Generador de Terreno de Albión


Esta tabla amplía la gama de generadores de terreno del reglamento de Warhammer y sigue las reglas normales para colocar elementos de escenografía descritas en las páginas 218-219. Puedes utilizar los generadores de Tierras Yermas, de los Reinos Enanos (terreno montañoso) o el generador que describimos a continuación para generar el terreno en los campos de batalla de Albión.

El siguiente generador de terreno representa la isla envuelta en brumas de Albión, una tierra habitada por una variedad de bárbaros atrasados y brutales que luchan constantemente entre ellos, así como contra las numerosas monstruosidades que pululan en el interior de su país.

Para generar un elemento de escenografía, tira 2D6. Si obtienes un resultado duplicado, puedes repetir la tirada o bien añadir un segundo elemento del mismo tipo al campo de batalla. Se asume que ningún elemento supera los 30 cm de diámetro si son elementos de área o los 30 cm de longitud si es un elemento lineal.

2d6 Resultado
2

Círculo de Piedras
Un círculo de piedras muy antiguo con textos grabados en la sinuosa escritura ogham. Estos lugares sagrados son vitales para controlar el flujo de los vientos de la magia en todo el mundo de Warhammer. Consulta las reglas de la magia Ogham en la página 17.

3

Pantano Fétido
Un área de charcas y vegetación putrefacta. Este pantano salado lleno de promontorios flotantes se considera terreno muy difícil, pero no bloquea la línea de visión. Además, es completamente impasable para máquinas de guerra. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte del pantano.

4

Pequeño lago
Las aguas inmóviles y negras de este lago son frías y amenazantes. Es imposible cruzarlo.

5

Tierras baldías
Retorcidos arbustos llenos de espinas y zarzales cubren este pedregal. Los peñascos y las malas hierbas hacen que este sea un terreno difícil, pero también proporcionan cobertura ligera.

6

Colina
Una colina baja con una suave inclinación. Las colinas de Albión a menudo están salpicadas de arbustos y maleza, pero rara vez lo suficientemente abundantes como para que proporcionen cobertura o la colina se considere terreno difícil.

7

Ciénaga
Se trata de un cañaveral con el típico árbol retorcido aquí y allí. Se considera terreno difícil, pero no bloquea la línea de visión. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte de la ciénaga.

8

Torrente
Un riachuelo frío y de aguas muy rápidas. Sólo mide entre 5 y 7 cm de ancho, pero las resbaladizas piedras cubiertas de musgo que forman su lecho lo convierten en terreno difícil.

9

Bosque oscuro y amenazante
Esta área es un bosque de antiguos árboles retorcidos densamente apretados. Muy poca luz consigue penetrar el grueso follaje de enfermizo color verde. El bosque se considera terreno difícil y proporciona cobertura ligera.

10

Rio
Un río ancho y traicionero, con bancos de arena y una fuerte corriente. Esta sección de río debe colocarse de manera que entre y salga del campo de batalla, describiendo una curva que puede terminar en el mismo borde desde el que fluye el río o en otro (no puede detenerse en medio de la nada). El río no puede exceder más de la mitad de la longitud de la mesa, a menos que ambos jugadores estén de acuerdo. El río no puede cruzarse por ningún punto, salvo por un vado* o uno de los destartalados puentes de madera* construidos por los nativos. Un río siempre debe incluir, como mínimo, un punto que permita cruzarlo; y, si mide más de la mitad de la longitud de la mesa, deberían incluir dos puntos (cada jugador colocará uno).

11

Desfiladero
Una única hilera o grupo de pequeños promontorios rocosos. Deben ser muy inclinados, rocosos e impasables en su mayoría. Algunos son pináculos de roca imposibles de escalar, mientras que otros pueden ser cornisas por un lado y suaves laderas por el otro o tener la cumbre completamente llana.

12

Marisma
Un caminante que atraviesa una marisma aparentemente segura puede desaparecer de repente en el cieno, un destino bastante habitual para los humanos y animales de Albión. Esta traicionera área se considera terreno difícil. Además, por cada turno que una unidad pase en el interior de una marisma o atravesándola perderá 1D6 miniaturas, que desaparecerán bajo la lodosa superficie. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte de la marisma.

<<< Volver