http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n1/n1art/art12.htm
HIPERTEXTO E HIPERMEDIA EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA
Jesús Salinas Ibañez
Universidad de las Islas Baleares
Hipertexto constituye una forma de presentación, generalmente textual,
del conocimiento de forma no lineal, similar a como trabaja el cerebro. A través
de él el estudiante explora e interactua con la base de conocimiento.
Los usuarios pueden seguir itinerarios variados a través del material,
o a través de rutas creadas por ellos mismos u otros estudiantes.
Este tipo de materiales presenta una serie de cualidades -interactividad, control
por parte del usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza
asociativa, gran capacidad, etc..- que los hacen especialmente adecuados para
la enseñanza universitaria.
Desde la óptica de una enseñanza universitaria flexible y abierta,
analizamos las características de hipertexto, y las consideraciones y
problemas que acarrea de cara al aprendizaje y de cara, también, al diseño
instruccional.
Hypertext is a way of presenting mainly textual knowlegde in no-linear ways,
analogous to the way the brain works. Hypertext is a software through which
the learner explores and interacts with knowledge. Users can pursue a variety
of suggested trails through the material, or they can create new pathways for
themselves and others to follow.
This type of materials has different quialities -interactivity, user's control,
discovery learning environments, associative nature, a big capacity, etc..-
that make them become specially suitable for the university training. We analyze
the characteristics of hypertext from an open and flexible conception of the
university training. In this line, we also analyze the problems and consideractions
that hypertext brings to the learning process and to the instructional design.
DESCRIPTORES: Hipertexto, Hipermedia, Multimedia, Interactividad, Aprendizaje
Abierto.
1. Introducción: De la utopía a la sopa de letras.
"Imaginemos un dispositivo futuro de uso personal: una suerte de archivo
y biblioteca privados; como ha de tener algún nombre, le llamaremos 'memex'.
Un memex es un aparato en el que una persona archiva sus libros, sus ficheros
y sus comunicaciones; tiene una flexibilidad y una rapidez de consulta tan extraordinarias
que puede considerarse una especie de ampliación de la propia memoria".
Estas palabras tomadas de "Cabría imaginar..." escrito hace
casi 50 años por Vannevar Bush (1945), mucho antes de aparecer los ordenadores
personales, cuando apenas había una tecnología incipiente relacionada
con los ordenadores, avanzan lo que más tarde se iba a conocer como hipertexto.
La cualidad esencial que Bush atribuía a memex era el avance en la indexación
asociativa, en virtud de la cual puede lograrse a voluntad que un elemento seleccione
a otro automáticamente y que constituye una característica fundamental
de lo que hoy entendemos como hipertexto, o hipermedia, o multimedia. Leer lo
que Bush dice de 'memex', conjugado en presente, puede servir para definir hipertexto,
o hipermedia, o multimedia, sustituyendo simplemente la tecnología concebida
por Bush por el ordenador digital.
Cuando Nelson (1965) acuñó el término Hipertexto, como
una forma de describir una red semántica de conocimiento, el hardware
necesario para manejarlo eficientemente tenía que esperar todavía
varios años. Y, cuando 20 años antes, Bush imaginó el sistema
Memex, estaba en la esfera de la ciencia ficción. Hoy las tecnologías
interactivas ponen a nuestra disposición herramientas que ofrecen grandes
posibilidades de cara a un nuevo estilo de profesor que anima a la exploración,
a la curiosidad y a las conjeturas.
Parece, pues, que nos encontramos, ante la interacción entre una nueva
concepción de la educación como un proceso no lineal, y la integración
de texto, imágenes y sonido bajo el control del ordenador, y que ofrece
niveles de interconexidad sobre los que los pioneros de hipermedia solo pudieron
soñar.
Este tipo de medios todavía se encuentra en plena evolución. Ocuparse
de ellos nos permitirá reflexiones y aportaciones relacionadas con las
posibilidades para su utilización en procesos de aprendizaje y en relación
a los elementos a considerar en el diseño de sus materiales. Pero, al
mismo tiempo, nos topamos con aquellos problemas típicos de campos en
expansión y crecimiento, entre los que se encuentra, sin duda, el de
la confusión conceptual. Ya desde el principio de esta introducción
he utilizado indistintamente hipertexto, hipermedia, multimedia. Las definiciones
existentes conducen a la confusión, sobre todo por superposición
de estos y otros términos. Y, si lo que nos interesa más que la
configuración del sistema son sus posibilidades y características
para el aprendizaje y el diseño instruccional, muchas de las posibles
diferencias que podamos encontrar entre ellos desaparecerán.
