Ingeniería de Usabilidad
Una metodología de definición por descuento
para el diseño de una interfaz de web.
Carlos Corrales Díaz
Agosto 26 de 1998.
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Indice:
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1.- Ingeniería de usabilidad y
desempeños profesionales.
La ingeniería de usabilidad es un método de
diseño y solución de sistemas que toma en cuenta el factor humano. Se la emplea
en el diseño de interfaces.
Tanto Multimedia
como el Web requiere de una interfaz de usuario para navegar por la
información que contienen, de acuerdo con el interés de quienes usan estos
sistemas. El Web mismo es una interfaz del usuario de Internet que permite la
conexión entre el sistema de conocimiento del ser humano y el sistema de
información de Internet.
La ingeniería de usabilidad se emplea para diseñar páginas
web que respondan a necesidades de información del usuario, es decir que
sean realmente útiles y productivas a usarios definidos.Con la ingeniería de
usabilidad se llega a diseñar la iconografía
representativa de la información y contenidos del web, la estructura de la
información de acuerdo con una lógica de usuario y las barras
de navegación que emplea el usuario para explorar y recorrer el web. Con
estos elementos se pretende:
- Que el usuario encuentre lo que busca en las páginas de web.
- Que lo encuentre fácilmente.
- Que se le muestre la forma de llegar rápidamente a la información que
le interesa.
Si como parte del desempeño
profesional se contempla el manejo de la información o la comunicación con otros
mediante el uso de nuevas tecnologías de comunicación, como Multimedia, Internet
o Web, se requiere conocer y practicar la ingeniería de usabilidad para lograr
buenos diseños de esos recursos, con una interfaz humana adecuada. Un buen
inicio en la ingeniería de usabilidad empieza cuestionándonos acerca de lo que
hacemos, lo que pretendemos en nuestra profesión con la información y la
comunicación:
- ¿Qué pretendemos con nuestros desempeños, como
profesionales?.
Un médico pretende
preservar la salud personal y la salud pública, curar la enfermedad, erradicar
las causas que la provocan.¿Qué lugar ocupan en ello la información y la
comunicación?
Un Licenciado en Economía se propone algo semejante:
lograr y preservar el bienestar social, encontrar las mejores formas para
realizar óptimamente los procesos de comercialización y del mercado, sin llegar
a un desequilibrio ecológico, para impulsar el desarrollo.
En la profesión
del comunicador, se ha sostenido (Corrales, Renglones No. 20, 1994) que el
propósito social es lograr superar la incertidumbre, la disonancia cognoscitiva
y la entropía social, preservar la armonía y el equilibrio social a través de un
buen manejo de la información, de la mediación y la acción comunicativa, de su
intervención en procesos de comunicación, en el diseño de sistemas y estructuras
de información y comunicación, en la realización de una comunicación válida. Los
desempeños del profesional de la comunicación consisten en resolver necesidades
de comunicación e información en los diversos ámbitos de la sociedad y dentro de
las variadas actividades y prácticas sociales.
2.- La comunicación en el desempeño
profesional.
- ¿Qué papel tiene la información y la comuniación en cada una de las
profesiones?
- ¿Cómo se concreta, entonces, el desempeño profesional al realizar una
intervención de comunicación, en torno a necesidades concretas de información
y comunicación?
- ¿Qué justifica la realización de un medio interactivo de comunicación
multimedia, como el web, en el desempeño profesional?
El papel de la comunicación se concreta en las
profesiones de muchas maneras:
- Evaluando las necesidades de información o comunicación para definir su
verdadera dimensión, especificidad y naturaleza,
- Definiendo la mediación a realizar entre los interlocutores que se
pondrán en relación a través de un producto comunicativo.
- Determinado las necesidades de información y comunicación de los
usuarios del producto a realizar.
- Codificando el mensaje o información y determinando el nivel de
codificación, así como el marco de referencia en el que la relación
comunicativa se tendrá que realizar.
- Diseñando las estrategias de comunicación e información para la acción
comunicativa.
- Estableciendo signos y símbolos de comunicación para evocar
determinadas realidades, convocar a determinadas experiencias, a
conformar comunidades o grupos solidarios y provocar determinada
respuesta (la transformación o la afirmación de las situaciones de
existencia).
- Definiendo la estructura de comunicación, de información, de un
sistema, su interfaz y la interactividad.
Para ello, se debe tener idea y comprensión de la situación de información y
comunicación en la organización: informal o formal, personal, organizacional e
institucional, con cotos de poder y dominios de información. Habrá que
esclarecer varias cosas:
- Si en el grupo u organización se tiene idea de la información que se
necesita.
- Por qué se ingresa a un web o se piensa en multimedia.
- Resolver problemas de despliegue del web en una pantalla de
640X480.
- Qué es lo que se busca en un Multimedia.
- Cómo se busca eso por el usuario.
