Los
sistemas de comunicación interactivos por red basados en el hipermedia
proponen y hacen posible un tipo de producto cultural que se consume de manera
no lineal, que se organiza en una estructura orientada a la interconexión
e integración del conocimiento, y que se aleja de la autoría y
gestión centralizada, desarrollando procesos de comunicación participativos,
en los que la materia comunicativa es apta para ser "vivida". Estos
sistemas acercan firmemente el producto cultural a lo que llamamos "obras
abiertas".
1-. Hipertexto, multimedia e hipermedia
Vannevar Bush, en la década de los 40, y Theodor Holme Nelson, en los
60, se consideran los artífices de la estructuración no lineal
y de la interconexión de la información, asuntos que constituyen
conceptos claves para el desarrollo de la interactividad informática
aplicada a la comunicación.
Nelson (1981:2) define el hipertexto como "un conjunto de bloques de texto
interconectados por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario".
A esta definición habría que añadir que, según George
P. Landow (1995: 16), uno de los principales investigadores de la hipertextualidad,
"los nexos (enlaces) electrónicos unen fragmentos de texto internos
o externos a la obra, creando un texto que el lector experimenta como no lineal
o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial".
Según Nelson, "la cultura mundial es un hipertexto implícito
que la tecnología informática permite descubrir, explicitar y
objetivar". Nelson añade que "en el hipertexto la última
palabra no existe. No puede haber una última versión, un último
pensamiento. Siempre hay una visión, una idea, una interpretación
nueva".
Conceptualmente, el hipertexto puede utilizar soportes abiertos -on line- o
cerrados -off line-, y, según la acepción del término que
utilizamos en este trabajo que corresponde a las primeras aplicaciones de este
lenguaje, interconecta información principalmente verbal.
Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones
representadas en múltiples materias expresivas -texto, sonido e imagen
estática o en movimiento- y codificadas digitalmente (1), registradas
en un soporte cerrado o off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD. El proceso
de lectura es conceptualmente no lineal, aunque lo podemos tildar de multisecuencial
y delimitado, entendiendo, respectivamente, que el proceso final de lectura
casi siempre implica un proceso secuencial de acceso a la información
(2), aunque determinado por el usuario, y que el número de caminos posibles
de lectura, en tanto que utiliza un soporte cerrado, está limitado a
lo previsto por el autor de la obra.
Según la acepción del concepto que usamos en este trabajo (3),
los sistemas hipermedia se basan en la suma de las potencialidades hipertextuales
y multimediáticas aplicadas a un soporte abierto o on line, como es la
red Internet. Actualmente, estas potencialidades convergen principalmente en
la World Wide Web, la aplicación hipermediática de Internet. Estos
sistemas permiten interconectar e integrar conjuntos de información prácticamente
ilimitados, representados en múltiples materias expresivas que, además,
pueden estar interconectadas; es decir, un texto verbal nos puede remitir a
un sonido, y una imagen puede enlazarnos con una base de datos, por ejemplo.
Los sistemas hipermediáticos pueden favorecer más a los procesos
de comunicación interactiva que a los de información o de lectura,
entendiendo que tienen la potencialidad -en tanto que utilizan soportes abiertos-
de vehicular eficazmente información multimediática interconectada
en los dos sentidos del esquema comunicativo. Según esto, el hipermedia
es el lenguaje que habría de utilizar el nuevo medio de comunicación
interactivo por red, que definimos como "Netmedia". Actualmente, el
uso del hipermedia se limita principalmente a la World Wide Web. No obstante,
algunos modelos de televisión por cable que combinan servicios interactivos
y el acceso a Internet ya han comenzado a incorporarlo a los nuevos sistemas
de interacción.
2-. Del hipertexto al hipermedia
Ya hemos visto que el hipertexto constituye el antecedente conceptual del hipermedia.
Es necesario, por tanto, estudiar su origen y desarrollo, remarcando que los
precursores teóricos del hipertexto ya plantearon las ideas que actualmente
caracterizan los sistemas hipermedia, como son la interconexión de conjuntos
de datos o el acceso no lineal a la información.