¿Qué es hipertexto? ¿Qué es hipermedia? ¿Qué
es multimedia?. Para abordar las relaciones entre ellos, necesitaremos comenzar
con una definición. Pero antes, nos serviremos de un comentario que Gayeski
(1992) hace en relación a la definición de multimedia y que seguramente
nos aclarará algunas ideas. Después de exponer qué se entiende
por multimedia, añade que desde una postura cínica puede decirse
que dicho concepto utilizado por la gente de informática, es el que la
gente de vídeo utilizaba para definir, 'video interactivo'. Y, puede
añadirse, que también para hipermedia.
En cualquier caso, la confusión y las interferencias no solo se dan entre
estos tres términos. Los entusiastas de la tecnología predicen
que sistemas como éstos serán nuestros medios primarios de comunicación,
instrucción y entretenimiento, lo que hará que la confusión
terminológica no desaparezca, sino que presumiblemente aumente. Lo que
sí es cierto es que la pleyade de medios crece día a día:
CD-I, DVI, MCP, IVD, CD-XA, CDTV,... La sopa de letras de las tecnologías
susceptibles de utilizarse para el aprendizaje incorpora cada vez sistemas más
poderosos. Pero, a nivel conceptual, podemos afirmar que no se ha superado todavía
en hipertexto.
2. Hipertexto, hipermedia, multimedia.
Hipertexto, hipermedia, multimedia se han convertido en palabras talismán
de los últimos años en relación a los medios de aprendizaje.
Aunque los términos no son nuevos en el campo educativo, lo parecen por
haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en manos de los iniciados de las
nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales
de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo
totalmente desconocido.
Hipertexto puede definirse como una tecnología software para organizar
y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación
es no secuencial tanto para autores, como para usuarios (Jonassen, 1988; Megarry,
1989; Barker y Tucker, 1990). Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y
la búsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza
en base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento.
Cuando las conexiones llevan a gráficos, cuadros, secuencias de vídeo
o música, el proceso se transforma en hipermedia.
Por tanto, el término hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones
hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual
no supone avance alguno respecto a hipertexto.
Al igual que ocurre con hipertexto, lo fundamental de hipermedia es que ofrece
una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse
por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información
conceptual, y de este modo -esto es lo que se pretende, al menos- aprender "incidentalmente"
mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes
de tareas (Jacobs, 1992; Horney, 1993). Aprender por descubrimiento y por experiencia
personal es distinto a ser un recipiente para el conocimiento transmitido y
para la experiencia del profesor; ojear e intuir es distinto a ser limitado
por la tarea señalada, y en esa diferencia reside el potencial y, también,
el peligro de hipermedia.
¿Y multimedia? Este tipo de sistemas suele presentarse como uno de los
avances que propiciado por la evolución y expansión de los medios
electrónicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada
la enseñanza. El concepto, sin embargo, no nos resulta nuevo: el convencimiento
de la importancia de la comunicación multisensorial en el proceso didáctico,
el principio didáctico de la redundancia y la reflexión que ha
acompañado a cada aparición de un nuevo medio, han hecho que si
no el término (que también), al menos el concepto sea usual en
tecnología educativa. Recuérdese si no que como multimedia se
refería en un tiempo a presentaciones de diapositivas con audio y también
a aquellos materiales incluidos en kits, paquetes didácticos o paquetes
multimedia, que suelen contener al mismo tiempo libros y material escrito complementario,
instrucciones, cassettes y algún tipo de documento visual y audiovisual.
La definición de Gayesky (1992) hurtada en la introducción puede
servirnos: Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva
controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información
textual, gráfica y auditiva. Indudablemente, podemos apropiarnos de ella
para definir Hipermedia, y quizá este término se ajusta mejor
a los propósitos de la definición. Por otra parte, existen presentaciones
multimedia que poco tienen que ver con la creación, almacenamiento y
recuperación de redes de conocimiento.
En rigor, el término multimedia es redundante, ya que media es en sí
un plural. Hay autores que prefieren utilizar el termino Hipermedia en vez de
multimedia (Jonassen 1989, Ralston 1991). Hipermedia sería, de este modo,
simplemente un hipertexto multimedia. Los documentos hipermedia pueden contener
la capacidad de generar textos, gráficos, animación, sonido o
vídeo en movimiento.
