Introducción a la Información

M. Silvana Di Silvestre

Documentación e Información

 

ACTIVIDAD EXTRAORDINARIA DE EVALUACIÓN

 

Parte A:

Realice un  programa o aplicación en Visual Basic para la resolución del siguiente problema:

A partir de los códigos de los usuarios y  las multas establecidas en una biblioteca por concepto de impuntualidad en la devolución de publicaciones prestadas, determine:

• Cantidad de personas que recibieron multa
• Monto total por concepto de las multas
• Porcentaje de usuarios que tienen  multas superiores a 5000 BS.

El desarrollo se encuentra en la siguiente dirección:

http://www.oocities.org/es/sdisil2158/materias_extraordinarias/introduccion_programacion/Form1.frm

 

 

Parte B:

Basado en  el  ejercicio anterior, publique en su sitio web el archivo ip.html un resumen  donde identifique los conceptos:

Acumulador

Un acumulado es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas.

Realiza la misma función que un contador con deferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador.

Se representa con la instrucción S S+N, donde N es una variable y no una constante.

Es una variable, que , como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve muy útil, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los números del 0 al 9, en el acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera. Su valor inicial, en la mayoría de los casos es cero.

Ejemplo:

 

Contador

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa,

Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras.

En estos procesos se necesitan normalmente contar los sucesos o acciones internas, como pueden ser los elementos de un fichero de interacciones a realizar.

Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el número de ejecuciones de una misma acción, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres valores distintos:

Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero. Esta asignación puede hacerse cuando se declara la variable.

Valor Final: después de la ejecución del ciclo, el valor del contador, será distinto a su valor inicial, este puede ser mayo o menor que el mismo, todo depende si fue una cuenta creciente o decreciente.

Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se irá incrementando nuestro contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera ascendente o descendente.

Ejemplo:

 

NOTA: No se debe confundir las variables tipo acumulador y tipo contador, estas se diferencian unas de otras en que: los contadores, su valor de cambio es una constante, ya que aumenta y disminuyen en el mismo valor, mientras que los acumuladores su valor de cambio no es constante. Un acumulador necesariamente lo inicializamos con cero (o al menos en la mayoría de los casos). Un contador puede iniciar con cualquier valor.

 

Condicional

La condición es una expresión, es decir, un conjunto de palabras que se evalúan a verdadero o falso sin posibilidad de poder tener otro valor. Se dice que una condición se cumple cuando se evalúa a verdadero y que fracasa en caso contrario. Las condiciones también se conocen como expresiones lógicas.
Como ejemplo:

 

En programación, una sentencia condicional es una instrucción grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.

Los tipos más conocidos de setencias condicionales son el SI..ENTONCES (if..then), el SI..ENTONCES..SINO (if..then..else) y el SEGÚN (case o switch), aunque también podríamos mencionar al lanzamiento de errores como una alternativa más moderna para evitar el "anidamiento" de sentencias condicionales.

Los sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia en lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición.

Ejemplo:

 

Objeto

La programación estructurada nace para que los programas fueran más fáciles de manejar ya que el problema era la complejidad de los mismos cuando se trataban de resolver quedaban con fallas ocultas. A raíz de ello se llevo la programación estructurada a el análisis y diseño. El enfoque de la metodología estructurada son los procesos sus entradas y salidas, ofreciendo que los programas sean menos complejos. A través del tiempo se fue mejorando el hardware y el software, lo que dio origen a utilizar con mayor facilidad los gráficos y se observo que la técnica de programación estructurada se podía aplicar con la visión de objetos. El concepto de objeto nace cuando se comenzó a hablar de gráficos en los computadores, lo que dio una visión más clara del programa...

Obejto, conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bién estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Estructura de un Objeto:

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:

1 - Relaciones, permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

2 - Propiedades, distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

3 - Metodos, son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

Ejemplo:

 

Propiedades

Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clásicas "variables" de la programación estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener un valor único o pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Además, los valores pueden ser de cualquier tipo (numérico, alfabético, etc.) si el sistema de programación lo permite.

Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes:

-Propiedades propias. Están formadas dentro de la cápsula del objeto.

-Propiedades heredadas. Estan definidas en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.

Ejemplo: