Un nuevo juego loco de Space McQuirk

Estoy seguro de que poca gente que haya visto la dramática carrera de carros de Ben-Hur o, más recientemente, la carnicería provocada por los carros en la épica Gladiator, puede negar que le atrae la idea de participar en una peligrosa carrera con un carro con cuchillas. Después de montar hace poco uno de los fantásticos Carros de Jabalíes orcos, tenía la oportunidad perfecta de crear una serie de reglas para cubrir las carreras de carros en el mundo de Warhammer. Estas reglas utilizan una versión modificada de las reglas de Warhammer como base. Las diferencias con el reglamento de Warhammer se explican a continuación, pero, por lo demás, considera que se aplican las reglas normales de Warhammer.
A efectos de esta carrera de carros he escogido carros únicamente de las listas de ejército de Orcos y Goblins, Guerreros del Caos y Hombres Bestia del Caos. No obstante, los principios básicos de la carrera son aplicables a cualquier ejército con carros, como los Altos Elfos, los Elfos Silvanos y los Elfos Oscuros o los Reyes Funerarios de Khemri. Cualquier número de jugadores puede unirse a la carrera; ¡cuantos más carros haya, más excitante será esta!
Hemos indicado las características de la mayoría de carros más adelante.IR

Deberías utilizar los perfiles básicos de los carros y su tripulación. Cada carro lleva una dotación de dos y se supone que lleva ruedas con cuchillas. Ningún conductor de carros que se precie participaría en una carrera sin lucir sus mejores pinchos.

El Circuito
En tu mesa de juego, una mesa de café o equivalente, traza el circuito por el que correrán los carros. Debería ser lo bastante ancho como para acomodar, como mínimo dos carros corriendo lado con lado y tan larga como quieras (sugerimos un mínimo de 120 cm). Su forma puede ir del óvalo típico a un traicionero diseño con forma de ocho que permita la posibilidad de una horrenda colisión en el centro. Los bordes de la pista pueden estar formados por setos, muros, edificios o cualquier escenografía apropiada.

Debería incluir una línea de salida que también sea la meta. Aparte de esto, el diseño o la forma del circuito sólo quedan limitados por tu imaginación. A medida que avanza, el circuito podría estrecharse o tener traicioneros obstáculos o salientes que los jugadores tendrían que evitar. Lo que es más importante es que todos los jugadores estén de acuerdo en el diseño del circuito antes de comenzar la carrera.

Secuencia de Turno
La Secuencia de Turno varía ligeramente respecto de la secuencia de turno estándar de Warhammer. Cada jugador debe haber completado una fase antes de pasar a la siguiente; es decir, todo el mundo debe haber completado su fase de movimiento antes de que el jugador que inició su fase de movimiento en primer lugar pueda participar en la fase de disparo.

ÓRDEN DE JUEGO
1. Iniciativa
2. Movimiento
3. Disparo
4. Combate Cuerpo a Cuerpo

Ver las características de los carros

LA LÍNEA DE SALIDA
Cada jugador participante en la carrera tira 1D6. El que obtenga el resultado más alto puede colocar su carro en la calle interior. El resto de carros colocan los suyos en orden descendiente hacia la calle exterior dejando, como mínimo, una separación de 3 cm entre ellos.
Si el circuito no es lo bastante ancho como para acomodar a todos los carros, los jugadores que hayan obtenido los resultados más bajos simplemente colocan sus carros detrás de los otros.

INICIATIVA
En cada fase, tira 1D6 y añade la iniciativa del conductor de tu carro a ese resultado. Esto representa tu puntuación de iniciativa durante ese turno. Entonces un jugador “canta” en voz alta los valores de iniciativa por orden descendente.
Cuando el valor de iniciativa cantado es igual que el de un carro, este puede elegir moverse, disparar o combatir. Si dos o más carros desean actuar al mismo tiempo, es el jugador con el atributo de Iniciativa más alta el que actúa en primer lugar.

En caso de empate, se tira 1D6 para determinar el resultado. Una vez que todos los conductores con esa Iniciativa hayan actuado, se prosigue con el siguiente nivel de Iniciativa. Cuando se declara Iniciativa 1, todos los conductores deben actuar.

