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Hoy es domingo 22 de junio de 2003 - 2:38:20pm
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Síntesis de Artículos
Galeria Hipermedia; Laberintos Digitales
Por: Laura Regil
Profesora e investigadora de tiempo completo en la Universidad Pedagógica Nacional y asesora sobre nuevas tecnologías en el arte, la investigación y la docencia.
Introducción
Las tecnologías digitales son ya una realidad en nuestra sociedad. Ante este fenómeno, los investigadores universitarios no podemos sumergirnos en aquella caverna a la que Platón hizo referencia en sus célebres Diálogos. Donde, si adaptamos el mito, podemos imaginar a algunas personas, sentadas de espaldas a los acontecimientos tecnológicos. Si sólo se ve hacia el fondo de la caverna no es posible ver más que sombras, un nebuloso reflejo de lo que sucede delante, en la entrada de la gruta. Soslayar el tema de las nuevas tecnologías nos mantendría viendo únicamente el fondo, mirando sólo algunos espectros de la tecnología digital. Evadir la omnipresencia de la tecnología, significa tratar de esquivar la realidad y, sobre todo, no estar en posición de analizar el potencial de estos recursos.
Este artículo tiene como objetivo, además de ofrecer elementos para mirar dentro y fuera de la caverna, brindar una visión general del contexto de los hipermedia. En una segunda entrega abordaré el tema de la interactividad, el interfaz y los soportes on line y off line. El propósito es invitar al (la) lector (a) a explorar la caverna de las tecnologías digitales y, con ello quiero proponer nuevos senderos reflexivos que nos permitan advertir inéditos campos para la investigación.
Reconozco imperativo el análisis de nuevas herramientas multimediáticas, específicamente el de los hipermedia, así como el estudio de sus aplicaciones. Es un hecho que las nuevas tecnologías crean nuevos espacios y nuevas necesidades, por ello, resulta ineludible su estudio.
1. Antecedentes
Para entender qué es un hipermedia es conveniente conocer a su antecedente inmediato: el hipertexto, ya que ambos comparten la misma base tecnológica. Las ideas de científicos como Vannevar Bush, 1 Theodor Holm Nelson 2 y Douglas Engelbart 3 , surgidas entre 1945 y 1970, inspiraron, en gran medida, el desarrollo del hipertexto.
Distintos autores (Rheingold, 1994; Brauner y Bikcman, 1996; Terceiro, 1996) convienen en afirmar que este término fue acuñado por Nelson en 1960, quien bajo este concepto, consideraba la organización de textos de manera no secuencial, es decir, de acceso no lineal. En ellos, la habilidad técnica de la computadora para buscar y recuperar los datos, era utilizada a fin de interconectar la información relacionada, creando así una red completa de información (Nelson, 1980).
Con fines exclusivamente demostrativos, diría que un hipertexto rupestre es cualquier artículo publicados en una revista o, ¿por qué no?, la mayoría de los libros de texto. Lo son en la medida en que el texto principal se enlaza con textos paralelos, es decir con notas de pie de página y referencias bibliográficas, para referir a datos específicos o relacionar ideas paralelas y/o complementarias. No obstante, debido a sus limitaciones estructurales, estaríamos hablando de un hipertexto totalmente rupestre, ya que como en cualquier texto escrito en un soporte tradicional como lo es el papel, las notas de pié de página, son la única posibilidad de perder, en cierto sentido, la linealidad.
Un hipertexto es mucho más que este simple ejemplo, ya que, en sentido riguroso, en él la vinculación eficiente de la información requiere un desarrollo no lineal. Es la enorme capacidad que le dan los vínculos, enlaces o links, dentro de una estructura de múltiples ramificaciones, lo que convierten a un texto en un hipertexto.
El hipertexto es un sistema informático que trabaja por medio de asociaciones, igual que el cerebro humano (Catalá, 1997), para lograr una consulta eficiente, rápida y flexible. Esta capacidad asociativa o de interconexión es posible gracias al uso de diferentes programas informáticos, basados en la tecnología interactiva. El ejemplo más aludido lo constituye la enciclopedia digital, donde las palabras señaladas, subrayadas o resaltadas indican la posibilidad de enlazarnos con otros textos o referencias. En suma, el hipertexto, gracias a su estructura ramificada, diseñada para enlazar textos y subtextos, constituye uno de los conceptos fundamentales del paradigma de los nuevos medios.