De
aquí, de preguntas como éstas, surge el problema de la interfaz y de la
estructura de información.
3.- La información, su
estructura y utilidad
¿Qué sucede si ante
unos datos cualesquiera introducimos una estructura de orden? Si los
clasificamos, jerarquizamos, calificamos, los numeramos, etc. Obtenemos datos
organizados, de acuerdo con algún criterio, que significan algo: tenemos
información (Figura No. 1).
Figura No.1: La información como estructura de orden.

Aparecen, luego, otras preguntas:
- ¿Qué le sucede a quien busca información en Internet o en un multimedia
en el principio de su experiencia?
- ¿En qué momento evita distraerse o perderse en la información?
- ¿Qué se busca en una sistema de información como el Web o
Multimedia?
Para un uso útil, productivo,
con rendimiento, del web o multimedia, debe haber una relación entre las
necesidades de usuario (sus preguntas) y la información que ofrece la
institución (las respuestas). En la realización de un producto interactivo
multimedia, se buscan respuestas a las preguntas de los usuarios acerca del tema
por desarrollar.
La producción de medios interactivos multimedia (web o
Multimedia empaquetados) tiene que ver con la eficacia y la eficiencia, con la
efectividad de la información, con que la comunicación sea válida.
¿Cómo se hace para lograr esto?. ¡Se hace
llegando al usuario para identificar sus necesidades!. Presentando al usuario
esa información, pero organizada, con una estructura de orden, creando una
estructura para la información. Si el sistema de comunicación e información
sirve o no, lo definen los usuarios. Para lograr definir esto (las necesidades
de información de los usuarios y construir un sistema de comunicación
/información que responda a las necesidades del usuario) se emplea la
ingeniería de usabilidad.
4.- La Ingeniería de
usabilidad.
En los medios interactivos computarizados
multimedia se busca que los sistemas no sólo sean amigables (fáciles de usar)
sino útiles, que respondan a necesidades del usuario. La ingeniería de
usabilidad es una metodología que asegura el uso del sistema para lo que fue
diseñado y para lo que el usuario pensaba que podría usarlo.
Es decir, por medio de la usabilidad se asegura un diseño útil y se
prueba que el usuario detecta de modo apropiado el uso del sistema y no de
manera equívoca.
La usabilidad |
-Asegura utilidad
-Logra uso propio |
del
sistema |
Con la ingeniería de usabilidad se pretende conseguir ítems de
información y organizarlos para construir un guión de producción más
acertado.
Se trata de entender al "usuario" y al "medio" empleado por el
usuario:
- Desde que la mayoría de las pantallas de computadoras tienen un formato
de 640x480 pixeles a 16 colores en Windows 3.1 o a 256 colores en Windows
95.
- Que el tiempo de carga de las pantallas donde se dispone la información
tiene límites permisibles para la paciencia de operación y uso de los usuarios
(1 a 10 segundos máximo o el usuario se despide del medio).
- Que la lectura electrónica se realiza a la mitad de la velocidad con
que se hace en papel (es más lenta).
- Que los lectores no están acotados (identificados plenamente) ni
regional ni lingüísticamente.
- Que la iconografía, simbología y términos no tienen valores
universales, en consecuencia, generalmente, no se vale el empleo de iconos sin
leyendas.
- Que el desarrollo de medios interactivos enfrenta el desafío de una
vigilancia lingüística y el reto del problema de nombrar las cosas con
propiedad.
- Que el recurso del hipertexto (sistema de conexión de un texto a
otro) permite al usuario navegar y profundizar la información por donde le
interesa.
- Que la interactividad del web o multimedia permite elegir alternativas
de expresión y lectura no lineal, de acuerdo con la estructura dada al sistema
en su diseño y producción.
- Que algunas estructuras de información tienen características y
propiedades inherentes que propician diferentes usos para la información, los
cuales es necesarios explorar. Véase la Figura No. 2:
Figura No. 2: Algunos tipos de estructuras de
información

5.- El proceso de ingeniería de
usabilidad.
Dentro de este contexto, la ingeniería de
usabilidad se realiza en un proceso que tiene cuatro fases principales:
I.- Definición de las necesidades de información del usuario, II.-
Definición de la estructura de información, III.- Definición de
iconografía y simbología del sistema y IV.- Prueba de usabilidad
de la estructura e iconografía integradas a pantallas o a páginas web.
Proceso
de ingeniería de
usabilidad |
1.- Definir
necesidades de Información
2.- Definir la estructura de
información
3.- Definir iconografía y
simbología
4.- Prueba de usabilidad del
prototipo |
5.1
Definición de la estructura de información.
- Definir ítems de información a partir de lo que el usuario trae en la
cabeza. Busquemos usuarios y veamos cómo piensan. Posibilidades:
- A través de una muestra exhaustiva
- A través de una muestra representativa por descuento.
