Una tenebrosa sombra se está expandiendo por el
mundo de Warhammer. Una presencia maligna ha despertado y busca esclavizar a todas y cada
una de las razas bajo su maliciosa voluntad. Los Emisarios Oscuros viajan por el mundo y
ofrecen sus servicios a cualquiera que se una a su causa. Susurran recompensas de
increíble poder e incalculables riquezas para aquellos que luchen por su Señor Oscuro.
De este misterioso señor poco se sabe, excepto que sus Emisarios se han aliado con las
fuerzas del Caos y la Oscuridad. Levantan en armas a todo aquel que tenga el corazón
lleno de malicia para marchar a la guerra. Nadie sabe cuántos de estos Emisarios Oscuros
han esparcido las semillas de la corrupción por el Viejo Mundo, pero la gente habla en
susurros de su presencia y de la terrible magia que poseen. Pocos se han atrevido a
desafiar a estos hechiceros y aquellos que lo han hecho han perecido antes de tener
siquiera la oportunidad de arrepentirse por su atrevimiento.
Se han detectado hordas de Goblins y Orcos descendiendo de las Montañas del Fin del
Mundo. Desde los tiempos de Morglum Rompecuellos no se reunían los pielesverdes en un
número tan grande. Marchan juntos hacia la guerra, dirigiéndose hacia la distante isla
de Albión que, según afirman, les pertenece, y se enfrentan a cualquiera que diga lo
contrario. Pero la horda verde no es la única amenaza dispuesta a golpear al Viejo Mundo.
Los avistamientos de las malditas Arcas Negras son cada vez más frecuentes. Los rumores
dicen incluso que los Dragones Negros sobrevuelan los cielos a gran altura, por encima de
las nubes, y que Malekith, el Rey Brujo, acude a la guerra una vez más. Se rumorea que ha
concentrado su atención en Albión con la esperanza de que sus tesoros ocultos le brinden
el poder que necesita para destruir a sus enemigos más odiados, los Altos Elfos. Una vez
más, los muertos se levantan de su pacífico reposo y avanzan juntos en una sobrecogedora
e impía unión de muertos. Algunos hablan incluso de terribles ratas del tamaño de un
hombre que emergen de las alcantarillas en gran número. Cada testigo habla de diferentes
horrores, pero en lo que todos los que dicen haber visto estas aterradoras hordas
coinciden, es en que se dirigen hacia el Norte. Parece ser que la isla de Albión es su
destino. Todas las miradas se han dirigido hacia este misterioso lugar, en el que las
brumas se han retirado para revelar sus secretos a todos aquellos que se aventuren a
traspasar las playas azotadas por las tormentas.
No obstante,
no todo está perdido, ya que incluso mientras los Emisarios Oscuros difunden el desorden
por toda la faz del mundo, un rayo de luz brilla con fuerza para convocar a aquellos que
son buenos de corazón y fieles a la causa de la justicia. Una raza mítica de
guerreros-sacerdote, conocidos simplemente como los Arúspices, se ha atrevido
a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar civilizaciones nobles. Los Arúspices
predicen un grave peligro para el mundo si su hogar de Albión cae: las fuerzas que atan
las abominaciones del Caos a los reinos del norte se debilitarán y ejércitos enteros de
demonios quedarán libres para asolar el mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la
isla les prometen enseñarles todos los secretos perdidos por la civilización desde que
los Ancestrales desaparecieran de este mundo. Los Arúspices entregarán armas mágicas y
artefactos arcanos que hace mucho que se creían desaparecidos a aquellos que consideren
que se lo merecen, pero el tiempo tiene una importancia vital.
Los Elfos de Ulthuan han renovado su pacto con la causa y los Arúspices ya navegan a
bordo de las flotas de los Altos Elfos. Pronto desembarcarán en la costa de Albión.
Además, los Condes Electores se han reunido en un concilio y, tras una votación
sorprendentemente ajustada, han accedido a prestar su apoyo, aunque hay quien rechaza
enviar sus fuerzas a la isla. Los Caballeros de Bretonia han declarado una cruzada y
cabalgan rápidamente hacia el norte, donde embarcarán para la peligrosa travesía
marítima. Se ha generalizado el rumor de que un gran contingente Enano, atraído por el
rumor de tesoros ocultos, se ha embarcado en sus barcos de vapor de hierro y ha partido
desde la fortaleza de Barak-Varr. Parece ser que los Arúspices han conseguido llevar su
advertencia hasta el último rincón del mundo de Warhammer.
