UNIDADES MILITARES
Primer nivel de unidades (UNIDADES LIGERAS):
|
Daño |
Ataque |
Velocidad |
Precio |
Coste*hora |
Lanceros |
100 |
10 |
1,0 |
15 madera 6 hierro |
0.1 |
Arqueros |
100 |
10 |
1,2 |
15 madera 6 hierro |
0.1 |
Espadachines |
200 |
20 |
0,9 |
30 madera 12 hierro |
0.2 |
Cab Ligera |
400 |
40 |
3,0 |
60 madera 24 hierro |
0.4 |
Segundo nivel de unidades (UNIDADES PESADAS):
|
Daño |
Ataque |
Velocidad |
Precio |
Coste*hora |
Lanceros Pes. |
150 |
15 |
0,8 |
25 madera 10 hierro |
0.15 |
Arqueros Pes. |
150 |
15 |
1,0 |
25 madera 10 hierro |
0.15 |
Espadachines Pes |
300 |
30 |
0,8 |
50 madera 20 hierro |
0.3 |
Caballería Pes. |
600 |
60 |
2,5 |
100 madera 40 hierro |
0.6 |
Tercer nivel de unidades (UNIDADES DE ELITE):
|
Daño |
Ataque |
Velocidad |
Precio |
Coste*hora |
Falange |
300 |
30 |
0,6 |
50 madera 20 hierro |
0.2 |
Arqueros elitarios |
300 |
30 |
1,0 |
50 madera 20 hierro |
0.2 |
Guardianes |
600 |
60 |
0,7 |
100 madera 40 hierro |
0.4 |
Paladines |
1200 |
120 |
2,0 |
200 madera 80 hierro |
0.8 |
CARACTERÍSTICAS DE LAS UNIDADES MILITARES
Lanceros:
Los lanceros tienen una gran bonificación de ataque contra la caballería. Sus puntos de daño aumentan hasta 4x cuando luchan contra ella
Espadachines:
Es la unidad más equilibrada del juego. Reciben una bonificación de 2x puntos de daño cuando luchan contra Lanceros y Arqueros. Además, suman muchos puntos para derribar las murallas de las fortalezas. Esta Unidad es la base de cualquier ejército agresivo.
Arqueros:
La unidad más defensiva del juego. Reciben una bonificación de 4x contra los lanceros y son los primeros en disparar en una batalla (Atacar), son muy útiles detrás de una muralla y poco efectivos atacando.
Caballería:
Es la Unidad con mayor bonificación del juego.
Recibe una bonificación de 4x contra los Arqueros y de 2x contra los espadachines (si son tropas del mismo nivel). Reciben una bonificación en el primer ataque si lo hacen por el centro, y una bonificación bestial durante todo una batalla si atacan por el flanco (Vulgarmente se llama atacar en F, o sea por el flanco). No actúan nunca en el derrumbe de las murallas (no aportan ningún punto al asedio)
Maquinas de asedio:
|
Daño |
Ataque |
Velocidad |
Precio |
Coste*hora |
Ariete |
1 |
2000 |
0,5 |
1500 mad.y 600 hierro |
10 |
Catapulta |
1 |
3000 |
0,5 |
2500 mad.y 1000 hierro |
15 |
Trabucos |
1 |
6000 |
0,5 |
5000 mad.y 2000 hierro |
20 |
Las máquinas de asedio siempre deberán ir acompañados de otra clase o clases de tropas para realizar un ataque. Son imprescindibles para derribar fortalezas, sobre todo si estas están defendidas en su interior. Y no combaten ni sufren perdida alguna, en batallas a la defensiva.
MORAL
Esto es el espíritu bélico (las ganas de luchar) de su ejército. Esta simboliza
la voluntad para luchar, y es el valor que sustenta las batallas. La carencia de
deseo de luchar (moral baja) puede causar que su ejército se retire del campo de
batalla, aunque sus tropas sean más numerosas que las de su adversario. Cuando
un ejército ATACANTE baja de moral 50 en el transcurso de una batalla, Es
susceptible de retirarse en cualquier momento
MORAL GLOBAL O INICIAL
Es la moral asignada al comienzo de cada misión según una serie de parámetros.