En 1945, Vannevar Bush, consejero científico de Roosevelt, publica el
artículo "As we may think" en The Atlantlic Monthly, en donde
presenta un sistema analógico para almacenar e interconectar bases de
datos, que denomina Memex, como una posible solución a los problemas
originados por el tratamiento de grandes cantidades de información. Bush
especifica algunas de las características que hoy comparten todos los
sistemas hipertextuales, como son el acceso rápido a la información,
la posibilidad de establecer uniones y recorridos entre los bloques de información,
y la capacidad de contribución del usuario creando nuevas conexiones
o contenidos.
Douglas Engelbart escribe en 1962 "Augmenting Human Intelect: a Conceptual
Framework", en donde intenta definir las funciones que habrían de
incorporar las computadoras y los programas para poder mejorar su rendimiento
y ayudar a aumentar las capacidades cognoscitivas humanas. En este documento
se habla, entre otras cosas, de la necesidad de establecer conexiones entre
textos, de librerías de documentos, de los sistemas de ventanas y de
los entornos colaborativos.
En el año 1965, Theodor Holme Nelson inventa la palabra "hipertexto".
Define teóricamente Xanadú (4), un sistema hipertextual donde
implementó su visión de este concepto. En Xanadú ya se
contemplaba la explicación y justificación de las conexiones intrerdocumentales,
de manera que el usuario pudiera aprender de las relaciones experimentadas.
Andries Van Dam, investigador de la Universidad de Brown (una de las que actualmente
dedican más esfuerzos a la investigación hipertextual), desarrolla
en 1967 el Hipertext Editing System con el objetivo de optimizar la escritura
de documentos grandes y de explorar el concepto de hipertexto.
Las ideas de Engelbart se materializan en NLS (1968) y, posteriormente, en los
sistemas Augment, basados en una base de datos jerárquica de fragmentos
de texto, a la que se accedía mediante filtros selectivos. NLS se considera
el primer sistema informático hipertextual. Engelbart, por otro lado,
diseñó lo que hoy conocemos cono los sistemas de múltiples
ventanas y usuarios.
El semiólogo Roland Barthes tipifica a comienzos de los 70 un ideal de
textualidad de la siguiente manera: "pienso en un texto formado por bloques
de palabras (o de imágenes), electrónicamente unidos por múltiples
trayectos, cadenas o recorridos dentro de una textualidad abierta, eternamente
inacabada y descrita mediante conceptos como nexo, nodo, red, trama y trayecto"
(5).
En 1971, Michael Hart crea el proyecto Gutenberg, el objetivo del cual es publicar
10.000 obras literarias en la red antes del 2000. Hart postuló la potencialidad
de lo que se preveía que podía ser una red universal de conocimiento.
En el año 1985, Peter Brown, investigador de la Universidad de Maryland,
desarrolla Guide, el primer sistema de creación de hipertexto para una
computadora personal (inicialmente, para los Apple Macintosh -Mac-, aunque en
1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía
de una interficie (6) gráfica extremadamente simple e intuitiva.
Un año más tarde, se consolidan los sistemas que pueden procesar
grafismos y animaciones, y que ofrecen una representación gráfica
de la estructura con el fin de facilitar el diseño de la interacción:
NoteCards de Xerox PARC, Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards,
desarrollado por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas
(7) en el ámbito hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam,
es un sistema orientado a la enseñanza de biología y literatura
inglesa, y a la construcción de ficción hipertextual.
Del 1989 al 1992, Autodesk Inc. comercializó, sin demasiado éxito,
el sistema Xanadú, diseñado por Nelson.
A finales de los 80, aparece el HyperCard que, sin ser una herramienta de creación
hipertextual, se convirtió en un estándar gracias a la política
de Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Mac. Desde
entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas
orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría
de las plataformas informáticas.
Entrada la década de los 90, época en que se celebra la Primera
Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual (ECHT), comienzan a
consolidarse las primeras aplicaciones informáticas orientadas, por un
lado, a integrar texto, sonido e imagen en un mismo soporte, y por otro, a interconectar
estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la
información multimediática. Nace el multimedia interactivo.
Stephen Wilson, teórico de la interactividad informática, defiende
que los sistemas multimedia interactivos permiten a las personas seguir sus
propios caminos asociacionistas, experimentar y construir sus propias estructuras
cognitivas y enlazar las acciones con sus necesidades emocionales y de identidad
(8).
El disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de comunicación
lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM a las computadoras
personales (durante el transcurso de esta década) y la voluntad de las
empresas editoriales convencionales de comenzar a crear programas interactivos
basados en las características del multimedia, desde enciclopedias hasta
juegos educativos.
Ahora bien, lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad
plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los convierte
en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización de las
redes de comunicación, de las tecnologías de compresión
de datos y la aparición de un servicio e interficie específicamente
diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos,
que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en la World
Wide Web.
3-. La obra abierta
Los sistemas de comunicación interactivos por red se basan en un lenguaje
y en unas tecnologías que transforman radicalmente la manera como se
estructura y se adquiere la información. Y lo que es más importante:
ponen al alcance del individuo la posibilidad de generar y conectar significados
culturales.
En este contexto, el hipermedia propone y hace posible un tipo de producto cultural
que se consume no linealmente, que se organiza en una estructura orientada a
la interconexión e integración del conocimiento, y que se aleja
de la autoría y gestión centralizada. Los sistemas basados en
el hipermedia ayudan a desarrollar procesos de comunicación participativos,
en donde la materia comunicativa es apta para ser "vivida", y acercan
firmemente el producto cultural a lo que llamamos "obras abiertas"
(9).
3.1-. No linealidad
Para Aristóteles, una trama -el modo en el que se disponen los elementos
que forman la historia- bien construida tenia que describir una secuencia fija,
un principio y un final determinados, y una magnitud de la historia definida.
El hipermedia vulnera todos y cada uno de sus postulados. Algunos teóricos
apuntan que la narrativa clásica -la estructuración de la historia
en una trama lineal- responde a condicionantes culturales. Así, la construcción
temporal de la realidad y, consecuentemente, el auge de las relaciones causales,
se asocia a la aparición de la imprenta.
Los diseños hipermediáticos responden a un paradigma o modelo
de estructuración de la información no lineal. Nos encontramos,
por tanto, con una manera de organizar y transmitir el conocimiento antitética
a las formas clásicas de estructurar y narrar. En estos sistemas, el
usuario accede selectivamente a conjuntos de información que pueden representarse
en múltiples materias expresivas interconectadas.
Las principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de estructuración
de conocimiento se podrían resumir mediante las siguientes constataciones:
-La pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles interacciones
entre los componentes que lo forman (10). Paralelamente a esta integración,
se produce un efecto contrario de aislamiento que ofrece a los fragmentos una
autonomía sustentada en no tener que depender de un "antes"
y de un "después". En relación a la segunda constatación,
Barthes postula en S/Z "un texto que se ha de separar en bloques de significado,
que antes quedaban despreciados por un proceso de lectura que se limitaba a
recorrer la superficie textual, imperceptiblemente soldada por el movimiento
de las frases, el discurso fluido de la narración y la naturalidad del
lenguaje convencional".
-Tienen la capacidad de describir fenómenos producidos en escalas de
espacio y de tiempo heterogéneas. A diferencia de la narrativa lineal,
el usuario los puede integrar de una manera mucho más intuitiva en el
proceso de interpretación
-Su estructura es materia significante por sí misma. Así, por
ejemplo, puede proporcionar información de relaciones semánticas,
causales, espaciales o temporales entre los elementos que la forman.
-La estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lógica
hipermediática se aproximan a la manera en que se organizan e interconectan
las neuronas humanas para desarrollar procesos cognitivos.
La ficción no lineal, de la cual uno de los ejemplos más destacados
es Aftermoon (1987), de Michael Joyce, es, actualmente, uno de los ámbitos
menos explorados. Aquellos que critican a ultranza los productos culturales
no lineales afirman que el hipermedia no puede asumir todas las características
expresivas del discurso convencional.
El cine de Alfred Hitchcock, en este sentido, supone un buen ejemplo de la importancia
de la enunciación, que, en su filmografía, determina decisivamente
el valor emocional, el nivel de intriga, de la historia. Así, en una
secuencia de Marnie (1964), el espectador se angustia al ver a una persona revolviendo
los cajones de una habitación -identificándose con el peligro
que corre- porque antes ha visto como el propietario comenzaba a subir las escaleras.