La etimología del vocablo nos lleva a sus raíces griegas, donde encontramos el significado del prefijo "hiper" que es "excelencia" o "exceso". Creo que fue la noción de "hiperespacio" -cuyo significado es: "espacio de más de tres dimensiones"- la que originó el uso del prefijo "hiper" para representar la vastedad de la estructura virtual, inherente a estos nuevos medios digitales.
2 ¿Qué es un hipermedia?
En cuanto a su estructura, un hipermedia es un sistema semejante al del hipertexto. A diferencia de éste, se le ha incorporado la capacidad de interconectar, no sólo textos, sino enlazar digitalmente información de diferentes medios y elementos del lenguaje audiovisual como son: texto, imagen (fija o en movimiento como el video o la animación) audio (música, voz, efectos, etcétera). El hipermedia es un nuevo medio, en donde el diseño y creación de mensajes hipermediáticos requiere de la conjunción de varias áreas del conocimiento humano, tan variadas y complementarias como son: comunicación, ciencias cognitivas, informática, ergonomía y otras.
En el medio académico se les conoce también como Sistemas Interactivos Multimedia (SIM). Designación que parte de la idea de integrarlos un sistema, entendido como el conjunto de elementos y procedimientos ordenados e interrelacionados. Específicamente, en informática, se considera que determinado conjunto o programa de control debe dirigir y manejar los recursos y las transferencias de información, así como establecer comunicaciones con el exterior de manera sistemática, optimizando la gestión de los recursos.
Comercialmente, se conoce al hipermedia, como productos o aplicaciones multimedia. En ocasiones se puntualiza respecto a una de sus cualidades paradigmáticas, añadiéndoles el calificativo de interactivos. Sin embargo, bajo el concepto multimedia también se engloba frecuentemente a las corporaciones propietarias de diferentes medios de comunicación.
Aunque la mayoría de los autores usan estos términos indistintamente (Cotton y Oliver, 1995:21), provocando con ello una falta de consistencia a nivel conceptual, con la intención de acercarnos a la especificación del término, valdría aclarar que la diferencia entre un hipermedia y un multimedia es que el primero incluye todo el espectro de los nuevos medios interactivos.
Los primeros hipermedia fueron desarrollados a finales de la década de los ochenta. Unos años antes se registraron adelantos tecnológicos que derivaron en la producción de sistemas informáticos capaces de sostener a este nuevo medio. Durante los inicios de la siguiente década vimos a algunos sagaces editores concebir y producir una variedad de programas que, finalmente, contribuyeron al impulso de este nuevo medio.
Sin duda, ha sido la tecnología inherente a las computadoras sumada a la evolución de los programas informáticos o softwares, lo que permitió complementar los mensajes textuales con imágenes fijas o en movimiento y audio, por medio de pantallas que pueden ser desplegados frente a nuestros ojos como ventanas, archivos o fragmentos de datos. No obstante, un hipermedia no es sólo un "texto complementado", al que se le han añadido los otros elementos de lenguaje audiovisual, es decir audio e imagen. Es, de hecho, un nuevo medio donde todos los elementos audiovisuales han de conjugarse de manera que se cree un nuevo lenguaje, es decir, un lenguaje hipermediático.
3. La estructura
Los hipermedia son como una colección de mensajes elásticos que se pueden expandir o contraer según los deseos del lector Nicholas Negroponte (1995:92)
En este nuevo medio, la estructura no es la simple ramificación de ventanas con información de diferentes medios. Un hipermedia es un espacio virtual, 4 cuya estructura ha de diseñarse bajo la premisa de ofrecer al usuario una serie de disyuntivas y caminos frente a los cuales tendrá que tomar decisiones. Si bien, en este sentido, las opciones y los diferentes niveles o grados progresivos de alternativas han sido programadas dentro de un entorno de control previsto por los programadores del sistema, la estructura inherente al hipermedia propone siempre diversos recorridos.