La Moral Inicial depende del comportamiento total del jugador y sus
características. La moral, como valor básico, es 100. Si un jugador ataca a los
jugadores que no están en el coeficiente permitido de 2x (Dos veces más su valor
en puntos o 2 veces menos, o sea la mitad), la Moral Inicial
disminuye. Por cada 0.1 diferencia en el coeficiente (que es sobre x2) la moral
del ejército sufre 3 puntos de pérdida. Si usted ataca a un enemigo que esta más
o menos en su rango 3x (que es el límite), usted luchará la batalla con 30
puntos de moral menos. Al regresar a casa, su ejército recupera su valor de
moral inicial (normalmente 100).
Así, es muy importante el valor inicial de la moral en las misiones (batallas, saqueos, incendios). Por tanto, no es buena idea en este juego luchar contra adversarios mucho más débiles o mucho más fuertes; ya que su moral sufrirá drásticamente. Los factores que influyen en la moral inicial son:
- Ser líder de una alianza: + 5 de moral
- Tácticas: Incrementan la moral en +1 por cada investigación realizada
- Honor. Cuando uno tiene honor negativo en un valor menor de 100, no hay influencia. A partir de ahí se restan 5p por cada 100 de honor perdido: De 0 a -100 de honor, no hay pérdidas. De -101 aa -200, pierdes 5 puntos de moral y 5% en la producción de recursos de todas las provincias. Y así sucesivamente.
CLASES DE ATAQUES
Batalla Campal
Es un ataque solo y exclusivamente contra el ejército fuera de las murallas, de
la provincia que atacamos. En esta clase de ataque no se produce asedio, ni
incendio, es ejercito contra ejercito, donde solo influyen las morales, las
tropas, y la clase de terreno. ESTA CLASE DE BATALLA ES UNA MALA OPCION
SIEMPRE, ya que cualquier jugador medianamente decente, tendrá sus tropas en
retirada para esta clase de batallas. Esta opción de retirada se activa en la
casilla Centro operativo – Dislocación de las Tropas.
Incendio (Pillaje):
En este tipo de ataque, el atacante manda su ejército, para que incendie una
provincia del adversario. El resultado de este tipo de ataque, si se gana, es la
muerte de algunos aldeanos de esa provincia. Cada aldeano muerto le reportará al
atacante 5 de oro. Se pierde 4 de honor por cada incendio realizado
independientemente de los campesinos asesinados. Si existen tropas en la
provincia a incendiar, estas combatirán si no tienen activada la opción retirada
en Centro Operativo – Dislocación de las tropas. Notas: Los
incendios se pueden mandar como mínimo con 1000 de tropa, pero para que un
incendio consiga algún resultado o se produzca, el atacante debe mandar al menos
un cantidad de tropas igual al 10% de la población de la provincia a incendiar,
pudiendo mandar a partir de ese baremo, tantas tropas como considere oportunas;
pero el resultado del ataque con estas proporciones nunca excederá de los
siguientes resultados:
- Si se mandan tropas que supongan el 10% de la población, serán “asesinados” el 10% de los habitantes.
- Si se mandan tropas que supongan el 15% de la población, serán “asesinados” el 15% de los habitantes.
- Cada porcentaje por encima de 10% en tropas…arderán el mismo porcentaje de aldeanos con un máximo de gente a quemar del 20%. o sea que mandamos un Ejército que suponga el 25% de la gente de esa provincia, solo “se quemarán” el 20% de los aldeanos (máximo porcentaje). Si se mandan tropas por debajo del 10%, no se producirá el incendio.