Adoptaremos, pues, el término hipermedia, ya que a la vez que se fundamenta
en el hipertexto, acoge y supera las características de éste.
En cuanto a multimedia, coincide plenamente, al menos con el tipo de aplicaciones
que en relación al aprendizaje más nos interesa: los multimedia
interactivos.
3. Elementos de Hipermedia.
Una de las características diferenciadoras de los sistemas hipermedia
es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones.
Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los
sistemas hipermedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios
interaccionan con dichos sistemas.
Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interacción del usuario
con el sistema, determinarán tanto las posibilidades que hipermedia presenta
de cara a la mejora del aprendizaje, como los aspectos a considerar en el diseño
de los propios materiales.
A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema hipermedia
podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración,
etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente hipermedia. Consideraremos
aquéllos que señalan Jonassen y Wang (1990). Estos autores hablan
de cuatro elementos básicos de todo sistema hipermedia: nodos, conexiones
o enlaces, red de ideas e itinerarios:
a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos
de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño
de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras
hasta un documento completo. Los nodos, también se les suele denominar
cuadros, son la unidad básica de almacenamiento de información.
En lugar de ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las películas,
hipermedia sitúa la información en nodos que están interrelacionados
unos con otros de múltiples formas. La modularización de la información
permite al usuario del sistema determinar a qué nodo de información
acceder con posterioridad.
b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación
entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente
asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información
a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través
de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por un dispositivo de
puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil)
dirigido a un "botón activo" en la pantalla. Una gran cantidad
de sistemas hipermedia permiten al usuario modificar algunas conexiones o crear
nuevas.
Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta),
de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados),
un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...
c) Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos
son conectados juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura
del nodo y la estructura de conexiones forman, así, una red de ideas.
Una red es, por tanto, un grupo o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.
La estructura organizativa de algunos sistema hipermedia viene determinada por
el modelo de información de la base de conocimiento hipermedia, que describe
la organización de las ideas y sus relaciones que, explícitamente
señaladas, ayudan al usuario a aprehender mejor la información.
En otros casos el modelo de información puede ser introducido por el
usuario (en este caso la estructura organizativa refleja la red semántica
del usuario).
d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno,
o en base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen
tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus
propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas,
etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones
y anotaciones.
Junto a los elementos que conforman los sistemas hipermedia, las vías
mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen
el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad
que puede presentar un sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Entre las
formas que afectan a la interacción Jonassen y Wang (1990) señalan:
la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo,
y la estructura que presenta hipermedia, relacionada directamente con el sistema
de autor.
a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario
la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también,
añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para
él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar
su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía
con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla,
en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la
información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): Puede acelerar/desacelerar,
cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información,
argüir /combatir, etc...
b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles
de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos
de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados
en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización
de la información, para la comunicación con los semejante,...
También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la
organización y el almacenamiento del conocimiento base de los propios
usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia
lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento,
colaboración o resolver problemas.
c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en
la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto
estructurar la información en la base de conocimiento (Jonassen y Wang,
1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta depende,
en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad
de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso
e información.
- Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo
son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados
al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro.
Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté
conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar
los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en
cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas
similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista
de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas
importantes.
- Hipermedia estructurado, que implica una organización explicita de
nodos y conexiones asociativas. En el diseño de hipermedia estructurado,
el diseñador es el que dice si hay una estructura de la materia tratada
a señalar en las estructuras de conexiones y estructura de nodos. Hipermedia
estructurado contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas
explícitamente para representar la estructura de la información.
Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja
la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual
(incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías);
estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea);
estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del
experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan
problemas o tomas de decisiones).
La configuración proporcionada por las características anteriormente
analizadas, las relaciones que entre las mismas y otras no analizadas se establecen,
podemos considerarlas como las variables de un sistema hipermedia. Las variables
que se manejan en un sistema hipermedia dan fe de la complejidad del sistema
y de la estructura y organización que presenta. Entre las variables que
influyen en la naturaleza de los sistemas hipermedia podemos señalar:
- La presencia de texto solamente o gráficos/sonidos, etc.. La complejidad
del sistema puede variar desde un documento textual hasta apoyarse en diversas
fuentes de almacenamiento (CD-ROM, videodisco, etc..) y/o redes telemáticas...
