PLANET

AVENTURAS

Ren o'Blade

Eu estive vasculhando a internet à procura de boas aventuras e para minha surpresa não encontrei nenhuma que valesse o tempo de download gasto. Uma aventura para ser boa deve satisfazer algumas exigências básicas e a primeira é servir para qualquer classe de personagem. Por isso, ao invés de colocar várias aventuras ruins para download, eu vou colocar uma campanha, criada por mim, que seja equilibrada e que sirva para qualquer tipo de personagem. Portanto, todo mês haverá aqui uma nova aventura dessa campanha, estejam atentos.


Vale lembrar, porém, que eu não colocarei no meio da aventura as regras e os testes necessários para se realizar determinada ação, deixando isso à cargo do mestre, visto que alguns às vezes preferem uma regra específica que outros nem utilizam.

Rafael Braveheart

UMA HISTÓRIA DE CORAGEM

Um breve comentário:

Como disse antes, esta é uma campanha para personagens iniciantes de qualquer classe, porém, vou listar os personagens que participam dela quando eu estou mestrando; simplesmente para facilitar a referência. Suas fichas atuais e completas podem ser encontradas na seção "Fichas" ou clicando nos links abaixo.

Baltar, o Justo Clérigo de 6º Nível
Alexander, irmão de Jarek Guerreiro de 5º Nível
Darion, o Forte Guerreiro de 5º Nível
Dino Onid Guerreiro-Mago de 4º/4º Nível
Rufus, o pequeno sábio Mago de 4º Nível
Agatha Maga de 3º Nível

AVENTURA 1: À CAMINHO DA GLÓRIA

Introdução:

A campanha tem início em Cormyr, uma nação poderosa governada sob o domínio da lei pelo rei Azoun IV. Rufus e Agatha, os irmãos gênio vivem na pequena cidade de Dhedluk, onde passam a maior parte do tempo aprendendo o básico das artes mágicas na Pequena Escola de Introdução à Magia, que existe no centro da cidade. Baltar nunca conheceu seus verdadeiros pais; foi criado desde menino por um sacerdote da igreja de Tempus, o deus da Guerra, num mosteiro nas proximidades de Marsember. Sua educação o transformou em um homem justo, cujos ideais tiveram que aprender à andar lado à lado com a forte tendência de seu deus. Darion e Jarek moravam em Marsember, se tornaram amigos na adolescência, tiveram a mesma formação religiosa (adoram a deusa da sorte, Tymora) e juntos resolveram aprender técnicas de combate, para poderem se distanciar da vida na cidade e passar à viver grandes aventuras. Darion, porém, não era originário de Marsember, pois foi criado numa pequena comunidade élfica (High Elfs), situada num bosque ao norte de Marsember. Darion deixou a comunidade para conhecer a cidade "grande" e no final optou por sair em busca de riqueza e poder com seu amigo, que pensava da mesma forma que ele (ambos egoístas). Jarek também tinha um irmão, Alexander, que embora tenha aprendido algumas técnicas de combate, preferiu ficar tomando conta de sua família. Dino Onid, um Alto Elfo da mesma comunidade de Darion, teve uma história semelhante. Ao ficar mais velho, 120 anos, já iniciado tanto nas técnicas de combate como nas artes mágicas, resolveu deixar sua comunidade e viajar explorando o mundo. Por coincidência também foi para Marsember, onde mais tarde se encontraria com Darion.

ATO 1: OBJETIVOS

Depois de alguns anos aprendendo à manipular a energia mística existente em toda Faerun, os magos Rufus e Agatha recebem a visita de seu tutor, Philidias (Arcano 3º Nível) que lhes diz que seu estudo na escola de introdução à magia chegou ao fim, que eles já aprenderam tudo o que podiam saber como iniciantes e que agora eles devem partir em busca de mais conhecimentos. Rufus e Agatha, então, decidem rumar para Marsember, à procura de missões para ganhar experiência e assim continua seus estudos.

Numa noite, enquanto todos no mosteiro onde Baltar vivia dormiam, um ladrão arromba uma janela e rouba um poderoso e valioso artefato, o Cálice da Glória, símbolo da fé em Tempus naquela região. Adriakónides, o mestre de Baltar e seu pai adotivo, convoca-o e pede para que ele arrume suas coisas e saia em busca do cálice. Baltar não discute e obedece às ordens de seu tutor. Ruma para Marsember, localidade mais próxima do mosteiro, e lá descobre que o ladrâo esteve numa taverna querendo vender o artefato, e de lá foi para Arabel, uma das maiores cidades mercantes de Cormyr.

