Economía
Introducción
Imperia Online, en su esencia, es un juego orientado a lo militar, pero nadie debe subestimar la necesidad de una economía fuerte. El modelo de economía, es un sistema complejo pero simple y fácil para navegar debido a la amigable interactividad del juego. Los jugadores solo tienen que cuidar sus ingresos y gastos y mantener un balance positivo.
Básico
Hay cinco tipos de recursos en el juego:
Población-Esta es tu gente. Aunque no es exactamente un recurso que puedas comprar o vender, juegan el papel más importante. Desarrollan en tres funciones:
- trabajadores
- producción de oro (pago de tasas, cuando no están empleados)
- soldados dispuestos a morir en el nombre del Emperador
Madera.- Todos los edificios y algunas de las tecnologías requieren este recurso. También es necesario para el entrenamiento de las unidades militares. La madera se produce empleando población en las carpinterías.
Hierro.- Requerido para algunos de los edificios, tecnologías y unidades militares. Las minas de hierro son los lugares donde la gente lo obtiene.
Piedra.- Ayuda a subir hasta las nubes a tus fortalezas. También necesario para otros edificios y tecnologías. Se obtiene en las canteras.
Oro.- La moneda del juego. …Si quieres hacer una investigación o deseas que tus ejércitos dominen el mundo, tienes que pagar.
Los indicadores de población son los números de la parte izquierda de la barra de recursos. El primer valor es la población que tienes y el segundo es el límite que puedes alcanzar. A la izquierda, bajo estos números están los indicadores de gente desempleada y gente empleada respectivamente.
Los desempleados generan oro, los otros – madera, piedra y hierro. En cualquier momento puedes emplear o desemplear trabajadores gestionando los niveles de producción.
Para generar recursos necesitas construir edificios específicos (aserraderos, minas de hierro, canteras) y entonces emplear alguna población. Si tienes suficientes plazas de trabajo puedes emplear a toda tu población pero recuerda que de esta forma dejarás de ganar oro.
Cada uno de los recursos se genera de la siguiente forma ( estas son las cantidades básicas, todas las bonificaciones son añadidas después). Todas las cantidades se satisfacen cada hora.
Fórmula 1.- Esta es una fórmula que se usa para calcular el precio en los niveles más altos de las diferentes tecnologías y edificios. Es esencialmente esto:
2º nivel es 2 veces más caro que el primero nivel.
3ª nivel es 1,98 veces más caro que el 2ª nivel
4º nivel es 1,96 veces más caro que el 3º nivel.
Cada nivel posterior minora el coeficiente un 0.02.
Cada tecnología y edificio que aplica esta fórmula viene especificado en el manual con el texto “By fórmula 1”.
Población.- La población crece sin bonificación: 1/1000+30, ejemplo:
Si tienes una población de 1000 personas, el crecimiento es de 31 por hora (1+30). En el caso de que tengas 10.000 el crecimiento será 40(10+30).
El crecimiento puede ser influenciada por el número de Graneros y el nivel de Medicina que tengas.
Después de alcanzar los 100.000 habitantes en una provincia, la velocidad de crecimiento empieza a bajar con un régimen que se incrementa hasta que se para.
El límite de la población básica para cada terreno es:
Montañas con bosques: 140.000
Montañas: 150.000
Colinas: 160.000
Colinas con bosques: 170.000
Llanuras con bosques: 170.000
Llanuras: 180.000
Estos límites son excedidos de una forma considerable por la
construcción de graneros y el desarrollo de la medicina.
Recursos- La producción básica por cada 100 aldeanos es: 10 de madera, o 2 de hierro, o 5 madera, o 5 de oro.
Todos los recursos se evalúan por un Oro Equivalente de la forma
siguiente:
10 madera = 2 hierro = 5 piedra = 5 Oro Equivalente
Este GE (oro equivalente) se usa para calcular todos los puntos. También cuando un jugador toma satisfactoriamente una fortaleza todos los recursos que tiene dentro se convierten en oro por la misma fórmula de antes.
Estas proporciones no están afectados por las fluctuaciones de los precios en el
mercado global.