 

MOVIMIENTO
Rápido y Furioso

Todas las decisiones sobre movimiento deben declararse en un plazo de quince segundos a partir de iniciarse la fase de movimiento de tu carro (por ejemplo, avanzar 15 cm, embestir a un carro y girar para evitar un obstáculo). Esto representa la velocidad con la que los carros corren, velocidad que no les deja tiempo para la reflexión. Si un jugador no consigue declarar correctamente sus intenciones durante la fase de movimiento en ese límite de tiempo, entonces el carro sencillamente avanzará en línea recta su capacidad de movimiento completa. No importa que el jugador no consiga cumplir sus intenciones, pero debe intentar resolver su declaración en el orden correcto.

Los carros deben seguir la ruta por el circuito desde la línea de salida hasta la meta (es decir, ¡no puedes darte la vuelta y empezar a correr en sentido contrario!). Los carros se desplazan su capacidad de movimiento estándar; es decir, la de las criaturas que tiran del carro. Debes mover la distancia completa a menos que tires de las riendas tal y como se describe a continuación.

Restallar el Látigo
Un jugador puede declarar que está utilizando su látigo al inicio de su movimiento. Si el jugador decide hacerlo, tirará una pila de 2D6, más otra de 2D6 adicionales por cada criatura de tiro en el carro por encima de dos. Entonces escogerá la pila con el resultado más alto y añadirá este a la capacidad de movimiento. Si un jugador hace restallar el látigo, el carro está obligado a mover su capacidad de movimiento completa. Un jugador no puede moverse a través de otro carro. Un conductor debe declarar que va a restallar el látigo al inicio de su fase de movimiento.

Tirar de las Riendas
Si un carro corre peligro de chocar con otro carro o un obstáculo, entonces el conductor puede elegir tirar de las riendas. El conductor debe declarar que está tirando de las riendas al inicio de su fase de movimiento. Esto permite al conductor decelerar. El jugador tira 2D6, independientemente del número de animales que tiren del carro, y resta el resultado a la capacidad de movimiento de este. Además, el carro puede efectuar inmediatamente, si el conductor lo desea, un movimiento de deslizamiento lateral tal y como se describe a continuación sin terner que avanzar los 8 cm correspondientes.

Girar el Carro

Un carro puede llevar a cabo los siguientes giros durante su fase de movimiento.

Distancia recorrida Total de Giros Posibles
0-22 cm hasta 3 giros de 45º
23-30 cm hasta 2 giros de 45º
31+ cm 1 giro de 45º

Un carro no está obligado a efecuar un giro completo de 45 o, pero no puede efectuar un solo giro mayor de 45 o. Un carro debe avanzar un mínimo de 8 cm antes de poder efectuar un giro.

Deslizamiento Lateral
Además de girar, un carro puede deslizarse lateralmente en línea recta hacia su derecha o su izquierda un total de 3 cm por cada 8 cm avanzados, independientemente de su capacidad de movimiento.



RESOLUCIÓN DE COLISIONES ENTRE CARROS
A medida que el carro avanza por la pista, es indudable que chocará con otros objetos. Estos pueden dividirse en dos categorías distintas:

Colisiones con obstáculos
Cualquier elemento de escenografía sobre la pista que no sea un carro en marcha se considera un obstáculo.
Si durante cualquier momento de la fase de movimiento cualquier parte de un carro impacta con un obstáculo, el carro recibirá 1D3 impactos de Fuerza 4.

Colisiones con otros carros
Un carro puede chocar con otro carro de tres maneras distintas. Puede desviar su trayectoria trabándolo desde atrás, embestirlo lateralmente con el frontal o (la mejor de todas) deslizarse cuidadosamente para empujarlo lateralmente con las cuchillas de sus ruedas.

Empujar un Carro por Detrás:
Empujar un carro por detrás suele ser menos efectivo que una poderosa embestida lateral y es una maniobra que suele producirse cuando el carro que desplaza a otro no puede desplazarse su capacidad de movimiento completa sin evitar un choque con el carro de delante. Si la sección frontal del carro entra en contacto peana con peana con la sección posterior de otro carro, se considerará que el carro de detrás intenta apartar al de delante.

El jugador defensor puede intentar esquivar el choque tal y como se describe más adelante. Si tiene éxito, el jugador atacante puede, si le queda suficiente movimiento para ello, colocar su carro por delante del otro carro. Si no posee suficiente capacidad de movimiento para adelantar completamente al carro defensor, deberá quedarse detrás de este y perderá todo el movimiento restante.