- Tamaño o granularidad. Las relaciones entre distintos aspectos de hipermedia
están íntimamente relacionados con el tamaño: sistemas
de grano pequeño o con nodos que contienen poca información frente
a los que presentan una gran cantidad de información. La granularidad
de un sistema influye directamente en el número de conexiones y por lo
tanto en la complejidad de la estructura.
- Otro aspecto que influye en el número de conexiones será el
tamaño total de la base de conocimiento.
- El grado de interactividad constituye otra de las variables que influye en
la naturaleza de los sistemas hipermedia. Esta puede ser baja, media o alta
dependiendo de múltiples factores. La interactividad de un sistema presenta
un continuum que influye tanto en la conducta del usuario (puede permitir desde
el simple ojeo o navegación hasta el 'authoring' pasando por la exploración
de problemas), como en el entorno (el sistema es utilizado predominantemente
para recuperación de la información, o como herramienta colaborativa,
o como herramienta constructiva donde el usuario participe en la elaboración
de la base de conocimiento), o la función del sistema (tutor en la recuperación
de información, herramienta para la exploración de problemas mediante
colaboración, o tutelado cuando es el usuario en que 'enseña'
al sistema, participando en la construcción del mismo).
Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios
y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor
conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En
ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas
de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación
pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también, y nos
ocuparemos posteriormente de ello, pueden crear verdaderos problemas tanto en
el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.
4. El aprendizaje en la enseñanza superior y los hipertextos.
Desde un punto de vista educativo, la principal atracción de hipermedia
es que se presta naturalmente a enfoques educativos no secuenciales, en base
a la explotación de la libre asociación de ideas característica
del pensamiento humano.
Y, si hay algún ámbito de la enseñanza especialmente propicio
para la aplicación de hipermedia, este es precisamente la enseñanza
superior, y, por supuesto, la enseñanza universitaria. Y ello por varios
motivos, algunos de los cuales están relacionados con la propia situación
de la docencia universitaria.
La enseñanza universitaria requiere de nuevos enfoques en el momento
de cambio actual. Los nuevos planes de estudios que promueven grupos heterogéneos,
el sistema de créditos, el grado creciente de libertad del estudiante
para configurar su propio currículum, la introducción progresiva
de nuevas tecnologías, y los mismos cambios tecnológicos y sociales
que estamos viviendo exigen un giro en la enseñanza universitaria.
Cada día más la enseñanza univeristaria tendrá que
responder a situaciones de enseñanza-aprendizaje diversas, que abarcan
desde situaciones convencionales hasta la enseñanza no presencial. Una
posible respuesta a estas situaciones la constituye el aprendizaje abierto.
Este se centra en los actos de la elección individual, que son el corazón
del aprendizaje; pero haciendo incapie en la ayuda que como educadores prestamos
al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado. Para lograr un
aprendizaje eficaz, necesitaremos desarrollar en nuestros alumnos algunas de
las capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de diagnosticar
las propias necesidades, de programar planes para lograr los propios objetivos,
de evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje. Requiere en una
palabra introducir en la enseñanza universitaria otro estilo caracterizado
por potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje
al mundo real, y aquí, por su adaptabilidad y modularidad, encaja perfectamente
hipermedia.
En el aprendizaje abierto, independientemente de la distancia o de si la enseñanza
es presencial, la toma de decisiones sobre el aprendizaje recae en el alumno
mismo. Estas decisiones afectan a todos los aspectos del aprendizaje (Lewis
y Spencer, 1986): se realizará o no; qué aprendizaje (selección
de contenido o destreza); cómo (métodos, media, itinerario); dónde
aprender (lugar del aprendizaje); cuándo aprender (comienzo y fin, ritmo);
a quién recurrir para solicitar ayuda (tutor, amigos, colegas, profesores,
etc..); cómo será la valoración del aprendizaje (y la naturaleza
del feed-back proporcionado); aprendizajes posteriores, etc..
El concepto de abierto en relación a las situaciones de aprendizaje (Binstead,
1987; Topham,1989), presenta dos dimensiones distintas:
1.- Una que está relacionada con los determinantes administrativos relacionados
con el concepto de distancia. Determinantes a los que el estudiante debe atenerse:
asistencia a un lugar predeterminado, tiempo y número de sesiones, ser
enseñado en grupo por el profesor, las reglas de la organización.