- Una provincia solo puede ser incendiada una vez cada 168 horas (7 días)
Asedio:
Es la batalla más complicada del juego y la que buscan la mayoría de los
usuarios. Consiste en atacar una provincia, derrotar al ejercito existente fuera
de la fortaleza de esa provincia (importante= este ejército siempre lucha, no
hay opción de retirada aunque este activada). Después se debe echar abajo la
fortaleza, y por último vencer a las tropas que estén dentro de la fortaleza. Si
se resulta ganador, la recompensa es el valor en oro de los materiales que
existan en esa provincia, además de un valor en oro por derrotar a los posibles
ejércitos (este valor en oro equivale a 1/24 del valor en oro del ejercito
aniquilado), y en caso de estar en guerra (entre alianzas) una serie de puntos
en beneficio de la alianza.
EL PROCESO DE LAS BATALLAS
Los dos ejércitos comienzan la lucha con sus valores de Moral Global
respectivos, los cuales serán modificados según las tácticas, honor, ser líder ,etc
de cada usuario. Lo normal sería 100 contra 100. Por tanto el atacante como el
defensor empiezan con moral 100. Cada ronda de la batalla (las batallas se
dividen en rondas o turnos) la moral cae debido a la fatiga, el daño, pérdidas,
etc.
Cada ronda la moral cae con 4 debido a la fatiga.
Otro factor que afecta a la moral por ronda es el daño infligido que puede oscilar entre valores de 1-3 por ronda, según esta formula:
- Diferencia del 20-50 % en daño infligido = 1
- Diferencia del 51-150 % = 2
- Diferencia encima del 151 % = 3
Por tanto, por ronda un ejército puede perder entre 1 y 7 de moral.
Cualquier ejército resultará ganador de un asedio, si su moral es igual o superior a 50 al finalizar la batalla.
Si en el transcurso de la batallas, la moral del ejercito se sitúa por debajo de 50, empieza a existir la posibilidad de que el ejército atacante se retire aún cuando posea muchas mas tropas que le defensor.
Cuando la moral es 49 existe un 1% de que su ejército se retire, a partir de este valor, cada punto de moral que se vaya bajando aumenta de forma significativa las posibilidades de que el ejército atacante se retire. Un ejercito atacante nunca se retirará aunque su moral este por debajo de 50, si la diferencia de moral con el ejercito defensor es mayor a 15. Ej: si el atacante esta en moral 45 y el defensor el 29, el ejercito atacante no se retirará nunca.
La guarnición que protege la fortaleza no tiene moral y debe ser aniquilada para completar el asedio, por tanto estas lucharan siempre después de derribar una fortaleza.
Si un ejército se retira en la batalla anterior al asedio, automáticamente pierde el 50 % de las tropas que aún permanezcan activas. El resto del ejército volverá a la provincia desde donde fue lanzado.
Si el ejército se retira durante el asedio propiamente dicho (después de la batalla), perderá el 20% de sus tropas restantes y todas …repito todas, las maquinas de asedio que participan en la batalla.
Independientemente de estas perdidas, el ejército ganador recuperará el 32% de las tropas iniciales (esto es lo que pone en los manuales del juego, en realidad no es sobre las tropas iniciales, sino sobre las tropas perdidas) más un 2% adicional por cada nivel de medicina militar que tengamos, hasta un máximo de 50% de recuperación. El ejercito perdedor recuperará un 17% de las tropas perdidas, más un 2% adicional por cada nivel de medicina militar que tenga.
Cuando un ejército ataca una provincia que esta rodeada por otras provincias, la moral del ejército atacante cae en 20 puntos, como consecuencia de esta acción.
Notas:
Por tanto en el desarrollo del juego y según vayamos haciendo más provincias
(investigación Poder centralizado), es recomendable buscar una estrategia de
provincias que formen una cruz, para que así, tengamos una provincia rodeada por
todos los lados. Esto repercutirá en que cuando seamos atacados en esa
provincia, el rival tendrá 20 de moral menos, y esto es un factor clave. Si
además esa provincia central, conseguimos que este en montaña (da igual el
tipo), veremos que el resultado de nuestra defensa se incrementa a valores
importantes y difíciles de ganar. ES IMPORTANTISIMO: que nuestro ejercito,
siempre este es nuestra provincia central (la que esta rodeada….figurara su
numero en rojo al ver las características de cualquier jugador), para minimizar
al máximo el peligro de un asedio que conlleve perdida de tropas. Por tanto, es
también aconsejable llevar nuestros recursos a esa provincia, ya que así
conseguiremos protegerlos mejor.
