EL SABER DE LAS BESTIAS

 

El saber de las Bestias es la magia de los chamanes y de los espíritus animales. Es la hechicería de las razas más salvajes y primitivas, de las criaturas que evitan las ciudades de los hombres y de las personas que le han dado la espalda a la forma de vida de su propia especie.

Para generar un hechizo al azar tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo dos veces para el mismo hechicero tira otra vez.

1D6 Hechizo Dificultad
1 Buccos, el Toro se Fortalece 5+
2 Adlos, el Grito del Águila 6+
3 Ursos, la Furia del Oso 6+
4 Corvos, el Festín del Cuevo 7+
5 Kinos, la Bestia se Acobarda 7+
6 Lupens, el Lobo al Acecho 9+

 

EL TORO SE FORTALECE

Dificultad 5+

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga en el campo de batalla que esté huyendo. Si se logra lanzar, la unidad se reagrupa inmediatamente.

 

EL GRITO DEL ÁGUILA

Dificultad 6+

Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes unidades enemigas: cualquier unidad de caballería, un enjambre, un carro o un monstruo con o sin jinete que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, la criatura o criaturas quedan momentáneamente fuera de control.

La unidad afectada debe efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la unidad sólo sufre una penalización a su atributo de Movimiento de -3cm durante su siguiente movimiento de carga (-5 si efectúa un movimiento de marcha o carga). El movimiento de las criaturas voladoras se reduce a 30 cm. Si no se supera el chequeo, la unidad o monstruo efectuará inmediatamente un movimiento obligatorio de 5D6 directamente hacia su propio borde de la mesa; pero se detendrá si tal movimiento la pone en contacto con una unidad amiga o con terreno impasable o si pasa a 3 cm del enemigo. Si la unidad sale de la mesa de juego, se considera que ha huido del campo de batalla.

 

LA FURIA DEL OSO

Permanece en juego

Dificultad 6+

El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre otra criatura humanoide del mismo tamaño, más o menos, que vaya a pie y que se encuentre en su misma unidad mientras están trabados en combate cuerpo a cuerpo. El objetivo se convierte en un ser tan poderoso y salvaje como un oso: suma +3 a los Ataques, +2 a la Fuerza y +1 a la Resistencia. No puede blandir ningún arma mientras esté bajo los efectos de este hechizo.

Una vez lanzado, el hechizo continúa activo hasta que sea dispersado, hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento) o intente lanzar otro hechizo o hasta que la miniatura afectada muera.

 

EL FESTÍN DEL CUERVO

Dificultad 7+

Corvos, el Festín del Cuervo, es un proyectil mágico con un alcance de hasta 60 cm. Si se logra lanzar, una bandada de cuervos ataca al objetivo del hechizo y le causa 2D6 impactos de Fuerza 3.

 

LA BESTIA SE ACOBARDA

Dificultad 7+

Este hechizo puede lanzarse contra una de las siguientes unidades enemigas: cualquier unidad de caballería, un carro, un monstruo con jinete, un monstruo en solitario (como un gran águila) o un enjambre. El objetivo del hechizo debe encontrarse en la mesa de juego y debe estar trabado en combate cuerpo a cuerpo.

Si se logra lanzar, cualquier criatura en la unidad (pero no su jinete) se acobardará y, por ello, necesitará resultados de 6 para impactar en la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno. Si de todas maneras era necesario obtener resultados de seis, entonces la criatura no podrá atacar.

 

EL LOBO AL ACECHO

Dificultad 9+

Este hechizo puede lanzarse sobre una de las siguientes unidades propias: cualquier unidad de caballería, un carro, un monstruo (tanto con jinete como sin él) o un enjambre. El objetivo debe encontrase a 60 cm o menos del hechicero y no puede estar trabado en combate cuerpo a cuerpo.

Si se logra lanzar el hechizo, la unidad avanzará 5D6 cm hacia el hechicero o hacia una unidad enemiga a la que pueda ver. Si no hay ningún enemigo visible, entonces no se moverá. Si la distancia es suficiente para alcanzar al enemigo, se considerará que la unidad ha cargado y se aplicarán todas las reglas normales relativas a la carga, excepto que el enemigo solo podrá mantener la posición. No puede haber otra reacción a la carga debido a la velocidad proporcionada por el hechizo.

 

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