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Las
nuevas tecnologías de información (Internet, video conferencia
satelital, e-mail, entre otras) facilitan la diseminación de información
y conocimiento desde y hacia cualquier parte del mundo en forma síncrona
o asíncrónica.
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Tema
cortesía del profesor Angel
Olivera
Los
proyectos de e-learning | Los
componentes de un proyecto de e-learning | Los
componentes de tecnología blanda | Los
componentes de tecnología dura | Recomendaciones
Los
proyectos de e-learning
Con el advenimiento
de las nuevas tecnologías de información y de comunicación
(TIC), se están acuñando términos que tienen relación
con su uso en el aprendizaje. Así hablamos de: aprendizaje electrónico,
aprendizaje digital, aprendizaje en línea, enseñanza a distancia,
entrenamiento interactivo, aulas virtuales, universidades virtuales.
El término
"e-learning" lo referimos a la enseñanza y aprendizaje, individual
o colectiva, haciendo uso de las nuevas TIC (video conferencia, satelital,
Internet; etc.). El e-learning incluye también las opciones
tradicionales presenciales y a distancia (radio, televisión,
video; etc.) usadas en la enseñanza y aprendizaje. El e-learning
abarca todas las modalidades y opciones de aprendizaje conocidas y usadas
hasta ahora.
Los
componentes de un proyecto de e-learning
¿Qué
debo tener presente a la hora de formular un proyecto? ¿Qué
factores críticos de éxito debo considerar al momento de
planificar un proyectos? ¿Estaré tomando en cuenta todos
ellos? ¿Estaré dejando alguno afuera? Estas son algunas de
las interrogantes que nos hacemos cuando queremos empezar un proyecto de
e-learning.
A los factores
requeridos para desarrollar y poner en marcha un proyecto de e-learning,
los denominaremos componentes, así como los de un equipo de sonido
que tiene planta, unidad de cd, cornetas; etc. en donde cada uno de ellos
es importante y necesario para el exitoso funcionamiento del equipo.
Los componentes
del e-learning (ver diagrama abajo), los clasificaremos según su
naturaleza en tres categorías. Aquellos referidos al hombre, los
componente de tecnología blanda y los de tecnología dura.
En la categoría de componentes humanos consideraremos a:
-
el personal del
proyecto,
-
la audiencia o usuarios
del sistema de enseñanza y aprendizaje, y
-
los expertos de
contenido.
Los componentes
de tecnología blanda:
-
el modelo de enseñanza-aprendizaje,
-
las formas de aprendizaje,
-
las modalidades
de aprendizaje, y
-
el modelo de negocio,
Los componentes
de tecnología dura:
-
la tecnología
de información y comunicación (TIC).
Todos estos componentes
se deberán manejar, integrar y articular en el proyecto, el mismo
que bajo una cierta metodología de desarrollo y puesta en marcha
señalará el orden de intervención y actuación
de cada uno. Se describen las principales características de cada
componente, dejando el tema de la metodología, sus fases (planificación,
diseño, desarrollo; etc.), responsabilidades y roles para otro
artículo sobre la materia.
Los componentes
humanos.
1.
La gente.
Es el componente
más importante del proyecto, incluye al personal propio de la organización
y también al contratado. Para un proyecto exitoso, requerimos integrar
un equipo multidisciplinario con competencias en las siguientes disciplinas:
-
mercadeo,
-
finanzas,
-
educación,
-
comunicación
social,
-
medios,
-
plataforma tecnológica.
La experiencia conocida
sobre la materia ha mostrado que la tendencia de las organizaciones es
considerar sólo a personas del área de educación y
de plataforma tecnológica; solución que conduce con el tiempo
al fracaso de estos proyectos.
El liderazgo
del equipo debiera estar compartido, pero en ningún caso dejarlo
sólo a cargo de la gente de plataforma tecnológica; puesto
que como se verá más adelante estos proyectos más
que ser del área de informática son de naturaleza educativa,
de comunicación de masas y de mercadeo. Los especialistas de plataforma
tecnológica (hardware, software, conectividad) son aliados
estratégicos en estos proyectos, pero no debieran considerárseles
como dueños, su trabajo deberá estar a la orden de los lineamientos
y requerimientos de la naturaleza de este tipo de desarrollo.