2.- Otra dimensión del concepto está relacionada con la traslación
de los determinantes educacionales: metas de aprendizaje especificadas muy ajustadas;
secuencia de enseñanza y lugar; la estrategia para enseñar del
profesor individual o de la organización. Dejar de aplicar tales determinantes
termina en diseños educacionales cerrados.
Cada una de estas dos dimensiones pueden considerarse como un continuum, que
iría configurando desde los materiales cerrados en situaciones de enseñanza
presencial hasta materiales abiertos en enseñanza a distancia, pasando
por materiales cerrados a distancia y materiales de carácter abierto
para enseñanza de tipo presencial.
En este contexto, los materiales didácticos universitarios deberían
ser diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales,
como aquéllos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirían
el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la
posibilidad de clases tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988).
En este sentido, los hipertextos, los hipermedia, al reunir las características
que venimos señalando para los materiales configuran uno de los medios
privilegiados para la enseñanza universitaria por excelencia. Sin duda,
las potencialidades que hipertexto presenta para el aprendizaje y los problemas
que su utilización plantea ofrecen la mejor relación de equilibrio
en la enseñanza universitaria.
Distintas investigaciones han puesto de manifiesto tanto aquellas características
de hipermedia que contribuyen a mejorar el aprendizaje, como los problemas y
dificultades que plantea. El primer problema a abordar es, sin duda, el de qué
entendemos por aprendizaje y las distintas teorías descriptivas del mismo,
tema que desborda las pretensiones de este trabajo. En todo caso, nos ayudará
considerar los tres procesos de aprendizaje que parecen más directamente
implicados en hipermedia: recuperación de la información, adquisición
de conocimiento y resolución de problemas. Veamos algunas de las características
mencionadas por los diversos autores.
1.- La capacidad de almacenamiento masivo de información en medios diversos,
la posibilidad de acceso rápido y fácil; la existencia de variadas
conexiones entre puntos de información, etc. son algunos de los rasgos
apuntados por la mayoría de autores.
2.- La disponibilidad de distintos tipos de conexiones que facilitan el acceso
a la masa de información almacenada es remarcada por Marchionini (1988)
al describir las conexiones explícitas e implícitas. Las explícitas
son aquéllas utilizadas por el autor para sugerir trayectorias a través
de la información que el usuario puede o no seguir, y las implícitas
que incluyen materiales como diccionarios, enciclopedias, ayudas de navegación
para el estudiante,...
3.- Hipermedia simula la mente humana en la organización de la memoria
como una red semántica en la que los conceptos están conectados
por asociación (Kearsley, 1988; Phillipo, 1989; Ambrose, 1991).
4.- Alto grado de control por parte del estudiante que hace de hipermedia un
entorno de aprendizaje tan bueno o mejor que el entorno directo (Marchionini,
1988; Jonassen y Wang, 1990; Romiszowski, 1990; Borsook y Higginbotham-Wheat,
1991). El usuario a través de un gran número de conexiones, de
formato variado y de conexiones dinámicas tiene la posibilidad de seleccionar
el material basándose en criterios tales como relevancia personal, interés,
curiosidad, experiencia, necesidades de información o tareas demandadas.
Para Jonassen (1988) hipermedia proporciona un entorno electrónico que
facilita la exploración mediante las conexiones creadas por el autor
original y por la posibilidad del estudiante de añadir información
y conexiones a la aplicación.
5.- Naturaleza asociativa, intuitiva del aprendizaje con hipermedia (Carr 1988;
Jacobs, 1992; Chapman, 1993). El estudiante puede ramificar a tópicos
relacionados con la aplicación, así como a la información
disponible en otros equipos (p.e. discos ópticos, bases de datos on-line),
entonces puede cambiar a otros puntos en la información base.
6.- Hipermedia ofrece la posibilidad de alterar los roles de profesor y alumno,
y las cruciales interacciones entre ellos (Marchionini, 1988)
7.- Hipermedia constituye un buen entorno de aprendizaje ya que tal como apunta
Dear (1988), incluye los tres tipos de aprendizaje propuestos por Bruner: Aprendizaje
enactivo cuando se emplea el ratón en acciones físicas como apuntar
o arrastrar; representación icónica cuando incluye el uso de iconos
y otras representaciones gráficas en pantalla, así como la habilidad
para acceder a vídeo fijo y en movimiento; representaciones simbólicas
que incluyen el uso de textos en pantalla así como programas hipermedia
producidos por el estudiante.