TERRENO DE
LA BATALLA
La clase de terreno donde se efectúan las batallas, recibe una serie de
bonificaciones al ataque y a la defensa. Ej: Las llanuras benefician a la
caballería, normalmente por tanto al atacante, mientras que las montañas
benefician en gran medida al defensor. Mirad la tabla pertinente de
bonificaciones al terreno.
FACTORES A TENER EN CUENTA EN LAS BATALLAS
La Academia Militar
El nivel de esta investigación, define el número de ataque que podemos realizar.
En número de ataques es igual al nivel de esta investigación. Un ejemplo: si
nuestro nivel es 1, podremos lanzar un ataque a un rival, y hasta que las tropas
no regresen a nuestra provincia, no podremos realizar más ataques. Si el nivel
es 3 por ejemplo, podremos lanzar 2 ataques a un jugador, y un tercero a otro
aunque parte de nuestras tropas todavía estén de misión. Hasta que no regresase
un ataque de los 3, no se podría realizar otro. Notas del autor: a lo largo de
la partida, se hará vital atacar a varias provincias a la vez, aunque al
principio de la partida con tener nivel uno, valdrá.
Movimiento de los ejércitos
Las diferentes clases de tropas se mueven con velocidades diferentes. El
ejército siempre se mueve al ritmo de la velocidad de la unidad más lenta. El
mantenimiento mientras esta d emisión se calcula en x3 respecto al básico o la
lo que consumiría quieto. Un ejército tarda en llegar a un objetivo un mínimo de
40m (solo ida), más un tiempo adicional, que será un valor que nos de la
distancia a la que se encuentre el enemigo, nuestra cartografía y el valor de
movimiento de la unidad mas lenta.
El Mundo de Imperionline está diseñado para que la distancia máxima a la que haya que mandar un ejercito de 2000 IMs. Por ejemplo si un adversario está a 3500 de distancia, nuestro ejército “solo” deberá cubrir 2000 IMs para llegar. ¿Pero como se calcula el tiempo efectivo o real que se tarda? = pues existen tablas para eso. En un principio un ejercito de lanceros tardará como mínimo 2,5h + 40 minutos obligatorios en llegar a un objetivo que esté a 2000 o más puntos, este tiempo se verá incrementado si llevamos maquinas de asedio hasta un máximo creo de 4h de ida y otras 4 de vuelta. ¿Cómo se reducen estos tiempos? Pues con la Investigación de cartografía. Notas del autor: existe una gran diferencia en el tiempo a emplear si atacamos con maquinas de asedio o sin ellas, por tanto si es posible, es siempre mejor atacar sin maquinas de asedio si creemos que ganamos de igual forma el ataque, salvo si queremos emplear más de 6h que es el tiempo mínimo de desconexión. Es importante no desarrollar la cartografía en niveles superiores a 10, ya que eso reduce tanto el tiempo de llegada, que tardaremos aproximadamente 6h en hacer el recorrido máximo, con lo que nuestras tropas serán vulnerables en nuestra desconexión, pero bueno este un tema más complejo de tratar.
Actuación específica de las tropas en las batallas
La colocación de las tropas en una batalla y bonificaciones que influyen en la
misma es la siguiente:
La infantería se coloca siempre en el centro mientras que la caballería lucha en el centro y/o en los flancos. Para que la caballería actúe en el flanco (o sea en F), se deben de dar una serie de factores. El número de tropas de caballería que pueden actuar en flanco, es hallada respecto a la fórmula siguiente: Se suman las unidades de infantería que tengamos exceptuando los arqueros, y todo ello se divide entre 4. Por tanto sólo el 20% de las unidades totales (exceptuando arqueros) pueden entra por el flanco, además solo puede entrar por el flanco la caballería. En caso de tener varias unidades de caballería (ligera, pesada y paladines), las primeras que lucharan el flanco son las de menos valor y así sucesivamente.
