Una batería de máquinas de
guerra ha sido emplazada en una posición dominante sobre un promontorio rocoso para
cubrir los pocos puntos de acceso de la línea costera de Albión.
Un equipo de asalto lanza un atrevido asalto al amanecer para preparar la llegada del
grueso del ejército principal.
Este escenario utiliza las reglas para Escaramuzas descritas en las páginas 242-246 del
reglamento de Warhammer.
No se pueden utilizar Emisarios Oscuros ni Arúspices en este escenario.
EJÉRCITO DEFENSOR
El ejército defensor dispone de tres máquinas de guerra y una pequeña fuerza de
defensa.
Las máquinas de guerra:
| Imperio: cualquier combinación de hasta tres cañones/morteros, uno de los cuales puede ser un Cañón de Salvas. | Orcos y Goblins: cualquier combinación de tres Lanzapiedraz/Lanzapinchoz. Una de las tres máquinas puede ser una Katapulta Lanzagoblinz. |
| Enanos: cualquier combinación de tres cañones/catapultas/lanzavirotes (no se permiten runas). Una de las máquinas de guerra puede ser un Cañón Lanzallamas o un Cañón Órgano. | Condes Vampiro: cualquier combinación de tres lanzavirotes/catapultas normales (consulta sus reglas en las páginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotación de dos/tres Esqueletos con armadura ligera y arma de mano. |
| Altos Elfos: tres Lanzavirotes de Repetición. | Elfos Oscuros: tres Lanzavirotes Destripador. |
| Skavens: tres unidades de cinco mosquetes jezzail. | Khemri: tres Lanzacráneos. |
| Guerreros del Caos: cualquier combinación de tres lanzavirotes/catapultas normales (consulta sus reglas en las páginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotación de dos/tres Bárbaros del Caos con arma de mano. | Hombres Bestia: cualquier combinación de tres lanzavirotes/catapultas normales (consulta sus reglas en las páginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotación de dos/tres Ungors con arma de mano. |
| Hombres Lagarto: tres Salamandras con sus correspondientes Batidores Eslizones. | Elfos Silvanos: tres lanzavirotes normales (consulta las páginas 124-125 del libro de Warhammer), cada uno con una dotación de dos Guardianes del Bosque con arma de mano. |
| Enanos del Caos: cualquier combinación de tres Lanzacohetes de Muerte/Lanzavirotes Hobgoblins. Una de las tres máquinas puede ser un Cañón Estremecedor. | Las Legiones Demoníacas y los Bretonianos no pueden jugar como defensor y serán siempre el atacante. |
La fuerza de defensa
Debe estar constituida por 50 puntos de miniaturas de infantería elegidas entre las
Unidades Básicas. Una de las miniaturas puede convertirse en Campeón. No pueden
incluirse ni Portaestandartes ni Músicos.
EJÉRCITO ATACANTE
La fuerza asaltante
La fuerza atacante está compuesta por 500 puntos de tropas, entre los que debe incluirse
un personaje a pie con la categoría de Héroe (no puede tratarse de un Hechicero), que
podrá escoger equipo y objetos mágicos normalmente. El resto de la fuerza debe
componerse de miniaturas de infantería elegidas entre las Unidades Básicas de la manera
habitual. No pueden incluirse ni Portaestandartes ni Músicos.

| CAMPO DE BATALLA El campo de batalla debe representar, con la mayor fidelidad posible, el mapa del escenario indicado. |
|
| DESPLIEGUE 1. El defensor despliega primero en la colina central. 2. Las unidades del atacante no se despliegan, entran en el campo de batalla en el Turno 1 utilizando cualquier número de botes para desembarcar (consulta las reglas especiales descritas a continuación). 3. Las unidades de Exploradores no pueden aplicar sus reglas especiales de despliegue. |
¿QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR? El atacante mueve en primer lugar. |
| DURACIÓN DE LA BATALLA La batalla teminará cuando el atacante consiga cumplir las condiciones de victoria o hasta que uno de los dos jugadores se rinda. |
|
CONDICIONES DE VICTORIA |
|
REGLAS ESPECIALES
Impactos de las máquinas de guerra: una miniatura que resulte impactada por una máquina
de guerra y pierda su última herida a causa de ese impacto se retirará automáticamente
como baja de la batalla (no es necesario efectuar la tirada en la Tabla de Heridas).