Si la secuencia se hubiera montado al revés, sólo habría
transmitido una sensación de sorpresa.
3.2-. Interconexión e integración.
El hipermedia, como lenguaje vertebrador de las potencialidades del medio digital,
y las redes bidirecionales, paradigma de los soportes on-line interactivos,
aumentan las posibilidades de interconexión e integración de la
información, a la vez que desdibujan los factores que diferencian los
productos culturales. En el medio interactivo por red, el texto (11) pierde
su soberbia desde el momento que deja de ser una entidad cerrada en el espacio
y el tiempo, como sucedía en la obra convencional.
A pesar de que en una primera instancia los sistemas multimediáticos
hacen posible que la obra pueda relacionarse con ella misma, delegando al lector
su lectura no lineal y la estructuración final, la conjunción
del hipermedia y las redes interactivas la interconectan y la integran con otros
documentos, que la convierten en una fuente apta para ser contrastada y ampliada
inteligentemente por quien la consume.
En el medio interactivo por red, las marcas de origen y final que caracterizan
cualquier obra convencional pueden desaparecer definitivamente. En primer lugar,
la variedad de caminos asociacionistas que puede describir el usuario durante
el proceso de acceso no lineal a la información multiplica el número
de comienzos y finales. Por otro lado, la interconexión e integración
de textos y de obras y las posibles aportaciones del autor o de los mismos usuarios,
a través de las redes interactivas, borran los inicios y finales conceptuales
de la obra.
Los productos culturales convencionales se basan en la utilización de
determinadas materias expresivas. Tradicionalmente, la base expresiva de la
poesía ha sido el texto verbal, mientras que el cine se ha valido del
audiovisual. Ahora bien, el hipermedia, al poder integrar e interconectar experiencias
comunicativas que se basan en múltiples materias expresivas, desdibuja
todavía más la unicidad del producto cultural, ampliando, a la
vez, la relación entre las capacidades perceptivas y cognoscitivas del
ser humano.
Por otro lado, la utilización de interficies basadas en sistemas icónicos
(signos que tienen una relación de semejanza con lo que representan),
que se pueden animar, asociar y transformar significativamente, representando
entidades, relaciones y acciones de manera intuitiva, y la universalidad del
lenguaje audiovisual ayudan a superar las barreras idiomáticas propias
de la comunicación que se basa exclusivamente en el texto verbal. En
este sentido, hay que observar que cerca del 90% de los contenidos verbales
de la páginas Web son en inglés, según un estudio reciente
desarrollado por el buscador de información Altavista.
Las experiencias comunicativas basadas en el hipermedia, además, pueden
implementarse con la aplicación de interficies inmersivas, desarrollándose
entornos virtuales que integren hipersensorialmente la información. A
partir de la combinación del hipermedia y las tecnologías de la
realidad virtual, el usuario podrá disponer de la potencialidad de integrar
informaciones pertenecientes a espacios y tiempos heterogéneos en un
entorno configurado por un único espacio, el generado virtualmente, y
un sólo tiempo, el de la interacción.
3.3-. Descentralización de la autoría
El medio de comunicación interactivo por red no acepta una única
voz dictatorial materializada en una obra inmodificable, sino que potencia el
diálogo entre los actores de los procesos comunicativos, como consecuencia
del carácter abierto y plural de su lenguaje y de su estructura.
La mayoría de productos culturales incluyen nociones de propiedad y unicidad
del creador que el hipermedia hace insostenibles. Las decisiones que toma el
usuario durante el consumo no lineal de informaciones hipermediáticas
por red determinan la adquisición de un conjunto de conocimientos que
no habían sido integrados previamente por otra persona y que, probablemente,
no volverán a manifestarse del mismo modo. La forma y el contenido de
la información dependerá de las características del sistema,
de la competencia del usuario (creativa, integrativa, tecnológica y cultural)
y de las interconexiones efectuadas.
Pierre Lévy (1990), difuminando la idea del individuo aislado como fundamento
del conocimiento humano, defiende que el saber sólo se puede concebir
mediante estructuras provisionales que circulan de un conjunto de información
a otro. En este sentido, podemos llegar a pensar que la configuración
de miles de redes interconectadas podrá equipararse a una macroestructura
neuronal propiedad de toda la humanidad, en donde determinados conjuntos generadores
de información se alternaran la capacidad de actuar como nodos -cruces-
de conexión, creando y distribuyendo significado y conocimiento.