Estas y otras cualidades que puede presentar hipermedia lo hacen especialmente
adecuado para la docencia universitaria. Y lo hacen por varios motivos, algunos
de ellos relacionados con las peculiaridades presentes, o deseables, en los
entornos de aprendizaje universitarios, y otros con las potencialidades que
hipermedia ofrece de cara a una enseñanza flexible, basada en la autonomía
del estudiante y que se adapta a variadas situaciones de aprendizaje, tal como
señalábamos anteriormente.
Indudablemente, desde la perspectiva del aprendizaje sabemos que ningún
proceso es pasivo, y que muchas veces la actividad mental desarrollada en procesos
etiquetados como pasivos puede superar en "actividad" a las meras
respuestas motoras de algunas aplicaciones mal llamadas interactivas. Pero,
en el caso de hipermedia puede afirmarse que requiere y favorece estudiantes
activos en cuyas manos recaen la gran mayoría de decisiones de aprendizaje.
6. Elementos de diseño de hipertexto.
Si los efectos de hipermedia en el aprendizaje son una de las preocupaciones
de investigadores y autores, los aspectos relacionados con el diseño
y producción de este tipo de materiales constituye otro de los principales
focos de atención.
Las cualidades que ofrece hipermedia y que hemos señalado anteriormente,
pueden tornarse en aspectos problemáticos que dificultan el aprendizaje
en función del uso que en el material se haga de ellas. Muchas de las
consideraciones prácticas relacionadas con el diseño de materiales
hipermedia están relacionadas con las características que presenta:
1.- Una de las primeras consideraciones de cara al diseño de hipermedia
la constituye la selección del sistema de autor a utilizar. Las especiales
características de hipermedia hacen que el diseño y elaboración
de los materiales sea llevado a cabo, en la mayoría de las veces, por
docentes o equipos de docentes. Ello implica la necesidad de disponer de sistemas
de autor que permitan fácilmente desarrollar materiales (Barden, 1989).
En la actualidad se dispone de varios programas. Boone y Higgins (1991) analizan
entre otros Guide, Hypercard, Linkway, Supercard, HyperStudio, Tutor-Tech, HyperScreen
y Toolbook, como productos diseñados para producir documentos hipertexto
o hipermedia por personas con un grado variable de conocimiento de ordenadores
y de pericia en la programación. Barker y Tucker (1990) aunque enumeran
la mayoría de los anteriores enfrentan como los más versátiles
Hypercard, en el entorno Macintosh, y Linkway, en el entorno IBM. Aunque, actualmente,
quizá los sistemas más potentes sean Hypercard y Authorware en
el entorno Macintosh, éste último con la aplicación Authorware
Pc para entornos Windows y Toolbook que puede utilizar, en este mismo entorno,
aplicaciones de hypercard convertidas. Generalmente, se admite Hypercard como
el sistema más potente y versátil, llegando incluso a identificar
hipertexto/ hipermedia con Hypercard.
2.- El control del usuario sobre el material es otra de las consideraciones
a tener en cuenta y es analizada por muchos autores (Marcionini, 1988; Jonassen
y Wang, 1990; Boone y Higgins, 1991; Roselli, 1991; Romiszowski, 1991; Johnson
y Grover, 1993). EL diseñador debe dotar al material de la suficiente
flexibilidad para proporcionar al estudiante la posibilidad de seguir una secuencia
lineal, de determinar libremente sus propias trayectorias o las propuestas por
el autor o la combinación de las mismas.
3.- La interconexión del conocimiento es otra de las consideraciones
a tener en cuenta por los diseñadores de hipermedia (Kearsley, 1988;
Jonassen y Wang, 1990). Suelen utilizarse muchas técnicas provenientes
del dominio impreso y que se asemejan al proceso de pensamiento: tablas de contenido,
índices, encabezamientos de capítulos, notas a pie de página,
catálogos, puntos de lectura, notas superpuestas, subrayados, notas al
margen,... Se trata de estructurar un tejido tridimensional de palabras, de
plasmar la no-secuencialidad, una de las principales cualidades de hipermedia.
En el campo de la enseñanza universitaria es especialmente adecuada la
presencia de interconexiones múltiples y variadas, ya que con frecuencia
comparamos una idea con otra próxima, construimos analogías, establecemos
conexiones,... Las interconexiones permiten navegar fácilmente a través
de una gran cantidad de nueva información, donde poder establecer las
propias conexiones.