Inutilización de máquinas de guerra: las máquinas de guerra se pueden inutilizar si dos
miniaturas del atacante que no estén trabadas en combate invierten un turno completo en
inutilizar la máquina, permaneciendo en contacto peana con peana con la máquina y sin
llevar a cabo ninguna otra acción. Una sola miniatura también puede inutilizar una
máquina de guerra si para ello invierte dos turnos completos como se ha descrito
anteriormente.
Botes para el desembarco:
| M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
| Bote | 2d6 | - | - | - | 7 | 3 | - | - | - |
Un bote y su tripulación se consideran un carro a efectos de juego, salvo por las
siguientes excepciones:
Los botes pueden transportar tantos guerreros como quieras, siempre que sus peanas quepan
en él. Los guerreros a bordo de un bote viajan en un espacio muy reducido, así que
deberán formar exactamente como en una unidad, lo que los hace más vulnerables a los
disparos de las máquinas de guerra (especialmente a los de los lanzavirotes) que cuando
mueven por tierra firme.
Mientras permanecen a bordo de un bote, los personajes y campeones pueden utilizar la
regla ¡Cuidado, Señor!.
Cuando son impactados por una máquina de guerra que no utiliza la Habilidad de
Proyectiles (como cañones, catapultas, etc.), tanto el bote como las tropas que viajan a
bordo de él se ven afectados. Calcula, primero, los impactos que sufren los guerreros y,
después, los que recibe el bote. Las balas de cañón no pueden rebotar en el agua o en
un bote, pero recuerda que una herida provocada por un impacto de Fuerza 7 o más destruye
automáticamente un carro o, en este caso, un bote.
En el caso de máquinas de guerra que sí utilizan la Habilidad de Proyectiles, efectúa
la tirada para impactar al bote siguiendo el procedimiento habitual (se considera un
objetivo grande) y luego determina al azar dónde impacta el proyectil de la siguiente
manera: tira 1D6; con un resultado de 1-3 el impacto lo recibe el bote, mientras que con
un resultado de 4-6 son las tropas transportadas las que lo reciben. Se considera que las
tropas a bordo de un bote son inmunes a la desmoralización.
Los botes parten del borde del campo de batalla del jugador atacante y se mueven como
carros (transportando todas las miniaturas a bordo). Las miniaturas transportadas no
podrán disparar y se considera que siempre se mueven en ese turno. Los botes tienen una
capacidad de movimiento de 5D6 cm y no pueden moverse sobre la playa. Si se obtienen tres
resutlados iguales al efectuar la tirada para calcular la distancia que recorre el bote,
se considerará que este ha embarrancado y se quedará en esa posición durante el resto
de la batalla.
Las miniaturas pueden abandonar un bote saliendo de él en la siguiente fase de movimiento
después de haber declarado esta intención y nadando mientras se encuentren en el mar.
También empezarán a nadar si su bote resulta destruido. Una miniatura que nada tira 1D6:
si obtiene un 1 se ahoga; si obtiene un 2, mueve 5 cm; con un 3, 8cm; con un 4, 10 cm; con
un 5, 12cm; y con un 6, 15cm. Las miniaturas con una tirada de salvación por armadura de
5+ o mejor tienen un modificador de -2 al resultado de la tirada, con lo que son más
lentas y es más fácil que se ahoguen. Las miniaturas derribadas o aturdidas mientras
estén nadando se ahogarán. Si el resultado de la tirada es lo bastante alto como para
que la miniatura alcance la playa, mueve la distancia total obtenida, andando por la playa
la distancia que le falte por recorrer al llegar a ella. A partir del turno siguiente, las
miniaturas se mueven según las reglas normales. Las miniaturas que nadan no pueden
disparar.