- Si queremos hacer un multimedia o un sitio web sobre el edificio
Hospicio Cabañas, si queremos desarrollar un Web para la difusión de la
ciencia y la cultura, debemos preguntar al usuario sus necesidades de
información: ¿De qué debe informar el sistema?, ¿qué quieres saber del
edificio?, ¿qué desearía encontrar ? (Cada miembro del equipo de diseño
entrevista hasta cinco personas que concuerden con el perfil de la muestra
definida a partir de una o dos preguntas claves. Definir las necesidades de
información del usuario de un sistema interactivo supone una dinámica de
trabajo como la que muestra la siguiente gráfica:
Figura No. 3:
Dinámica para definir las necesidades de
información del usuario.
- Organizar los ítems por grupos según alguna semejanza o clase.
- Se enlistan los ítems proporcionados por la muestra, incluyendo a
todos una sola vez.
- Cada uno de los ítems se escribe en una tarjeta de 8X12 cm.
- Se pide a usuarios potenciales organicen agrupaciones de ítems de
acuerdo con alguna semejanza o relación que encuentre.
- Se analizan los grupos formados (a veces se pide hacer nuevas
agrupaciones dentro de un grupo si es muy grande o complejo) y se evalúa la
relevancia de ítems, de acuerdo con la frecuencia en que aparecen en los
distintos grupos y el nivel que ocupan en ellos.
- A los que aparecen sólo una vez se les da valor de 1.
- A los que aparecen dos o más veces, se les da el valor de 3.
- El valor de cada item representa la importancia o utilidad que le da
el usuario. Este valor define los items que deben integrarse como contenido
de informació y los que se deben desechar o consiederar en segundo
término.
- Con los ítems discriminados e integrados según su valor se realizan
grupos de tarjetas con ítems y se pide a los usuarios den a cada grupo de
tarjetas el nombre más conveniente.
- Crear la estructura de información. Con los nombres de las agrupaciones
se crea una estructura que se emplea como menú o barra de navegación y forma
parte de la interfaz del sistema.
Figura No. 4: Fases para integrar la estructura de información
.
5.2 Diseñar la iconografía o simbología del sistema.
- A partir de los grupos de ítems, se diseñan representaciones
simbólicas de las agrupaciones en el formato de iconos.
- Los iconos diseñados se prueban con usuarios potenciales para ver el
grado de "intuibilidad", que poseen, de la relación entre representación y
función atribuida.
- Para la prueba, el instrumento es una hoja tamaño carta, dividida a
tres columnas, con el siguiente diseño y contenido:
- En la columna de la izquierda, se imprimen en blanco y negro los
iconos diseñados, en el tamaño en que normalmente aparecerán;
- La columna central se destina para que el usuario (de 4 a 5 por
encuestador) registre lo que le sugieren los iconos o la relación que les
encuentran.
- En la columna derecha (posteriormente a la intervención de los
usuarios), los diseñadores registrarán la representación atribuida a cada
icono (Ver esquema).
ICONO |
LO QUE SUGIERE |
LO QUE SE LE ATRIBUYE |

|
|
|
- Con estos registros se hará un estudio comparativo de las dos
representaciones a fin de ver: qué iconos son mas o menos transparentes en
la representación asignada y qué reformulaciones se deben realizar.
5.3 Prueba de simbología y estructura, integradas a una
pantalla o página web.
- La estructura de información e iconos se integran en pantallas o
páginas web, con los coloridos y posiciones asignados en las mismas.
- Las pantallas o páginas web elaboradas, se imprimen a colores
(cuidando de que el colorido conserve una calidad equivalente a la de la
página electrónica).
- La pantalla o página web impresa se presenta a usuarios potenciales
para probar su usabilidad respecto de: intuibilidad, facilidad de
navegación, transparencia en el contenido de información y uso de la página
para el usuario.
Figura No. 5: Proceso de ingeniería de usabilidad en su
totalidad

Al
principio de la página
Una interfaz es un dispositivo, un
conjunto de dispositivos o sistema que permiten la interrelación entre dos
sistemas heterogéneos. Todo sistema que permite que una cosa sea usada para lo
que fue hecha es una interfaz. Por ejemplo: es una interfaz, la forma que toma
una botella para que no resvale, junto con el dispositivo empleado para que
guarde el líquido, se pueda transportar, se conserve limpio y sano, unido
al sistema para destapar la botella y empler el contenido.
La iconografía es el conjunto de todos
los iconos integrados a una página web. Icono es una
representación gráfica de una cosa que resulta de la abstracción de sus
características más representativas. Constituye un símbolo de esa cosa.
Las barras de navegación son aquellas
secciones definidas por una zona en la que se incluyen iconos o palabras dotadas
del sistema de
hipertexto o hipermedia que les convierte en ligas, a fin de
facilitar al usuario la exploración, recorrido o navegación por la información.
Un item es un elemento o clase de
información.
Al
principio de la página