Incluso los esquivos Hombres Lagarto han sido vistos avanzando hacia Albión, pues han
sido avisados del peligro al leer el futuro escrito en las constelaciones. Aunque nadie ha
visto flota alguna en la que hayan podido efectuar el largo viaje, se ha visto una serie
de ejércitos cruzando las tierras del Imperio y otros informan de que ya se encuentran en
gran número en la propia Albión. Los marjales y cenagales son su entorno ideal. Sólo el
tiempo dirá si el frío clima puede afectar a su naturaleza de criaturas de sangre fría.
Por la posibilidad de descubrir algún nexo con su distante pasado, los Hombres Lagarto
tal vez sean la raza más interesada de todas en la isla.
Los Arúspices
avisan a los líderes de cada ejército para que preparen a sus soldados para el duro
clima queles aguarda en Albión. La potente energía en bruto del Caos que ha absorbido la
tierra de Albión crea unas condiciones meteorológicas extremadamente inestables. Albión
es azotada constantemente por fuertes lluvias y violentas galernas que han convertido la
tierra en un lodazal infértil, excepto para las plantas más resistentes. El retumbar del
trueno ha pasado a formar parte del paisaje y las lluvias torrenciales azotan el rostro de
cualquiera que camine por esta tierra. |
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Las espesas brumas que han dejado
al descubierto la costa siguen concentradas en el centro de la isla, por lo que es
extremadamente fácil que un individuo que se aleje de sus camaradas momentáneamente
acabe cayendo en uno de los traicioneros marjales. Estas mismas brumas ocultan una
miríada de terroríficas bestias preparadas para atacar a cualquiera que pase ante ellas
antes de volver a desaparecer en el interior de sus guaridas.
Aunque Albión es de terreno relativamente llano, su costa está plagada de grandes
acantilados blancos que rodean la isla y se elevan hacia el cielo. Las aguas de Albión
bullen con una amplia variedad de terribles monstruos marinos, algunos de los cuales son
capaces de arrastrar a los galeontes más pesados hacia una tumba acuática. Las calas
aptas para el desembarco son pocas y suelen ser de aguas turbulentas agitadas por las
tormentas, por lo que son difíciles de encontrar y es casi imposible desembarcar en
ellas. Amenazantes rocas dentadas surgen del agua, pero el mayor peligro son las rocas que
yacen ocultas bajo la espuma del mar. Estas son capaces de destripar una nave con la misma
facilidad con la que un hacha enana cercena el cuello de un Goblin.
Muchos de los
Gigantes creados para proteger las Piedras Ogham disfrutan sobremanera asomándose al
borde de esos acantilados y arrojando enormes rocas a cualquier nave que intente
desembarcar. La visión de uno de estos gigantes suele bastar para disuadir a los
cazadores de tesoros. Los Gigantes son celosos protectores de su tierra y atacan a todos
los intrusos que pongan pie en tierra en su reino, salvo a las tribus de primitivos
moradores de las cavernas, los únicos que se han ganado su confianza. Nadie sabe qué es
aquello por cuya protección luchan, pero la llegada de razas más avanzadas a Albión
supone una seria amenaza a su forma de vida, que se ha mantenido imperturbada durante
milenios.
El legado de los Ancestrales sigue siendo fuerte en Albión. Hay algo en el interior de
los círculos de Piedras de Ogham relacionado con su naturaleza ancestral, que intensifica
el poder de la magia y convierte a la isla en un poderoso vórtice de energía mágica.
Hay muchos de estos misteriosos círculos desperdigados por Albión. Los vientos de la
magia soplan por toda la isla como vendavales, causando estragos entre los magos que
exploran Albión. Los hechizos que se supone que solo deberían servir para encender una
pequeña fogata se convierten en letales bolas de fuego, mientras que los más poderosos
estallidos mágicos pueden provocar unas meras chispas antes de desvanecerse de las yemas
de los dedos del hechicero.
La posesión de las Piedras Ogham es la clave para conquistar Albión, pero no es un
objetivo sencillo. Todas
las razas conocen la importancia de estas piedras y lucharán por ellas contra cualquiera
que las posea. Aquellos que tengan éxito obtendrán el control sobre un poder mucho mayor
que ningún otro jamás visto en el mundo de Warhammer. Por el contrario, los cenagales y
los páramos de Albión serán los solitarios lugares de reposo de los caídos. El destino
del mundo de Warhammer está en las manos de los generales y comandantes de los ejércitos
llegados a esta isla. La llamada a las armas ha empezado. ¡Solo puede ganar una raza!
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