El usuario de un sistema multimediático o hipermediático puede
realizar tres tipos de aportaciones en relación a la construcción
particular y colectiva del conocimiento.
En primer lugar, puede colaborar con el autor, entendiendo que actualiza los
hipotéticos caminos que previamente ha establecido. Como ya hemos visto,
en el caso del multimedia, en tanto que utiliza un soporte cerrado, el número
de caminos es limitado, de manera que el autor puede prever las secuencias que
describirá el usuario. Ahora bien, en las obras hipermediáticas
los caminos pueden ampliarse hasta casi el infinito y escaparse del control
autorial. Así, el conjunto de informaciones exteriores a las que se accede
desde los enlaces previstos en la obra (que, a su vez, contienen otras conexiones),
pueden haberse modificado sin que el autor que sugiere estas referencias exteriores
sea consciente de los cambios. El usuario de los sistemas multimediáticos
conceptualmente construye el texto, a pesar de que tiene que utilizar una gramática
que le es creativamente ajena, entendiendo que el conjunto de normas establecidas
por esta "construcción" las ha delimitado el autor. En los
sistemas hipermediáticos, el grado de libertad del usuario aumenta significativamente.
Por orto lado, si el soporte es abierto y el producto comunicativo lo permite,
puede aportar conjuntamente con otros usuarios informaciones susceptibles de
ser incluidas en la obra. En este caso, el usuario-escritor (Lévi-Strauss
le llama bricoleur) puede generar, por ejemplo, desde determinadas criticas
relacionadas con el texto hasta material inédito a la obra.
Por último, tiene la capacidad de constituirse en instancia emisora,
regulando los aspectos informativos, estructurales e interactivos de su obra.
Un ejemplo del último caso son las páginas personales que pueden
crearse en Internet, mediante la World Wide Web.
4-. Desarrollo y limitaciones culturales de la obra abierta
Hasta ahora hemos visto que el medio de comunicación interactivo por
red se basa en una estructuración, interconexión e integración
de la información que puede configurar un tipo de productos culturales
que denominamos "obras abiertas". Sintetizamos algunas de las características
que definen este tipo de obras:
-Acceso no lineal a la información, lo cual implica la inexistencia de
un único hilo discursivo, rompiéndose así la secuencia
única como principio ordenador de la información.
-Supresión de los factores delimitadores y de los límites significativos
del producto cultural, convencionalmente condicionado por la utilización
de un soporte cerrado -como un libro impreso- y de unas determinadas materias
expresivas, que impiden la interconexión y la integración de la
información.
-Desdibujamiento de la autoría centralizada, motivado por las interconexiones
e integraciones que el usuario puede establecer con otros textos, obras y autores,
y por su capacidad de convertirse en emisor.
Las obras abiertas pueden fundamentar una nueva cultura que postula el fin del
rectángulo único y omnipresente de la televisión o del
cine, y de la materialidad del libro o de la obra pictórica. Esta cultura,
que se basa en desdibujar las barreras que separan una creación de otra
y el concepto de autoría, y que impulsa la comunicación entre
las personas, encuentra un precedente conceptual en lo que Jacques Derrida,
en el ámbito de la teoría lingüística, denomina el
débordement del texto (12). Derrida postula un producto cultural "que
se caracteriza por difuminar los límites del texto, aquello que creemos
que el mundo puede identificar, es decir, el supuesto comienzo y final de una
obra, la unidad de una recopilación, las firmas, el dominio de las referencias
exteriores al marco...".
La hiperespecialización que han vivido todas las ciencias contemporáneas
ha provocado el alejamiento de su vocabulario, de sus métodos, de sus
resultados y de su visión del mundo; ha representado un obstáculo
para alcanzar visiones interdisciplinarias de la realidad.
Las obras abiertas se han de constituir, en primer lugar, como el instrumento
idóneo para interconectar determinados ámbitos temáticos,
pero, a medio plazo, han de poder resolver los problemas generados por esta
fragmentación de la realidad, interconectando -que no homogeneizando-
disciplinas temática y culturalmente heterogéneas.
