua como Conicyt.

 

-          Escriban la información en un procesador de texto.

 

-          Desarrollen las preguntas de la guía entregada por el profesor:

 

-    Creen su propio mini-ciclo del agua de acuerdo a guía de trabajo.

 

- PUEDES LEER LAS ACTIVIDADES

 

-          HAGAN LLOVER EN LA SALA DE CLASES.

-           

-          VAMOS A VER LAS INTRUCCIONES

-           

 

-          Guarden su información en carpeta y disquete.

-           

-   Reúnanse los 4 grupos y analicen su información.

 

 

Recursos:

 

Les sugiero busquen la información en algunos sitios Web.

 

WWW. Conicyt.cl/explora/agua/consumo2.html

 

WWW.CONAMA.CL

 

WWW.IEPE.ORG

 

 

Consejo:

Contarán con cinco sesiones de dos horas cada una.

 

Primera sesión: recopilación de información.

 

Segunda sesión: Clasificar y ordenar la información

 

Tercera sesión: Crear el mini ciclo del agua.

 

Cuarta sesión: sensibilizar a los alumnos de la escuela sobre la importancia del recurso agua.

 

Quinta sesión: muestra al grupo de su trabajo.

 

Evaluación:

Evaluaciones periódicas por parte del grupo.

 

La presentación del trabajo final será evaluada conjuntamente entre alumnos y profesores de acuerdo a una pauta.

Conclusión:

 

Usando propuestas de conservación del agua en base a ejemplos concretos y cotidianos, estarán en condiciones de realizar una campaña de preservación del agua y evitar su contaminación.

 

CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM

 

Para crear una buena planificación es necesario tener claro en primer lugar: el área de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos esten correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluación sean las adecuadas y por último determinar las actividades a realizar.

 

Benjamin Bloom, en su taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la acción planificadora de los Docentes.

 

CAMPO COGNOSCITIVO:

Comprende el área intelectual que abarca las subáreas del conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación; donde cabe destacar que algunas de éstas presentan subdivisiones.

 

 

 

 

 

 

 

CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.

 

COMPRENSION: El conocimiento de la compresión concierne el aspecto más simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicación o de un fenómeno, como la comprensión de una orden escrita u oral, o la percepción de lo que ocurrió en cualquier hecho particular.

 

APLICACIÓN: El conocimiento de aplicación es el que concierne a la interrelación de principios y generalizaciones con casos particulares o prácticos.

 

ANALISIS: El análisis implica la división de un todo en sus partes y la percepción del significado de las mismas en relación con el conjunto. El análisis comprende el análisis de elementos, de relaciones, etc.

SINTESIS:
A la síntesis concierne la comprobación de la unión de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la producción de una comunicación, un plan de operaciones o la derivación de una serie de relaciones abstractas.

EVALUACIÓN:
Este tipo de conocimiento comprende una actitud crítica ante los hechos. La evaluación puede estar en relación con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa.

 

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO

 

NIVEL I

NIVEL II

NIVEL III

NIVEL IV

NIVEL V

CONOCER

COMPRENDER

APLICAR

SINTETIZAR

EVALUAR

Definir

Describir

Identificar

Clasificar

Enumerar

Nombrar

Reseñar

Reproducir

Seleccionar

Fijar

Distinguir

Sintetizar

Inferir

Explicar

Resumir

Extraer conclusiones

Relacionar

Interpretar

Generalizar

Predecir

Fundamentar

Ejemplificar

Cambiar Demostrar

Manipular

Operar

Resolver

Computar

Descubrir

Modificar

Usar

Categorizar

Compilar

Crear

Diseñar

Organizar

Reconstruir

Combinar

Componer

Proyectar

Planificar

Esquematizar

Reorganizar

Juzgar

Justificar

Apreciar

Comparar

Criticar

Fundamentar

Contrastar

Discriminar

 

 

 

 

 

CAMPO PSICOMOTRIZ:

 

Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisión, exactitud, facilidad, economía de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energía y duración. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energía se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duración en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no sólo que el alumno realice la conducta con precisión y exactitud, sino también que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no sólo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hábito de escribir en forma legible.

 

OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ

 

DESTREZA

Montar

Calibrar

Armas

Conectar

Construir

Limpiar

Componer

Altar

Fijar

Trazar

Manipular

Mezclar

 

CAMPO AFECTIVO:

 

El criterio que sirve de base para la discriminación de las categorías de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorización que una actitud, valor o apreciación revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a través de la recepción, la respuesta, la valorización, la organización y la caracterización con un valor o un complejo de valores.

 

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO

 

NIVEL I

NIVEL II

NIVEL III

NIVEL IV

NIVEL V

TOMA DE CONCIENCIA

RESPONDER

VALORAR

ORGANIZACIÓN

CARACTERIZACION POR MEDIO DE UN COMPLEJO DE VALORES

Preguntar Describir Dar Seleccionar Usar Elegir Seguir Retener Replicar Señalar

Contestar Cumplir Discutir Actuar Informar Ayudar Conformar Leer Investigar

Explicar Invitar Justificar Adherir Iniciar Proponer Compartir Defender

Adherir Defender Elaborar Jerarquizar Integrar Combinar Ordenar Relacionar

Actuar Asumir Comprometerse Identificarse Cuestionar Proponer

 

Los Webquest en la Red

Muchos son los ejemplos que están a nuestra disposición en Internet. Esta modalidad de trabajo se hará mucho más efectiva si Ud. modifica de acuerdo a su propia realidad un contenido determinado a tratar.

Mediante el siguiente listado de direcciones podrá Ud. analizar, seleccionar y operacionalizar las estructuras más significativas de contenidos que son tratados mediante la utilización de este recurso, y podrá también tener una visión general que le ayudará a crear bajo su criterio y siguiendo los pasos básicos, un sitio que servirá a muchos usuarios a través del mundo de habla hispana y con información completamente en español.

Ejemplos de Webquest en Español.

 

http://www3.district125.k12.il.us/faculty/lpolin-s/obj.html

http://www.scarsdaleschools.k12.ny.us/webquests/Cisco/arte.htm

http://www.gailsresourceguide.com/spanishoceans.html

http://memorial.sdcs.k12.ca.us/LESSONS/Dia.de.los.Muertos/Dia.html

http://projects.edtech.sandi.net/kimbrough/californiahistory/espintro.htm

http://horizon.nmsu.edu/ddl/wqyerbas.html

http://165.24.155.250/projects/revolucion/index.html

 

Ejemplos de Webquest en Inglés.

 

http://www.iwebquest.com/egypt/ancientegypt.htm

http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html

http://www.monterey.k12.ca.us/~snlornzo/quests/antarctica.html

http://www.beth.k12.pa.us/schools/wwwclass/kgrammes/kgwebquest/kgwebquest.htm

http://www.suba.com/~lincoln/sixth/web.pg.main.html

http://www.ced.appstate.edu/whs/goals2000/projects/98/bob/webdinosaurs2.htm