El diseño de una estructura de bifurcaciones interconectadas es una de las peculiaridades de los hipermedia y es similar a los senderos ramificados del pensamiento humano; entramados arborecentes por los cuales es posible avanzar desde un principio único hasta un final múltiple. Este componente es lo que permite la creación de intrincadas combinaciones, sumando con ello la cualidad de expandirse o contraerse, como lo sugiere en la cita incluida aquí como epígrafe Negroponte, co-fundador y director del MIT Media Laboratory
Si bien, estructuras con estas características son inherentes al hipermedia, vale señalar que este tipo de armazones no son del todo nuevos para el arte. En la literatura encontramos, por ejemplo, las composiciones formuladas por los "escritores araña", llamados así por el escritor checo Milan Kundera (1994)
Siguiendo en la línea de estructuras complejas, la referencia plástica la encontramos en la obra de M. C. Escher. Artista holandés que, en un espacio bidimensional como es el grabado, consigue crear la ilusión de espacios que van más allá de la tridimensionalidad; dimensiones que -recordando lo descrito líneas arriba- podríamos considerar como hiperespacios. Ejemplo de ello es el grabado Concentric rings.
Obra en la que podemos ver un espiral concéntrico, donde cada aro es una red de círculos y cada uno divide la superficie de la esfera al interior con esferas simétricas que, a su vez, forman triángulos. Otro ejemplo, del mismo autor, lo encontramos en la obra titulada Intersección de tres planos, donde tres superficies se cortan recíprocamente en ángulo recto. Cada una de las superficies está orientada hacia su respectivo punto de fuga y éstos, a su vez, están situados en los ángulos de un triángulo equilátero. Más allá de las descripciones invito a ver la obras de este autor.

1. Ingeniero e inventor (EUA, 1890-1974), en 1945 imaginó un sistema interactivo de memoria extendida llamado "Memex".
2. Nelson acuñó el término hipertexto. Creador del famoso proyecto "Xanadu" , programa de hipertexto global que sería capaz de entrelazar archivos individuales con bases de datos creadas por bibliotecas y museos, a través de una red.
3. Durante los años setenta, en el Stanford Research Institute, Engelbart desarrolló prácticamente el sistema hipertextual, incorporándole elementos equivalentes a lo que hoy conocemos como: ventanas, ratón, programa procesador de palabras y correo electrónico (Cotton y Oliver, 1995:121; Negroponte, 1995 y Weibel, 1995:12).
4. Frente al uso indiscriminado del término, vale aclarar que nos referimos a lo virtual y a la virtualidad en términos de la capacidad de representación digitalizada. Es decir, lo que es ficticio materialmente, pero que existente digitalmente.

Bibliografía
§ BRAUNER, Josef y BICKMANN, Roland. (1996), La sociedad multimedia; Las futuras aplicaciones del audio-video, la informática y las telecomunicaciones, Barcelona, Gedisa.
§ CATALÁ DOMÈNECH, Josep M. (1997), "Pensamiento técnico y espacio líquido. (La génesis de la moderna paranoia), en GIANNETTI, Claudia. (Ed.), Arte en la era electrónica: Perspectivas de una nueva estética, Barcelona, ACC L'Angelot y Goethe-Institut, Barcelona, pp.125-136.
§ COTTON, Bob y OLIVER, Richard. (1995), The ciberespace lexicon:an ilustred dictrionary of terms from multimedia to virtual reality. Phaidon Press, Londres.
§ KUNDERA, Millan. (1994), Los testamentos traicionados. Barcelona, Tusquets.
§ NEGROPONTE, Nicholas. (1995), El mundo digital. Barcelona, Ediciones B.
§ NELSON, Theodor Holm. (1980), Literary machines. California, Mindful.
§ RHEINGOLD, Howard. (1994), Realidad virtual, Barcelona, Gedisa.
§ TERCEIRO, José. (1996), Sociedad digital. Del homo sapiens al homo digitalis, Madrid, Alianza.
§ WEIBEL, Peter. (1995), "Realidad virtual; el endoacceso a la electrónica", en GIANETTI, C. (Ed.), Media Culture, Barcelona, ACC L'Angelot, pp. 9-24.


© Laura Regil, 2001.
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