ARÚSPICES

 

Una raza mítica de guerreros-sacerdote, conocidos simplemente como “los Arúspices”, se ha atrevido a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar civilizaciones nobles. Los Arúspices predicen un grave peligro para el mundo si su hogar de Albión cae: las fuerzas que atan las abominaciones del Caos a los reinos del norte se debilitarán y ejércitos enteros de demonios quedarán libres para asolar el mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la isla les prometen enseñarles todos los secretos perdidos por la civilización desde que los Ancestrales desaparecieran de este mundo. Los Arúspices entregarán armas mágicas y artefactos arcanos que hace mucho que se creían desaparecidos a aquellos que consideren que se lo merecen, pero el tiempo tiene una importancia vital.

Los Arúspices no cuentan para el limite de personajes del ejército ni deben invertirse puntos para adquirirlos: como siempre deben incluirse los dos ( uno en cada bando) sus valores se compensan. En juegos en lso que se contabilicen los Puntos de vcitoria, los Emisarios Oscuros/Arúspices valen 265 puntos de victoria. Ninguno de los do spuede ser el General del ejército.

Armas: Báculo de la Luz (se considera una alabarda)

Armadura: ninguna

Montura: siempre lucha a pie

Hechizos: los Arúspices son Hechiceros de nivel 3. Siempre utilizan hechizos de la lista de hechizos para Arúspices aquí indicada..

Si luchas con un ejército enano que contenga un Yunque Rúnico, separa en dos grupos los dados de energía en tu fase de magia: uno es para el Yunque (1D6+2 dados) y el otro para el Arúspice (2D6 (base) +3D6 (nivel de magia)).
En la fase de magia de tu oponente puedes formar una única pila de dados de dispersión si así lo deseas.

 

 

 

 Arúspice

 

  M HA HP F R H I A L
Arúspice 4 4 3 4 4 3 4 2 9

 

REGLAS ESPECIALES
El Trisquelión

Tirada de salvación especial de 4+
El símbolo mágico de su oficio también concentra energías positivas en el Arúspice que le protegen del daño.

OBJETOS MÁGICOS
Báculo de la Luz
+1 a los intentos de dispersión



HECHIZOS DEL ARÚSPICE

D6

Hechizo

Dificultad
1 Las Alas del Destino 5+
2 Luz de Batalla 6+
3 El Regalo de la Vida 7+
4 La Bendición del Valor 8+
5 El Don del Coraje 8+
6 Voz de Mando 9+


Las Alas del Destino
Dificultad 5+

El Arúspice invoca una bandada de pájaros encantados que ataca a sus enemigos.
Es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si es invocada con éxito, la bandada impacta a su objetivo y le causa 2D6 impactos F2.

Luz de Batalla
Dificultad 6+

El regimiento elegido es protegido por una barrera brillante en la que rebotan los proyectiles y los golpes del enemigo.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas de la unidad reciben una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio del siguiente turno del hechicero.

El Regalo de la Vida
Dificultad 7+

Los guerreros moribundos que yacen sobre el campo de batalla reciben una nueva oportunidad: sus cuerpos sanan por completo y les vuelven las fuerzas.
Cada unidad en el ejército del jugador recupera una miniatura retirada como baja durante la partida. La miniatura vuelve a su unidad original con todas sus Heridas. Este hechizo no tiene efecto en unidades que hayan sido destruidas o hayan huido del campo de batalla. Todos los personajes, carros y miniaturas con 4 o más Heridas en su perfil de atributos que hayan sido heridas durante la batalla recuperan una Herida. Este hechizo no tiene efecto sobre las máquinas de guerra (aunque puede revivir a un miembro de la dotación que haya muerto).

La Bendición del Valor
Dificultad 8+

Permanece en juego
Las plegarias del Arúspice se elevan hacia los cielos y sus guerreros se sienten invadidos por la fuerza y las habilidades de los dioses de la caza y la batalla.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, todas las miniaturas que estén en la unidad pueden sumar +1 a todas las tiradas para impactar (tanto en disparo de proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo). Una vez lanzada, la Bendición permanece activa hasta que sea dispersada, hasta que el hechicero decida interrumpirla (puede hacerlo cuando desee), intente lanzar otro hechizo o muera.

El Don del Coraje
Dificultad 8+

Los guerreros oyen la voz de mando del Arúspice en sus mentes. Esta voz apela a su honor y les empuja a la lucha sin importar lo desesperado de la situación.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, la unidad se vuelve inmune a la desmoralización hasta el inicio del siguiente turno del Arúspice. Si este hechizo es lanzado sobre una unidad que está huyendo, la unidad se reagrupará inmediatamente, independientemente del número de miniaturas que queden.

Voz de Mando
Dificultad 9+

Al oír la atronadora voz del Arúspice, un regimiento enemigo se detiene de repente, con la mente llena de dudas y los miembros paralizados por la incertidumbre.
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga en cualquier punto del campo de batalla. La unidad afectada deberá efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo supera con éxito, la unidad pierde súbitamente todo su espíritu combativo: la unidad afectada no podrá moverse en su próxima fase de movimiento (excepto si está sujeta a algún tipo de movimiento obligatorio, como una unidad que huye, está afectada por la estupidez, etc.). Además, tampoco podrá disparar en su próxima fase de disparo. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre miniaturas que sean inmunes a la psicología.

 

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