Cuando ataca por el centro la caballería obtienen una bonificación en su primer ataque (solo en el 1º), del 10% la normal, 30% la pesada y 50% los paladines. En cambio la caballería que actúa por el flanco, recibe una bonificación del 50% en todos los ataques. Notas del autor: Es Vital, que nuestra caballería entre a su máximo potencial por el Flanco, por tanto, si un jugador tiene caballería ligera y pesada, deberá pensarse mucho si le conviene seguir teniendo caballería ligera en las batallas, ya que será esta la que reciba primero la bonificación del 50% al ataque durante toda la batalla, y por tanto, esta bonificación no repercutirá tanto, como si fuera la caballería pesada la que tuviera el 50%. (Es difícil establecer si compensa solo atacar en las batallas con la caballería de mejor nivel, pero hay que procurar que así sea, ya que las diferencias son abismales en el resultado)
Los arqueros en una batalla, son los primeros en disparar. Dispararán una vez
antes del combate si son normales o pesados, y 2 veces si son elitarios.
Después de que esto se produzca, lucharan como tropa normal, arreglo a sus valores de infantería.
La caballería es 4x más efectiva contra los arqueros y 2x contra los espadachines (si son de la misma clase todos)
Los Arqueros son 4x más efectivos contra los lanceros.
Los Lanceros son 4x más efectivos contra la caballería.
Los espadachines son 2x efectivos contra los arqueros y lanceros.
Las máquinas de asedio no participan en las batallas. Pero si se pierde un asedio automáticamente se pierden todas ellas. En las batallas que actuemos como defensores, nunca se perderán las máquinas de asedio, independientemente del resultado.
Datos sobre los asedios:
- El asedio propiamente dicho se realiza en 2 fases. La 1º fase es la
destrucción de la muralla o fortaleza, y la segunda es la batalla contra la
guarnición que defiende la fortaleza. Esta segunda, la batalla, transcurre como
una batalla campal, mientras que la fase de asedio cumple estas bonificaciones.
A parte de las máquinas de asedio, al atacante solo puede emplear un número de tropas por turno en el asedio, equivalentes a 4 veces más que el tamaño de la guarnición. Ej: si la fortaleza puede ser defendida por 1000 soldados, solo participarán en el asedio 4000 atacantes por turno. (POR TURNO). El resto de las tropas irá remplazando cada turno a los que hayan caído en el combate.
Solo los lanceros y los espadachines, contribuyen a tirar los muros de una fortaleza. La caballería no actúa para nada; y los arqueros disparan al interior de la fortaleza con 1/3 de su efectividad. Los arqueros que permanezcan dentro de las murallas (o sea los del defensor), actúan con una bonificación de 4x en sus ataques más otro 1x de ataque redondo (se llama así), el resto de las tropas que defienden no actúan.
Una vez derribados los muros de una fortaleza, habrá que luchar contra las tropas interiores en ella. Esta tropas no tienen moral, porque supuestamente combaten a “muerte” (interpretación libre del autor jeje). En caso de que no haya nadie dentro de la fortaleza, para ganar el asedio, deberá pasar un turno más después de tirar las murallas, ya que se supone que es necesario consolidad la provincia (vamos que si uno pierde en esta situación le ganan los ciudadanos de la provincia).
CLASES DE FORTALEZAS
Mirad tablas adjuntas.
El tamaño de la fortaleza en cada provincia, vendrá determinado por la estrategia a seguir por el jugador, aunque supuestamente la mayor de las fortalezas, debe estar en la provincia que actuará como centro de nuestra cruz defensiva.
