2d6 |
Resultado |
2 |
Círculo
de Piedras
Un círculo de piedras muy antiguo con textos grabados en la sinuosa escritura ogham.
Estos lugares sagrados son vitales para controlar el flujo de los vientos de la magia en
todo el mundo de Warhammer. Consulta las reglas de la magia Ogham en la página 17. |
3 |
Pantano
Fétido
Un área de charcas y vegetación putrefacta. Este pantano salado lleno de promontorios
flotantes se considera terreno muy difícil, pero no bloquea la línea de visión.
Además, es completamente impasable para máquinas de guerra. Si se obtiene un resultado
de 5 ó 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte del pantano. |
4 |
Pequeño
lago
Las aguas inmóviles y negras de este lago son frías y amenazantes. Es imposible
cruzarlo. |
5 |
Tierras
baldías
Retorcidos arbustos llenos de espinas y zarzales cubren este pedregal. Los peñascos y las
malas hierbas hacen que este sea un terreno difícil, pero también proporcionan cobertura
ligera. |
6 |
Colina
Una colina baja con una suave inclinación. Las colinas de Albión a menudo están
salpicadas de arbustos y maleza, pero rara vez lo suficientemente abundantes como para que
proporcionen cobertura o la colina se considere terreno difícil. |
7 |
Ciénaga
Se trata de un cañaveral con el típico árbol retorcido aquí y allí. Se considera
terreno difícil, pero no bloquea la línea de visión. Si se obtiene un resultado de 5 ó
6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte de la ciénaga. |
8 |
Torrente
Un riachuelo frío y de aguas muy rápidas. Sólo mide entre 5 y 7 cm de ancho, pero las
resbaladizas piedras cubiertas de musgo que forman su lecho lo convierten en terreno
difícil. |
9 |
Bosque
oscuro y amenazante
Esta área es un bosque de antiguos árboles retorcidos densamente apretados. Muy poca luz
consigue penetrar el grueso follaje de enfermizo color verde. El bosque se considera
terreno difícil y proporciona cobertura ligera. |
10 |
Rio
Un río ancho y traicionero, con bancos de arena y una fuerte corriente. Esta sección de
río debe colocarse de manera que entre y salga del campo de batalla, describiendo una
curva que puede terminar en el mismo borde desde el que fluye el río o en otro (no puede
detenerse en medio de la nada). El río no puede exceder más de la mitad de la longitud
de la mesa, a menos que ambos jugadores estén de acuerdo. El río no puede cruzarse por
ningún punto, salvo por un vado* o uno de los destartalados puentes de madera*
construidos por los nativos. Un río siempre debe incluir, como mínimo, un punto que
permita cruzarlo; y, si mide más de la mitad de la longitud de la mesa, deberían incluir
dos puntos (cada jugador colocará uno). |
11 |
Desfiladero
Una única hilera o grupo de pequeños promontorios rocosos. Deben ser muy inclinados,
rocosos e impasables en su mayoría. Algunos son pináculos de roca imposibles de escalar,
mientras que otros pueden ser cornisas por un lado y suaves laderas por el otro o tener la
cumbre completamente llana. |
12 |
Marisma
Un caminante que atraviesa una marisma aparentemente segura puede desaparecer de repente
en el cieno, un destino bastante habitual para los humanos y animales de Albión. Esta
traicionera área se considera terreno difícil. Además, por cada turno que una unidad
pase en el interior de una marisma o atravesándola perderá 1D6 miniaturas, que
desaparecerán bajo la lodosa superficie. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6 en 1D6 hay
un camino de troncos* que atraviesa parte de la marisma. |