
Un nuevo juego loco de Space McQuirk
Estoy seguro de que poca gente
que haya visto la dramática carrera de carros de Ben-Hur o, más recientemente, la
carnicería provocada por los carros en la épica Gladiator, puede negar que le atrae la
idea de participar en una peligrosa carrera con un carro con cuchillas. Después de montar
hace poco uno de los fantásticos Carros de Jabalíes orcos, tenía la oportunidad
perfecta de crear una serie de reglas para cubrir las carreras de carros en el mundo de
Warhammer. Estas reglas utilizan una versión modificada de las reglas de Warhammer como
base. Las diferencias con el reglamento de Warhammer se explican a continuación, pero,
por lo demás, considera que se aplican las reglas normales de Warhammer.
A efectos de esta carrera de carros he escogido carros únicamente de las listas de
ejército de Orcos y Goblins, Guerreros del Caos y Hombres Bestia del Caos. No obstante,
los principios básicos de la carrera son aplicables a cualquier ejército con carros,
como los Altos Elfos, los Elfos Silvanos y los Elfos Oscuros o los Reyes Funerarios de
Khemri. Cualquier número de jugadores puede unirse a la carrera; ¡cuantos más carros
haya, más excitante será esta!
Hemos indicado las características de la mayoría de carros más adelante.IR
Deberías utilizar los perfiles básicos de los carros y su tripulación. Cada carro lleva una dotación de dos y se supone que lleva ruedas con cuchillas. Ningún conductor de carros que se precie participaría en una carrera sin lucir sus mejores pinchos.
El Circuito
En tu mesa de juego, una mesa de café o equivalente, traza el circuito por el que
correrán los carros. Debería ser lo bastante ancho como para acomodar, como mínimo dos
carros corriendo lado con lado y tan larga como quieras (sugerimos un mínimo de 120 cm).
Su forma puede ir del óvalo típico a un traicionero diseño con forma de ocho que
permita la posibilidad de una horrenda colisión en el centro. Los bordes de la pista
pueden estar formados por setos, muros, edificios o cualquier escenografía apropiada.
Debería incluir una línea de salida que también sea la meta. Aparte de esto, el diseño
o la forma del circuito sólo quedan limitados por tu imaginación. A medida que avanza,
el circuito podría estrecharse o tener traicioneros obstáculos o salientes que los
jugadores tendrían que evitar. Lo que es más importante es que todos los jugadores
estén de acuerdo en el diseño del circuito antes de comenzar la carrera.
Secuencia de Turno
La Secuencia de Turno varía ligeramente respecto de la secuencia de turno estándar de
Warhammer. Cada jugador debe haber completado una fase antes de pasar a la siguiente; es
decir, todo el mundo debe haber completado su fase de movimiento antes de que el jugador
que inició su fase de movimiento en primer lugar pueda participar en la fase de disparo.
ÓRDEN DE JUEGO
1. Iniciativa
2. Movimiento
3. Disparo
4. Combate Cuerpo a Cuerpo
Ver
las características de los carros
LA LÍNEA DE SALIDA
Cada jugador participante en la carrera tira 1D6. El que obtenga el resultado más alto
puede colocar su carro en la calle interior. El resto de carros colocan los suyos en orden
descendiente hacia la calle exterior dejando, como mínimo, una separación de 3 cm entre
ellos.
Si el circuito no es lo bastante ancho como para acomodar a todos los carros, los
jugadores que hayan obtenido los resultados más bajos simplemente colocan sus carros
detrás de los otros.
INICIATIVA
En cada fase, tira 1D6 y añade la iniciativa del conductor de tu carro a ese resultado.
Esto representa tu puntuación de iniciativa durante ese turno. Entonces un jugador
canta en voz alta los valores de iniciativa por orden descendente.
Cuando el valor de iniciativa cantado es igual que el de un carro, este puede elegir
moverse, disparar o combatir. Si dos o más carros desean actuar al mismo tiempo, es el
jugador con el atributo de Iniciativa más alta el que actúa en primer lugar.
En caso de empate, se tira 1D6 para determinar el resultado. Una vez que todos los
conductores con esa Iniciativa hayan actuado, se prosigue con el siguiente nivel de
Iniciativa. Cuando se declara Iniciativa 1, todos los conductores deben actuar.
MOVIMIENTO
Rápido y Furioso
Todas las decisiones sobre movimiento deben declararse en un plazo de quince segundos a
partir de iniciarse la fase de movimiento de tu carro (por ejemplo, avanzar 15 cm,
embestir a un carro y girar para evitar un obstáculo). Esto representa la velocidad con
la que los carros corren, velocidad que no les deja tiempo para la reflexión. Si un
jugador no consigue declarar correctamente sus intenciones durante la fase de movimiento
en ese límite de tiempo, entonces el carro sencillamente avanzará en línea recta su
capacidad de movimiento completa. No importa que el jugador no consiga cumplir sus
intenciones, pero debe intentar resolver su declaración en el orden correcto.