OTROS DATOS:
Si en el transcurso de una misión, nos quedamos con oro negativo en la provincia de partida, el ataque seguirá su curso hasta alcanzar el objetivo, y regresarán sin ningún problema. Pero siempre debemos tener oro positivo en la provincia para mover cualquier tropa, por tanto, hasta que no tengamos oro positivo, las tropas que regresen no se podrán mover.
Las tropas pueden ser creadas en tandas o grupos. Ejemplo: tenemos capacidad para hacer 600 lanceros. Pues según la Investigación - Academia Militar que tengamos podemos hacer varias tandas. Si el nivel que tenemos es 3 por ejemplo, podremos crear 150 de una vez, 200 de otra y 300 de otra; y según se vayan liberando o movilizando las tropas, podremos hacer más tandas, pero como máximo solo podrán hacerse tantas tandas por clase de tropa, como nivel de investigación tengamos.
Las tropas que ya estén listas, pueden ser movilizadas en cualquier momento hasta un máximo de 72h después de creadas. Durante este tiempo no consumen dinero, ni pueden ser vistas por el enemigo. Transcurridas 72h estas tropas se activarán automáticamente después de que el usuario se conecte. Estas tropas mientras no estén movilizadas no combatirán nunca ni sufrirán perdida alguna.
NOTAS DEL AUTOR DE ESTA TRADUCCION E INTERPRETACION AL MANUAL:
Después de esto quedarán muchas preguntas por contestar, como cuál es la proporción del mejor ejército que se puede construir, cuál es el mejor momento para realizar asedios, formas de defenderse, tiempo que máximo para darle a volver a un ejército antes de una batalla, como esconder tropas en defensa, y otras 100 cosas más.
Tras reflexionar sobre ello con más jugadores, hemos decidido no contestar a estas preguntas, ya que es la propia experiencia de cada jugador, la que determina que sea mejor o peor, o más efectivo. Además cada jugador puede utilizar varias formas o procesos para un mismo fin (y solo la experiencia le ayudará a desechar unos en beneficio de otros). Aún así, nos parece conveniente dar o escribir una serie de pautas que nos parecen imprescindibles para elevar el nivel de los jugadores que lean este manual.
- El honor de una persona nunca debe sobrepasar -99.
- Los primeros saqueos o asedios que hagamos deberán ser a costa de conseguir el mayor oro posible, aunque perdamos algo de honor.
- Durante las guerras los ejércitos, en las horas de desconexión nunca deben permanecer en “casa”, salvo que “pensemos que somos invulnerables”, que bueno ejem, nunca suele ser verdad.
- Que da igual el nivel de fortaleza que uno construya, siempre habrá algún “bruto” que nos la derribe.
- Dejar cantidades de oro a la “vista” de la gente suele ser perjudicial para nuestra “salud”.
- Nunca se debe combatir en batallas que sepamos que perdemos, ni para demostrarle al contrario que somos unos tíos cojonudos jeje, salvo que esta batalla esté en una estrategia de grupo en una guerra.
- Composición del ejército. (aquí no hay acuerdo, a cada persona que uno pregunte le responderá de formas diferentes, incluso un servidor ha cambiado en forma de pensar con respecto a esto un par de veces)
Pero si nadie dice lo contrario, la proporción mejor que existe para una batalla, exceptuando maquinas de asedio es: 1x de caballería, 2x espadachines, 2x lanceros y 0 arqueros. La proporción de 2x entre lanceros y espadachines puede ser modificada un poco 3 a 1 como máximo en función de las preferencias que tengamos, pero la suma de las tropas de infantería debe ser siempre 4 veces más que la caballería para que toda esta actúe por el flanco. ¿es malo tener más caballería?, pues no, cuantas mas tropas mejor, pero el problema es que es mas rentable el dinero a emplear siguiendo esta proporción. Esta demostrado que un ejército compensado, GANA a otro por ejemplo, formado por caballería y espadachines solamente y cuyo valor en oro son similares.
Dar las gracias a Thorka y Juan, por ayudarme a hacer este Manual, de sus experiencias y amistad he ido recopilando datos.
Sanjo