2. La audiencia.
Es el usuario
final de los sistemas de enseñanza y aprendizaje. Uno de los factores
clave es conocer el perfil del usuario, lo cual incluye su composición
demográfica y también parámetros de alfabetismo tecnológico,
psicografía, neurolingüística y preferencias. Uno de
los errores más frecuentes que observamos en los proyectos es asumir
que "conocemos al usuario". Un estudio de la audiencia o del público
objetivo nos pudiera decir lo equivocados que estamos. Esta parte es una
materia de la competencia de los profesionales del mercadeo y de la comunicación
social.
Si el sistema
atenderá a usuarios denominados "cautivos", como por ejemplo
trabajadores de una organización o estudiantes inscritos en una
institución; el verdadero perfil es más fácil de encontrar
puesto que es posible conocer la mayoría de los datos de cada integrante
de la población. Cuando la población es abierta o está
sujeta a la oferta y la demanda del mercado de la enseñanza o del
entrenamiento, se deberá trabajar con una muestra representativa
y el análisis del estudio deberá ser mas detallista y concienzudo.
3. Los expertos
de contenido.
Esta es la gente
que sabe de la materia y que tiene o dispone de los conocimientos que se
quiere trasmitir y enseñar. Pueden ser miembros de la organización,
aunque la tendencia es que sean de afuera como proveedores de contenido,
especialistas de la materia, personal jubilado, docentes, investigadores;
etc.
A los expertos
de contenido se les integra al proyecto exclusivamente por el valor de
su capital intelectual. Pertenecen a redes de expertos en la materia (capital
relacional), disponen de medios de apoyo tales como archivos, bancos,
repositorios y bibliotecas especializadas (capital estructural),
y además tienen sus conocimientos y habilidades personales (capital
humano); razón por la cual los hace expertos en su materia.
Es responsabilidad
de los educadores hacer la selección de los expertos de contenido.
A su vez, éstos son responsables de la preparación del currículo,
pensa, programa y de cada unidad u objeto de aprendizaje (módulo,
capítulo, lección; etc.) de acuerdo al modelo de enseñanza
y aprendizaje seleccionado y en las diferentes formas instruccionales (cursos,
talleres, seminarios; etc.) y modalidades elegidas (presencial, semi-virtual;
etc.).
Los
componentes de tecnología blanda
4.
El modelo de enseñanza-aprendizaje.
Este es el componente
clave del proyecto. Los educadores son responsables de elegir el modelo
adecuado para manejar los procesos de la enseñanza y el aprendizaje.
Los modelos frecuentemente usados son: cognoscitivo, conductivista,
constructivista y andragógico. Tanto para las organizaciones
que buscan impulsar el entrenamiento de su gente como para las instituciones
educativas que preparan profesionales. Es importante que al margen del
modelo que elijan, la enseñanza y el aprendizaje que se trasmita
esté enfocada a desarrollar competencias en las personas más
que a recibir diplomas de asistencia a eventos o acumular créditos
para graduarse.
Desarrollar competencias
en las personas, requiere transmitir, enseñar, aprender e internalizar:
conocimientos, habilidades, destrezas y valores. Para que una persona sea
competente en un rol los conocimientos no bastan, además se deben
tener ciertas habilidades, destrezas y valores humanos. El modelo elegido
debe tener presente esto.
Los procesos
educativos derivados de la enseñanza y aprendizaje son:
-
investigación,
-
diseño y
desarrollo de contenidos,
-
estructuración
de contenidos en unidades de aprendizaje,
-
almacenamiento de
unidades de aprendizaje,
-
enseñanza,
y
-
evaluación.
Adicionalmente,
se requieren manejar procesos administrativos de apoyo a la enseñanza
y el aprendizaje:
-
capturar expertos
de contenido,
-
capturar docentes,
-
capturar alumnos,
-
capturar otros recursos
instruccionales,
-
administrar la demanda
de desarrollo,
-
administrar la oferta
educativa,
-
administrar el registro,
permanencia y retiros, y
-
administrar la certificación.
5. Las formas
de aprendizaje.
Cuando aprendemos
algo, lo hacemos a través de diferentes maneras. Algunas lectivas,
teóricas, otras mas bien prácticas, a veces de manera pasiva,
otras activa o siguiendo un modelo. A estas diferentes formas las conocemos
como:
-
cursos,
-
talleres,
-
seminarios,
-
laboratorios,
-
prácticas
de campo,
-
juegos, simulaciones,
-
consultoría,
asesoría,
-
tutoría,
coaching,
-
pasantía.
Este paquete de
opciones de aprendizaje tendrá valor en las personas sólo
si están enfocados a desarrollarle competencias. Veamos una manera
de relacionarlas con su crecimiento personal:
|
Desarrollo
de competencias
|
Formas
instruccionales adecuadas
|
|
Conocimientos
|
|
| Habilidades |
talleres
laboratorios,
prácticas
de campo,
juegos
simulaciones,
consultoría,
asesoría,
tutoría,
coaching,
pasantía.
|
|
Valores
|
talleres,
juegos,
simulaciones,
consultoría,
asesoría,
tutoría,
coaching,
pasantía.
|
6. Opciones
de aprendizaje
El modelo de
enseñanza y aprendizaje, el contenido y las formas instruccionales
en algún momento tienen que volverse físicos, es decir tienen
que estar en contacto con el educando, alumno o participante. Para que
esta interacción se haga realidad es necesario que las condiciones
de espacio (lugar) y tiempo (hora) estén definidas.
En la nueva economía, las variables de lugar y hora representan
las de mayor costo, si con la ayuda de las nuevas tecnologías de
información y de comunicación (TIC) pudiéramos reducirlas
estaríamos creando valor en la organización.
Veamos de qué
manera las TIC, actuales y nuevas, nos ayudan a tener escenarios alternativos
para manejar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
|
|
Misma
hora
(síncrono)
|
Diferente
hora
(asíncrono)
|
|
Mismo
lugar
|
Aula
presencial |
Video,
casette,diskette, CD en aula o sala
24 horas
|
|
Diferente
lugar
|
Radio,
TV, satélite
Audio
conferencia
Video
conferencia
Chat
en Internet |
Cursos
en Web
E-mail
en Internet
Grupos
en Internet
Foros
en Internet
|
La configuración
de la oferta educativa en las diferentes opciones de aprendizaje es responsabilidad
de los educadores, expertos de contenido, comunicadores sociales, especialistas
de mercadeo y de plataforma tecnológica.
7. El modelo
de negocio
¿De qué
manera vamos a tener dinero para responder a los compromisos? ¿Con
qué recursos haremos frente a nuestras obligaciones? ¿Cuál
es la forma en que cubriremos nuestros costos y gastos? ¿En qué
punto empezará a ser rentable este proyecto? ¿Cuál
es el capital inicial para arrancar el diseño del proyecto? ¿Cuál
es el capital inicial para "salir al aire"?
Esta son algunas
de las preguntas que nos hacemos, y todas apuntan a una sola: ¿cuál
es el modelo de negocio del proyecto? El modelo de negocio, en la nueva
economía, es la forma o manera esperada en la cual debemos tener
o generar ingresos para poder responder a nuestros compromisos y obligaciones
durante la operación, mantenimiento y vida útil del sistema.
El concepto de "negocio" también aplica, ya sea en la forma
de entrenamiento de personal o estudios académicos, dado que en
el mercado educativo también tenemos proveedores, clientes y competidores.
La carencia o
la defectuosa formulación de un modelo de negocio, es otra de las
frecuentes razones de los fracasos de los proyectos de e-learning. Existen
varias formas, no necesariamente excluyentes, por las cuales se podrá
financiar un proyecto de esta naturaleza. El análisis de opciones
financieras del proyecto, aunado al estudio del mercado, aspectos de ingeniería,
administrativos y legales se denomina caso de negocio o "business case",
estudio que es recomendable hacerlo antes de iniciar el desarrollo del
proyecto. La responsabilidad de preparar un caso de negocios para el proyecto
es de principal responsabilidad de los especialistas en finanzas. Citaremos
sólo las formas frecuentes de financiamiento de proyectos:·
-
Por presupuesto,
-
Retorno de inversión,
-
Capitalista de riesgo,
-
Publicidad,
-
Matrícula,
suscripción,
-
Comercio electrónico
(e-commerce)
-
Venta de servicios
de valor agregado
Los
componentes de tecnología dura
8. Las tecnologías
de información y de comunicación (TIC).
Este es el componente
de soporte material del proyecto. Incluye: software, hardware y la conectividad.