La razón por la que los jugadores pueden conseguir
oro de los desempleados es que estos pagan tasas cuando no están trabajando para
la gloria del Imperio. La línea básica es que empleando gente y construyendo
lugares de trabajo es más beneficioso que dejarlos desempleados.
Para incrementar el límite de población tu sólo necesitas construir granjas más grandes- más comida, más gente. Así de fácil……
* El método para calcular la reducción de precio de los edificios y las
tecnologías- (Precio del edificio o investigación)/( 1+ el porcentaje de la
reducción de precio que tengas actualmente)
La vía pacífica
Como se dijo antes, una de las formas de conseguir algún tipo de ingresos es mediante la construcción de minas (lugares de trabajo) y poner gente a trabajar en ellos. El desarrollo de tus provincias es la forma menos indolora de adquirir recursos, al menos hasta que entrenes algunas unidades. De esta forma llegas a la otra vía que será expuesta a continuación. No se puede ignorar la economía. Más pronto o más tarde tendrás que preocuparte de tu gente y hacer su vida lo suficientemente interesante.
La vía militar
Hay dos formas de persuadir a otro jugador de que trabaje para ti usando tus bravos soldados:
Asedio de la fortaleza.- Esta es la forma más dura pero algunas veces la más beneficiosa- los recursos del enemigo son guardados en su fortaleza, así que a por ellos. Desafortunadamente tienes que tener cuidado con ese “insignificante” bastión que guarda esos recursos. Se permiten varios tipos de armas de asedio. Todos los recursos que encuentres dentro son convertidos automáticamente en oro de acuerdo a un precio fijo. 10 de madera = 2 hierro = 5 piedra = 5 oro – siempre será así y no importa los cambios de valor en el mercado global. No hay forma de conseguir recursos directamente; todo lo que consigues de las batallas es oro y sólo oro. (es decir, que del rival sólo podrás conseguir oro y si quieres cualquier otro recurso como madera, hierro o piedra, lo tendrás que obtener tu en tu provincia)
Pillaje.- (Combinado con asesinatos en masa).- La diferencia con la anterior (asedio) es que no luchas contra las tropas, sólo contra los pobres civiles. Puedes matar, esclavizar y vender hasta un 20% de la población de la provincia (cada unidad “mata”a un ciudadano). Por cada civil capturado o muerto, consigues 5 de oro...es una fácil fuente de ingresos pero tu reputación puede sufrir (-4 de honor por cada pillaje satisfactorio)
Ahora que has conseguido algunos recursos, vamos a gastarlos ampliamente:
Gastos:
Construcción de estructuras- Cada edificio necesita, al menos, madera y piedra o hierro, o ambos.
Investigación- Y los científicos tienen que comer y beber de vez en cuando.
Producción de un ejército- Imagínatelo.
Mantenimiento del ejército- Tienes que pagar para mantenerlo.
Pago de tasas de una alianza- La participación en una alianza tiene algunos beneficios pero tienes que pagar por el honor de ser un miembro. La idea es que hay gastos como tarjetas de pertenencia, vuelos, burocracia, etc. De este modo cuanto más grande es la alianza, mayores son las tasas. La cantidad que cada miembro paga es: 1% + 0,1% por cada miembro de la alianza (ej: En una alianza con 10 miembros, cada miembro paga el 2% de la producción propia,)
Comercio
El mercado global
Esta es la forma más común de negociar en el juego. Los jugadores pueden cambiar recursos por su precio real en el mercado. Lo único que necesitas es investigar/descubrir lo que es comercio. Los precios son sensibles a las cantidades que se comercian – suben o bajan si los jugadores compran o venden recursos particulares. Siempre hay una comisión por la compraventa. Los jugadores pueden reducirla investigando en la tecnología comercio.
Terreno de la provincia
En el juego hay 6 tipos de terreno. Cada uno da bonificación especial a la producción de la provincia y a las unidades militares. Basado en tu plan de juego puedes colonizar el tipo específico que necesitas. Por ejemplo, las provincias en las montañas tienen unas características de defensa muy altas pero quien va a vivir allí excepto algunos pastores (bajo incremento de la población). En las llanuras sucede el caso contrario…todo el mundo sale de las cuevas y se mueve a los grandes espacios abiertos pero allí la caballería es sorprendentemente mortal y los arqueros pueden matar a un mosquito a 20 yardas. Por tanto, planea cuidadosamente qué tipo de provincias estás poblando por los efectos que, después, tendrá sobre el juego.