Los orígenes de la estructuración no lineal y de la interconexión
de la información se encuentran en las aplicaciones hipertextuales. En
un estadio inicial, sin embargo, el hipertexto sólo se utilizó
para adaptar información escrita al medio electrónico, creándose
hipertextos en donde un único texto original constituía el eje
principal de la lectura. Los comentarios y anotaciones, la materia secundaria,
se estructuraba a su alrededor como el conjunto de informaciones que el lector
podía ir descubriendo. Durante mucho tiempo no hubo una verdadera voluntad
de crear obras que aprovecharan las potencialidades hipertextuales de interconectar
y de estructurar no linealmente la información.
Posteriormente, se siguió la técnica de dividir "librescamente"
uno o más textos -verbales y audiovisuales- en múltiples fragmentos
de información a los cuales se podía acceder no linealmente. Este
caso, sin embargo, tampoco representaba el ideal hipertextual, que se habría
de basar en una estructuración de los contenidos pensada originalmente
para este sistema. Así, por ejemplo, convirtiendo una enciclopedia impresa
en obra multimediática, a menudo se ignoraban las redundancias procedentes
de la integración de la descripción textual y la información
gráfica, o de una explicación con otra presente en otra entrada
de la enciclopedia (a la que se podría haber accedido con una simple
conexión).
Durante este período, que se alarga hasta comienzos de los 90, se observa
la voluntad de posicionar las producciones hipertextuales y multimediáticas
como materia cultural apta para ser creada y consumida sin prácticamente
ningún tipo de aprendizaje previo. La falta de experimentación
consolida unos prototipos de carácter industrial que todavía sobreviven
en múltiples sistemas hipermediáticos actuales.
Con el desarrollo del hipertexto y del multimedia se multiplican las críticas
de algunos sectores que acusan a estos sistemas de destruir la motivación
y el esfuerzo creativo individual. Esta desmitificación de la creación
elitista, que desde muchos ámbitos se puede interpretar como un fenómeno
democratizador, se observa con estupor desde unas minorías que defienden
a muerte la unicidad de la autoría y de la obra.
Actualmente, Internet (13) se autorpoclama como el modelo comunicativo en el
que simultáneamente los conceptos de narratividad, texto y autoría
pueden quedar más confusos, potenciando el desarrollo de obras abiertas.
Según Gérard Genette (14), "es necesario aceptar esta confusión
como una posibilidad de escapar de la idolatría y del fetichismo de la
obra concebida como un objeto cerrado, completo y absoluto, un fetichismo que
puede ser todavía más peligroso que la idealización del
autor".
La World Wide Web, la plataforma hipermediática de Internet desde donde
mejor se pueden desarrollar las obras abiertas, también se ha criticado
indicriminadamente desde uno de los ámbitos donde teóricamente
podría ser más útil: el de la enseñanza. Muchos
pedagogos han observado acertadamente que algunos sistemas hipermediáticos
no favorecen la adquisición de conocimiento, sino al contrario: irremediablemente
conducen al usuario a una situación caótica.
Si bien es cierto que existen muchos servicios mal diseñados y que Internet
sufre limitaciones relacionadas con la capacidad de transmisión y estructuración
-localización- de la información, también son constatables
las reticencias y la falta de preparación de algunos profesionales de
la educación hacia la informática y los medios interactivos. Hay
que esperar que ambos hechos sean pronto anecdóticos.
Como última reflexión habría que destacar la importancia
de aprender a crear y consumir obras abiertas. Después de la consolidación
tecnológica de un sistema de expresión y comunicación,
resulta imprescindible pensar en los contenidos. Desgraciadamente, el entusiasmo
tecnológico, las necesidades empresariales y la falta de reflexión
han llevado a una multiplicación exponencial de contenidos no diseñados
para los nuevos sistemas comunicativos.
Hemos de ser capaces de deshacernos, en primer lugar, de la represión
lineal y jerárquica impuesta por la cultura impresa y, posteriormente,
por determinadas narratividades audiovisuales; de la estructuración de
la realidad basada en unas unidades mínimas significativas que el hipermedia
hace insostenibles, para pasar a pensar en conceptos; y, por último,
de las posiciones más individualistas que centran la problemática
de la comunicación interactiva -de la generación e interconexión
de la información altruistamente- en términos de propiedad intelectual
y derechos de autor.