Los carros deben seguir la ruta por el circuito desde la línea de salida hasta la meta
(es decir, ¡no puedes darte la vuelta y empezar a correr en sentido contrario!). Los
carros se desplazan su capacidad de movimiento estándar; es decir, la de las criaturas
que tiran del carro. Debes mover la distancia completa a menos que tires de las riendas
tal y como se describe a continuación.
Restallar el Látigo
Un jugador puede declarar que está utilizando su látigo al inicio de su movimiento. Si
el jugador decide hacerlo, tirará una pila de 2D6, más otra de 2D6 adicionales por cada
criatura de tiro en el carro por encima de dos. Entonces escogerá la pila con el
resultado más alto y añadirá este a la capacidad de movimiento. Si un jugador hace
restallar el látigo, el carro está obligado a mover su capacidad de movimiento completa.
Un jugador no puede moverse a través de otro carro. Un conductor debe declarar que va a
restallar el látigo al inicio de su fase de movimiento.
Tirar de las Riendas
Si un carro corre peligro de chocar con otro carro o un obstáculo, entonces el conductor
puede elegir tirar de las riendas. El conductor debe declarar que está tirando de las
riendas al inicio de su fase de movimiento. Esto permite al conductor decelerar. El
jugador tira 2D6, independientemente del número de animales que tiren del carro, y resta
el resultado a la capacidad de movimiento de este. Además, el carro puede efectuar
inmediatamente, si el conductor lo desea, un movimiento de deslizamiento lateral tal y
como se describe a continuación sin terner que avanzar los 8 cm correspondientes.
Girar el Carro
Un carro puede llevar a cabo los siguientes giros durante su fase de movimiento.
| Distancia recorrida | Total de Giros Posibles |
| 0-22 cm | hasta 3 giros de 45º |
| 23-30 cm | hasta 2 giros de 45º |
| 31+ cm | 1 giro de 45º |
Un carro no está obligado a
efecuar un giro completo de 45 o, pero no puede efectuar un solo giro mayor de 45 o. Un
carro debe avanzar un mínimo de 8 cm antes de poder efectuar un giro.
Deslizamiento Lateral
Además de girar, un carro puede deslizarse lateralmente en línea recta hacia su derecha
o su izquierda un total de 3 cm por cada 8 cm avanzados, independientemente de su
capacidad de movimiento.
RESOLUCIÓN DE COLISIONES ENTRE CARROS
A medida que el carro avanza por la pista, es indudable que chocará con otros objetos.
Estos pueden dividirse en dos categorías distintas:
Colisiones con obstáculos
Cualquier elemento de escenografía sobre la pista que no sea un carro en marcha se
considera un obstáculo.
Si durante cualquier momento de la fase de movimiento cualquier parte de un carro impacta
con un obstáculo, el carro recibirá 1D3 impactos de Fuerza 4.
Colisiones con otros carros
Un carro puede chocar con otro carro de tres maneras distintas. Puede desviar su
trayectoria trabándolo desde atrás, embestirlo lateralmente con el frontal o (la mejor
de todas) deslizarse cuidadosamente para empujarlo lateralmente con las cuchillas de sus
ruedas.
Empujar un Carro por Detrás:
Empujar un carro por detrás suele ser menos efectivo que una poderosa embestida lateral y
es una maniobra que suele producirse cuando el carro que desplaza a otro no puede
desplazarse su capacidad de movimiento completa sin evitar un choque con el carro de
delante. Si la sección frontal del carro entra en contacto peana con peana con la
sección posterior de otro carro, se considerará que el carro de detrás intenta apartar
al de delante.
El jugador defensor puede intentar esquivar el choque tal y como se describe más
adelante. Si tiene éxito, el jugador atacante puede, si le queda suficiente movimiento
para ello, colocar su carro por delante del otro carro. Si no posee suficiente capacidad
de movimiento para adelantar completamente al carro defensor, deberá quedarse detrás de
este y perderá todo el movimiento restante.
Si el jugador desplazado desde atrás no consigue esquivar el choque, ambos carros
sufrirán un impacto de Fuerza 5 y deberán tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra
más adelante en caso de que sufran alguna herida. Efectúa las tiradas de salvación de
la manera habitual.
Evitar una Colisión
Lo último que desea un conductor de carros es ver como su precioso vehículo queda
reducido a chatarra atravesado por una enorme cuchilla dentada.
Si un jugador lo desea, dispone de un intento para evitar ser impactado por el carro del
contrincante. Para lograrlo, deberá obtener un resultado INFERIOR a la tirada de
salvación por armadura de su carro (es decir, deberá fallar su tirada de salvación). Si
el jugador lo consigue, el impacto no se produce.