Si el jugador desplazado desde atrás no consigue esquivar el choque, ambos carros sufrirán un impacto de Fuerza 5 y deberán tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra más adelante en caso de que sufran alguna herida. Efectúa las tiradas de salvación de la manera habitual.

Evitar una Colisión
Lo último que desea un conductor de carros es ver como su precioso vehículo queda reducido a chatarra atravesado por una enorme cuchilla dentada.
Si un jugador lo desea, dispone de un intento para evitar ser impactado por el carro del contrincante. Para lograrlo, deberá obtener un resultado INFERIOR a la tirada de salvación por armadura de su carro (es decir, deberá fallar su tirada de salvación). Si el jugador lo consigue, el impacto no se produce.

Embestir el Lateral de un Carro:
Si la sección frontal de un carro entra en contacto peana con peana con la sección lateral de otro, se considerará una embestida. El jugador defensor puede intentar evitar el choque tal y como se describe más adelante. Si lo logra, el jugador atacante debe avanzar su capacidad de movimiento completa (incluídos los centímetros adicionales ganados al Restallar el Látigo). Si la capacidad de movimiento no es suficiente como para que el carro acabe al otro lado del carro enemigo sin estar en contacto peana con peana con este, el carro atacante se detendrá a 3 cm del carro defensor. Si el jugador defensor no consigue evitar ser embestido, ambos carros sufrirán un impacto de Fuerza 5 y deberán tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra más adelante en caso de que sufran alguna herida. Efectúa las tiradas de salvación de la manera habitual

Empujar un Carro hacia un Lado:

Cuando dos carros luchan por ocupar una posición, normalmente chocarán entre sí. Al tratarse de vehículos por lo general bastante frágiles (sin olvidar que están cubiertos de artilugios de destrucción, pinchos y cuchillas diversos), el choque entre dos carros puede ser un espectáculo bastante destructivo.

Si, en cualquier momento durante el movimiento de un carro, este es capaz de acercarse a 3 cm del lateral de otro, el jugador puede declarar que intentará empujarlo lateralmente. El carro que embiste debe entonces desplazar su carro hasta el contacto peana con peana con el carro embestido. El carro defensor puede intentar evitar la embestida tal y como se describe más adelante.

Embestidas con exito
Si la Embestida Lateral tiene éxito, el atacante efectuará una tirada en la Tabla para Herir con la Fuerza de su carro contra la Resistencia del carro de su oponente. Efectúa las tiradas de salvación de la manera habitual. Si se obtiene una herida, el atacante ha causado daños en el carro defensor y puede tirar en la Tabla de Destrozos que se muestra más adelante.
Si el atacante no consigue infligir una herida, entonces es su carro el que puede resultar dañado. En ese caso, será el defensor quien efectúe la tirada para ver si su carro ha causado daños al carro atacante, empleando su atributo de Fuerza contra la Resistencia de aquel. Si logra infligir una herida, podrá tirar en la Tabla de Destrozos.

Tabla de Destrozos
2D6 Heridas causadas Efectos adicionales
2 1 Los ejes de los carros se quedan trabados y el metal chirría contra el metal; como resultado, ambos carros se enlentecen.
El defensor sufre una penalización al movimiento de –12 cm en su próxima ronda. El carro atacante pierde todo su movimiento restante por ese turno.
3-4 1 La madera cruje con la fuerza del impacto.
Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3 el carro está bien; con un resultado de 4+, pierde 1 punto de Resistencia.
5-7 2 Las ruedas con cuchillas perforan el recio cuerpo del carro de tu oponente.
El atributo de Fuerza del carro embestido disminuye en 1.
8-9 2 La madera cruje y se resquebraja bajo el peso del carro al apoyarse este momentáneamente sobre una sola rueda.
El atributo de Resistencia del carro embestido se reduce en 1. Además, cada miembro de la tripulación debe efectuar un chequeo para ver si consiguen no caerse de él. Tira 1D6: con un resultado de 1, el tripulante cae del carro y muere. Si todos los miembros de la tripulación mueren, el carro se detiene inmediatamente y se considera un obstáculo durante el resto de la carrera.
10 1 Una de las bestias de tiro ha muerto durante el choque. El conductor desengancha furiosamente a la bestia muerta, que cae bajo el carro.
El carro pierde un corcel. Si esto reduce el número de monturas del carro a una sola, el movimiento se reduce en 8 cm. Si muere la última montura, el carro se detiene de inmediato y pasa a considerarse un obstáculo durante el resto de la partida.
11 1D6 Las afiladas cuchillas de las ruedas del carro se introducen entre los radios del carro del oponente y saltan astillas de madera por todas partes.
El atacante pierde su capacidad de movimiento restante al efectuar la maniobra para dañar al carro enemigo. El carro defensor sufre –1 a la Fuerza y –1 a la Resistencia.
12 - El carro queda completamente destruido mientras el conductor es atrapado por las riendas y arrastrado por toda la pista por sus corceles desbocados.
El carro se retira de la carrera.

