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CC40B - Análisis y Diseño Orientado a
Objetos
Introducción
Análisis y diseño orientado a objetos
La habilidad más
importante en el análisis y diseño orientado a objetos es asignar eficientemente
las responsabilidades a los componentes de software.
En segundo lugar
aparece la determinación de las clases de objetos.
Durante el análisis
y diseño orientado a objetos, se procura identificar, describir y definir
los objetos que finalmente serán implementados en un lenguaje de programación
orientado a objetos.
Ejemplo: Un juego de
dados.
Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados.
Si el total obtenido es siete, el jugador gana, de lo contrario
pierde.
1. Definición de casos de uso
Los casos de
uso son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del
dominio en un formato estructurado de prosa. Los casos de uso no son propiamente
un elemento del análisis y diseño orientado a objetos (pueden ser utilizados en
análisis no orientados a objetos), pero constituyen un paso preeliminar muy útil
porque describen las especificaciones de un sistema.
Caso de uso: Jugar un juego.
Participantes:
Jugador.
Descripción: Este caso de uso comienza cuando el
jugador recoge y tira los dados. Si los puntos suman siete, gana y pierde si
suman cualquier otro número.
El diagrama UML correspondiente sería similar
a este:

2.
Definición de un modelo conceptual
Un modelo conceptual
muestra gráficamente, a través de un grupo de diagramas, los conceptos (clases
de objetos), los atributos y las asociaciones más importantes del
dominio.

3.
Definición de los diagramas de colaboración
Los diagramas de
colaboración representan el flujo de mensajes entre las instancias y la
invocación de métodos.

Notación: Clases de
objetos e instancias de las clases (objetos).

4.
Definición del diseño de clases
Para definir las clases de objetos se
deben contestar dos preguntas: ¿cómo se conectan unos objetos a otros? y ¿cuáles
son los métodos de cada clase?. Un diagrama de diseño de clases contesta
estas preguntas. El siguiente es un ejemplo del diagrama de diseño de clases del
juego de dados.

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