4.- La capacidad de hipermedia de almacenar información de los logros
y compentencia del estudiante es otra de las consideraciones que debe hacer
el diseñador. El software puede programarse para que, además de
grabar la respuesta del estudiante, memorice las trayectorias que los estudiantes
deciden seguir por el material, así como el tiempo utilizado en cada
pantalla o cualquier otro componente. Los datos almacenados después de
analizarse, servirán para ayudar al estudiante y al instructor, así
como para la revisión del proceso por parte del diseñador. (Bowers
y Tsai, 1990).
5.- También se han de considerar aspectos relacionados con el diseño
instrucional propiamente. Las consideraciones anteriores y su concreción
en el material ha de seguir los principios de un buen diseño de medios.
Sabemos que las ventajas de la tecnología, los avances en el tratamiento
de la información no revolucionan la enseñanza. Solo profesores
y alumnos provocan cambios en los procesos didácticos, y los materiales
bien diseñados contribuyen a ello.
Atender a estas consideraciones de tipo general, ayudarán a reflexionar
sobre el proceso de diseño de materiales, pero no contribuye a la tarea
concreta de elaborar materiales. La forma de construir en la práctica
un material estructurado o no, la introducción de secuencias no lineales,
la conexión de los distintos nodos de información, la interactividad
adecuada, requieren de otras consideraciones de carácter práctico
a las que también es necesario, o al menos conveniente atender. Muchos
autores nos proporcionan principios de tipo práctico de cara al diseño
de hipermedia Kearsley (1988), Barker y Tucker (1990), Barker y Manji (1991)
Megarry (1989,1991), Lanza (1991) o Cates (1992) que presenta 15 principios
abarcando los distintos aspectos del diseño de materiales hipermedia.
Pero, en general, no pueden establecerse principios rígidos o reglas
para el diseño de materiales hipermedia. Como ocurre con otros tipos
de medios, aplicando lo principios generales de diseño instruccional,
cada nueva aplicación presenta toda una serie de requisitos de diseño
propios. Los materiales hipermedia pueden presentar una o varias formas, o distintos
tipos de programas. Cada una de ellas puede ser más efectiva para determinados
tipos de material a visionar o para determinados propósitos instruccionales.
Una estructura que puede ser buena para proporcionar información, puede
no serlo como tutorial o como material de referencia.
7. Problemas y perspectivas.
LLegados a este punto, quizá lo que convenga es ocuparnos de ciertos
aspectos que relacionados con hipermedia sirvan de elementos de reflexión
sobre su potencialidad en entornos de enseñanza universitaria.
Los temas tratados en relación a las cualidades que presenta para la
mejora del aprendizaje, o las consideraciones en relación al diseño
de los materiales, constituyen, ya, atractivos puntos de discusión. Algunos
de ellos al mismo tiempo que aparecen como cualidades didácticas de hipermedia,
encierran en sí mismos verdaderos problemas a considerar en entornos
de aprendizaje. Entre ellos nos ocuparemos de los siguientes:
1.- Navegación a través de Hipermedia: los principales problemas
en este tema vienen dados por la posible desorientación del usuario,
documentada por la mayoría de autores. Se acepta, en efecto, que la posibilidad
de 'perderse en el hyperespacio', a causa principalmente de la complejidad asociativa,
es el obstáculo fundamental para el aprendizaje por exploración
utilizando herramientas hipermedia. Aunque, hay autores que argumentan que esta
desorientación puede ser considerada como parte necesaria del proceso
de estructuración.
2.- Incompatibilidad entre distintos sistemas de autor. Hay cuestiones de incompatilidades
entre plataformas e insularidad general entre el software disponible, lo que
provoca que el paradigma hipermedia permanezca comparativamente desconocido
para el público usuario de ordenadores. No encontramos ni siquiera consenso
de donde pueden encajar las herramientas hipermedia en el entorno educativo.
Algunos estudios empíricos, han mostrado que los estudiantes eligen mejores
estrategias propias de aprendizaje cuando las condiciones han sido bien planeadas
previamente. Sin embargo, el estudiante tiende a elegir desacertadamente cuando
se enfrenta a sistemas controlados por él mismo (Jonassen, 1990). En
cualquier caso, muchos estudiantes tienen poco tiempo y poco interés
en la exploración, y prefieren ser dirigidos. Esto puede ir en contra
del gran argumento utilizado por los críticos de Skinner, pero supone
la experiencia de muchos de quienes hemos experimentado con métodos de
enseñanza basados en la autonomía del estudiante en la educación
superior.