Embestir el Lateral de un Carro:
Si la sección frontal de un carro entra en contacto peana con peana con la sección
lateral de otro, se considerará una embestida. El jugador defensor puede intentar evitar
el choque tal y como se describe más adelante. Si lo logra, el jugador atacante debe
avanzar su capacidad de movimiento completa (incluídos los centímetros adicionales
ganados al Restallar el Látigo). Si la capacidad de movimiento no es suficiente como para
que el carro acabe al otro lado del carro enemigo sin estar en contacto peana con peana
con este, el carro atacante se detendrá a 3 cm del carro defensor. Si el jugador defensor
no consigue evitar ser embestido, ambos carros sufrirán un impacto de Fuerza 5 y deberán
tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra más adelante en caso de que sufran alguna
herida. Efectúa las tiradas de salvación de la manera habitual
Empujar un Carro hacia un Lado:
Cuando dos carros luchan por ocupar una posición, normalmente chocarán entre sí. Al
tratarse de vehículos por lo general bastante frágiles (sin olvidar que están cubiertos
de artilugios de destrucción, pinchos y cuchillas diversos), el choque entre dos carros
puede ser un espectáculo bastante destructivo.
Si, en cualquier momento durante
el movimiento de un carro, este es capaz de acercarse a 3 cm del lateral de otro, el
jugador puede declarar que intentará empujarlo lateralmente. El carro que embiste debe
entonces desplazar su carro hasta el contacto peana con peana con el carro embestido. El
carro defensor puede intentar evitar la embestida tal y como se describe más adelante.
Embestidas con exito
Si la Embestida Lateral tiene éxito, el atacante efectuará una tirada en la Tabla para
Herir con la Fuerza de su carro contra la Resistencia del carro de su oponente. Efectúa
las tiradas de salvación de la manera habitual. Si se obtiene una herida, el atacante ha
causado daños en el carro defensor y puede tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra
más adelante.
Si el atacante no consigue infligir una herida, entonces es su carro el que puede resultar
dañado. En ese caso, será el defensor quien efectúe la tirada para ver si su carro ha
causado daños al carro atacante, empleando su atributo de Fuerza contra la Resistencia de
aquel. Si logra infligir una herida, podrá tirar en la Tabla de Destrozos.
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DISPARO
Todos los carros llevan dos tripulantes: uno conduce; mientras tanto, el tripulante
adicional protege al conductor de cualquier ataque y se encarga a su vez de atacar.
Si uno de los miembros adicionales de la tripulación posee un arma de proyectiles, puede
utilizarla durante la fase de disparo.
Cualquiera que dispare desde un carro posee un ángulo de visión de 360 o. Puede disparar
contra cualquier oponente en la línea de visión. Se aplican todas las reglas normales
para distancias, fuerza y modificadores a la tirada para impactar. La tirada de salvación
por armadura del carro se utiliza para calcular las tiradas de salvación por armadura.
DAÑOS DEL CARRO Y LA
TRIPULACIÓN
Si el atributo de heridas de un carro queda reducido a cero, este es destruido y permanece
en ese lugar de la mesa; se considerará un obstáculo por el resto de la carrera.
Si el conductor de un carro muriese, el miembro adicional de la tripulación ocupará su
lugar. Si no queda ningún tripulante adicional a bordo, el carro seguirá avanzando 5D6
cm antes de detenerse. A partir de entonces, se considerará un obstáculo por el resto de
la carrera
COMBATE
CUERPO A CUERPO
Si un carro tiene un miembro a bordo aparte del conductor, puede trabarse en combate
cuerpo a cuerpo. El tripulante adicional debe dirigir sus ataques contra cualquier otro
tripulante adicional enemigo antes que contra cualquier otro objetivo. Si no quedan otros
miembros de la tripulación, puede atacar al conductor, quien no puede devolver los
ataques, ya que se encuentra demasiado ocupado guiando su carro.
Todas las tiradas de salvación por armadura se efectúan contra el valor de la tirada de
salvación por armadura del carro.
VICTORIA
El ganador será el jugador que consiga cruzar la línea de meta tras un número acordado
de vueltas o bien
¡el último cuyo carro siga en pie!
| RESUMEN Todos los jugadores deben completar una fase antes de que se pueda pasar a la siguiente. Iniciativa: los jugadores tiran por Iniciativa. 1D6+ la Iniciativa del Conductor. Movimiento: los carros tienen cada uno su turno para mover su carro en un periodo de 15 segundos. Los carros se mueven su distancia estandar con 2D6 adicionales (escogidos como la tirada más alta de 2). Los jugadores resuelven los efectos de las embestidas. 1. Tirada para evitar colisiones 2. Tirada para ver si la colisión causa daños 3. Tirada en la Tabla de Destrozos Disparo: los tripulantes adicionales del carro que las posean, pueden disparar sus armas de proyectiles. Combate Cuerpo a Cuerpo: un tripulante adicional en contacto peana con peana con otro carro puede combatir contra los tripulantes de ese. |
CARACTERÍSTICAS DE LOS CARROS:
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