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CC40B - Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Introducción


Análisis y diseño orientado a objetos

La habilidad más importante en el análisis y diseño orientado a objetos es asignar eficientemente las responsabilidades a los componentes de software.

En segundo lugar aparece la determinación de las clases de objetos.

Durante el análisis y diseño orientado a objetos, se procura identificar, describir y definir los objetos que finalmente serán implementados en un lenguaje de programación orientado a objetos.


Ejemplo: Un juego de dados.

Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados. Si el total obtenido es siete, el jugador gana, de lo contrario pierde.

1. Definición de casos de uso

Los casos de uso son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del dominio en un formato estructurado de prosa. Los casos de uso no son propiamente un elemento del análisis y diseño orientado a objetos (pueden ser utilizados en análisis no orientados a objetos), pero constituyen un paso preeliminar muy útil porque describen las especificaciones de un sistema.

El diagrama UML correspondiente sería similar a este:



2. Definición de un modelo conceptual

Un modelo conceptual muestra gráficamente, a través de un grupo de diagramas, los conceptos (clases de objetos), los atributos y las asociaciones más importantes del dominio.



3. Definición de los diagramas de colaboración

Los diagramas de colaboración representan el flujo de mensajes entre las instancias y la invocación de métodos.



Notación: Clases de objetos e instancias de las clases (objetos).



4. Definición del diseño de clases

Para definir las clases de objetos se deben contestar dos preguntas: ¿cómo se conectan unos objetos a otros? y ¿cuáles son los métodos de cada clase?. Un diagrama de diseño de clases contesta estas preguntas. El siguiente es un ejemplo del diagrama de diseño de clases del juego de dados.




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