Sólo hay que observar las actitudes y conductas de los adolescentes ante
las computadoras para darnos cuenta de la evolución generacional que
estamos viviendo en las nuevas maneras de percibir, articular y organizar la
realidad. En este sentido, Don Tapscott, presidente de la Alianza para las Tecnologías
Convergentes y autor del libro Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation,
manifiesta en el prólogo de La Red, de Juan Luis Cebrián, que
"a diferencia del conducto tibio, esterilizado y unidireccional de los
medios de comunicación de masas, la Generación de la Red está
creando un lugar en donde se puede propagar cualquier idea sin que importe hasta
qué punto ponga en peligro el orden contemporáneo. Sea como fuera,
la generación más munerosa de la historia americana comienza a
controlar sus medios para el descubrimiento, el debate, la claridad y la acción"
(15).
Bibliografía:
Berenguer, Xavier. (1997). "Escribir programas interactivos". Revista
Formats. Barcelona.
Landow, George. (1995). Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica
contemporánea y la tecnología. Paidós, Barcelona.
Lévy, Pierre. (1990). Les technologies de l’intelligence. La Découverte.
París.
Nelson, Theodor. (1981). Literary Machines. Swarthmore, Pa.
Notas:
(1) Xavier Berenguer (1997) argumenta que los sistemas multimediáticos
pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las
materias expresivas se reducen a bits de información.
(2) La excepción la pueden constituir aquellos sistemas multimediáticos
que ofrecen conjuntos de información simultáneamente en el tiempo,
mediante la integración, por ejemplo, de múltiples materias expresivas.
(3) Hay que observar que Landon (1995: 15) no diferencia el hipertexto del hipermedia,
entendiendo que el primer sistema, en las aplicaciones actuales, puede interconectar
tanto información verbal como no verbal.
(4) Tomando prestado el nombre de la mansión de Charles Foster Kane en
Citizen Kane (1940). Nelson lo utiliza metafóricamente para definir su
sistema, basándose en las extraordinarias y complejas dimensiones del
recinto.
(5) En S/Z (páginas 11-12). Éditions de Seuil. París, 1970.
(Traducción castellana: Siglo XXI. Madrid, 1980).
(6) Podemos entender la interficie como el conjunto de elementos materiales
y sensoriales que hacen posible la interacción entre la persona y la
computadora, y, en última instancia, entre las personas.
(7) En este sentido Berenguer (1997) define la metáfora como "la
representación conceptual y gráfica que aproxima al espectador
a la experiencia interactiva".
(8) En "The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events".
Multimedia’94. ACM. N.Y.
(9) Hay que remarcar que, según la acepción que utilizamos en
este estudio, el concepto de "obra" puede asimilarse a "programa
mediático" o "producto cultural".
(10) Teilhard de Chardin ya postuló hace más de medio siglo que
la evolución se explica por el aumento de la complejidad de los sistemas.
Esta complejidad no sólo depende de la variedad y número de elementos,
sino también de las relaciones que se establecen entre ellos. A finales
de los 80, Marvin Minsky, cofundador del Media Lab del MIT, defiende que la
descentralización de la inteligencia se estructura en comportamientos
colectivos (vehiculados informáticamente) interconectados eficazmente.
(11) Utilizamos el concepto de "texto" en su vertiente más
amplia, que engloba, además del verbal, el sonoro, el visual, el audiovisual
o el hipersensorial.
(12) En "Living On" dentro de Deconstruction and Criticism (página
83). Routledge y Kegan Paul. Londres, 1979 (citado por Landow, 1995).
(13) Hay que constatar que los primeros servicios de Internet, orientados básicamente
a la conexión remota de computadoras, no tenían capacidades hipermediáticas.
La WWW, desarrollada a principios de los 90, inaugura la comunicación
hipermediática a través de la Red.
(14) En "Stendhal" (1968) dentro de Figures of Literary Discourse
(página 147). Columbia University Press. N.Y., 1982 (citado por Landow,
1995).
(15) Cebrián, Juan Luis: La Red (página 33). Taurus, Madrid, 1998.