Sxako
La Tabulo
Jen la sxaktabulo:

Kiel oni vidos, estas ok vicoj po ok kolonoj. Oni nomas la vicojn anglolitere (a-h), kaj la kolonjn numere (1-8). Do, cxiu kvadrato havas koordinaton (ekzemple d3).
La baza ludo:
Estas du ludantoj, kiuj nomigxas 'Blanko' kaj 'Nigro'. Blanko havas dek ses blankajn pecojn, kaj Nigro havas dek ses nigrajn pecojn.
La ludcelo estas kapti la regxon de la alia ludanto. La regxo estas kaptita kiam gxi ne povas movi ien sen esti 'sxaka'. Oni diras ke la regxo estas 'sxaka' kiam la alia ludanto povas kapti gxin je la venonta movo. Mi pridiros plu sube.
La komenco de la ludo
Je la komenco de la ludo, la pecoj restas tiel:
Blanko faros la unuan movon.
La pecoj:
REGXO La plej grava peco. Gxi rajtas movigxi iel ajn direkten, sed nur unu kvadraton.
REGXINO La plej forta peco, la regxino rajtas movigxi iel ajn direkten, kaj iom ajn kvadratojn.
KURIERO La kuriero rajtas movigxi iom ajn kvadratojn, sed nur diagonale.
CXEVALO La cxevalo estas la nura peco kiu rajtas salti super alia peco. Gxi rajtas movigxi kiel 'L' formo (du kvadratojn unu direkton, unu kvadraton la alian direkton.)
TURO Forta peco, la turo movigxas iom ajn kvadratojn, iun direkton krom diagonale.
SOLDATO La soldato estas simila al neniu alia peco. Gxi rajtas movigxi nur antauxen, kaj nur unu kvadraton. Tamen, gxi rajtas movigxi du kvadratojn je sia nur unua movo. Kiam gxi kaptas (vidu sube), gxi movigxas nur unu kvadraton diagonale.
Kaptado:
Kiam peco alvenas sur kvadraton kiu jam havas pecon, la peco kiu restis tie antauxe estas forprenita de la ludo kaj la nova peco anstatauxas gxin.
Tial, estas grave ke oni zorgu siajn pecojn. Ne estas bona ideo meti onian pecon kien gxi estos eble kaptita!
La regxo. Tiu rego ne validas al la regxo (la regxo ne rajtas esti kaptita). Kiam la regxo estas en loko kie gxi eble estos kaptita venonte, gxi estas 'Sxaka'. La regxo ne rajtas iam ajn resti sxaka. Se onia regxo igxas sxaka, oni devas movigxi gxin tuj! (Ankaux, oni ne rajtas movigxi sxaken!) Nur kiam la regxo povas movigxi nenien, sen esti sxaka, la ludo estas finita kaj la regxo estas 'sxakmata'.
Igi la alian ludanton sxakmata estas la ludcelo. Oni devas zorgi tre, ke oni ne igxas sxakmata.
Rangaltigxo
Vi eble demandas "Kio okazos kiam soldato atingos la finon de la tabulo?" Nu, la respondo estas ke gxi igxos ia alia peco (krom regxo).
La ludanto kies peco la soldato estas rajtas elekti kia peco igi gxin. Kutime, oni elektus regxinon.
Aroko
Aroko estas speciala movo. Gxi estas la nura movo kiam oni rajtas movi du pecojn. Gxi utilas la regxon, kaj iun turon.
Por aroki, oni movas onian regxon du kvadratojn flanken, kaj oni metas la preskauxan turon apud gxin saltinte.
Oni rajtas aroki nur kiam:
- La regxo ne estas movita dum la ludo.
- Ankaux la utilata turo ne estas movita.
- Estas neniuj pecoj inter la regxo kaj la turo.
- La regxo ne estas sxaka, kaj gxi ne devus movigxi trans kvadrato kie gxi estus sxaka.
Estas kutime bona ideo akori. Akori zorgas la regxon, kaj prenas la turon pli preskaux la mezon de la tabulo kie gxi estu pli utila.
Pasante
'Pasante' estas alia speciala movo. Gxi okazas tre malofte, tamen mi priskribos gxin:
Kiam soldato esta en tiu loko, kie gxi estus kaptita se gxi movigxus unu kvadraton, gxi estus povanta esti kaptota tamen gxi movigxus du kvadratojn.
Se vi ne komprenas, mi faris bildon, cxar cxi-tiu movo estas nefacila kompreni:
Por skribi movojn
Por skribi la movojn de ludo, oni utilas la koordinatojn de la kvadratoj.
Oni skribas movon tiel:
1. Bc3
La unua litero signifas kiu peco movigxis. Se estas neniu litero, la movo estas de soldato. La literoj estas de anglalingvo, cxi tiel:
K Regxo (King).
Q Regxino (Queen).
B Kuriero (Bishop).
N Cxevalo (Knight).
R Turo (Rook).
[neniu litero] Soldato (Pawn).
La lastaj du literoj signifas kien la peco movigxis. Je cxi tiu ekzemplo, la kuriero miovigxas al kvadrato c3.
Iam, estos du pecoj kiuj povus movigxi al la nomita kvadrao. Tiel, ankaux la kvadrato kie la peco komencas movigxi estus nomata en krampoj:
1. B(h8)c3
La unua movo post la numero estas la movo de blanko. En vera skibado, estos du movoj, la dua de nigro:
1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. e3 Nf6
k.t.p
Sxako montrigxas per "+" post la movskribo. Akoro montrigxas per aux "0-0" se gxi okazas je la regxflanko, aux "0-0-0" se gxi okazas je la regxinflanko. Pasante movo montrigxas per "e.p." (kiu estas de franca 'en passant') post la movskribo.