Si bien es cierto hablamos de e-learning, en la actualidad las TIC están
presentes en cualquiera de las modalidades de aprendizaje (presencial,
semi-virtual y virtual), aún en la opción presencial
por cuanto en esta modalidad también se utilizan software, computadores
y redes.
El factor de
éxito de este componente es contar con un competente aliado tecnológico,
una persona, equipo o empresa que aporte ideas y soluciones en el marco
del proyecto educativo.
La plataforma
tecnológica deberá responder tanto a los procesos educativos
de la enseñanza y aprendizaje (investigación, diseño
y desarrollo de contenidos, estructuración de contenidos en unidades
de aprendizaje, almacenamiento de unidades de aprendizaje, enseñanza,
y evaluación); así como a los administrativos (capturar
expertos de contenido, docentes, alumnos y otros recursos instruccionales,
administrar la demanda de desarrollo, la oferta educativa, el registro,
permanencia y retiros, y la certificación).
Para apoyar los
procesos educativos, se deberá considerar la incorporación
de los siguientes paquetes especializados:
-
Diseño instruccional,
-
Desarrollo y preparación
de contenido,
-
Producción
y post-producción de medios,
-
Base de datos,
-
Buscador inteligente,
-
Traductor inteligente,
-
Diccionarios,
-
Enciclopedias,
-
Glosario de la materia.
Estos paquetes servirán
para instalar los tres ambientes fundamentales que soportan los procesos
educativos:
-
laboratorio (investigación
y desarrollo),
-
biblioteca (almacenamiento),
-
aula.
Adicionalmente,
para apoyar los procesos administrativos se deberá considerar la
incorporación de los siguientes softwares especializados:
-
Administrador de
competencias (CMS)
-
Administrador del
aprendizaje (LMS)
Estos últimos,
son recomendables pero no imprescindibles y constituyen el cuarto ambiente
fundamental de plataforma tecnológica en un proyecto de e-learning:
la oficina de coordinación académica. Los cuatro ambientes,
conforman el campus del e-learning: aula virtual, laboratorio virtual,
coordinación académica virtual y biblioteca v.
Recomendaciones
Pueden formularse
las siguientes sugerencias para aquellos quienes quieren tener éxito
en proyectos de esta naturaleza:
-
reunir un equipo
de gente competente y competitiva,
-
disponer de una
metodología,
-
asumir y cumplir
los compromisos y metas,
-
obtener los recursos,
activos y capitales requeridos.
En el caminar de
estos proyectos, nos hemos encontrado con promotores, ejecutivos y usuarios
quienes piensan que hacer un proyecto de e-learning es "hacer unos cuantos
cursitos y ponerlos en la red". Como hemos podido ver en esta exposición,
los proyectos de e-learning van más allá de las competencias
tradicionales de la informática, computación o sistemas;
son proyectos de mayor envergadura que requieren de la participación
de un equipo multidisciplinario y polivalente de personas con competencias
en educación, comunicación social, mercadeo, finanzas y plataforma
tecnológica.
|
Los
proyectos de educación a distancia no reemplazaran la tradicional
practica de educación presencial. Por el contrario, facilitaran
la incorporación de estudiantes y profesores al medio educativo
en todo momento y desde cualquiert lugar.
|
| Opiniones
de nuestros usuarios
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| Dificultades
del proyecto e-learning -
5/29/01 |
La
integracion de todos los procesos del proyecto de un e-learning y los soportes
estructurales de la propia organizacion constituyen elementos a tomar en
cuenta a la hora de iniciar o poner en marcha un proyecto de éste
tipo.
El cambio de
una enseñanza presencial a una enseñanza virtual y/o online
es díficil sobre todo en caunto a los temas anteriores..Como y cual
es el mejor camino para llegar a ello con el menor costo posible????
|
| Lourdes
Fundora : lourdesfundora@hotmail.com |
| Tu
opinión |
| Biografías
relacionadas en Aldea Educativa
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| Gates,
William Henry (Bill)- 1955 - |
|
|
Estados
Unidos |
 |
Una
de las referencias obligadas en la historia de la tecnología de
información, Gates ha sido exitoso al ofrecer al mundo lenguajes
de programación como Basic, sistemas operativos como MS DOS y Windows,
y numerosos sistemas informaticos para la oficina.
|
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