Una raza mítica de guerreros-sacerdote, conocidos simplemente como
los Arúspices, se ha atrevido a desafiar los peligros del Mar del Caos para
buscar civilizaciones nobles. Los Arúspices predicen un grave peligro para el mundo si su
hogar de Albión cae: las fuerzas que atan las abominaciones del Caos a los reinos del
norte se debilitarán y ejércitos enteros de demonios quedarán libres para asolar el
mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la isla les prometen enseñarles todos los
secretos perdidos por la civilización desde que los Ancestrales desaparecieran de este
mundo. Los Arúspices entregarán armas mágicas y artefactos arcanos que hace mucho que
se creían desaparecidos a aquellos que consideren que se lo merecen, pero el tiempo tiene
una importancia vital. Armas: Báculo de la Luz (se considera una alabarda) Armadura: ninguna Montura: siempre lucha a pie Hechizos: los Arúspices son Hechiceros
de nivel 3. Siempre utilizan hechizos de la lista de hechizos para Arúspices aquí
indicada.. |
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M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Arúspice | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 2 | 9 |
REGLAS ESPECIALES
El Trisquelión
Tirada de salvación especial de 4+
El símbolo mágico de su oficio también concentra energías positivas en el Arúspice
que le protegen del daño.
OBJETOS MÁGICOS
Báculo de la Luz
+1 a los intentos de dispersión
D6 | Hechizo |
Dificultad |
1 | Las Alas del Destino | 5+ |
2 | Luz de Batalla | 6+ |
3 | El Regalo de la Vida | 7+ |
4 | La Bendición del Valor | 8+ |
5 | El Don del Coraje | 8+ |
6 | Voz de Mando | 9+ |
Las Alas del Destino
Dificultad 5+
El Arúspice invoca una bandada de pájaros encantados que ataca a sus enemigos.
Es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si es invocada con éxito, la bandada
impacta a su objetivo y le causa 2D6 impactos F2.
Luz de Batalla
Dificultad 6+
El regimiento elegido es protegido por una barrera brillante en la que rebotan los
proyectiles y los golpes del enemigo.
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga en cualquier punto del campo de
batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas de la
unidad reciben una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio del siguiente turno
del hechicero.
El Regalo de la Vida
Dificultad 7+
Los guerreros moribundos que yacen sobre el campo de batalla reciben una nueva
oportunidad: sus cuerpos sanan por completo y les vuelven las fuerzas.
Cada unidad en el ejército del jugador recupera una miniatura retirada como baja durante
la partida. La miniatura vuelve a su unidad original con todas sus Heridas. Este hechizo
no tiene efecto en unidades que hayan sido destruidas o hayan huido del campo de batalla.
Todos los personajes, carros y miniaturas con 4 o más Heridas en su perfil de atributos
que hayan sido heridas durante la batalla recuperan una Herida. Este hechizo no tiene
efecto sobre las máquinas de guerra (aunque puede revivir a un miembro de la dotación
que haya muerto).
La Bendición del Valor
Dificultad 8+
Permanece en juego
Las plegarias del Arúspice se elevan hacia los cielos y sus guerreros se sienten
invadidos por la fuerza y las habilidades de los dioses de la caza y la batalla.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de
batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito,
todas las miniaturas que estén en la unidad pueden sumar +1 a todas las tiradas para
impactar (tanto en disparo de proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo). Una vez
lanzada, la Bendición permanece activa hasta que sea dispersada, hasta que el hechicero
decida interrumpirla (puede hacerlo cuando desee), intente lanzar otro hechizo o muera.
El Don del Coraje
Dificultad 8+
Los guerreros oyen la voz de mando del Arúspice en sus mentes. Esta voz apela a su honor
y les empuja a la lucha sin importar lo desesperado de la situación.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de
batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, la
unidad se vuelve inmune a la desmoralización hasta el inicio del siguiente turno del
Arúspice. Si este hechizo es lanzado sobre una unidad que está huyendo, la unidad se
reagrupará inmediatamente, independientemente del número de miniaturas que queden.
Voz de Mando
Dificultad 9+
Al oír la atronadora voz del Arúspice, un regimiento enemigo se detiene de repente, con
la mente llena de dudas y los miembros paralizados por la incertidumbre.
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga en cualquier punto del campo de
batalla. La unidad afectada deberá efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no
lo supera con éxito, la unidad pierde súbitamente todo su espíritu combativo: la unidad
afectada no podrá moverse en su próxima fase de movimiento (excepto si está sujeta a
algún tipo de movimiento obligatorio, como una unidad que huye, está afectada por la
estupidez, etc.). Además, tampoco podrá disparar en su próxima fase de disparo. Este
hechizo no tiene ningún efecto sobre miniaturas que sean inmunes a la psicología.