 

DISPARO
Todos los carros llevan dos tripulantes: uno conduce; mientras tanto, el tripulante adicional protege al conductor de cualquier ataque y se encarga a su vez de atacar.
Si uno de los miembros adicionales de la tripulación posee un arma de proyectiles, puede utilizarla durante la fase de disparo.
Cualquiera que dispare desde un carro posee un ángulo de visión de 360 o. Puede disparar contra cualquier oponente en la línea de visión. Se aplican todas las reglas normales para distancias, fuerza y modificadores a la tirada para impactar. La tirada de salvación por armadura del carro se utiliza para calcular las tiradas de salvación por armadura.

DAÑOS DEL CARRO Y LA TRIPULACIÓN
Si el atributo de heridas de un carro queda reducido a cero, este es destruido y permanece en ese lugar de la mesa; se considerará un obstáculo por el resto de la carrera.
Si el conductor de un carro muriese, el miembro adicional de la tripulación ocupará su lugar. Si no queda ningún tripulante adicional a bordo, el carro seguirá avanzando 5D6 cm antes de detenerse. A partir de entonces, se considerará un obstáculo por el resto de la carrera

 

COMBATE CUERPO A CUERPO
Si un carro tiene un miembro a bordo aparte del conductor, puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo. El tripulante adicional debe dirigir sus ataques contra cualquier otro tripulante adicional enemigo antes que contra cualquier otro objetivo. Si no quedan otros miembros de la tripulación, puede atacar al conductor, quien no puede devolver los ataques, ya que se encuentra demasiado ocupado guiando su carro.
Todas las tiradas de salvación por armadura se efectúan contra el valor de la tirada de salvación por armadura del carro.


VICTORIA
El ganador será el jugador que consiga cruzar la línea de meta tras un número acordado de vueltas o bien… ¡el último cuyo carro siga en pie!

RESUMEN
Todos los jugadores deben completar una fase antes de que se pueda pasar a la siguiente.

Iniciativa:
los jugadores tiran por Iniciativa. 1D6+ la Iniciativa del Conductor.

Movimiento:
los carros tienen cada uno su turno para mover su carro en un periodo de 15 segundos. Los carros se mueven su distancia estandar con 2D6 adicionales (escogidos como la tirada más alta de 2).

Los jugadores resuelven los efectos de las embestidas.
1. Tirada para evitar colisiones
2. Tirada para ver si la colisión causa daños
3. Tirada en la Tabla de Destrozos

Disparo:
los tripulantes adicionales del carro que las posean, pueden disparar sus armas de proyectiles.
Combate Cuerpo a Cuerpo: un tripulante adicional en contacto peana con peana con otro carro puede combatir contra los tripulantes de ese.

 

CARACTERÍSTICAS DE LOS CARROS:

Carro de Jabalíes Orco
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 3 - 3 - - 3 1 7
Jabalí 18 3 - 4 - - 3 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
Carro de Lobos Goblin
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 4 3 - - -
Tripulación (2) - 2 3 3 3 - 2 1 6
Lobo 22 3 - 3 - - 4 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 5+
Reglas especiales:
La tripulación del Carro de Lobos Goblin lleva arcos que puede disparar durante la fase de disparo. El Carro de Lobos Goblin puede ir tirado por tres lobos. El jugador puede tirar dos pilas de dos dados al calcular el movimiento adicional recorrido. Se escoje siempre la pila con el resultado más alto
Carro de los Hombres Bestia
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 4 - 3 - - 3 1 7
Corcel 18 3 - 4 - - 2 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
 