Os guerreiros Darion e Jarek como não tinham nenhuma missão em vista, vão para o lugar mais óbvio para consegui-las, uma taverna. Lá encontram o guerreiro-mago Dino Onid, que era conhecido de Darion, da comunidade élfica onde nasceu. Dino também estava procurando por desafios e, então, decidem ficar unidos como um grupo de aventureiros. Mais tarde conhecem os magos Rufus e Agatha e o clérigo Baltar, que logo entrariam para o grupo. Baltar, um tanto relutante, acaba por se unir à eles, visto que não sobreviveria aos perigos das selvas e florestas sozinho.

ATO 2: FORMA-SE UM GRUPO

Após se conhecerem melhor e se acostumarem com as diversas tendências, os personagens iniciam sua longa jornada. Na taverna conhecem Frog, um humano demente e muito forte (18/00) que era explorado pelo pai, o taverneiro, que o colocava para ganhar na queda de braço. Frog, apesar de gostar, queria fazer algo mais e os pc´s conseguem convencer o pai à deixar Frog viver sua vida. Frog é o primeiro NPC à se unir ao grupo. Na taverna os pc´s encontram um cartaz de um mercador que precisa de guardas para sua caravana que vai para Arabel, é o prato perfeito para o grupo.

Os pc´s vão, então, tratar com o mercador Bill, o dono da caravana. Ele precisa de 3 guerreiros, um mago, uma cozinheira e um curandeiro. Serve perfeitamente para eles, pois Agatha sabe cozinhar e Baltar possui magias de cura. O pagamento é 5 po/dia até Arabel e a caravana parte no dia seguinte. Os pc´s descansam numa estalagem e de manhã cedo se apresentam para a viagem.

ATO 3: RUMO À ARABEL

Ao saírem de Marsember, indo à Suzail, o grupo encontra uma patrulha dos Dragões Púrpura, a guarda de Cormyr, e ficam sabendo que a estrada para Arabel está interditada devido aos ataques de um grupo de ladrões na região. Eles terão de seguir pela floresta do rei.

Ao chegarem à Suzail, Bill diz que eles vão passar a noite na capital para dormir e no dia seguinte seguirão para Hilp, onde também passarão a noite. Em Suzail os pc´s aproveitam para dar uma volta e conhecer um pouco da cidade.

No caminho para Hilp a caravana se depara com um bando de ursos pardos bloqueando a estrada, mas os pc´s resolvem o problema "rapidamente". Em Hilp nada de diferente acontece e eles entram na floresta na manhã seguinte.

ATO 4: A FLORESTA REAL

Aqui é a parte principal desta primeira aventura, pois é onde começam os vários acontecimentos da trama.

No primeiro dia de viagem dentro da floresta nada de anormal acontece, eles cavalgam até anoitecer e então decidem descansar. Fazem um improvisada fogueira com o intuito de espantar os animais da floresta mas acabam sendo surpreendidos por um grupo de 20 goblins que tentava roubá-los. O combate acontece e os pc´s derrotam os goblins depois de um pouco de dificuldade. Voltam à dormir e ao amanhecer seguem viagem. No segundo dia uma flecha certeira vinda das árvores atinge um dos cavalos da carruagem e esta despenca morro abaixo. Eram ladrões querendo roubar as especiarias, que com a queda da carroça são destruídas. Alguns ladrões (incluindo o líder), então, sequestram Bill, pegam uma caixa de temperos que restou e desaparecem nas matas enquanto outros ficam para "dar cabo" dos pc´s. Mais combate. Dessa vez o grupo realmente tem dificuldade para detê-los e saem muito feridos. Felizmente o guerreiro-mago Dino Onid havia lançado uma magia de Encantar em um dos ladrões e, assim, eles descobrem onde é o campo dos bandidos. Ficam alguns dias numa caverna (onde encontram algumas aranhas gigantes e um pequeno covil de robgoblins) enquanto Jarek vai buscar a guarda em Hilp. Depois de se recuperarem, e acompanhados por 3 guardas, eles se dirigem para o acampamento dos bandidos. Acabam sendo encontrados por estes que quase os transformam em prisioneiros. Ao derrotarem uns 10 ladrões nas proximidades do campo, decidem invadí-lo. Aqui é o grande final da primeira aventura, eles apanham muito mas conseguem vencer os bandidos, recuperarem o que sobrou da mercadoria e resgatar Bill. Depois disso chegam em Arabel, descansam e se recuperam, Bill paga 2po para cada um, em vez de cinco, Baltar descobre em uma taverna (Crânio Élfico) que o ladrão que procura foi para Tilverton tentar vender o cálice e que se não conseguisse iria para Waterdeep. Os pc's também ficam sabendo sobre uma caravana que desapareceu na floresta de Hullack, aparentemente um sobrinho de Doust Soulwould estava na caravana.

Essa aventura foi utilizada por mim somente para dar início à campanha e para introduzir os jogadores no mundo de Forgotten Realms. Não passei nenhum deles de nível nessa aventura introdutória.

FIM

No próximo mês vêm a continuação, fiquem atentos.

Rafael Braveheart