Fortalezas, Plazas fuertes y Bastiones
Estas cosas tienen el mal hábito de parar a tu ejército en su glorioso camino a
las páginas de la historia. Cuanto más grande es la fortaleza que cuida a una
provincia, mayores son los recursos que puede guardar. Cada nivel de fortaleza
incrementa el régimen de producción de la provincia un 10%.
Conservación de los recursos
Todos los recursos se guardan dentro de la fortaleza.
Préstamos bancarios
Todos los jugadores después de desarrollar los 3 primeros niveles de Banca tienen la posibilidad de pedir prestado al banco en las siguientes cantidades:
- Cantidad igual a 12 horas de producción del imperio.
- Cantidad igual a 24 horas de producción del imperio.
- Cantidad igual a 48 horas de producción del imperio.
La producción del imperio se calcula convirtiendo todos los recursos que el
imperio del jugador está haciendo en el momento de pedir el préstamo a oro por
la fórmula estándar (10 de madera = 2,5 de hierro = 5 de piedra = 5 de oro)
Todos los créditos se devuelven en un período de 168 horas en pagos cada 6 minutos (total de 1.680 pagos). Por un período de 168 horas, el dinero devuelto será cargado con el siguiente interés:
El crédito de 12 horas será devuelto con un 70% de interés.
El crédito de 24 horas será devuelto con un 100% de interés.
El crédito de 48 horas será devuelto con un 150% de interés.
Burocracia
La burocracia tiende a ser un movimiento muy popular estos días. Cada nueva provincia que colonices tiene un régimen de recogida de recursos reducido. Sin invertir en burocracia cada nueva provincia recogerá menos y menos generando gente enferma ya que la población aumenta pero no lo hacen los recursos. Cada nivel de burocracia incrementa la eficacia un 5% sin ir más allá del 100%. Cada nueva provincia recoge un 20% menos de recursos, de esta forma tras la 5ª provincia se generaría 0 de recursos.??
1ª provincia: Obtención del 100% de recursos
2ª provincia: Obtención del 80% de recursos
3ª provincia: Obtención del 60% de recursos.
4ª provincia: Obtención del 40% de recursos.
5ª provincia: Obtención del 20% de recursos.
6ª provincia: Obtención del 0% de recursos.
7ª provincia: Obtención del 0% de recursos y así sucesivamente…
Digamos que tienes, por ejemplo, nivel 5 de burocracia. Entonces quedaría de la siguiente forma:
1ª provincia: Obtención del 100% de recursos.
2ª provincia: Obtención del 100% de recursos.
3ª provincia: Obtención del 85% de recursos.
4ª provincia: Obtención del 65% de recursos.
5ª provincia: Obtención del 45% de recursos.
6ª provincia: Obtención del 25% de recursos.
7ª provincia: Obtención del 25% de recursos y así sucesivamente.
Para resumir podemos decir que el terreno de la provincia, el nivel de burocracia y el nivel de fortaleza pueden afectar al nivel de eficiencia de una provincia y hacer que sea realmente importante.
Para expansionarte a más de una provincia tienes que desarrollar la tecnología Centralización. Cada nivel incrementa el número de provincias que puedes poblar en uno. (10º nivel - 10 provincias más la inicial. Total 11 provincias).
Otras tecnologías “económicas” son la Arquitectura y la Universidad. La primera reduce el precio de los edificios y disminuye su tiempo de construcción; la segunda hace lo mismo con las tecnologías.
Colonización. Expande, expande y otra vez expande. Ahora es suficiente. Esta es la única forma de que tu imperio crezca. Para colonizar nuevas provincias necesitarás 500 arqueros o lanceros y un nivel adecuado de Centralización. Estos 500 muchachos se convertirán en los primeros 500 paisanos. Cada nueva colonia/provincia empieza con primer nivel de Granja, Carpintería, Hierro y Piedra.