Carro de los Guerreros del Caos
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 5 - 4 - - 5 1 8
Corcel 20 3 - 4 - - 3 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
 
Carro de los Merodeadores del Caos
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 4 - 3 - - 4 1 7
Corcel 20 3 - 4 - - 3 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 5+
Reglas especiales:
El Carro de los Merodeadores va tirado por cuatro Corceles del Caos. El jugador puede tirar tres pilas de dos dados al calcular el movimiento adicional recorrido. Se escoje siempre la pila con el resultado más alto.
 
Carro de los Altos Elfos
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 4 4 - - -
Tripulación (2) - 5 4 3 - - 5 1 8
Corcel 22 3 - 3 - - 4 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
Reglas especiales:
La tripulación del Carro de los Altos Elfos lleva arcos que puede disparar durante la fase de disparo.
 
Carro de los Elfos Silvanos
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 4 4 3 - - 5 1 8
Corcel 18 3 - 3 - - 4 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 5+
Reglas especiales:
La tripulación del Carro de los Elfos Silvanos lleva arcos que puede disparar durante la fase de disparo. El Carro de los Elfos Silvanos va tirado por cuatro Corceles Élficos. El jugador puede tirar tres pilas de dos dados al calcular el movimiento adicional recorrido. Se escoje siempre la pila con el resultado más alto.
 
Carro de los Elfos Oscuros
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 4 - - -
Tripulación (2) - 4 4 3 - - 5 1 8
Gélido 20 3 - 4 - - 1 2 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
Reglas especiales:
La tripulación del Carro de los Elfos Oscuros lleva ballestas de repetición que puede disparar durante la fase de disparo.
 
Vagoneta de Ataque Snotling
M HA HP F R H I A L
Carro 5D6 - - 4 4 3 - - -
Tripulación (muchoz) - 2 - 2 - 3 3 3 4
Tirada de Salvación por Armadura: 5+
Reglas especiales:
Debido a la naturaleza verdaderamente anárquica y caprichosa de una Vagoneta de Ataque Snotling, esta siempre mueve 5D6 y no puede utilizar las reglas especiales para carros Restallar el Látigo ni Tirar de las Riendas. Además, debido a la enorme apisonadora con cuchillas pegada delante de la vagoneta, si cualquier otro carro entra en contacto con la parte frontal de la Vagoneta de Ataque, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5, mientras que la Vagoneta de Ataque no sufrirá ningún daño en absoluto. Por otra parte, la vagonetea ignora cualquier resultado de 10 en la Tabla de Destrozos y en lugar de reducir en uno el número de monturas, deberás reducir en uno el número de Heridas de los Snotlings.
 
Carro de Guerra del Imperio
M HA HP F R H I A L
Carro - - - 5 5 5 - - -
Tripulación (2) - 3 3 3 - - 3 1 7
Lobo 20 3 - 3 - - 3 1 -
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
Reglas especiales:
Uno de los tripulantes del Carro de Guerra del Imperio lleva un rifle largo de Hochland y otro lleva un mosquete de repetición; pueden dispararlas durante la fase de disparo. Dado que el Carro de Guerra es tan pesado, el jugador que lo controla debe restar 3 cm al resultado de cualquier tirada de Restallar el latigo
 
Rueda de Muerte Skaven
M HA HP F R H I A L
Carro 8D6 - - 5 5 4 - - -
Tripulación (1) - 4 3 4 - - 5 2 10
Tirada de Salvación por Armadura: 4+
Reglas especiales:
La Rueda de Muerte siempre mueve 8D6 cm y no puede utilizar las reglas especiales para carros Restallar el Látigo ni Tirar de las Riendas. En la fase de Disparo, puede disparar un Rayo de Disformidad que tiene un alcance de 30 cm y Fuerza 4 y siempre alcanza al objetivo más cercano. Un resultado de 10 en la Tabla de Destrozos acabará con algunas de las ratas que mueven la Rueda de Muerte, por lo que su velocidad se reducirá en 3D6. En caso de que se diese la muerte del último tripulante, la Rueda de Muerte Skaven no se detendrá, sino que seguirá moviéndose de manera aleatoria.

 

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