3.- La integración de la información constituye otro de los aspectos
críticos. Uno de los principales problemas de Hipermedia reside en la
integración de los nuevos apendizajes en las estructuras cognitivas del
usuario. La poca estructuración que suelen presentar las aplicaciones
hipermedia, son el principal causante de la falta de integración de lo
aprendido. A falta de una explícita organización externa, muchos
estudiantes presentan dificultades de adquisición de conocimientos. Cómo
proporcionar los suficientes enlaces, marcas, etc.. para lograr esta integración;
cómo dotar a hipermedia de la mínima estructura para lograr que
el estudiante asimile la información sin llegar a materiales estructurados
o jerárquicos constituyen uno de los principales retos en este campo.
4.- La Saturación cognitiva puede constituir otro elemento de riesgo.
En efecto, la riqueza de la representación no lineal conlleva el riesgo
de una potencial indigestión intelectual, la pérdida del rumbo
marcado por los objetivos y la entropía cognitiva. La cantidad de opciones
de aprendizaje disponibles puede hacer que las demandas cognitivas al estudiante
lo saturen.
5.- El control del usuario constituye un elemento de tratamiento obligado al
analizar problemas y perspectivas (Jonassen, 1988; Jonassen y Wang, 1990; Friend
y Cole, 1990; Romiszowski, 1990). Constituye una de las estrategias instruccionales
que propusimos al hablar de las situaciones diversas de aprendizaje en la universidad
y que permite al estudiante dirigir la secuencia de instrucción. La evidencia
de que un mayor control del proceso de aprendizaje no lleva a mejores decisiones,
debe servir para reflexionar sobre las variables a introducir para lograrlo.
Junto a estos problemas o temas de reflexión, existen otros cuyo estudio
e investigación son obligados ya que pueden clarificar interrogantes
relacionados con el impacto de hipermedia en el aprendizaje. O cuestiones clásicas
dentro de la tecnología educativa: ¿La utilización de hipermedia
lleva a un aprendizaje más eficaz que otros medios más tradicionales?
¿Qué características del estudiante son significativas
para determinar en éxito de la instrucción mediante hipermedia?.
En cuanto a su aplicación a la enseñanza universitaria, los temas
clave para que hipermedia pase a ser un medio privilegiado de distribución
de la enseñanza, están relacionados con el conocimiento de las
propias herramientas hipermedia por los diseñadores, profesores y usuarios
-familiarización con los sistemas de lectura, herramientas de navegación,
conexión-; con el entorno de aprendizaje configurado, la potencialidad
del mismo y los problemas que plantea -algunos de los cuales ya hemos tratado-,
y, sobre todo, los relacionados con el entorno de enseñanza, que hacen
referencia a principios y métodos de autor a utilizar para desarrollar
experiencias piloto, la dirección de los estudiantes en entornos de aprendizaje
electrónico, la creación de guías y actividades y la evaluación
de los materiales y del propio aprendizaje.
Las perspectivas que se abren ante hipermedia, requieren cuidadosos procesos
de investigación y de creación de materiales que logren explotar
las cualidades que ofrece, aminorando los potenciales problemas. Pero sobre
todo, requieren continuar explotando la flexibilidad que desde los comienzos
ha demostrado hipertexto para ajustarse a los avances tecnológicos. Pero,
sobre todo, debemos prestar atención a las cualidades instruccionales
que presenta, intentando deslindarlas de las meras ventajas tecnológicas.
Y, entre las cualidades instruccionales que hipermedia presenta para la enseñanza
universitaria está sin duda, junto a la flexibilidad y adaptabilidad
a las distintas situaciones de aprendizaje en las que tiene que integrarse,
la posibilidad de integración de múltiples aplicaciones y documentos
de tal forma que prima el diseño de programas y materiales modulares.
Estos permiten la elaboración gradual de los mismos y la integración
de algunos de estos módulos en distintos programas para formar verdaderos
hipercursos que ofreciendo al estudiante la posibilidad de controlar el proceso
de aprendizaje, sirvan a aquélla doble posibilidad que apuntábamos
antes: tanto para la enseñanza presencial, como para aquéllos
estudiantes que se plantean el aprendizaje de forma autónoma.
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